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Jeux de plateau,  sélection

Reiner Knizia : Les 10 jeux qui ont changé nos tables

👀 Reiner Knizia a signé plus de 800 jeux. Lesquels méritent vraiment notre table ? De Ra à Rebirth, on fait le tour de ses incontournables.


Article écrit par :

Amélie

Reiner Knizia : les 10 jeux qui ont changé nos tables

L’essentiel en 3 points :

  • Notre sélection des 10 jeux incontournables de Reiner Knizia, auteur allemand de jeux de société avec plus de 800 titres édités.
  • Tigris & Euphrates, Ra et Modern Art dominent pour leur influence et leur force mécanique intacte.
  • Rebirth, My City et El Dorado prouvent que Knizia sait encore parler aux tables contemporaines et familiales.

Reiner Knizia ne vous promet pas une aventure de 200 pages. Il vous tend trois règles, un sourire poli et une décision que vous regretterez dans cinq minutes.

On est comme ça, chez Gus&Co. On lâche pas l’affaire. Après avoir consacré un article aux 10 jeux les plus iconiques de l’auteur français de jeux de société Bruno Cathala, on attaque aujourd’hui avec Reiner Knizia, certainement l’auteur de jeux le plus prolifique de l’industrie, avec plus de… 800 jeux publiés à son actif. Oui, 800 !

Berlin, 12 juillet 2026. Reiner Knizia monte sur scène en kilt, tartan écossais sur les épaules, comme si la cérémonie du Spiel des Jahres avait soudain décidé de tourner un épisode spécial de Highlander. Quelques minutes plus tard, Rebirth reçoit le Kennerspiel des Jahres. Et Knizia entre dans l’histoire : après Keltis et Wer war’s? en 2008, il devient le premier auteur à réunir les trois couronnes allemandes : Spiel, Kinderspiel et Kennerspiel.

La scène est jolie. Elle est surtout… pratique pour nous : elle donne enfin un prétexte pour regarder l’oeuvre dans son ensemble. Plus de 800 jeux publiés, selon la banque de données de BGG. Des enchères, des conflits de civilisation, des cartes pour deux, des campagnes legacy, des chameaux pastel, des pharaons, des animaux qui rêvent de devenir influenceurs. Le chiffre donne le vertige; la cohérence, elle, est encore plus impressionnante.

Car le « style Knizia » ne se résume pas à des règles courtes. Il tient dans ce qui arrive juste après : la valeur d’une carte qui change selon la table, un score qui récompense votre couleur la plus faible, une décision minuscule qui condamne trois tours futurs. Docteur en mathématiques et ancien dirigeant dans la finance britannique, Knizia sait compter. Mais ses meilleurs jeux ne calculent pas à votre place. Ils vous donnent simplement assez de corde pour nouer un joli dilemme. Ou vous pendre avec.

Comment classer plus de 800 jeux sans perdre 83 points en santé mentale ?

Pour arriver à vous pondre une liste solide des 10 jeux les plus incontournables de Reiner Knizia, voici notre méthode : nous avons croisé quatre critères : l’importance historique, la force mécanique, la rejouabilité et la capacité du jeu à représenter une facette distincte de l’auteur.

Et oui, il manque des monstres sacrés. À travers le désert, Samurai, Ingenious, High Society, Medici ou Babylonia pourraient entrer ici sans avoir à s’excuser. Ce top cherche toutefois à raconter une oeuvre entière, pas à aligner dix variantes du même coup de couteau. Paws Up occupe d’ailleurs volontairement la place du joker : nous y reviendrons. Respirez. Les chameaux ne sont pas oubliés, seulement garés un peu plus loin.

Les 10 jeux incontournables de Reiner Knizia

Tigris & Euphrates — l’empire qui ne vous appartient pas

1997  |  2 à 4 |  60–120 min  |  Pose de tuiles, conflits, majorités  |  Niveau : exigeant

Le premier choc de Tigris & Euphrates tient dans une idée pas très chill : le royaume que vous développez n’est pas à vous. Vous y placez vos leaders, roi, prêtre, marchand, fermier, mais les tuiles de civilisation appartiennent au paysage commun. Un adversaire peut venir profiter de ce que vous avez construit, déclencher une révolte de l’intérieur ou fusionner deux royaumes pour provoquer une guerre. La propriété est floue. La responsabilité, beaucoup moins.

