Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Dobble Connect : Du fun, du fou, du frais

Dobble Connect, une version innovante du célèbre Dobble, avec des défis en équipe et une règle de victoire unique. 🤝🎯


Dobble Connect

⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu de l’éditeur. Nous l’avons acheté ou emprunté nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs du jeu selon de nos attentes, critères et expériences.


Dobble Connect est un jeu d’observation et de rapidité pour 2 à 8. Sur le même principe que le célèbre Dobble, cette version propose des défis en équipes (ou pas) avec une règle de victoire différente que la version de base.

Dobble Connect se joue en individuel ou par équipe. Soyez rapides pour être les premiers et premières à créer une ligne droite de 4 hexagones à votre couleur et remporter la manche !

Pour jouer à Dobble Connect, on peut être en individuel (même si les règles emploient le terme « ‘d’équipe en solo ». Un concept… cocasse. Je suis en équipe avec moi tout seul et on coopère ensemble avec moi-même) ou par équipe de deux ou trois.

Chaque équipe ou personne seule dispose d’une couleur d’hexagone. Le but du jeu est d’être la première personne ou équipe à aligner quatre hexagones de sa couleur en ligne droite.

Pour cela, il faut repérer le symbole commun entre les cartes que l’on a en main et celles qui sont déjà posées sur la table. Oui, comme… Dobble. Il faut alors nommer le symbole commun et poser sa carte à côté de celle qui le contient. Tout le monde joue en même temps, donc il faut être rapide et attentif aux actions des autres, personnes ou équipes. On peut aussi bloquer les adversaires en posant sa carte sur leur ligne.

Et dès qu’on remporte une ligne, la manche s’arrête et on prend la carte du milieu, de départ, une carte / hexagone noir. Et si on remporte une deuxième ligne, on en remporte deux, etc. Jusqu’à en avoir 4.

Oui, mais

Et le « mais » est ce qui fait tout le sel, le piment du jeu !

Une fois la manche finie, on donne à la personne ou à l’équipe qui a gagné autant de ses propres cartes que le nombre de cartes noires reçues. La personne ou l’équipe les prend et les mélange ensuite à son propre tas. Et on entame la prochaine manche.

Vous anticipez le blème (expression de 1988) ? En mode deck-building, mais inverse, son tas va être « pourri » par les cartes, les couleurs des autres. À son tour, on sera donc obligé de poser une carte qui n’est pas de sa couleur sur la table pour s’en défausser et ainsi espérer sortir une prochaine carte de sa couleur.

Autrement dit, cette mécanique ralentit les vainqueurs, qui se trouvent avec une pioche de plus en plus moisie. Et qui donne plus de chances aux autres, avec des cartes de leur couleur sur la table.

Cette mécanique, extrêmement subtile, rajoute une sacrée couche, une sacrée saveur, puissante, au jeu.

Mais attention

Attention toutefois, les règles ne sont pas super, super claires sur les conditions de victoire et peuvent prêter à confusion et modifier la partie. Elles indiquent :

« Dès que 4 cartes d’une même couleur se suivent dans n’importe quelle direction, la manche termine. C’est l’équipe de cette couleur qui marque le point ! Un des joueurs de l’équipe récupère la carte de départ et la place à côté de lui, face cachée. Cette carte symbolise le point gagné ».

Le passage qui peut être sujet à interprétation est le suivant : « Dès que 4 cartes d’une même couleur se suivent dans n’importe quelle direction ». Dans n’importe quelle direction. Et qui se suivent. Peut-on donc faire toucher 4 cartes, n’importe comment ?

Non !

Pour être plus claire, les règles devraient plutôt indiquer : « Dès que 4 cartes d’une même couleur forment une ligne droite ».

Lors de notre toute première partie, on s’est plantés, et croyez-moi, ça change énormément le jeu. Pourquoi ? Parce qu’avec les règles officielles, quelque peu imprécises, à la manière d’un Morpion, on va pouvoir bloquer les lignes en formation des autres.

