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Esoteric Ebb : Quand rater devient la meilleure façon de jouer

Esoteric Ebb, article banniĂšre

đŸ—łïž Esoteric Ebb est-il le vrai hĂ©ritier de Disco Elysium ? EnquĂȘte, dĂ©s, politique et 700 000 mots : un chef d’Ɠuvre vidĂ©oludique !


Esoteric Ebb : Quand rater devient la meilleure façon de jouer

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Un CRPG presque entiĂšrement dialoguĂ© oĂč les caractĂ©ristiques ont une voix et les mauvais jets crĂ©ent du contenu.
  • Une fantasy Ă©lectorale drĂŽle et politique, avec environ 700 000 mots et une rejouabilitĂ© organique.
  • Anglais exigeant et interface parfois lourde, mais une identitĂ© assez forte pour mĂ©riter 5/5.

D&D, Disco Elysium, bureaucratie sacrée et dés cruels : le CRPG de Christoffer BodegÄrd transforme chaque faux pas en histoire à raconter.

Le salon de thĂ© vient d’exploser. Norvik s’apprĂȘte Ă  organiser sa toute premiĂšre Ă©lection. Vous sortez d’une morgue avec de l’eau dans les bottes, des milliers de pommes en train de pourrir autour de vous et un casque que personne n’a l’air pressĂ© de retirer. La ville a donc choisi la personne idĂ©ale pour mener l’enquĂȘte : vous. Enfin, « idĂ©ale ». Disons disponible.

VoilĂ  Esoteric Ebb. Un CRPG (= CRPG, pour « computer role-playing game », soit jeu vidĂ©o de rĂŽle sur ordi) isomĂ©trique qui se prĂ©sente volontiers comme un « Disco-like » nourri Ă  Donjons & Dragons, Ă  Planescape: Torment et aux longues soirĂ©es de jeu de rĂŽle oĂč le plan parfait finit gĂ©nĂ©ralement en incendie administratif. La comparaison est juste. Mais elle reste un peu courte. RĂ©sumer Esoteric Ebb Ă  « Disco Elysium avec D&D », c’est comme dĂ©crire un cassoulet comme une boĂźte de haricots : techniquement dĂ©fendable, Ă©ditorialement criminel.

Parce que ce jeu ne se contente pas de repeindre Revachol avec des gobelins et des sorts. Il comprend ce qui rendait son modĂšle si fort — l’intĂ©rioritĂ©, la politique, le texte comme terrain de jeu — puis il dĂ©place tout vers une autre tradition : celle de la table, du dĂ© qui roule de travers, du maĂźtre du jeu qui sourit trop tĂŽt (mĂ©fiez-vous toujours quand le maĂźtre du jeu sourit) et de la catastrophe qui devient le souvenir prĂ©fĂ©rĂ© de la soirĂ©e.

Dans Esoteric Ebb, un mauvais jet n’est pas une porte qui se ferme. C’est souvent une porte qui s’ouvre de cĂŽtĂ©, en grinçant, sur quelque chose de beaucoup plus drĂŽle.

Norvik, cinq jours avant le vote

Le point de dĂ©part tient en une enquĂȘte. Cinq jours avant la premiĂšre Ă©lection de Norvik, un salon de thĂ© explose en plein cƓur de la ville. Le Clerc — fonctionnaire sacrĂ©, expert autoproclamĂ© en Ă©vĂ©nements Ă©sotĂ©riques et parfait pion bureaucratique — reçoit la mission d’expliquer l’inexplicable. Sans vĂ©ritable soutien. Évidemment.

Norvik n’est pourtant pas un simple dĂ©cor d’enquĂȘte. C’est une ville portuaire traversĂ©e par la mĂ©moire d’une guerre, la dĂ©crue de la magie, des institutions qui bricolent leur lĂ©gitimitĂ© et des factions qui ont toutes une excellente raison de vous mentir. Les crĂ©atures mythologiques y vendent des journaux, les dieux sont parfois davantage des dossiers litigieux que des certitudes mĂ©taphysiques, et l’idĂ©ologie peut surgir au coin d’une phrase comme un gobelin derriĂšre une poubelle.