Puis arrive le score. Vous récoltez des points dans quatre couleurs, mais votre résultat final correspond à la couleur la plus faible. Être formidable en commerce et misérable en agriculture ne fait pas de vous un génie spécialisé; cela fait de vous un perdant très bien organisé. Cette règle force à lire tout le plateau, à équilibrer l’urgence et le long terme, à construire tout en préparant la chute possible de ce que l’on construit. C’est brutal. Et merveilleusement logique.

Presque trente ans après sa sortie, le jeu conserve une personnalité que peu de descendants ont réellement copiée. Il ne simule pas l’histoire par des événements ou des textes. Il met en scène l’instabilité des civilisations par ses structures mêmes : croissance, conflit, fragmentation, renaissance. Une partie racontée après coup ressemble à une chronique antique, alors que les règles tiennent sur quelques pages. Voilà le tour de force.

Le bémol est réel. Une première partie peut sembler opaque, surtout lorsque les conflits internes et externes sont expliqués trop vite. Le jeu punit aussi les tables qui veulent « construire tranquillement dans leur coin ». Ici, votre coin finit tôt ou tard dans le royaume de quelqu’un d’autre. Pour joueurs et joueuses intermédiaires curieuses ou expertes; moins pour les allergiques à la confrontation directe.


Ra — l’enchère juste avant la catastrophe

1999  |  2 à 5 |  45–60 min  |  Enchères, collection, prise de risque  |  Niveau : intermédiaire

Ra fait quelque chose de très simple et de très cruel : il vous donne des jetons Soleil de valeurs fixes, puis vous oblige à choisir le moment exact où les brûler. Pas de surenchère par petits pas. Quand votre tour arrive, vous posez un Soleil, une fois. Le lot change de mains ou non. Et le jeton utilisé rejoint le centre, prêt à devenir l’enjeu d’une future enchère. Chaque dépense prépare donc la monnaie de demain.

Pendant ce temps, le sac crache des monuments, des pharaons, des crues, des civilisations et surtout des tuiles Ra. Celles-ci rapprochent la fin de l’époque comme un compte à rebours que personne ne contrôle complètement. Un lot médiocre peut devenir urgent. Un lot splendide peut rester sans acheteur parce que les bons Soleils ont déjà disparu. La valeur n’existe jamais seule : elle dépend de vos collections, des besoins adverses et du nombre de secondes qu’il reste avant que le soleil ne vous tombe sur la tête.

Ra est sans doute le meilleur jeu pour comprendre l’obsession knizienne de la valeur relative. Il est plus cadré que Modern Art, plus immédiatement lisible, mais pas moins méchant. Les soupirs autour de la table ne signalent pas une mauvaise soirée; ils font partie de la bande-son. Notre critique Gus&Co de 2016 pointait déjà un thème facilement remplaçable. C’est vrai. Cela n’empêche pas le rythme du jeu de ressembler à une cérémonie sacrificielle où chacun attend que l’autre fasse la première erreur.

Réserve : le décompte et l’iconographie demandent un premier tour d’échauffement, et les groupes qui détestent les enchères ne seront pas miraculeusement convertis. Pour tout le reste du monde, c’est une masterclass d’une heure.

Où le trouver : Ra – Standard Edition chez Philibert (édition anglaise).


Modern Art — le marché, c’est vous

1992  |  3 à 5 |  env. 45 min  |  Cinq formats d’enchères, spéculation  |  Niveau : accessible mais social

Modern Art ne vous demande pas d’estimer la valeur d’une oeuvre. Il vous demande de fabriquer cette valeur, puis de faire semblant d’y croire assez longtemps pour la revendre. Les joueurs mettent aux enchères les tableaux de cinq artistes selon plusieurs formats — enchère ouverte, tour unique, offre secrète, prix fixe, double vente — et le marché de fin de manche récompense les artistes les plus montrés.