Pour empêcher toute erreur, veillez à bien observer le visuel affiché sur les règles. On y voit bien la ligne droite, au contraire de quatre cartes qui se suivent tout simplement.

Quelles sont les différences avec Dobble (simple) ?

Les différences entre Dobble et Dobble Connect sont les suivantes :

🟢 Dobble se joue avec des cartes rondes, alors que Dobble Connect se joue avec des cartes hexagonales.

🕹️ Dobble propose plusieurs mini-jeux avec des règles différentes, alors que Dobble Connect a une seule règle de victoire : aligner quatre cartes de sa couleur.

😈 Dobble Connect est plus… taquin, puisqu’on peut bloquer les lignes des autres. L’interaction est renforcée.

🖼️ Dobble a des symboles variés, souvent liés à un thème (animaux, gourmandises, personnages…), alors que Dobble Connect a des symboles plus modernes et liés au style de vie (smartphone, casque, lunettes…).

La collection Dobble

Dobble est un jeu frénétique d’observation et de rapidité adapté à toute la famille. L’objectif est d’identifier rapidement le symbole unique commun entre deux cartes. Il existe de nombreuses variantes du jeu, avec des règles et des thèmes divers. Outre ce Dobble Connect, plus taquin, plus malin, Dobble offre plusieurs versions pour tous les âges et préférences.

Dobble Classique : la version originale avec 55 cartes rondes et 57 symboles variés. Cinq mini-jeux sont inclus pour multiplier les plaisirs.

Dobble 1, 2, 3 : une version éducative pour apprendre les chiffres, les couleurs et les formes dès 3 ans, avec 30 cartes rondes et des symboles simples et colorés.

Dobble Kids : une version pour les enfants dès 4 ans, comportant 30 cartes rondes et 30 adorables animaux. Ce jeu est idéal pour développer l’attention et la mémoire des plus jeunes.

Dobble Gourmandise : une version délicieuse du jeu avec 55 cartes rondes et des symboles représentant des plats, des sucreries ou des fruits. Un jeu qui ouvrira l’appétit !

Dobble Animaux : une version animalière du jeu incluant 55 cartes rondes représentant des animaux de la jungle, de la savane ou de la mer.

Dobble Harry Potter : une version enchantée du jeu avec 55 cartes rondes et des symboles issus de l’univers du célèbre sorcier. Idéal pour les fans de la saga !

Dobble Star Wars : The Mandalorian : une version intergalactique du jeu avec 55 cartes rondes et des symboles inspirés de la série Disney de science-fiction. Parfait pour les amateurs de la franchise !

Dobble Access+ : une version accessible du jeu, avec un matériel adapté pour les personnes malvoyantes ou rencontrant des difficultés à manipuler les cartes. Un jeu universellement plaisant !

Dobble XXL : une version grand format du jeu avec des cartes géantes à poser au sol ou sur un mur. Idéale pour jouer en extérieur ou dans un grand espace. On l’a à la maison et à la rédaction, et c’est vraiment, vraiment, vraiment bien ! Le plus cher de la gamme, et pour cause, les « cartes » sont en néoprène pour être posées dans le jardin / cour d’école, et elles sont très grandes pour qu’on puisse marcher dessus. Démentiel !

Dobble 360 : une version innovante du jeu, avec un support rotatif changeant aléatoirement la carte centrale. Un jeu qui mettra vos sens en éveil !

Et j’en oublie sûrement…

Dobble Connect, verdict

Dobble Connect est une version innovante du jeu Dobble classique, enrichie d’éléments tactiques et coopératifs. Dans ce jeu, on peut y jouer en solo contre les autres ou par équipe de 2-3. On cherche à aligner quatre cartes de la même couleur en ligne droite, tout en empêchant les autres équipes de faire de même. Bien que simple à comprendre, Dobble Connect requiert concentration, rapidité et coordination.