Le monde est qualifiĂ© de post-arcanepunk. Le terme pourrait mĂ©chamment sentir le communiquĂ© de presse. Ici, il dĂ©crit quelque chose de concret : une sociĂ©tĂ© oĂč la magie a court-circuitĂ© l’industrialisation, puis s’est retirĂ©e aprĂšs la guerre en laissant derriĂšre elle des technologies bancales, des traditions mal recousues et des Ă©lites qui font semblant d’avoir tout prĂ©vu. Armures, imprimeries, paperasse civique, dĂ©mons, Ă©lections. Tout cohabite. Et, contre toute attente, tout tient.

Le “Disco-like” qui n’a pas oubliĂ© d’ĂȘtre lui-mĂȘme

Esoteric Ebb assume sa dette. Le dĂ©veloppeur explique que le projet a commencĂ© en 2018 comme un hĂ©ritier de Planescape: Torment, avant que Disco Elysium ne lui montre une voie plus claire : la boĂźte de dialogue verticale, les compĂ©tences qui parlent et la libertĂ© de traiter la conversation comme un vrai systĂšme. Il ne cache donc pas la filiation. C’est plutĂŽt sain. Le problĂšme n’est jamais d’avoir des influences ; le problĂšme, c’est de ne rien en faire.

Et ici, il en fait beaucoup. LĂ  oĂč Disco Elysium mettait en scĂšne un homme brisĂ© par l’histoire, la dĂ©pendance et ses propres ruines, Esoteric Ebb choisit un Clerc semi-prĂ©dĂ©fini, encore capable d’agir sur le monde, et l’envoie dans une semaine Ă©lectorale oĂč presque chaque conversation devient une micro-nĂ©gociation politique. Le jeu partage une forme, pas une mĂ©lancolie. Son Ă©nergie est plus proche d’une campagne D&D qui aurait lu Terry Pratchett, Arcanum et un manuel de droit municipal avant de partir complĂštement en vrille.

Il y a de l’absurde, beaucoup. Mais l’absurde n’annule jamais le sĂ©rieux. Au contraire, il le rend supportable. Une blague peut ouvrir un conflit thĂ©ologique. Une procĂ©dure ridicule peut rĂ©vĂ©ler une violence sociale. Un personnage grotesque peut soudain devenir bouleversant. C’est cette bascule, ce petit vertige entre rire et gravitĂ©, qui donne au jeu sa voix propre.

Le Clerc, couteau suisse, crise de foi incluse

Le choix de la classe principale est dĂ©cisif. Vous ne crĂ©ez pas n’importe quel aventurier : vous incarnez toujours le Clerc. Vous choisissez les scores de caractĂ©ristiques, deux maĂźtrises abstraites, un background, de l’équipement et quelques orientations. Mais vous restez cette figure prĂ©cise, avec un rĂŽle civique, un uniforme, une histoire et un rapport compliquĂ© Ă  l’autoritĂ© divine.

Sur le papier, cela rĂ©duit la libertĂ©. En pratique, cela augmente la rĂ©activitĂ©. Un protagoniste entiĂšrement vierge oblige souvent les auteurs Ă  Ă©crire autour de lui. Ici, le jeu peut Ă©crire Ă  travers vous. Il sait quel type de personne vous ĂȘtes censĂ© ĂȘtre, puis il observe avec une joie presque sadique comment vous allez tordre ce cadre : hĂ©ros sincĂšre, opportuniste souriant, fanatique, bureaucrate Ă©puisĂ©, brute mystique ou cocktail trĂšs inquiĂ©tant de tout cela.