La trouvaille est magnifique parce que vendeur et acheteur vivent dans le même corps. Vendre cher enrichit votre caisse; acheter juste peut enrichir la suivante. Mais si tout le monde pousse le même peintre, la cote grimpe jusqu’à devenir un piège collectif. Le thème ne décore pas le mécanisme : il en sort. La spéculation, la réputation et la mode sont produites par les conversations, les regards et les silences autour de la table.

C’est aussi pour cela que Modern Art dépend davantage de son groupe que Ra. Avec quatre personnes qui jouent les commissaires-priseurs, commentent, bluffent et se jaugent, le jeu devient une petite comédie sociale. Avec quatre comptables silencieux, il reste intelligent, mais la galerie ferme plus tôt. Son troisième rang vient de cette audace : Knizia ne crée pas seulement un système économique, il confie l’économie aux joueurs et regarde ce qu’ils en font. Spoiler : rarement quelque chose de raisonnable.

Réserve : la première manche peut sembler étrange, et un joueur expérimenté peut profiter d’une table qui sous-estime la valeur de la vente. C’est un jeu d’ambiance pour calculateurs — combinaison moins rare qu’on ne le croit.

Où le trouver : Modern Art chez Philibert (édition import).


Lost Cities — trente minutes pour regretter une carte

1999  |  À 2 uniquement |  env. 30 min  |  Gestion de main, suites, prise de risque  |  Niveau : accessible

Une expédition dans Lost Cities commence avec une dette de vingt points. C’est sec, presque administratif. Vous posez ensuite des cartes en ordre croissant, éventuellement précédées de cartes Pari qui multiplient le résultat — le bénéfice comme la catastrophe. À votre tour, une carte est jouée ou défaussée, puis une carte est piochée. Deux verbes. Une quantité déraisonnable de tension.

Le génie se trouve dans les défausses communes. La carte dont vous ne voulez plus est peut-être exactement celle qu’attend l’adversaire. La garder bouche votre main; la jeter nourrit sa colonne. Et comme on ne peut pas passer, chaque tour ressemble à une petite négociation avec son futur soi : « je réglerai ce problème plus tard ». Plus tard arrive toujours trop vite.

Lost Cities a la politesse des grands jeux à deux : il s’explique sans faire perdre la soirée, puis il grandit avec le couple de joueurs. On apprend à lire les absences, à compter les cartes déjà sorties, à lancer une expédition médiocre uniquement pour accélérer la fin. Le hasard de la pioche existe, bien sûr. Mais il agit surtout comme météo : on ne choisit pas la pluie, on choisit d’emporter ou non une tente.

Réserve : sur une seule manche, la distribution peut laisser une impression arbitraire. Jouez les trois manches prévues. Et acceptez qu’une relation parfaitement saine puisse se tendre autour d’un simple 8 bleu.

Où le trouver : Lost Cities Duel chez Philibert et chez Play-in (VF actuelle).


Schotten Totten / Battle Line — neuf bornes et aucune paix

1999 / 2000  |  À 2 uniquement  |  env. 30 min  |  Combinaisons, contrôle de front  |  Niveau : accessible et retors

Neuf bornes sont posées entre vous. Pour en revendiquer une, il faut construire de part et d’autre des formations de trois cartes — suite de couleur, brelan, couleur, suite, somme — et démontrer que la vôtre est imbattable avec les cartes encore disponibles. Gagner cinq bornes, ou trois adjacentes, suffit. Voilà. Vous pouvez ranger le livret et commencer à transpirer.

Schotten Totten ressemble à un poker étiré sur une ligne de front. Chaque carte s’engage publiquement et ne bouge plus. Poser un 9 trop tôt révèle une ambition; attendre trop longtemps encombre la main. Le centre attire, les bords rassurent, puis une combinaison improbable transforme une borne secondaire en bataille décisive. La règle de « preuve » — réclamer une borne avant que l’adversaire termine si aucun tirage possible ne peut vous battre — ajoute une couche de calcul délicieusement sèche.