L’un des principaux atouts de ce jeu réside dans son rythme effréné, qui génère une ambiance animée et du suspense. La variété des symboles ajoute à la complexité et au plaisir du jeu. Les joueureuses doivent également faire preuve de tactique en planifiant leurs placements et en anticipant les mouvements de leurs adversaires. Si c’est possible, dans la frénésie ambiante…

Par ailleurs, pour autant que l’on y par équipe (de 2-3, il faut préciser), la coopération est renforcée, ce qui favorise l’esprit d’équipe et la complicité. En jouant par équipe, à plusieurs, donc, et pas ce que les règles laissent croire, même si on n’a clairement pas le temps de parler, faut pas déconner, on est dans du Dobble, on peut tout de même s’éclater à élaborer des stratégies de ouf avant la manche (genre, toi tu bloques les autres, moi je tente de passer en force et de finir nos lignes).

Mais également, le format hexagonal des cartes offre de nombreuses possibilités d’alignement, contrairement aux cartes rondes du Dobble classique.

Enfin, la mécanique d’équilibrage en donnant des cartes aux vainqueurs est subtile, savoureuse. Et relou quand sa pioche est toute pourrie et qu’on est obligés de jouer les cartes des autres. Dans Dobble Connect, plus on gagne et moins on gagne. Malin !

Cependant, Dobble Connect présente également quelques écueils. Outre ses règles pas forcément très explicites, voir plus haut, mais c’est un détail, le jeu peut devenir répétitif si les parties sont trop fréquentes ou si les mêmes personnes y participent à chaque fois.

Et perso, je trouve que ce Dobble Connect est peut-être moins accessible aux (jeunes) enfants. Avec son côté « méchant » de blocages des lignes adverses pour les empêcher de gagner, les adultes pourraient avoir un petit avantage. Et faire des crasses à des, à ses enfants n’est pas toujours super sympa / bienveillant… Ça se discute, bien sûr. Je connais des parents et des familles qui se transforment en peau de vache sadique dès lors qu’ils se trouvent à une table de jeu… Un prochain sujet d’article ? Je vais en parler à mon rédac’chef.

La frustration peut également surgir si les joueureuses rencontrent des symboles difficiles à repérer ou si une équipe perd constamment. Mon cas, (très) (trop) souvent. De plus, des conflits peuvent survenir si des disputes éclatent au sujet d’une carte ou d’une règle entre coéquipier·ère·s ou adversaires. Enfin, les cartes peuvent être endommagées si elles sont manipulées brusquement ou pliées. Et ça arrive, souvent.

En conclusion, Dobble Connect est un jeu d’observation et de rapidité captivant, qui apporte une nouvelle dimension au Dobble classique. Il est idéal pour des moments de détente en famille ou entre amies, lors de parties courtes et intenses. Mais il est essentiel de modérer son utilisation pour éviter la lassitude ou les… disputes.

Je recommanderais Dobble Connect aux fans de Dobble en quête d’un nouveau défi, ainsi qu’aux novices qui souhaitent découvrir les mécanismes de ce jeu fun de rapidité et d’observation. Et parfois aussi un peu de triche quand on pose une carte et qu’on espère que les autres n’auront rien vu (la personne qui n’a jamais triché à Dobble est peut-être la même qui a un jour réussi à finir une partie de Monopoly).

Un très bon jeu, une très bonne version du Dobble, pour changer du format original, et pour des parties plus… taquines (Le mot « taquin » décrit une personne qui aime faire des plaisanteries, des farces ou qui aime taquiner les autres de manière amusante et généralement inoffensive. On peut également l’utiliser pour décrire un comportement ou une action qui est enjoué, malicieux ou espiègle. Ou « méchant », dans un jeu de société. Qui aime s’en prendre aux autres, les bloquer, par exemple. Le cas de Dobble Connect).

Vous trouviez Dobble un peu… cucul et neuneu ? Essayez Dobble Connect, vous pourriez (peut-être) désormais changer d’avis !

Très bon !

Note : 4 sur 5.