BodegĂ„rd considĂšre aussi le Clerc comme une classe volontairement trĂšs large : magie, soutien, rĂ©sistance, combat, rapport aux morts, conflits thĂ©ologiques. Un seul personnage peut donc toucher Ă  presque tous les systĂšmes sans devenir un avatar informe. C’est du game design, bien sĂ»r. C’est surtout une dĂ©cision littĂ©raire. La classe autorise le jeu Ă  parler de religion, de masculinitĂ©, d’autoritĂ©, de culpabilitĂ© et de service public sans coller ces thĂšmes aprĂšs coup sur une aventure gĂ©nĂ©rique.

Quand la feuille de perso se met Ă  vous couper la parole

La meilleure idĂ©e d’Esoteric Ebb est peut-ĂȘtre la plus simple Ă  expliquer : les six caractĂ©ristiques classiques de D&D ne sont pas seulement des chiffres. Elles ont une voix. Elles commentent les situations, proposent des lectures du monde, se disputent votre attention et tentent de vous convaincre que leur solution est Ă©videmment la seule raisonnable. Ce qui, pour une statistique de Force, peut devenir assez vite un problĂšme de mobilier.

Investir dans une caractĂ©ristique ne signifie donc pas seulement augmenter une probabilitĂ©. Cela modifie le texte qui vous accompagne. Votre build devient une tonalitĂ©. Une Intelligence Ă©levĂ©e ne vous donne pas uniquement accĂšs Ă  davantage d’informations ; elle installe une prĂ©sence intellectuelle plus insistante. La Sagesse, le Charisme ou la Constitution ne se contentent pas de dĂ©bloquer des options : ils colorent la façon dont le Clerc comprend les autres et se raconte Ă  lui-mĂȘme.

C’est lĂ  que le jeu traduit le mieux la sensation d’une table de JDR. Une feuille de perso n’est jamais neutre. Elle pousse Ă  jouer d’une certaine maniĂšre, elle crĂ©e des angles morts, elle fabrique des tentations. Esoteric Ebb transforme cette rĂ©alitĂ© en Ă©criture. Au lieu d’avoir une compĂ©tence qui attend poliment dans un menu, vous avez une petite assemblĂ©e intĂ©rieure qui rĂ©clame la parole au pire moment. Comme une rĂ©union de copro, mais avec davantage de magie (noire).

Les dés ne jugent pas vos choix. Ils choisissent leur conséquence

Le jeu repose largement sur des jets de dĂ©s. LĂ  encore, le piĂšge aurait Ă©tĂ© d’en faire des pĂ©ages : rĂ©ussite, contenu ; Ă©chec, rien. Esoteric Ebb prĂ©fĂšre le “fail forward”, cette philosophie bien connue en jeu de rĂŽle sur table oĂč l’échec fait avancer l’histoire en la compliquant. Vous pouvez rater une tentative, perdre de la dignitĂ©, aggraver une situation et dĂ©couvrir malgrĂ© tout une branche que la rĂ©ussite aurait contournĂ©e.

Cette approche change la psychologie du joueur. On sent bien la vieille dĂ©mangeaison du rechargement : le jet est rouge, le rĂ©sultat pique, la sauvegarde n’est pas loin. Mais le jeu travaille prĂ©cisĂ©ment Ă  vous faire lĂącher ce rĂ©flexe. Il place tĂŽt des dĂ©fis presque absurdes pour vous apprendre qu’un score impossible n’est pas forcĂ©ment un mur, et que le maĂźtre du jeu numĂ©rique n’essaie pas toujours de vous voler votre soirĂ©e. Parfois, il prĂ©pare la meilleure anecdote.

Cela ne signifie pas que tous les Ă©checs sont doux. Les points de vie, l’épuisement et les jets de sauvegarde contre la mort rappellent que les ressources existent. Certains ratĂ©s coĂ»tent cher. Mais mĂȘme quand la mĂ©canique serre la vis, elle garde une qualitĂ© narrative. On ne perd pas seulement des points ; on gagne une histoire moins propre, donc souvent plus mĂ©morable.

