Format pocket, plaisir XXL : La magie Oink Games en trois actes
đČ 3 pĂ©pites d’Oink Games ! De la rapiditĂ© avec Nine Tiles Extreme Ă l’adresse avec Dro Polter, en passant par la stratĂ©gie de Moving Wild.
Oink Games, 3 jeux à découvrir : Nine Tiles Extreme, Dro Polter, Moving Wild
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur les trois jeux. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur. Nous les avons acquis et testĂ© de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
En bref :
- Trois nouveaux jeux Oink Games au format pocket : vitesse (Nine Tiles Extreme), adresse (Dro Polter) et stratégie légÚre (Moving Wild).
- Format ultra-compact, rÚgles simples et qualité de jeu irréprochable pour chacun.
- Parfaits pour des parties rapides et transportables, accessibles dĂšs 6 ans.
Six minutes. C’est le temps qu’il m’a fallu pour tomber amoureux de ces trois petites boĂźtes d’Oink Games. Entre un fantĂŽme capricieux, des tuiles qui s’affolent et des pandas Ă placer, Oink Games rĂ©ussit encore une fois l’impossible : crĂ©er trois jeux gĂ©niaux dans des boĂźtes minuscules.
Ils tiennent dans la poche, se dĂ©vorent en 15 minutes et pourtant, ils nous ont tenus en haleine pendant des heures. Trois nouvelles pĂ©pites d’Oink Games viennent de dĂ©barquer sur nos tables, et autant vous prĂ©venir tout de suite : votre compte en banque risque de grogner un peu. Entre un jeu de rapiditĂ© qui fait chauffer les neurones, des fantĂŽmes qui testent votre dextĂ©ritĂ©, et des pandas trop mignons qui cachent bien leur jeu stratĂ©gique, ces petites boĂźtes ont plus d’un tour dans leur sac. PlongĂ©e dans l’univers minimaliste mais redoutablement efficace d’un Ă©diteur qui a dĂ©finitivement compris que « small is beautiful ».
Oink Games : Quand le minimalisme japonais rencontre le fun
Avant de plonger dans nos trois pĂ©pites du jour, petit arrĂȘt sur l’OVNI ludique qu’est Oink Games. Imaginez un Ă©diteur japonais qui aurait dĂ©cidĂ© de croiser l’esthĂ©tique d’une boutique Apple avec l’esprit des meilleurs jeux d’apĂ©ro, le tout dans des boĂźtes pas plus grandes qu’un paquet de cigarettes. VoilĂ , vous y ĂȘtes.
FondĂ© en 2012 par Jun Sasaki, Oink Games s’est fait un nom dans le monde du jeu avec une philosophie simple : des mĂ©caniques Ă©purĂ©es, un matĂ©riel minimaliste mais qualitatif, et des parties qui ne traĂźnent pas en longueur. Le tout emballĂ© dans ces fameuses petites boĂźtes noires au design reconnaissable entre mille. Un peu comme si Marie Kondo s’Ă©tait mise aux jeux de sociĂ©tĂ©, en gardant uniquement ce qui procure de la joie⊠et ça marche !
De Deep Sea Adventure Ă A Fake Artist Goes to New York, en passant par Mr. Face, chaque sortie d’Oink Games est devenue un Ă©vĂ©nement pour les fans de jeux malins qui ne prennent pas trois valises Ă dĂ©placer. L’Ă©diteur a mĂȘme rĂ©ussi l’exploit de faire du rangement de boĂźte un mini-jeu en soi â on vous met au dĂ©fi de tout faire rentrer du premier coup sans regarder la notice.
Avec plus de 20 titres Ă leur actif, dont certains sont devenus de vĂ©ritables classiques du jeu moderne format pocket en mode Mixi, Oink Games continue de nous prouver qu’on peut faire des grands jeux dans de toutes petites boĂźtes. Alors, prĂȘts Ă dĂ©couvrir leurs derniĂšres crĂ©ations ?