  • Création : Non communiqué
  • Illustrations : Non communiqué
  • Édition : Zygomatic / Asmodee
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 8 (tourne bien à toutes les configurations, mais les parties deviennent encore plus frénétiques, et mémorables, à beaucoup, à 6-8)
  • Âge conseillé : dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 15 minutes (max !)
  • Thème : Aucun
  • Mécaniques principales : Observation, rapidité, équipes. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Les origines surprenantes de Dobble, le jeu qui malaxe maths et mots

Puisque Dobble Connect reprend la mécanique, la formule du Dobble, intéressons-nous y ici (à nouveau) à l’historique, mathématique, du jeu. Parce que sous ses aspects cucul-neuneu, Dobble est bien plus complexe et subtil qu’il en a l’air ! Allez, c’est parti.

Dobble, vous connaissez certainement. Si vous êtes parent d’enfants de moins de 10 ans environ, il y a de fortes chances que vous connaissiez ce petit jeu appelé Dobble.

Dobble, c’est ce micro-jeu aux cartes rondes édité par Asmodee, dans lequel on doit faire preuve d’observation et de rapidité pour observer, retrouver, puis nommer une paire d’éléments semblables sur deux cartes.

Derrière ce petit jeu d’association tout bête se cachent en réalité des mathématiques vraiment balaises !

Dobble, dans sa boîte ronde reconnaissable de loin, est vendu aujourd’hui sous de multiples thèmes : Marvel, Harry Potter, Gourmandise, Pat’Patrouille, même une version XXL à jouer grandeur nature.

On ne va pas se mentir, qu’on l’aime, ou pas, Dobble est extrêmement populaire ! Le jeu caracole dans le top dix de la liste des jeux sur les grandes plateformes en ligne, taquinant les grands classiques poussifs tels que le Uno et Taboo.

Depuis sa sortie en 2009, plus de 15 millions d’exemplaires du jeu ont été vendus, avec plus de 500 000 boîtes vendues chaque année rien qu’aux États-Unis !

Dobble est même souvent utilisés en classe, primaire, pour le développement cognitif qu’il propose. On a l’impression que jouer à Dobble fait du… bien pour la tête.

La structure de base du jeu est la suivante : le jeu contient 55 cartes, avec huit symboles sur chaque carte, provenant d’une réserve de 57 symboles au total. Si vous choisissez deux cartes, au hasard, un symbole correspond toujours entre les deux. Toujours. C’est tout le principe de Dobble.

Le jeu propose plusieurs manières de jouer : se défausser le plus rapidement de cartes, en récupérer, etc. Tout le sel et le principe du jeu reposent sur sa capacité à observer et reconnaître une paire d’éléments entre deux cartes ; deux fromages, deux dauphins, deux bonhommes de neige, etc.

Un jeu tout simple, tout bête.

Et est-ce que vous vous êtes déjà demandé comment il est possible que chaque carte corresponde à une autre carte d’une seule et unique manière ? Que l’on retrouve toujours, toujours, une seul et unique paire ?

En réalité, Dobble n’est pas aussi bête qu’il en a l’air. Derrière ce petit jeu aux cartes rondes se cache en réalité tout un arsenal de mathématiques épiques et complexes.

Dobble, un peu d’histoire

L’histoire de Dobble remonte bien avant 2009 et sa publication. Pour revenir aux racines du jeu, il faut remonter à… 1850 en Grande-Bretagne, et à un prêtre. C’est là que tout commence.

À l’époque, la Grande-Bretagne était au milieu d’une sorte de renaissance mathématique. Après une période de relative stagnation à l’époque géorgienne, le règne de la reine Victoria a, semble-t-il, produit toute une ribambelle de mathématiciens funky, avec des gens comme Charles Babbage, George Boole, John Venn (oui, comme les fameux diagrammes !) et Arthur Cayley.

C’était une ère de philosophie et d’investigation mathématiques plutôt abstraites, de définition des principes mathématiques qui, d’ailleurs, constituent la technologie numérique d’aujourd’hui. Sans tous ces mecs (peu ou pas de femmes…), ces geeks avant l’heure, l’informatique moderne ne pourrait pas exister. Vous ne pourriez donc pas lire cet article.

