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Bureau of investigation. Plongée dans des profondeurs pétrifiantes

Bureau of Investigation : Enquêtes à Arkham & Autres Contrées, un Sherlock à la sauce Lovecraft. Passionnant, pétrifiant !


Bureau of Investigation : Enquêtes à Arkham & Autres Contrées

Bureau of Investigation : Enquêtes à Arkham & Autres Contrées, ou Bureau of Investigation, ou BOI, pour les intimes, est la toute nouvelle boîte Sherlock Holmes Détective Conseil de Space Cowboys, et qui s’aventure dans les territoires angoissants de Lovecraft.

Sherlock Holmes Détective Conseil, un peu d’histoire

Vous êtes assis ? Accrochez-vous bien, car l’histoire du jeu d’origine Sherlock Holmes Détective Conseil est… mouvementée.

Je m’en souviens encore comme si c’était encore hier. Les amis avec qui je jouais régulièrement ont jeté sur la table un soir de juin 1990 un gros classeur jaune, délavé, aux impressionnants anneaux métalliques accompagné par tout un fatras de dossiers et de documents divers. Et là, ils se sont écriés : « Ce soir, on se met dans la peau de Sherlock et on part enquêter dans les rues Londres »

Nous faisions à l’époque déjà beaucoup de jeu de rôle : du Cthulhu (on y reviendra plus bas avec ce Bureau of Investigation, du Warhammer, du Donjons et Dragons et bien d’autres. Mais là, à la vue de toute cette marmelade de papier, je me suis aussitôt dit que nous allions vivre une expérience différente. Certainement tout autant passionnante et immersive.

Et je ne fus pas déçu. Sherlock Holmes Détective Conseil (SHDC), cette formidable machine à voyager dans le temps, dans la fiction, dans l’imagination, nous transporta dans un Londres brumeux et visqueux de la fin du 19e. Quel bonheur. Quelle aventure.

Madeleine de Proust, quand au détour d’une allée à Essen en octobre 2011 je tombai sur Cyril Demaegd, patron à l’époque des éditions d’Ystari, et qu’il m’annonça la réédition de SHDC pour décembre 2011, quelle ne fut pas joie. Car oui, entre la sortie de SHDC dans les années 80 et les années 2010, le jeu n’était plus édité.

Les origines

La toute première version du jeu est sortie en anglais en 1981. Créé par un trio américain, Gary Grady, Suzanne Goldberg et Raymond Edwards, elle s’inspire grandement de ces livres-jeux qui ont bercé notre enfance, notre adolescence dans les années 80. Ces illustres « Livres dont vous êtes les Héros », apparus d’abord aux US. Né dans les années 1960-1970, ce genre devient célèbre en 1982 avec le livre Le Sorcier de la Montagne de feu. Soit juste une année après la sortie de Sherlock Holmes Détective Conseil.

Ces livres-jeux, tout comme SHDC, fonctionnent de la même manière. Un récit, découpé en paragraphes avec la possibilité de choisir où aller, qui rencontrer, en lisant alors le paragraphe correspondant.

Mais revenons à nos moutons. Sorti donc pour la toute première fois en 1981 aux US, le jeu finit par remporter le fameux prix ludique le Spiel des Jahres… quatre ans plus tard en 1985, la même année où il sera traduit enfin en VF chez feu-Descartes. Il connaîtra une belle carrière, qui ne dura toutefois que quelques années. Il ne sera plus édité en français, alors que d’autres extensions continueront de sortir en anglais.

Ystari à la rescousse

Et donc, plus de vingt ans après, le fameux éditeur de jeu de société parisien Ystari l’extrait des limbes pour nous en proposer une édition somptueuse : une boîte, des livrets, de superbes documents et illustrations, des scénarios retravaillés. On est loin du jeu des années 80 !

Et là, patatras. Racheté par Asmodee en 2014, Ystari, finira par disparaître quelques mois tard. Les deux compères d’Ystari, Cyril Demaegd et Thomas Cauët, se retrouvent à bosser chez un autre éditeur de jeu, parisien lui aussi, qui appartient également à Asmodee, Space Cowboys. C’est Cyril Demaegd qui va y créer et lancer toute la gamme des Unlock, et Thomas va développer ces Escape Games et en écrire certains. Dont le tout récent scénario Les Aventuriers du Rail de la toute dernière boîte parue en décembre 2021.

