Avatar - The Last Airbender: Fire Nation Rising
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Avatar Fire Nation Rising : Coopérez ou périssez !

🔥 Sauvez le monde avec Aang et ses amis ! Dans Avatar Fire Nation Rising, luttez contre la Nation du Feu dans un jeu coopératif palpitant.


Avatar the Last Airbender Fire Nation Rising

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Le légendaire univers d’Avatar fait son retour dans un jeu épique où vous devrez unir vos forces pour contrecarrer les sombres ambitions de la Nation du Feu.

Alors que la série en prises de vues réelles a débarqué il y a quelques jours, semaines, à grand renfort de publicité sur Netflix, après la série animée originale (et ses différents spin-offs), mais aussi un long métrage en 2010 par l’excellent réalisateur Night Shyamalan (film décrié par la critique mais franchement loin d’être mauvais…), nous voici pour tester Avatar the Last Airbender Fire Nation Rising, cette version habillée d’un système bien connu et largement décliné.

Préparez-vous à revivre les moments forts de la série à travers des mécaniques de jeu immersives et une rejouabilité qui ne manquera pas de séduire les fans comme les néophytes.

Quel sera le résultat final ?

L’élément de départ

L’histoire nous propose de suivre le réveil d’Aang, dernier maître de l’Air existant, dans un monde où chaque habitant possède un lien plus ou moins fort avec l’une des 4 forces élémentaires : Eau, Feu, Terre et Air. Les plus puissants d’entre eux sont appelés « Benders » et sont littéralement capables de tordre/cintrer/plier leur élément de prédilection pour en faire ce qu’ils veulent. Très proches dans l’esprit des « Shapers » (sculpteurs), les magiciens du monde de Blue Rose RPG.

La Nation du Feu, dans un objectif d’apporter « une paix globale au monde », a commencé une guerre de conquête afin de contraindre les différentes autres nations. Ils ont massacré le peuple de l’Air puisque ce dernier devait engendrer le prochain Avatar, suivant un cycle bien établi. Un être qui est la réincarnation des avatars précédents, possédant la capacité unique de contrôler les 4 éléments et chargé de préserver l’équilibre entre les nations.

Nous suivrons la tentative de la Nation du Feu de prendre le contrôle du monde, et nous ferons de notre mieux pour l’en empêcher…

Le système « …Rising » par The Op Games

Le système utilisé ici n’est donc pas nouveau. L’éditeur s’est fait une spécialité de le décliner sur différentes franchises à succès.

Marvel avec Thanos et son gant destructeur. DC avec un Batman et des morceaux de la Justice League voulant faire sa fête au Joker. Harry Potter et ses Mangemorts voldemortiens. Star Wars et son côté obscur de la Force en la personne de Darth Vader. Et pour finir par le meilleur d’entre tous : Bob l’éponge… Cherchez l’erreur !

Avatar matos

Au centre du monde

Les plateaux circulaires semblent devenir une tendance ces derniers temps. Après The Age of Atlantis et Age of Rome, on retrouve donc ce type de zone de jeu. Elle est toutefois plus simple que ces derniers.

Ici, le grand méchant en la personne d’Ozai se trouve au centre. Il va pivoter au fur et à mesure de la partie pour déterminer quelle région va être attaquée par la Nation du Feu.

C’est cet axis mundi qui va poser des problèmes durant le jeu.

Une bande de héros

5 personnages sont proposés parmi ceux connus des fans d’Avatar : Katara, Sokka, Toph, Zuko et bien entendu Aang.

Chaque personnage possède ses capacités propres et un lien particulier avec les forces élémentaires. On est ici dans une asymétrie assumée et, comme le jeu est coopératif, les personnages seront complémentaires.

Ils ont accès à un pool de dés en rapport avec leur lien élémentaire : Toph possédera 4 dés Terre, Sokka et Katara chacun 2 dés Eau et 2 dés Terre, Zuko 2 Terre et 2 Feu. Quant à Aang, en tant qu’Avatar, il possède un dé de chaque élément.

Avatar cartes

Contrôler les éléments…

Les dés sont au cœur du système.

Chacun de ces d6 possède une face des 3 autres éléments, 2 faces de son élément de prédilection et la dernière valant pour 2 fois l’élément principal.

On va donc avoir affaire à un casse-tête de dés. Tenter sa chance (ou calculer ses probabilités…) selon ses objectifs. Il faudra également faire face à l’adversité et improviser au mieux en cas de mauvais tirage.
Un joli petit casse-tête avec une pointe de « stop ou encore »…

… et accepter leur aide

En plus de vos dés, les pions Pai Sho seront d’une aide précieuse. Le Pai Sho est l’équivalent du Go dans l’univers présent. Jeu développant la tactique, les coups à plusieurs niveaux mais aussi l’improvisation. Ils représentent tout cela ici.