Le révérend Thomas Penynton Kirkman n’était pas l’une de ces rockstar des maths comme les autres nerds cités ci-dessus. Pas exactement. Kirkman était un ecclésiastique anglican titulaire d’un diplôme du Trinity College de Dublin. Kirkman a bossé dans une petite paroisse toute tranquille du Lancashire, dans le nord de l’Angleterre, pendant 52 ans.

Mais Kirkman était curieux. Kirkman a laissé derrière lui un catalogue de quelque 60 articles majeurs sur tout, de la théorie des groupes au polyèdre, de quoi faire saigner du nez quelqu’un qui n’est pas féru de maths. En 1850, Kirkman a soumis « Le Problème des 15 écolières » à « The Ladies and Gentleman’s Diary », un magazine annuel de mathématiques qui publiait des contenus envoyés par des mathématiciens, amateurs et professionnels.

L’énigme disait : « Quinze jeunes filles dans une école marchent trois de front pendant sept jours de suite : il est nécessaire de les arranger quotidiennement, de sorte que deux ne marchent pas deux fois de front. »

Le problème des écolières de Kirkman appartient à ce que l’on appelle aujourd’hui l’analyse combinatoire, une branche spécifique des maths, que l’on retrouve par ailleurs également dans les Sudoku.

Kirkman avait en fait résolu le problème trois ans auparavant, lorsqu’il avait déterminé le nombre d’écolières dont il aurait besoin pour faire fonctionner le problème. Cette preuve répondait à une question posée dans la même revue en 1844 : « Déterminez le nombre de combinaisons que l’on peut faire de n symboles, avec p symboles dans chacune des combinaisons ; avec cette limitation, qu’aucune combinaison de symboles q pouvant apparaître dans l’un d’eux ne doit être répétée dans une autre.

Kirkman a extrapolé la question de paires non répétées dans des triplets, en demandant à partir d’un certain nombre d’éléments, combien de triplés uniques peut-on avoir avant de commencer à voir des paires se répéter.

Dans son livre de 2006 sur le problème Kirkman, The Fifteen Schoolgirls, Dick Tahta donne plusieurs exemples de la façon dont le problème pourrait fonctionner : « Vous avez sept amis que vous souhaitez inviter à dîner à trois. Combien de fois pouvez-vous le faire avant que deux d’entre eux ne se réunissent une deuxième fois ? » Dans ce cas, n=7, p=3 et q=2. Bim, facile (non je frime, en réalité je n’y comprends rien, j’étais une pive en maths au lycée !)

La preuve de Kirkman se trouvait dans son tout premier article mathématique, présenté en décembre 1846, alors qu’il avait déjà 40 ans. Cela semblait être en réalité une solution à un problème posé par le célèbre géomètre et mathématicien suisse Jakob Steiner, et son fameux « triple système », une série de sous-ensembles uniques de trois.

Retour dans le futur de cent ans

Il faudra ensuite attendre un siècle pour trouver la solution générale et mettre à nu le principe qui explique les mécanismes du problème de Kirkman. Ce n’est en effet qu’en 1968, lorsque les mathématiciens Dijen Ray-Chaudhuri et son étudiant de l’époque, Richard Wilson, à l’Ohio State University, ont découvert le théorème pour expliciter la formule du problème soulevé par Kirman.

La solution générale de Ray-Chaudhuri et Wilson avait suscité une vague d’intérêt pour le problème des écolières de Kirkman, notamment en raison de ses applications dans le domaine en plein essor du codage et du calcul dans les années 70. Parmi ceux qui s’y intéressaient, il y avait un jeune passionné de mathématiques français appelé Jacques Cottereau. C’était en 1976, et Cottereau s’inspirait de théories relativement nouvelles des codes et des principes de ce qu’on appelle les « blocs incomplets équilibrés », dans lesquels un ensemble fini d’éléments est arrangé en sous-ensembles qui satisfont à certains paramètres « d’équilibre », un concept souvent utilisé dans la conception d’expériences. Oui, dit comme ça, ça semble compliqué. Et ça l’est.