Nine Tiles Extreme
Nine Tiles Extreme est la troisiĂšme dĂ©clinaison de Nine Tiles, si l’on exclut les versions avec personnages Disney, PokĂ©mon, Minions et Hello Kitty, disponibles uniquement au Japon. Dans Nine Tiles, il s’agissait de reproduire le plus rapidement possible, avec ses neuf tuiles recto-verso, une carte retournĂ©e en dĂ©but de manche. Dans la version Nine Tiles Panic, le jeu se complexifiait avec des routes Ă raccorder et des conditions dĂ©crites sur trois cartes diffĂ©rentes Ă chaque tour.
Nine Tiles Extreme revient un peu aux sources avec une version qui se rapproche de Nine Tiles. On retrouve les neuf tuiles recto-verso, avec six formes et six couleurs diffĂ©rentes, dans dix-huit combinaisons uniques. Le but est toujours de reproduire le plus rapidement possible la carte retournĂ©e en dĂ©but de tour, mais seulement l’une des deux caractĂ©ristiques : la couleur ou la forme. L’indication de la caractĂ©ristique Ă reproduire est donnĂ©e par le verso de la carte en haut de la pile de pioche.
Matériel
Comme souvent chez Oink games, Nine Tiles est un jeu minimaliste : 36 tuiles pour les joueurs et joueuses, marquées de 1 à 4 points permettant de les distribuer facilement, des cartes de conditions et un livret de rÚgles, le tout dans une petite boßte. Il est, comme toujours, nécessaire de bien ranger les tuiles et cartes dans la boßte pour pouvoir la fermer correctement.
EsthĂ©tiquement, Nine Tiles Extreme est chatoyant sans ĂȘtre clinquant. Les couleurs sont vives sans ĂȘtre Ă©blouissantes. Les formes sont bien diffĂ©renciables, tout comme les conditions (noir et blanc pour les formes, couleur pour les couleurs). Malheureusement, les personnes atteintes de dyschromatopsie auront du mal Ă jouer, les couleurs choisies Ă©tant peu distinguables.
Nine Tiles Extreme, verdict
Le mĂ©canisme de Nine Tiles Extreme est trĂšs simple, mais l’intĂ©rĂȘt du jeu ne rĂ©side pas dans le mĂ©canisme lui-mĂȘme, mais dans sa mise en Ćuvre. Les tuiles Ă©tant double face, et chaque face Ă©tant diffĂ©rente, les joueurs et joueuses doivent trouver la bonne combinaison en tournant et retournant les tuiles. DiffĂ©rentes stratĂ©gies sont possibles, mais encore faut-il y penser, et surtout qu’elles soient plus efficaces que le pur hasard, ce qui n’est pas toujours le cas.
Nine Tiles Extreme est un jeu rapide et lĂ©gĂšrement stressant. C’est aussi un jeu qui s’explique et se comprend trĂšs rapidement (15 secondes, selon la boĂźte) et peut se jouer Ă tout Ăąge. Il ne prendra pas beaucoup de place dans un sac de voyage et sera facilement sorti, sans crĂ©er de lassitude ludique, Ă l’instar d’un Dobble.
Un jeu rapide et malin qui fait mouche.

- Date de sortie : Septembre 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Jean-Claude Pellin, Jens Merkl
- Illustrations : Jun Sasaki, Rie Komatsuzaki
- Ădition : Oink games
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă 4
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 6 ans
- Durée : 15 minutes
- ThĂšme : Abstrait
- MĂ©caniques principales : RapiditĂ©. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
Dro Polter
Dans le monde de Dro Polter, les fantĂŽmes sont rĂ©els et ils sont agaçants. Ils viennent la nuit vous rĂ©veiller et vous empĂȘcher de dormir. La seule maniĂšre de s’en dĂ©barrasser est de les regarder dans les yeux et de faire tomber devant eux des gris-gris. Mais pas n’importe lesquels ! Seulement ceux qui feront partir ce type de fantĂŽme, sans jamais lui montrer les autres, et le tout d’une seule main. Oui, cela fait beaucoup de conditions, mais c’est ainsi, ce n’est pas moi qui fais les rĂšgles.