Battle Line reprend le même coeur sous un thème antique et avec des cartes Tactique plus présentes. Schotten Totten est plus compact, plus jovial; Battle Line donne davantage l’impression d’un front militaire. Nous les réunissons parce que la décision fondamentale est la même : où engager une ressource irréversible quand neuf problèmes vous regardent en même temps ? Peu de duels modernes obtiennent autant avec si peu.

Réserve : les cartes Tactique divisent. Elles donnent des rebondissements, mais brouillent la pureté que certains recherchent. Et oui, la pioche peut piquer. Le jeu reste néanmoins assez court pour transformer la revanche en réflexe. À noter également qu’il existe un Schotten Totten 2, sorti en 2020. Et il est tout… pourri 😅

Où le trouver : Schotten Totten chez Philibert et chez Play-in.


Rebirth — un vieux maître, un jeu très neuf

2024 (VO) / 2025 (VF)  |  2 à 4 |  env. 60 min  |  Pose de tuiles, réseaux, majorités  |  Kennerspiel 2026

Le tour de Rebirth tient presque dans une respiration : posez la tuile de votre main, marquez ce qu’elle déclenche, puis piochez la suivante. Les fermes d’énergie et de nourriture récompensent les chaînes. Les colonies ouvrent des majorités. Les châteaux changent de contrôle. Sur la carte d’Écosse, les cathédrales donnent des missions privées; sur celle d’Irlande, les tours et objectifs publics changent la géographie des priorités.

Cette simplicité n’est pas creuse. Elle rend la compétition visible. On sait quel château l’adversaire convoite, quelle chaîne de fermes menace de s’étendre, quelle case unique relierait deux zones lucratives. Rebirth distribue souvent des points — parfois beaucoup — mais les écarts se fabriquent dans le rendement de chaque tuile et dans la capacité à gêner sans sacrifier son propre tempo. Le jeu avance vite, ce qui est déjà une forme de luxe dans le monde des euros d’une heure.

Le jury du Kennerspiel des Jahres 2026 a récompensé cette élégance et cette interaction constructive. La victoire complète le triplé historique de Knizia. Pourtant, nous le plaçons sixième. Pas par snobisme : par manque de recul. Un trophée est un projecteur, pas une machine à voyager dans le temps. Rebirth doit encore prouver qu’il sera joué dans dix ans avec la même envie que Ra ou Lost Cities.

Réserve : la pioche peut imposer des tours plus évidents que d’autres, et le côté « salade de points » déconcertera celles et ceux qui préfèrent une condition de victoire plus tranchante. Mais c’est un jeu accueillant, interactif, souple — probablement le meilleur point d’entrée actuel pour découvrir le Knizia de plateau.

Où le trouver : Rebirth VF chez Philibert et chez Play-in.


The Quest for El Dorado — le deck-building prend ses jambes

2017  |  2 à 4 |  30–60 min  |  Course, deck-building, plateau modulaire  |  Niveau : familial +

La Course vers El Dorado transforme le deck-building en déplacement physique. Vos cartes ne produisent pas seulement des ressources abstraites : elles franchissent la jungle, les villages, les rivières. Acheter une carte, c’est recruter un membre d’expédition; épurer son deck, c’est alléger le sac. Le plateau modulaire rend le chemin lisible, et le pion adverse planté dans un goulet rappelle qu’une course n’est jamais seulement un exercice d’optimisation solitaire.

Le jeu est remarquable comme passerelle. Une personne qui n’a jamais construit de deck comprend immédiatement pourquoi une carte plus forte aide à franchir une case plus difficile. Les choix de marché restent simples, mais la carte impose des détours, des blocages et des timings. Knizia traduit un langage ludique moderne dans sa grammaire habituelle : peu de règles, une décision de tempo, et l’adversaire juste assez proche pour vous gâcher le plan.