La baston ? Une conversation qui a sorti un couteau

Esoteric Ebb est presque entiĂšrement fondĂ© sur le dialogue. Il y a pourtant de la baston. Simplement, ils passent elle aussi par une version modifiĂ©e du systĂšme de conversation : ordre des tours, points de vie, capacitĂ©s, sorts, dĂ©cisions tactiques et choix de rĂŽle. Vous ne cliquez pas mĂ©caniquement sur “attaque”. Vous dĂ©cidez de tenir, fuir, aider, intimider, lancer un sort contextuel ou chercher une solution franchement bizarre.

Un sort bien placĂ© peut terminer une rencontre. Un mauvais sort peut transformer un problĂšme gĂ©rable en rĂ©union d’urgence avec les pompes funĂšbres. Cette raretĂ© du combat renforce sa tension. Chaque affrontement demande une masse de texte et de variables, parce que les tours suivants rĂ©agissent aux dĂ©cisions prĂ©cĂ©dentes. On comprend pourquoi le dĂ©veloppeur les dĂ©crit comme l’une des parties les plus pĂ©nibles Ă  Ă©crire. On comprend aussi pourquoi ils ont plus de personnalitĂ© que bien des couloirs remplis de bandits interchangeables.

Les amateurs de CRPG trĂšs martiaux devront le savoir : Esoteric Ebb n’est pas un jeu de rotations, d’optimisation de DPS ou de loot Ă  trier toutes les huit minutes. Il s’intĂ©resse Ă  ce que votre action signifie. Il veut savoir pourquoi vous frappez, ce que vous risquez, qui vous regardera aprĂšs. La tactique existe, mais elle reste subordonnĂ©e au rĂŽle. Et c’est exactement le bon ordre.

La Questing Tree, votre journal de quĂȘtes a mangĂ© un arbre de talents

La progression passe par la Questing Tree, l’un des systĂšmes les plus Ă©lĂ©gants du jeu. C’est Ă  la fois un journal de quĂȘtes, une carte mentale et un arbre de progression. Les branches terminĂ©es peuvent ensuite ĂȘtre “rediscutĂ©es” avec vos caractĂ©ristiques, comme si votre expĂ©rience vĂ©cue devenait une matiĂšre que votre esprit devait encore digĂ©rer.

Cette rĂ©flexion dĂ©bloque des Ă©quivalents de dons, modifie votre style de jeu et transforme le rĂ©cit passĂ© en rĂšgle prĂ©sente. Dit comme ça, c’est un menu. En mouvement, c’est beaucoup mieux : le jeu refuse de sĂ©parer la progression de la fiction. Vous n’obtenez pas un bonus parce qu’une barre s’est remplie ; vous obtenez un nouveau rapport au monde parce que quelque chose vous est arrivĂ© et que votre personnage en tire une conclusion.

Ce systĂšme condense toute la philosophie du projet. Les rĂšgles ne sont pas posĂ©es Ă  cĂŽtĂ© de l’histoire. Elles sont de l’histoire refroidie, devenue mĂ©canique. VoilĂ  une phrase un peu pompeuse. Mais, pour une fois, elle est vraie.

700 000 mots, et l’élĂ©gance de vous en cacher la moitiĂ©

Le chiffre est presque obscĂšne : environ 700 000 mots dans le script final, aprĂšs plus d’un million de mots Ă©crits pendant le dĂ©veloppement. Une partie moyenne tourne autour de 25 heures. Un trajet ultra-direct et chanceux peut thĂ©oriquement plier l’aventure en 45 minutes ; une exploration mĂ©ticuleuse peut monter Ă  50 heures. Cette amplitude ne vient pas d’un monde ouvert rempli de marqueurs. Elle vient des branches.

Le crĂ©ateur estime qu’un parcours normal ne montre qu’environ 40 Ă  60 % du texte. Ce n’est pas un Ă©chec de rentabilitĂ© narrative. C’est le projet. Vous devez manquer des choses pour croire que le monde continue derriĂšre votre Ă©cran. Vous devez entendre un autre joueur raconter une scĂšne impossible et vous demander si vous avez jouĂ© au mĂȘme jeu. La rejouabilitĂ© naĂźt moins de la collection que de la jalousie. C’est Ă©tonnamment efficace.