Chaque joueur ou joueuse reçoit cinq gris-gris (un biscuit, une clĂ©, une bague, une gemme et un coquillage), qu’il ou elle mĂ©lange dans ses deux mains rĂ©unies, puis garde dans une seule, poing fermĂ©. Une carte fantĂŽme est alors retournĂ©e, et chacun et chacune essaie de faire tomber sur la table le ou les gris-gris indiquĂ©s sur la carte, et seulement ceux-lĂ , tout en gardant sa main fermĂ©e et sans s’aider de l’autre. Si un gris-gris non prĂ©sent sur la carte fantĂŽme (ou une clochette) tombe par mĂ©garde, le joueur ou la joueuse doit reprendre tous ses gris-gris dĂ©jĂ tombĂ©s et recommencer.
Le premier joueur ou la premiĂšre joueuse ayant fait tomber les bons objets attrape le pion fantĂŽme. Si il ou elle s’est trompĂ©(e) (soit parce qu’il manque un ou des objets, qu’il y en a en trop ou que ce ne sont pas les bons), il ou elle perd une clochette (si il ou elle en avait une), et la manche continue. Si il ou elle ne s’est pas trompĂ©(e), il ou elle gagne une clochette qu’il ou elle ajoute aux objets dans sa main.
Le premier ou la premiÚre à avoir cinq clochettes est déclaré(e) gagnant(e).
Matériel
La premiĂšre rĂ©action en voyant les objets de Dro Polter est que l’Ă©diteur avait un stock de piĂšces Ă Ă©couler venant de diffĂ©rents jeux et jouets, sans trop tenir compte de la cohĂ©rence de l’ensemble. Les objets sont en effet tellement diffĂ©rents les uns des autres, tant dans les matĂ©riaux (bois, plastique, cĂ©ramique) que dans le style ou les couleurs, qu’il est difficile d’imaginer qu’ils appartiennent au mĂȘme jeu. Mais une fois la partie commencĂ©e, on comprend rapidement l’intĂ©rĂȘt de ces diffĂ©rences, qui simplifient l’identification des objets dans la main fermĂ©e.
Dro Polter, verdict
On peut s’interroger sur la pertinence du terme « mĂ©canisme » dans le cas de Dro Polter. Mais c’est en tout cas un jeu rĂ©ussi, avec des rĂšgles simples et amusantes. Le rythme est rapide, et les joueurs et joueuses devront garder leur sang-froid pour rĂ©ussir Ă ne faire tomber que les objets nĂ©cessaires. Si avoir de grandes mains est un avantage pour garder tous les gris-gris et clochettes dans son poing, ce n’est pas une condition qui garantira la victoire. La capacitĂ© à « sentir » les formes dans la paume de sa main, Ă les trier et les filtrer est essentielle et comptera beaucoup plus. Tout comme le fait d’avoir les mains sĂšches, la moiteur Ă©tant ici un handicap.
L’accumulation des clochettes, qui viennent s’ajouter aux objets dĂ©jĂ en main, va complexifier la tĂąche des joueurs et joueuses et, en dĂ©savantageant les plus forts, ramener une certaine Ă©quitĂ©, sans que ce soit pour autant un handicap insurmontable.
Jeu trĂšs « casual », Dro Polter s’adresse Ă un public trĂšs large, qu’il soit familial ou amical, sans prise de tĂȘte ni courbe d’apprentissage.

Un jeu qui demande de l’adresse (un peu) et du sang-froid.
- Date de sortie : Mai 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Paul Schutz
- Illustrations : Jun Sasaki, Rie Komatsuzaki
- Ădition : Oink games
- Nombre de joueurs et joueuses : 2-5
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 6 ans
- Durée : 15 minutes
- ThĂšme : FantĂŽmes
- MĂ©caniques principales : Adresse. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
Moving Wild
Construire un parc animalier est un thÚme récurrent dans les jeux de société (coucou Ark Nova). Moving Wild est une nouvelle approche de ce thÚme, sous forme de jeu de cartes avec draft.