Dans nos archives, notre critique Gus&Co de 2017 se montrait franchement sévère, jugeant le résultat fonctionnel mais trop sage. Le reproche tient encore pour des habitués du deck-building qui cherchent une rupture. Mais huit ans de circulation, des cartes innombrables à assembler et une nomination au Spiel des Jahres ont confirmé autre chose : El Dorado est l’un des meilleurs jeux pour faire entrer des gens dans le milieu sans les traiter comme des débutants.

Réserve : il est moins radical que le podium et certaines parties se ressemblent si l’on reconstruit toujours les mêmes parcours. Changez la carte. Et laissez les raccourcis cruels faire leur travail.

Où le trouver : La Course vers El Dorado chez Philibert.


Amun-Re — le jeu qui détruit son propre plateau

2003  |  3 à 5 |  env. 90 min  |  Enchères, économie, majorités, deux époques  |  Niveau : intermédiaire +

Amun-Re commence par des enchères de provinces. Chaque région propose une combinaison de revenus, de paysans, de pierres, de temples et de possibilités de construction. On achète, on développe, on bâtit des pyramides. Puis tout le monde sacrifie secrètement de l’argent à Amon-Rê pour déterminer la fertilité du Nil. La contribution est collective; les intérêts, absolument pas. C’est une excellente façon de résumer l’économie.

Au milieu de la partie, Knizia fait quelque chose que peu de jeux osent : il réinitialise le plateau. Les provinces changent de mains, les paysans disparaissent, les pyramides restent. La seconde époque se joue donc sur les ruines visibles de la première. On peut profiter d’un monument construit par quelqu’un d’autre, regretter une dépense ancienne, ou découvrir qu’un mauvais emplacement est devenu soudain désirable. Le jeu parle de continuité sans écrire un mot de récit.

Amun-Re est le Knizia « gros jeu », mais sans les couches de procédures qui s’accumulent parfois dans le genre. Tout sert les enchères, le rythme économique ou l’évaluation des provinces. Notre critique de la réédition Super Meeple saluait justement la manière dont le nouveau matériel rendait ce classique plus accueillant. Le coeur, lui, n’avait pas besoin de lifting.

Réserve : la meilleure config reste quatre ou cinq joueureuses, avec un groupe prêt à lire les valeurs et à vivre avec une première partie d’apprentissage. À trois, la version anniversaire propose des ajustements; l’expérience demeure plus ample à table pleine.

Où le trouver : Amun-Re – 20th Anniversary Edition chez Philibert (édition anglaise).


My City — le legacy sans grand discours

2020  |  2 à 4 |  env. 30 min  |  Polyominos, campagne évolutive, 24 épisodes  |  Niveau : familial

My City prend le principe du legacy — règles qui changent, enveloppes à ouvrir, plateau qui se transforme — et lui retire le décorum spectaculaire. Pas de roman de 40 pages, pas de figurine secrète qui réclame son propre meuble. On retourne une carte, tout le monde place le même polyomino, puis la ville se resserre autour de rochers, d’arbres, de rivières et de décisions anciennes.

La campagne compte 24 épisodes, regroupés en chapitres. De petites règles apparaissent, des autocollants modifient le terrain, des bonus aident les joueurs en retard. Le système de rattrapage est particulièrement malin : il maintient le groupe dans la course sans effacer les victoires. Chaque partie reste courte, mais la série donne à des gestes très simples une mémoire. On reconnaît son plateau comme on reconnaît une vieille cicatrice — sauf qu’ici elle ressemble à une scierie mal placée.

Notre critique Gus&Co de 2020 lui accordait 5/5 et parlait d’un jeu épuré, efficace et passionnant. Le recul confirme l’essentiel : My City est une porte d’entrée rare vers le legacy, un format souvent associé aux longues campagnes et aux groupes experts. Knizia montre qu’une évolution de règles peut être douce, presque pédagogique, sans devenir fade.

Réserve : l’interaction est faible, il faut idéalement conserver le même groupe, et la campagne modifie le matériel. Un mode éternel au verso permet toutefois de rejouer après les 24 épisodes. Ce n’est pas une ville à usage unique; disons plutôt une ville avec une longue phase de travaux. À noter que 3 ans plus, My City a recu une suite, My Island, très / trop proche du premier opus. Elle nous a moins convaincus.