Ces pions vous permettront un bonus au moment opportun pour passer de l’échec à la victoire. Mais ils ne seront utilisables qu’une fois.

Certains de vos alliés vous y donneront accès, tout comme certaines victoires sur des ennemis ou lors des batailles finales.

Mettre fin à la guerre 

Chaque tour de jeu d’un héros se déroule en 4 étapes :

Vers quelle région voyager ?

Vous commencerez par regarder vers quelle région vous déplacer avec votre équipe actuelle. En fonction de votre pool de dés, des alliés potentiels que vous voulez recruter ou des ennemis à abattre, vous choisissez une destination. En espérant que…

La Nation du Feu attaque !

Grâce à un petit deck, on détermine quelle région est attaquée par le seigneur Ozai et ses armées. Toutes les cartes alliés présentes subissent des dégâts. Tous les ennemis présents déclenchent leurs capacités spéciales (le plus souvent des dégâts supplémentaires…)

Si votre personnage et son équipe sont présents sur place…les ravages de la guerre les touchent aussi. Ils subissent donc des blessures au même titre que leurs alliés locaux.

Aïe ! Le jeu des combos entre les ennemis présents peut s’avérer assez dévastateur à ce moment.

Trouvez des alliés ou détruire vos ennemis

Cette fois, vous allez jeter votre pool de dés et devoir en positionner au moins 1 en fonction de vos recrutements, vos cibles ou les capacités respectives de tous les membres de votre équipe.

Puis vous relancerez les dés restants et ainsi de suite jusqu’à l’utilisation de votre dernier dé. On regarde ensuite si des alliés vous rejoignent ou si des ennemis sont blessés grâce aux dés positionnés.
Vos alliés vous rejoignent et soignent leurs blessures éventuelles.

Remise en place de fin de tour

On vérifie si certains alliés ou ennemis sont au maximum de leurs dégâts. On élimine tous les concernés. Les alliés sont mis de côté. En cas d’un cumul de 10+ alliés éliminés, la partie est immédiatement arrêtée : la Nation du Feu a commis trop d’atrocités et la guerre est perdue !

Les ennemis éliminés seront mis de côté également, ils pourront servir pour certains seuils de l’échelle de l’Équilibre.

On remet en place de nouveaux alliés/ennemis sur les emplacements vides. Si la partie n’est pas terminée, on passe au héros suivant.

Avatar personnage

Trouver les bons alliés

Lorsque vous recrutez un allié, il rejoint vos rangs à droite ou à gauche de votre héros. Sa position sera importante puisque des combos seront possibles suivant ses différents voisins.

Il pourra vous apporter : des dés bonus, des succès automatiques, des soins pour des alliés ou des blessures pour les ennemis, des pions Pai Sho bonus.

Combattre la Nation du Feu

Afin d’éviter les mauvaises surprises, il sera de bon ton d’aller défoncer les têtes (et le reste) de vos ennemis.

Pour cela, vous devrez utiliser vos dés de manière adéquate. Chaque réussite de combinaison fera 1 dégât à votre cible. Elle sera abattue, selon sa puissance, au bout de 2, 3 ou 4 blessures. Ils seront alors mis de côté car ces ennemis éliminés pourront être nécessaires pour passer certains seuils sur l’échelle du Jour du Soleil Noir.

Le Jour du Soleil Noir 

Une partie d’Avatar se déroule en deux temps.

D’abord de manière classique, comme décrite plus haut. Lors de l’utilisation du deck pour localiser la région ciblée par la Nation du Feu, il impacte également une échelle mise en place en début de partie. Cette échelle possède deux colonnes : l’Équilibre et la Ruine. C’est ce dernier côté qui est modifié en augmentant de manière aléatoire.

La colonne Équilibre est prise en charge par les héros. Ils devront s’acquitter de certaines obligations pour la compléter.

Lorsque l’une des deux colonnes arrive à son maximum, c’est le Jour du Soleil Noir !

Deux cas de figure lorsqu’il se déclenche : l’Équilibre est vainqueur et une partie des ennemis est retirée du jeu. Dans le cas d’une victoire de la Ruine, c’est la même chose mais en plus une partie de tous les alliés présents se voit défaussée. Venant grossir les rangs des alliés vaincus, cela risque d’accélérer votre défaite.

Les 3 batailles décisives 

Lorsque le Jour du Soleil Noir se déclenche, on positionne une bataille finale dans chacune des trois régions.

Vous devrez gagner chacune de ces batailles pour être déclaré vainqueur. Chaque victoire aura un petit impact positif sur la suite de vos aventures. Mais vous ne pourrez tenter de gagner que si aucun ennemi ne se trouve dans la région visée… Il va donc falloir commencer par faire le ménage.