Ystari n’existant plus, Space Cowboys décide de reprendre une partie des jeux du catalogue de l’éditeur. Dont Caylus, pour en sortir une toute nouvelle version, superbe, Caylus 1303. Et, enfin, Sherlock Holmes Détective Conseil.

Vers l’infini et au-delà

Space Cowboys reprend donc SHDC pour en ressortir une nouvelle, nouvelle version en 2016. Ystari avait sorti le jeu et quelques extensions dans des boîtes. La version des Space Cowboys tiendra dans une sorte de boîte-livre, un format « tiroir ». Illustrations, couverture, graphisme, tout est refait. Et en parlant de format tiroir, ce Bureau of Investigation revient à un format boîte.

Depuis sa réédition par les Space Cowboys, il y a eu 4 boîtes sorties, dont la dernière, excellentissime, Les Francs-Tireurs de Baker Street, sortie il y a deux ans en été 2020.

Bureau of Investigation et Arkham

Cela fait plus de deux ans que les Space Cowboys travaillent, et annoncent la sortie de ce Bureau of Investigation. Un Sherlock Holmes Détective Conseil qui se déroule dans l’univers de l’auteur fantasque et fantastique américain des années 30 Howard Phillips Lovecraft. Et entièrement écrit par un auteur français, Grégory Privat.

Rappelons que ce n’est pas la première fois que Sherlock Holmes Détective Conseil est adapté à la sauce Lovecraft. Il y a déjà eu Mythos Tales, sorti en 2016, épuisé et jamais traduit en VF.

Ce Bureau of Investigation des Space Cowboys n’en est toutefois pas la traduction. Et c’est tant mieux. Nous y reviendrons plus bas.

👉 À lire également : Les meilleurs jeux de société Cthulhu.

Bureau of Investigation, l’inspiration littéraire

Bureau of Investigation repose tout son récit sur le fameux ouvrage Le Cauchemar d’Innsmouth sorti en 1931 de l’auteur américain, jugé aujourd’hui comme… raciste.

« Au cours de l’hiver 1927-1928, l’ancien port de pêche d’Innsmouth, dans le Massachusetts, fit l’objet d’une enquête étrange et confidentielle menée par des agents fédéraux. Le public ne l’apprit qu’en février, à l’occasion d’une importante série de rafles et d’arrestations, suivies de l’incendie et du dynamitage en règle d’un très grand nombre de maisons délabrées, vermoulues et supposées vacantes, le long du front de mer désert. Les moins curieux n’y virent qu’une des plus importantes offensives de l’État dans son erratique croisade contre l’alcool de contrebande.

Les lecteurs plus attentifs de la presse, toutefois, ne manquèrent pas de s’étonner devant la prodigieuse quantité d’arrestations, l’importance du dispositif policier et le secret qui semblait entourer le sort des prisonniers. Aucune poursuite judiciaire, aucun chef d’inculpation n’avait été avancé ; de même, aucun des détenus n’intégra par la suite les prisons du pays.

Certains vagues communiqués firent d’abord état de maladies et de mises en quarantaine, pour annoncer ensuite l’incarcération des prisonniers dans diverses prisons navales et militaires ; à terme, cependant, rien ne fut confirmé. Innsmouth se retrouva presque entièrement dépeuplée et ce n’est qu’aujourd’hui qu’elle recommence à témoigner d’un lent et poussif regain de vitalité. » Howard Phillips Lovecraft.

C’est à partir de cet événement, fictif, qui s’est déroulé en 1927-1928 que l’auteur de ce Bureau of Investigation imagine, construit un nouveau supplément pour Sherlock Holmes Détective Conseil. En réalité, pas vraiment une extension… officielle. puisque Bureau of Investigation reprend quelques mécaniques de base du jeu, l’annuaire, une carte, les fameux paragraphes. Tout en instillant diverses nouvelles mécaniques, nous y reviendrons plus bas, et en déplaçant le récit aux US, dans les années 20-30 et dans l’univers Cthulhu.

Bureau of Investigation, le pitch

Le pitch :

« Soyez les bienvenus au sein du Bureau of Investigation (BOI), ancêtre du Federal Bureau of Investigation (FBI) et déjà dirigé par John Edgar Hoover. En tant qu’agents du BOI, vous êtes là pour mener l’enquête. Il y a tout juste un an, sur la foi du témoignage de Robert Olmstead, une importante opération du Bureau eut lieu à Innsmouth, une petite ville portuaire du Massachusetts. Les horreurs découvertes sur place firent prendre conscience aux autorités de l’existence de menaces que l’on pensait écartées depuis les procès de Salem, survenus deux siècles plus tôt.