Les cartes sont de trois types :
- Habitat, avec un ou plusieurs environnements (forĂȘt, eau, prairie), un nombre dâemplacements et un multiplicateur
- AmĂ©lioration, avec une amĂ©lioration qui s’appliquera Ă un habitat
- Animaux, avec une espÚce parmi 13, un type (prédateur ou pacifique), une taille, un score, des environnements de vie et des particularités (qui peuvent modifier le score, la taille ou le type)
Au dĂ©but de la partie, chaque joueur ou joueuse reçoit un parc, qui constitue un habitat de dĂ©part. Toutes les autres cartes sont mĂ©langĂ©es, et un certain nombre de cartes sont distribuĂ©es Ă chaque joueur ou joueuse (en fonction du nombre de personnes autour de la table). Chacun et chacune va alors choisir une carte, qu’il ou elle garde face cachĂ©e, et passer le reste Ă son voisin (de droite pour les manches 1 et 3, de gauche pour la manche 2), jusqu’Ă ce que tout le monde ait choisi dix cartes.
Les joueurs et joueuses vont alors retourner leurs cartes et les poser devant eux. Les animaux ne peuvent aller que dans les habitats qui possĂšdent au moins un environnement compatible et qui ont assez dâemplacements disponibles pour leur taille. Il n’est pas possible de faire cohabiter des animaux pacifiques et des animaux prĂ©dateurs, sauf exception. Si un animal ne peut pas ĂȘtre placĂ© dans un habitat, il est mis de cĂŽtĂ©.
Une fois les animaux placés, les joueurs et joueuses comptent leurs points en multipliant le score des cartes animaux par le multiplicateur de leur habitat. Ils reçoivent également deux points de pénalité par habitat non complet et par animal mis de cÎté.
La manche suivante dĂ©bute alors, avec le mĂȘme systĂšme. Les cartes des manches prĂ©cĂ©dentes sont conservĂ©es face visible et seront utilisĂ©es en plus des nouvelles cartes Ă la fin du tour de draft. Il est possible de dĂ©placer les animaux d’un habitat Ă l’autre en fin de manche, mais les amĂ©liorations sont fixes et ne peuvent pas changer d’habitat d’une manche Ă l’autre.
Une fois les trois manches achevĂ©es, les joueurs et joueuses additionnent leurs points positifs et nĂ©gatifs, et celui ou celle avec le total le plus Ă©levĂ© est dĂ©clarĂ©(e) meilleur(e) crĂ©ateur(trice) de parc. Jusqu’Ă la prochaine partie. avec le total le plus Ă©levĂ© est dĂ©clarĂ© meilleur crĂ©ateur de parc. Jusqu’Ă la prochaine partie.
Matériel
Moving Wild est plutĂŽt tape-Ă -l’Ćil, que ce soit au niveau de la boĂźte ou des cartes. Les aplats de couleur sont tranchĂ©s, sans transition, dans un style qui rappelle certains livres pour enfants. Les illustrations sont plutĂŽt rĂ©ussies, et les animaux sont trĂšs mignons.
Le jeu est accompagnĂ© de jetons de score (positifs et nĂ©gatifs) qui ne sont pas vraiment utiles ; un petit carnet aurait Ă©tĂ© bien plus pratique. C’est un peu dommage, d’autant plus que leur prĂ©sence rend la boĂźte difficile Ă ranger, puisque nous sommes encore une fois face Ă un format boĂźte d’allumettes.
Le livret est petit mais lisible. Un bĂ©mol toutefois : on trouve un espace aprĂšs toutes les apostrophes, ce qui rend le texte un peu hachĂ©. C’est aussi le cas du livret de rĂšgles de Dro Polter, mais pas de celui de Nine Tiles Extreme.
Moving Wild, verdict
Si Moving Wild est prĂ©sentĂ© dans une boĂźte du mĂȘme format que Dro Polter ou Nine tiles extreme, le jeu n’appartient pas pour autant Ă la mĂȘme catĂ©gorie et fait appel Ă des mĂ©canismes beaucoup plus classiques. Nous sommes ici en prĂ©sence d’un jeu de draft traditionnel, avec placement et pĂ©nalitĂ©s. Mais qui dit mĂ©canisme classique ne dit pas forcĂ©ment jeu inintĂ©ressant. Ici, les joueurs et joueuses devront prendre des dĂ©cisions qui peuvent avoir un impact important sur le dĂ©roulement de leur partie, en particulier au niveau du choix des habitats et des amĂ©liorations qui leur seront associĂ©es. Avoir trop d’habitats est pĂ©nalisant, puisqu’il sera difficile de les remplir, mais il n’y a pas de garantie que d’autres habitats apparaĂźtront au cours des manches suivantes. De mĂȘme, certains animaux ne permettront de marquer des points que s’ils sont ensemble. Mais combien de ces animaux sortiront, ou sont dĂ©jĂ sortis et se trouvent dans les cartes face cachĂ©e des adversaires ?