Lorsque vous obtenez votre troisième victoire, vous avez mis à mal les forces guerrières de la Nation du Feu grâce à vos alliés et le monde est sauf !

Du solo et de la variabilité

Avec Avatar, on peut parfaitement jouer en solo avec ce jeu. Dans ce cas, on joue 2 héros ayant chacun son groupe…bon, en fait c’est une partie à deux mais tout seul… Le truc tourne vraiment bien et c’est une bonne chose pour les adeptes de ce style de jeu. Pour les purs et durs, on peut tout à fait jouer avec plus de personnages. La gestion devenant un tout petit peu plus complexe.

Côté variabilité de la difficulté, il existe deux options. La plus simple : utiliser les 13 ennemis lors de la mise en place du deck Aventure. Lors de vos premières aventures, il est conseillé de commencer avec seulement 10 d’entre eux.

La plus poussée : il existe une dizaine de colonnes Équilibre pour l’échelle de déclenchement du Jour du Soleil Noir. Elles sont toutes différentes, avec des difficultés croissantes. À vous de faire votre choix en début de partie afin de corser plus ou moins vos objectifs. En ajustant ces deux possibilités, la rejouabilité est totale. Un bon point pour la durée de vie du jeu.

ATLAFNR (c’est vraiment trop long comme titre !) : Verdict

Un jeu, un système : c’est mon crédo ! J’ai toujours trouvé un peu facile d’habiller un même système avec différents thèmes pour proposer un service à la carte. D’autant plus lorsqu’il s’agit de licences à succès.

Ma première partie de découverte fut un « sans plus ». Pas franchement motivé, hormis par la thématique et les illustrations de la série animée lui donnant vie. Je dois en être à une bonne dizaine de parties alors que je rédige ces lignes et mon plaisir ne se dément pas d’y revenir. C’est hallucinant comme ce petit jeu peut être addictif !

Les règles sont simples et le jeu se déroule bien. Il y a une vraie coopération entre les héros même si les tours de jeu sont bien distincts. On peut donner des dés supplémentaires ou soigner des héros ou des alliés durant son tour, y compris dans une autre équipe ou sur le plateau de jeu. On observe, on calcule, on peste lorsque la Nation du Feu nous surprend lors d’une attaque, on discute et on échange beaucoup entre héros… c’est une vraie pure coopération. On perd ou on gagne tous ensemble. L’équilibre est assez subtil et la victoire tient souvent à quelques dés près. Vraiment excellent !

La possibilité de varier la difficulté de la partie est un atout et donne une rejouabilité optimale. On s’attache aux personnages et l’envie de changer les combos entre les parties est bien présente. Entre une partie d’Avatar à 2 et une à 5, on change un peu la stratégie mais pas vraiment l’essence du jeu. Même si l’attente est un peu plus longue entre chaque tour de jeu. Une partie prend quand même entre 75 et 100 minutes, selon le nombre de participants, mais la mise en place est rapide. Le plus long restant le choix des héros : ils donnent tous envie de les utiliser.

Le vrai point noir d’Avatar : le prix ! Franchement, on sent que la franchise doit être remboursée. Quand on regarde l’ensemble du matériel proposé par rapport au prix du jeu, on bloque un peu !

Ma conclusion serait de vous proposer de prendre le thème qui vous parle le plus sur l’ensemble de la gamme et d’utiliser sa version en système « …Rising« .

Je n’ai pas testé les autres versions mais vu que ce n’est qu’un portage, je pense que les bases du système ne changent pas. En testant une version, on devrait avoir une bonne idée de ce que peuvent donner les autres propositions ludiques.

Très bon !

Note : 4 sur 5.

Et encore un truc

Si l’univers d’Avatar (l’anime, pas les films de James Cameron) vous botte, sachez qu’il existe également le jeu de rôle, qui a fait un énooooorme carton sur KS. On vous en parle en détail ici.


  • Création : Patrick Marino, Andrew Wolf
  • Édition : The Op Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 ( 2-3 étant le top )
  • Âge conseillé : Dès 10 ans ( bonne estimation puisque assez simple à prendre en main )
  • Durée : 75 – 120 minutes ( selon le nombre de personnages actifs )
  • Thème : Animé japonais – Fantasy
  • Mécaniques principales : Coopératif, puzzle de dés, draft ouvert, gestion de main. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici

Article écrit par Chab. Rôliste devenu platoïste par manque de temps. Pâtissier initié et fan de Robbie Williams. Patriarche de cœur d’un troupeau de gremlins. Aime qu’un jeu lui raconte une histoire.

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