La section à laquelle vous appartenez est placée directement sous les ordres de Hoover. Elle ne porte
pas de nom et est absente de tous les organigrammes. Vous enquêtez sur toutes les affaires qui pourraient être liées à Innsmouth. Votre mission consiste à identifier d’éventuelles menaces et à les faire cesser. »

Bureau of Investigation, Federal Bureau of Investigation, même combat

Car oui, Bureau of Investigation s’inspire de l’histoire réelle du FBI. Comme nous l’apprend Wikipedia, l’ancêtre du FBI, le « Bureau of Investigation » (BOI), a été créé le 26 juillet 1908 par Charles Joseph Bonaparte-Patterson, petit-neveu de… Napoléon 1er et procureur général des États-Unis sous la présidence de Theodore Roosevelt, pour lutter contre le crime organisé à partir d’un groupe d’agents du United States Secret Service.

Oui, le petit-neveu de Napoléon est à l’origine du FBI. Truc de ouf ! Je sens que vous allez tout de suite vérifier sur Wikipedia, Youtube et Snapchat (le mec qui ne connaît rien à Snapchat).

L’origine même du BOI remonte à la décision de la Cour suprême de 1886 qui décréta alors que les États fédérés n’avaient pas le droit de réguler le commerce inter-étatique.

L’année suivante, le Congrès passa l’Interstate Commerce Act (« Loi sur le commerce inter-étatique », 1887), rendant l’État fédéral responsable de l’application de la loi dans les cas inter-étatiques.

Mais jusqu’à l’arrivée de Charles J. Bonaparte-Patterson en tant que secrétaire de la Justice, le département de la Justice se contentait d’effectifs limités pour assurer cette fonction.

Bonaparte-Patterson fit alors appel à diverses autres agences, dont le Service secret, afin d’obtenir des enquêteurs. Mais, en 1908, le congrès vota une loi interdisant au département de la Justice de faire appel à des employés du Trésor.

C’est alors que le secrétaire de la Justice Bonaparte-Patterson créa le BOI en y intégrant ses propres agents spéciaux, issus des Services secrets (lesquels acceptèrent de transférer douze de leurs agents au BOI.

Ainsi, les agents du FBI étaient originellement des agents des Services secrets, et dépendaient, juridiquement, de l’Interstate Commerce Act de 1887.

La première mission officielle du BOI fut de visiter les maisons de tolérance et d’établir des registres de celles-ci, afin de préparer l’application du Mann Act du 25 juin 1910 (ou White Slave Traffic Act, « loi sur la traite des blanches »).

Le BOI a pour principal rôle original de lutter contre la corruption et contre les « voleurs de terres » qui, dans l’Ouest américain, s’étaient appropriés, avec la complicité de membres du Congrès et de fonctionnaires, de dizaines de milliers d’hectares appartenant à l’État.

J. Edgar Hoover fut nommé directeur du BOI le 10 mai 1924, et demeura en poste pendant près de 48 ans, jusqu’à sa mort en 1972. Hoover s’impliquait de près dans la plupart des enquêtes et projets du FBI. En 1932, le BOI fut renommé United States Bureau of Investigation, tandis que le Scientific Crime Detection Laboratory (ou FBI Laboratory, la division de police scientifique du FBI) fut ouverte la même année, en grande partie grâce aux efforts de Hoover.

L’année suivante, il fusionna avec le Bureau of Prohibition, chargé d’appliquer les lois sur la prohibition de l’alcool, et prit le nom de Division of Investigation (service enquête) (DOI), avant d’adopter finalement son nom actuel de « Federal Bureau of Investigation » (FBI) en 1935. Soit 5 ans après les événements que l’on retrouve dans le jeu.

Et pour notre plus grand plaisir, l’auteur Grégory Privat finit donc par mélanger l’œuvre littéraire de Lovecraft, l’histoire de la police fédérale américaine et des mécaniques de jeu.

Bureau of Investigation, le jeu

Le matériel de BOI est des plus « simple », tout n’est que papier. Simple, entre guillemets. Surtout en ce qui concerne le quatrième scénario. On y reviendra… vous avez compris. Mais un matériel des plus efficaces.