Où le trouver : My City chez Philibert.


Paws Up — le joker à quatre pattes

2025  |  2 à 5 |  15–30 min  |  Échange simultané, collection, combinaisons  |  Niveau : très accessible

Soyons lucides : si vous demandez à cent connaisseurs de citer les dix plus grands Knizia, Paws Up ne sortira pas cent fois. Peut-être même pas dix. Sa présence est un choix éditorial, pas une tentative de réécrire l’histoire. Cette liste veut montrer le Knizia de 2026 dans toute sa largeur — monuments compris, petits jeux étranges compris.

Paws Up transforme les animaux influenceurs en économie de cartes. À chaque manche, les joueurs choisissent secrètement et simultanément une carte à échanger avec l’étalage. La plus forte valeur de pattes détermine qui se sert d’abord, mais la carte la plus « forte » n’est pas toujours la meilleure : les histoires et tendances récompensent des combinaisons d’animaux, de valeurs ou d’environnements. Après treize manches, les pattes accumulées décident de la star du réseau.

On retrouve plusieurs réflexes de l’auteur : choix simultané pour accélérer la table, valeur contextuelle, opportunisme, collection qui change avec le moment. Le thème est frivole — volontairement — mais le mécanisme saisit assez bien la course à la tendance : publier avant les autres, compléter le bon récit, sacrifier une photo séduisante parce qu’elle ne correspond plus au plan. Ce n’est pas Ra en peluche. C’est un petit jeu malin qui sait exactement combien de temps il doit rester.

Réserve : le jeu demeure léger et un peu procédural. Les allergiques au thème « pet-fluence » ne découvriront pas soudain leur vocation de community manager. Mais pour quinze à trente minutes, il offre un bon portrait du Knizia tardif : rapide, propre, contemporain, sans réclamer que l’on construise une ziggourat dans le salon.

Où le trouver : Paws Up chez Philibert (édition anglaise).


Les grands absents. Oui, on assume

À travers le désert aurait pu prendre la place de Paws Up sans que personne n’appelle la police ludique. Ses caravanes pastel cachent un jeu d’encerclement d’une sécheresse splendide. Samurai reste l’un des systèmes de majorité les plus froidement élégants de l’auteur. Ingenious transforme le score de la couleur la plus faible en abstraction familiale. High Society et Medici méritent chacun un séminaire sur la valeur, l’argent et la peur de payer trop cher.

Nous pourrions aussi défendre Babylonia, Blue Lagoon, Yellow & Yangtze, Taj Mahal ou The Lord of the Rings. Le problème d’un top Knizia n’est pas de trouver dix bons jeux. C’est d’expliquer aux vingt suivants pourquoi la porte est fermée. Ici, le choix assume deux exclusions fortes — Samurai et À travers le désert — pour intégrer Rebirth, désormais incontournable dans le récit de 2026, et Paws Up, notre photographie volontairement légère de la production récente.

Thème plaqué ou thème digéré ?

La vieille accusation suit Knizia depuis des décennies : ses thèmes seraient des manteaux posés sur des maths et des tableurs Excel. L’anecdote d’À travers le désert nourrit le procès. Le prototype s’appelait Rockefeller et mettait en scène des familles rivales autour de golfs et de musées; l’éditeur a préféré les chameaux pour des raisons de marketing. On pourrait difficilement offrir une meilleure pièce à conviction.

Mais cette lecture ne suffit pas. Tigris & Euphrates fait sentir l’essor et la chute des royaumes sans tableau d’événements. Modern Art reproduit la fabrication sociale d’une cote sans simuler un seul musée. Amun-Re matérialise le passage des époques en effaçant les propriétaires et en laissant les pyramides. Knizia ne cherche pas toujours à représenter un monde; il modélise les tensions d’une situation. Le décor peut changer. L’émotion structurelle, elle, reste.

C’est peut-être la meilleure réponse au débat : chez lui, le thème est parfois plaqué sur le matos, mais digéré par les incitations. Et quand ce n’est pas le cas ? On finit avec des pizzas, des plombiers ou des pharaons interchangeables. Cela arrive. Même aux monuments.