Cottereau voulait proposer un modèle pour que le problème fonctionne dans n’importe quelle combinaison, et il voulait que ce soit fun. Il s’est vite rendu compte que les principes de la solution n’avaient pas besoin d’être des nombres ou des… écolières. Pour revoir le problème des écolières de Kirkman, Cottereau a conçu un « jeu d’insectes »: un ensemble de 31 cartes avec six images d’insectes, avec exactement une image partagée entre chacune d’eux. Le « jeu des insectes » est aujourd’hui l’ancêtre, le proto de ce qui allait devenir l’actuel Dobble, 30 ans plus tard !

Après avoir pris la poussière pendant trois décennies chez le mathématicien, un record pour un proto, il aura fallu la présence d’un autre français, Denis Blanchot, pour que ce « jeu des insectes » devienne le jeu à succès vendu à plusieurs millions d’exemplaires que l’on connaît aujourd’hui.

Il faut dire que Cottereau n’était ni un mathématicien professionnel ni un auteur de jeux. Il était juste un amateur qui avait une passion pour ce domaine de l’analyse combinatoire Denis Blanchot, qui n’est pas non plus un mathématicien mais un journaliste, tombe par hasard sur ce « jeu des insectes ». Le hasard fait bien les choses. Cottereau est en effet le père de la belle-sœur de Blanchot. Blanchot se dit que cela pourrait devenir un exercice, un objet, un jeu fun.

Des insectes aux bonhommes de neige

​Blanchot a réussi à convaincre Cottereau de ressortir le proto des tiroirs pour travailler sur les illustrations, de placer un mélange d’animaux, de signes et d’objets, dont certains font encore partie du jeu aujourd’hui. Après de nombreux tests, ils ont élaboré plusieurs approches, plusieurs règles, pour rendre le jeu jouable et encore plus fun. C’est ainsi que Dobble fut créé. Dobble, comme double, comme paire, à retrouver dans le jeu.

Les deux auteurs présentèrent le jeu à un petit éditeur, Play Factory, qui le sortit en 2009. Play Factory revendit ensuite les droits du jeu à Blue Orange, puis c’est en 2015 que Asmodee racheta le jeu, qui en possède encore les droits aujourd’hui.

Dobble, un jeu tout bête, tout simple. Et pourtant, la plupart des gens qui y jouent ne comprennent pas exactement pourquoi, comment le jeu fonctionne. Dobble est peut-être facile à jouer, mais les maths qui s’y cachent sont plutôt balaises !

Je pense, donc j’essuie

Dobble est basé sur le principe d’Euclide, selon lequel deux lignes sur un plan infini à deux dimensions ne partageront qu’un seul point en commun. Aux XVIIIe et XIXe siècles, la géométrie euclidienne a jeté la base de l’algèbre moderne par l’intermédiaire du philosophe et mathématicien français René Descartes.

C’est lui qui a développé le théorème selon lequel on peut attribuer les coordonnées de ces points communs, de sorte qu’ils ne deviennent plus seulement des emplacements physiques. Selon le théorème, ces points pourraient devenir alors des nombres et plus tard, des systèmes de nombres.

Pour revenir au problème des écolières de Kirkman, considérez les filles comme des « points » et les groupes de trois filles comme des « lignes ». L’axiome d’Euclide est rempli ! La partie la plus difficile du problème est de diviser les 35 groupes en 7 groupes de 5 de sorte que chaque fille apparaisse une fois dans chaque groupe.

Le problème de Kirkman, et donc la solution Dobble, qui, se situe dans le domaine de la géométrie finie, si ça vous dit quelque chose. La plus basique de ces géométries possède q 2 points, avec q points sur chaque ligne, où q est le nombre d’éléments dans le système de nombres ou le champ choisi. Une petite variante donne q 2 +q+1 points, avec q+1 points sur chaque ligne. Vous n’y comprenez rien ? C’est normal.