BOI ne propose que des documents sur papier, donc : annuaire, carte d’Arkahm d’un côté, de Boston de l’autre, journaux « d’époque », cahier d’enquête avec les fameux paragraphes. Et d’autres enveloppes secrètes à ouvrir, découvrir, selon les scénarios.

Les règles sont über-simples. On doit résoudre un cas le plus rapidement et efficacement possible. Pendant la partie, vous êtes libres de vous rendre où vous voulez et d’investiguer des pistes, de lire les paragraphes correspondants aux lieux sur la carte, qui renvoie à des emplacements et des personnages.

Mais si dans le jeu « de base » SHDC on doit finir par confronter à la fin nos résultats avec ce fieffé coquin de Sherlock, ce n’est évidemment plus le cas dans Bureau of Investigation.

Quand on pense avoir résolu l’affaire, ou quand le temps est écoulé, on doit choisir 3 lieux où mener l’intervention pour arrêter les coupables et l’affaire. 3 lieux. Et selon si on a vu juste, on reçoit un certain nombre de points. Ou pas, si on s’est méchamment pris les pieds dans le tapis les tentacules.

« ou quand le temps est écoulé » ? Oui, c’est l’une des grandes nouveautés de ce BOI. L’affaire commence par un brief, avec une indication de temps à respecter : 10 jours, ou 10 minutes, par exemple. Qui représente le nombre de pistes à suivre, de paragraphes à lire. Et là, c’est le drame. Quand ce total est atteint, vous devez alors interrompre la partie et décider de la résolution.

Sachant que parfois, selon les événements, vos décisions, vous pourrez grappiller quelque minutes, jours supplémentaires. Un peu comme dans certains scénarios Unlock, à l’instar du fameux Les Pièges du Nautilus et ses réserves d’air débusquées par-ci par-là ou du tout récent scénario Pandemic et ses mini-jeux dans le jeu qui nous offraient quelque répit et minutes bienvenues.

Cette mécanique de temps compté, même virtuel, rend le jeu plus tendu. On se trouve donc astreint à devoir choisir ses pistes de manière pertinente. Ce qui manquait parfois dans SHDC. Dans lequel on finissait parfois par aller n’importe où, faire n’importe quoi, tout consulter. Et se prendre un méchant râteau par Sherlock en fin de partie qui aura résolu toute l’affaire en… 3 pistes. Le salop !

Mais au fond, pourquoi apprécions-nous autant incarner des détectives ?

Pour comprendre ce qui nous passionne autant dans le fait d’incarner, de jouer des détectives dans les jeux de société, et ici dans Bureau of Investigation, peut-être faut-il commencer par tirer un parallèle avec la littérature.

La fiction policière en tant que sous-genre est née en 1841 avec la publication du Double Assassinat dans la rue Morgue d’Edgar Allan Poe. C’est par le caractère excentrique d’Auguste Dupin que le mot «détective» est entré dans la langue, et dans son personnage que nous pouvons découvrir les futures représentations du détective, un personnage qui utilise la déduction pour trouver la réponse à un mystère, à une affaire policière.

Alors que Poe a créé le genre, c’est Arthur Conan Doyle qui a assuré son succès continu dans le monde de la littérature. Doyle a écrit 50 livres avec Holmes et Watson. La popularité de ces livres était si grande que lorsque Doyle a cherché à mettre fin à l’histoire de Sherlock Holmes, il y a eu un tel tollé public que Doyle a ramené le célèbre détective à la vie, bien qu’à contrecœur et de manière quelque peu tirée par les cheveux. Juste pour céder à la pression populaire de l’époque, sans Twitter.

Une étude en rouge est sorti en 1887 et depuis lors, le nombre de livres publiés en tant que fiction policière n’a fait qu’augmenter. Pourquoi ce genre est-il si populaire ? Qu’y a-t-il dans le personnage du détective et les mystères qu’il résout qui attire autant ?

La littérature n’est toutefois pas le seul médium qui captive : les films, séries, podcasts, grandeur nature (coucou Sherlock Live à Genève) et jeux vidéo et de société bien sûr, qui placent détectives et enquêtes ont vu leur popularité augmenter ces dernières années, notamment dû aux services de streaming. Si ces différents médias prennent une tournure narrative pour raconter l’histoire de crimes, ils sont structurés de la même manière qu’un livre : un épisode, un chapitre.