Et surtout, Esoteric Ebb ne vous punit pas de ne pas tout voir. La premiĂšre partie doit rester une histoire complĂšte, pas un brouillon avant le “vrai run”. Mais elle garde des silhouettes dans les marges : une alliance que vous n’avez pas tentĂ©e, une classe de rĂ©ponses que votre build n’a jamais entendue, une quĂȘte rĂ©solue avec une mĂ©thode qui vous aurait semblĂ© absurde. Un autre Clerc aurait vĂ©cu un autre roman.

Norvik vote. Et le jeu, lui, prend parti

La FAQ officielle ne tourne pas autour du pot : oui, Esoteric Ebb est trĂšs politique. Il se dĂ©roule pendant une semaine Ă©lectorale, juste avant la premiĂšre Ă©lection de Norvik. La politique n’est donc ni une couleur de fond ni un discours plaquĂ© dans l’épilogue. Elle est la matiĂšre des rencontres, des institutions, des conflits et de votre propre construction intĂ©rieure.

Les factions cherchent votre soutien. Les personnages dĂ©voilent leurs principes quand vous leur demandez ce qu’ils comptent voter. Les caractĂ©ristiques elles-mĂȘmes portent des rĂ©flexes idĂ©ologiques. Le jeu parle de dĂ©mocratie, d’autoritĂ©, de classes sociales, de migration, de genre, de solitude et du confort trĂšs humain qui consiste Ă  appeler “neutralitĂ©â€ ce qui nous arrange. Par moments, il manque de subtilitĂ©. Certaines idĂ©es arrivent avec leurs grosses bottes. Mais au moins, elles arrivent.

Ce qui distingue Esoteric Ebb de son modĂšle le plus Ă©vident, c’est peut-ĂȘtre son rapport Ă  l’action collective. Le monde va mal, mais il n’est pas entiĂšrement figĂ© dans la dĂ©faite. Participer, choisir, se tromper, recommencer : tout cela compte. Le jeu ne promet pas que la politique sauvera Norvik. Il insiste simplement sur le fait que ne rien faire est encore une façon de voter. Ouch.

Une BD isométrique qui sent la pluie et les archives (humides)

Visuellement, Esoteric Ebb ne cherche pas la puissance brute. Les dĂ©cors reposent sur une gĂ©omĂ©trie 3D vue en perspective orthographique, recouverte de textures dessinĂ©es Ă  la main et Ă©clairĂ©e en temps rĂ©el. Les personnages et objets dynamiques sont cel-shadĂ©s et soulignĂ©s. Le rĂ©sultat Ă©voque une bande dessinĂ©e tactile, parfois rĂȘche, souvent superbe, avec des quartiers qui semblent avoir Ă©tĂ© manipulĂ©s par des gens plutĂŽt que gĂ©nĂ©rĂ©s par une machine.

Les portraits, icĂŽnes et illustrations-clĂ©s doivent beaucoup Ă  Oscar Westberg, tandis que plusieurs artistes 3D et techniques ont construit la version finale de Norvik. Cette dimension collaborative mĂ©rite d’ĂȘtre soulignĂ©e : BodegĂ„rd reste le cƓur de l’écriture, du design et de la programmation, mais le jeu final n’est pas l’Ɠuvre d’un ermite enfermĂ© dans une cave avec Unity et des nouilles instantanĂ©es. Beaucoup de mains ont donnĂ© Ă  la ville sa matiĂšre.

Tout n’est pas parfaitement lisible. L’interface peut devenir chargĂ©e, le journal et la carte demandent parfois plus d’effort qu’ils ne devraient, et certains ratios d’écran atypiques serrent les Ă©lĂ©ments. Ce sont des dĂ©fauts concrets dans un jeu qui exige dĂ©jĂ  beaucoup d’attention. Mais l’identitĂ© visuelle tient la lecture sur la durĂ©e. Les rues, tunnels, silhouettes et accessoires offrent constamment quelque chose Ă  regarder pendant que le texte fait le gros du travail.