Moving Wild est un jeu oĂč la part de hasard est aussi importante que la stratĂ©gie. Il faut savoir faire des choix Ă l’aveugle, sans savoir s’ils seront payants ou non. Certains seront plus simples que d’autres, voire mĂȘme Ă©vidents (comme prendre un deuxiĂšme panda rouge, par exemple), mais d’autres seront de vrais paris sur la suite de la partie. De plus, si les animaux peuvent se dĂ©placer, les amĂ©liorations sont fixes, et il faudra donc choisir avec attention l’habitat amĂ©liorĂ© pour ne pas se retrouver avec une amĂ©lioration inutile Ă la fin de la partie, alors qu’elle aurait pu rapporter plus de points sur l’habitat voisin.
Moving Wild est moins « casual » que les deux jeux prĂ©cĂ©dents, mais il n’est pas non plus trĂšs complexe, et il saura plaire Ă tout le monde, ne serait-ce que pour ses illustrations et ses animaux trĂšs mignons.

Un jeu de draft et de placement simple et facilement transportable, pour tous et toutes.
- Date de sortie : Octobre 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Chris Priscott
- Illustrations : Rie Takahashi, Rie Komatsuzaki
- Ădition : Oink games
- Nombre de joueurs et joueuses : 1-6
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 8 ans
- Durée : 20 minutes
- ThĂšme : Parc animalier
- MĂ©caniques principales : Draft, placement, pari. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
Conclusion
Alors voilĂ , on pensait avoir fait le tour de ces trois petites boĂźtes d’Oink Games, et pourtant, elles continuent de nous surprendre Ă chaque partie. C’est peut-ĂȘtre ça, leur vĂ©ritable tour de magie : nous faire oublier qu’on joue avec des jeux qui tiennent dans la poche d’une chemise. Entre les « encore une derniĂšre » qui s’enchaĂźnent avec Nine Tiles Extreme, les fous rires nerveux devant Dro Polter quand vos mains vous trahissent, et les dĂ©bats passionnĂ©s sur qui a piquĂ© le dernier panda Ă Moving Wild, ces petites bombes ludiques ont dĂ©finitivement trouvĂ© leur place dans notre ludothĂšque.
Et si vous hĂ©sitiez encore, dites-vous qu’au moins, vous pourrez dire Ă votre moitiĂ© que « cette fois, promis, ça ne prendra pas de place ». Enfin⊠jusqu’Ă ce que vous craquiez pour les autres jeux de la gamme. Mais ça, ce sera notre petit secret. đ€«
On a aimé :
- La qualité de jeu malgré le format mini
- L’accessibilitĂ© immĂ©diate des rĂšgles
- La diversité des mécaniques entre les trois jeux
- Le cĂŽtĂ© « j’te mets ça dans la poche et on joue n’importe oĂč »
On a moins aimé :
- Le rangement façon Tetris des boĂźtes (un jour, on retrouvera ce qui est tombĂ© derriĂšreâŠ)
- Les couleurs peu adaptées aux daltoniens pour Nine Tiles Extreme
- Les jetons de score inutiles de Moving Wild
- Notre compte en banque qui nous susurre « AchÚte-les tous ! »
C’est plutĂŽt pour vous siâŠ
- Votre sac de jeux ressemble Ă Mary Poppins : tout doit rentrer dedans !
- Vous aimez les jeux qui se lancent plus vite qu’une partie de Uno
- L’idĂ©e de jouer avec des fantĂŽmes ne vous donne pas de sueurs froides
- Vous trouvez que les pandas sont définitivement trop mignons
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous siâŠ
- Votre dĂ©finition d’un « petit jeu » c’est Gloomhaven
- Vous pensez qu’une partie de moins de 2 heures ne compte pas vraiment
- Vos mains moites transforment tous les jeux de cartes en éponge
- L’idĂ©e de ne pas avoir de plateau de 1mÂČ vous donne des vertiges
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