Le plan de Fano, du nom du mathématicien italien Gino Fano, est une structure en géométrie finie où sept points sont reliés par sept lignes, avec le cercle au milieu. Chaque point compte exactement trois lignes qui se rencontrent et chaque ligne croise exactement trois points. Si les points représentaient des images et que les lignes étaient des cartes dans Dobble, chacune contenant uniquement les images que la ligne touche, alors il y aurait sept cartes avec trois images chacune, et deux cartes ne partageraient qu’une seule image. Le même concept peut être étendu pour un deck complet.

Et pour Dobble ? Prenons l’une de ces géométries et essayons d’en faire un jeu de cartes. Chaque carte sera considérée comme un point et portera un certain nombre de symboles représentant les lignes contenant ce point. Avec deux cartes, il n’y aura qu’un seul symbole qu’elles auront en commun, correspondant à la ligne unique passant par les deux points.

Avec q étant sept dans la formule, nous pouvons déterminer qu’il y a 57 points (7 2 +7+1), avec huit points (7+1) sur chaque ligne. Nous pouvons donc créer un paquet de 57 cartes, avec huit symboles sur chaque carte, et deux cartes quelconques ayant exactement un symbole en commun. Tadaaaa !

Oui mais. Ça serait trop « simple ». Car Dobble ne contient pas 57 cartes, il n’en contient que 55. Une théorie sur les deux cartes manquantes avance que les éditeurs ont utilisé des machines de fabrication de cartes standard, et que les jeux de cartes standard contiennent 55 cartes, soit 52 cartes, deux jokers et une pub. 55 cartes, et pas 57 ? Ce n’est pas un souci. Composez votre jeu pour 57 cartes et dégagez-en deux. Les 55 auront toujours la propriété que deux cartes quelconques partagent un seul et unique symbole. En réalité, quel que soit le nombre de cartes que vous perdez, la mécanique tient toujours !

La prochaine fois que vous faites une partie de Dobble, ou de Dobble Connect, et quelqu’un se pose la question de savoir comment c’est possible qu’il y ait toujours une seule et unique paire sur deux cartes, vous pourrez vous la péter en expliquant tout ce que vous avez lu dans cet article.


2007. Wahou ! Nous avons de la peine à croire que cela fait depuis 2007 que nous sommes derrière l’écran à écrire sur ce blog que nous aimons tant ! Cela n’aurait pas été possible sans votre fidélité.

Pour vous offrir une expérience de lecture plus agréable, nous vous proposons un site sans aucune publicité. Comme nous entretenons des relations d’affiliation avec Philibert et Play-in, nous touchons une petite commission lorsque vous achetez un jeu depuis notre site. Ce qui nous permet d’acheter des jeux que nous pouvons ensuite vous présenter.

Aujourd’hui, nous vous demandons votre soutien pour nous aider à continuer à produire du contenu que vous appréciez. Chaque contribution, petite ou grande, nous permet de continuer à faire ce que nous aimons et de vous offrir la meilleure expérience possible. Vous pouvez nous aider à soutenir le blog directement en faisant un don avec Tipee.

Nous vous remercions du fond du cœur pour votre soutien et avons hâte de partager encore de nombreuses années avec vous.

Soutenez Gus&Co sur Tipeee

Article écrit par Amélie. Passionnée de jeux de société. A commencé à jouer à des jeux de société à l’âge de 1 année, environ, et n’a jamais cessé depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopératifs, narratifs et d’autres qui finissent aussi en « tif ». Adore partager sa passion et aider les autres à découvrir les top et éviter les flop.

Votre réaction sur l'article ?
+1
6
+1
2
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0

2 Comments

  • Laurent

    Le truc pas très clair non plus c’est la fin de manche et préparation de la suivante. Le vainqueur reçoit une carte de chaque adversaire. En équipes comment ça se passe ? Chaque joueur reçoit une carte ? Et comment sait-on combien on en avait déjà vu qu’on a éventuellement posé des cartes adverses durant la manche ? On resépare complètement les paquets, et on compte les cartes noires pour distribuer les cartes des autres couleurs?

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

%d blogueurs aiment cette page :