La bande-son refuse de faire tapisserie

On pouvait s’attendre Ă  une partition fantasy fonctionnelle, avec trois flĂ»tes, un tambour et un luth qui dĂ©missionne Ă  mi-parcours. Le jeu choisit mieux. Anders Bach, Brian Batz et Kristian Paulsen ont composĂ© une bande originale de 24 morceaux mĂȘlant Ă©lectronique, textures expĂ©rimentales et couleurs plus traditionnelles. La premiĂšre collection officielle dĂ©passe l’heure et demie.

Cette musique aide Ă  rĂ©concilier les morceaux improbables de Norvik : ville portuaire, mystique cassĂ©e, politique municipale, magie en reflux, dĂ©mons administratifs. Elle n’illustre pas seulement l’ambiance. Elle la colle. Elle donne l’impression que ce monde a une mĂ©tĂ©o intĂ©rieure, une vibration un peu humide et un peu Ă©lectrique.

Le revers est connu : pas de doublage intĂ©gral. Avec un texte de cette taille, l’entreprise aurait Ă©tĂ© colossale. Le jeu fournit Ă  l’écrit toutes les informations narratives nĂ©cessaires, mais l’absence de voix change l’endurance demandĂ©e. On lit Ă©normĂ©ment. Pour certains, ce sera le paradis. Pour d’autres, le boss final aura la forme d’un paragraphe de douze lignes.

Technique étonnamment solide, inévitablement cabossée

Pour un systĂšme narratif aussi branchĂ©, l’état technique est globalement solide. Les exigences restent modestes : Windows 10 ou 11, 8 Ă  16 Go de mĂ©moire, une GTX 1050 ou 1060 selon le niveau visĂ©, et seulement 8 Go d’espace disque. Le jeu est Steam Deck Verified, avec prise en charge complĂšte de la manette, glyphes corrects et texte jugĂ© lisible.

Le lancement n’a pourtant pas Ă©tĂ© parfaitement lisse. Plusieurs correctifs rapides ont traitĂ© des scripts, des quĂȘtes, des variables d’histoire, l’inventaire, le contrĂŽle au pad et des centaines d’erreurs textuelles. Le patch 1.1 a mĂȘme ajoutĂ© 721 lignes de dialogue et 69 lignes dynamiques d’épilogue ; le patch 1.2 a corrigĂ© 409 erreurs de texte en plus d’un gros mĂ©nage technique. Puis des hotfixes ont continuĂ© Ă  reboucher les petits trous logiques.

Ce calendrier raconte bien le jeu : moins un produit “cassĂ©â€ qu’une immense toile de variables oĂč un fil mal nouĂ© peut faire apparaĂźtre un personnage trop tĂŽt dans l’épilogue ou laisser une phrase sauter par-dessus sa condition. La bonne nouvelle, c’est la vitesse des corrections et la franchise du dĂ©veloppeur. AprĂšs la version 1.2, il estimait le jeu suffisamment stable pour commencer Ă  prĂ©parer localisation et portages Ă©ventuels.

Brian iz in ze kitchen

Soyons clairs : Esoteric Ebb est en anglais uniquement pour l’instant au lancement. Et pas dans un anglais de dĂ©co. Il y a des centaines de milliers de mots, des jeux de ton, du sous-texte politique, des concepts de D&D, des calembours et des voix intĂ©rieures qui adorent compliquer une phrase dĂ©jĂ  bien chargĂ©e. Un niveau confortable en anglais est nĂ©cessaire. Pas besoin d’un doctorat, mais votre petit dico scolaire va transpirer.

Le jeu possĂšde heureusement plusieurs bons points concrets : support manette, compatibilitĂ© Steam Deck, texte pour toutes les informations narratives essentielles, ultrawide pris en charge. En revanche, il n’offre pas de doublage complet, la lisibilitĂ© de certains menus reste perfectible et les options de difficultĂ© sont limitĂ©es. La densitĂ© mĂȘme de l’Ɠuvre constitue donc une barriĂšre.