Quel Knizia acheter selon votre table ?

  • Pour découvrir l’auteur à deux : Lost Cities si vous aimez la prise de risque; Schotten Totten si vous voulez davantage de confrontation visible.
  • Pour un groupe familial : The Quest for El Dorado, puis Rebirth lorsque la table réclame plus de contrôle de territoire.
  • Pour une soirée bavarde et un peu toxique : Modern Art. Prévoyez une voix de commissaire-priseur et des amitiés… souples.
  • Pour un groupe expert : Tigris & Euphrates d’abord; Amun-Re si vous préférez l’enchère économique à la guerre de royaumes.
  • Pour une campagne légère : My City. Pour un apéro avec des animaux sur internet : Paws Up, sans prétendre que les deux jouent dans la même catégorie.

Le classement en un coup d’oeil

JeuRepèresPourquoi il est là
Tigris & Euphrates1997 • 2–4 • 60–120 minLe sommet : civilisations partagées, conflits et score de la couleur la plus faible.
Ra1999 • 2–5 • 45–60 minL’enchère comme art du tempo : quand payer, quand passer, quand provoquer la fin.
Modern Art1992 • 3–5 • env. 45 minUn marché fabriqué par les joueurs, aussi brillant qu’impitoyablement social.
Lost Cities1999 • 2 • env. 30 minLe duel minimaliste où commencer une expédition coûte déjà vingt points.
Schotten Totten / Battle Line1999 / 2000 • 2 • env. 30 minNeuf frontières, des combinaisons et une guerre de nerfs sans une règle de trop.
Rebirth2024 • 2–4 • env. 60 minLe Knizia 2026 : pose de tuiles limpide, interaction constante, deux cartes très différentes.
The Quest for El Dorado2017 • 2–4 • 30–60 minLe deck-building qui se met à courir, accessible sans devenir automatique.
Amun-Re2003 • 3–5 • env. 90 minLe grand euro compact : enchères, économie, sacrifice collectif et deux époques.
My City2020 • 2–4 • env. 30 minLe legacy familial : 24 épisodes, peu de friction, beaucoup de petites surprises.
Paws Up2025 • 2–5 • 15–30 minLe joker : un Knizia tardif, léger et très actuel, entre échange simultané et pet-fluence.

Et vous, quel est votre jeu Reiner Knizia préféré ? Dites-nous ça en commentaire, on se réjouit de découvrir votre reco !


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3 Comments

  • Ange

    Notre collection compte 10 jeux de Knizia, deux communs (Les cités perdues et shotten toten) avec votre liste, normal. Mais 6 sont dans les jeux ressortis souvent… même si sortis depuis plus de 10 ans (en garde, Pickomino…) et bien sûr aussi des jeux finalement pas aimés, jamais ressortis (Korsar, visite royale). Tout ne peut être bon sur 800 jeux !

  • Chab

    Ce qui est beau avec Reiner (je peux me permettre depuis le temps que je le connais…) c’est qu’on a tous un top qui nous ressemble mais qui ne ressemble pas aux autres.
    Impossible de ne pas mettre Le Seigneur des Anneaux ou Lost Cities faisant partie de mes premières découvertes ludique et dont les éditions d’origine sont toujours pratiquées…
    Par contre, la réédition de la Traversée du Désert…ouch, c’était déjà une véritable tanasse à l’époque de la première édition. Beurk !
    Moi aussi j’assume 😋

  • amnesix77

    Merci pour cet article,

    je n’ai jamais accroché aux jeux de Reiner Knizia et Rebirth n’a pas fait exception je m’y suis ennuyé. Sa mécanique est épurée certes mais il me manque de l’immersion, même si au moins l’interaction est présente.

    En tous cas bravo pour cette incroyable carrière et merci pour votre proposition d’une sélection. Je me trompe peut être mais je trouve que lost cities et schotten Totten font doublon dans l’expérience qu’ils procurent aux joueurs, je n’en aurais mis qu’un des deux, mais lequel ? 🙂

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