La demande de traduction est forte. Raw Fury et le dĂ©veloppeur ont expliquĂ© que le volume — plus de 750 000 mots selon les communications de localisation — rend l’opĂ©ration trÚÚÚÚÚÚÚs coĂ»teuse. Des travaux prĂ©paratoires ont Ă©tĂ© Ă©voquĂ©s aprĂšs le succĂšs du lancement, mais aucune VF n’est confirmĂ©e pour l’instant. Snif. Et ça ferait une adaptation topissime en jeu de sociĂ©tĂ© (Ă  condition d’ĂȘtre bien faite).

Esoteric Ebb, verdict Gus&Co

Ou : Alors, pourquoi 5/5 ?

Parce qu’une note maximale ne signifie pas que chaque bouton est parfait, que chaque courbe est lissĂ©e et que chaque joueur et joueuse doit acheter le jeu sous peine d’aller faire 217 pompes dans le jardin en peine canicule de juillet 2026. Elle signifie qu’une Ɠuvre rĂ©ussit quelque chose de rare avec une force suffisante pour que ses dĂ©fauts deviennent secondaires dans l’évaluation globale.

Esoteric Ebb a des dĂ©fauts. Oui, j’avoue. L’interface serre parfois la gorge. Oui, j’avoue. La prog peut trop assouplir la difficultĂ©. Oui, j’avoue. Le commentaire politique met parfois les deux pieds dans la porte. Oui, j’avoue. L’absence de français et de doublage intĂ©gral exclut une partie du public. Oui, j’avoue. Les correctifs post-lancement montrent aussi ce que coĂ»te une narration aussi ramifiĂ©e. Oui, j’avoue.

Mais.

Mais regardons ce qu’il accomplit : il fait de la feuille de perso un chƓur, du jet ratĂ© une scĂšne, de la quĂȘte terminĂ©e une compĂ©tence, de la politique une mĂ©canique de conversation et de la rejouabilitĂ© une consĂ©quence de ce que vous avez manquĂ©. Il donne l’impression de participer Ă  une campagne de jeu de rĂŽle plutĂŽt que de consommer un JDR qui imite vaguement les accessoires de la table.

Et surtout, il a une voix. Une vraie. Un ton que l’on reconnaĂźt, une vision du monde, une maniĂšre de rire de ses personnages sans les mĂ©priser. On pardonne beaucoup Ă  un jeu vivant. On oublie vite les jeux impeccables qui n’ont rien Ă  dire.

On a aimĂ© : L’écriture qui rĂ©agit au moindre dĂ©tour, les statistiques transformĂ©es en colocataires idĂ©ologiques, les mauvais jets qui produisent de vraies histoires, la Questing Tree, Norvik et cette bande-son Ă©trange qui colle aux bottes. Beaucoup de jeux promettent la libertĂ© ; celui-ci a pensĂ© aux consĂ©quences.

On a moins aimĂ© : L’anglais obligatoire, l’absence de doublage intĂ©gral, une interface parfois trop chargĂ©e et une courbe de puissance qui peut finir par rendre certains jets moins tendus. Quelques idĂ©es politiques arrivent aussi avec la dĂ©licatesse d’un troll dans une urne.

C’est plutĂŽt pour vous si
 Vous aimez Disco Elysium, Planescape: Torment, les campagnes de JDR qui dĂ©raillent avec panache, les intrigues politiques, la lecture et les builds qui changent la personnalitĂ© du texte.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 Vous voulez surtout combattre, optimiser du loot, Ă©couter tous les dialogues doublĂ©s ou jouer en français sans garder un dictionnaire Ă  portĂ©e de main.

À Norvik, mĂȘme la dĂ©mocratie se joue au d20. Et, pour une fois, on espĂšre presque faire 1. Un grand jeu de rĂŽle d’auteur.

Steam : page officielle du jeu

Exceptionnel !

Note : 5 sur 5.

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