50 nuances de gris

Pourquoi sommes-nous tellement intéressés par suivre, par lire, par voir, par incarner, par jouer des détectives ? Nous possédons toutes et tous un côté sombre. Ni tout à fait blanc, ni tout à fait noir, nous évoluons dans des nuances de gris. Il nous arrive de mentir plusieurs fois par jour. Nous ne respectons pas toujours les limitations de vitesse. Et pire, nous trichons parfois aux jeux (surtout dans les jeux coopératifs, quand nous décidons d’ignorer un événement, un élément qui pourrait nous faire perdre).

Et c’est peut-être pour cela que nous sommes autant obsédés par les actes sinistres et répréhensibles des autres. Pour la plupart d’entre nous, espérons-le, nous n’avons jamais commis de crimes, nous ne sommes jamais passés à l’acte. Toutefois, la fascination pour le crime découle de notre curiosité de voir, de savoir, de comprendre, d’observer ce qui inciterait d’autres à se livrer à un comportement criminel. À quoi est-ce que cela ressemble, et quelles en sont les conséquences ?

Danse macabre

Bien qu’il y ait une ligne claire entre la fiction et la réalité, ces deux pans peuvent être considérés comme des moyens sûrs de filtrer et flirter avec le macabre. En tant que source de divertissement de la culture populaire que l’on retrouve dans les films, dans les séries, dans les livres, dans tellement de jeux de société modernes, les tueurs en série et autres criminels nous permettent de vivre la peur, l’horreur et la criminalité dans un environnement contrôlé. Dans lequel la menace est excitante, fascinante, mais pas réelle.

Il y a aussi une envie d’en savoir plus pour savoir se protéger. En suivant les détectives et les meurtres qu’ils tentent de résoudre, nous essayons de déterminer par nous-mêmes qui est le plus susceptible d’être un meurtrier, comment ces crimes se produisent, qui sont les victimes, et quelles en sont les conséquences. Tout ça dans le but d’éviter ensuite de devenir nous-mêmes des victimes.

Le succès et la fascination des histoires policières pourraient trouver leur origine dans la manière dont elle combine les extrêmes : les héros, en quête de vérité, confrontés au mal, au mystère. C’est ce duel dans une arène simulée fictionnelle souvent divertissante que nous aspirons à observer. Voir ce qui se joue en-dehors, nous permet de calmer ce qui se joue en-dedans.

Puzzle et polar

Mais également, l’un des aspects qui nous captive tant dans tous ces récits de détectives, ce qui est le cas ici dans ce Bureau of Investigation, ce sont leurs énigmes, telles des pièces de puzzle, qui nous motivent à trouver, par nous-mêmes, comment tout s’imbrique, comment tout s’explique. Tenter de discerner la vérité dans les brumes de la duperie. Qui a fait quoi ? Je suis à même de résoudre l’affaire, par moi-même.

Ces affaires jouent avec les mots, les nombres, les personnages, les indices, les formes et la logique d’une manière qui nous pousse à découvrir les solutions qu’ils cachent. Nous sommes donc engagés dans une recherche mentale, dans la peau du détective que nous suivons, que nous jouons.

Les polars, comme les contes de fées pour enfants, nous font passer de la peur au réconfort. Nous aimons tous les histoires. C’est une vérité universelle, intemporelle. Et il s’avère que certaines des histoires que nous apprécions le plus sont liées à des affaires de meurtre, de mort, de crime et de chaos.

Schémas

Les séries, les films, les livres, les jeux reposent plus ou moins tous sur le même schéma à six éléments :

1. Le meurtre. La première condition d’un mystère, d’un récit, d’une histoire de détective repose sur un meurtre ou un acte illégal. Quelqu’un est assassiné au début de l’histoire, et cet événement est le moteur qui anime le reste de l’histoire. C’est la grande question que l’histoire doit résoudre.

2. Le meurtrier. Quelqu’un finit par être assassiné. Qui a commis l’innommable ?

3. Un détective. Quelqu’un s’engage à résoudre le meurtre et à traduire le meurtrier en justice. Le détective est souvent la personne à laquelle nous, lecteurs, joueurs, spectateurs, nous identifions le plus. Ce ne sont pas des super-héros pour autant ! Ils ont souvent des défauts et traversent des luttes personnelles, des difficultés, divorce, alcoolisme, pour n’en citer que quelques-unes, et doivent parfois encourir de graves dangers.

4. Le cadre et le contexte. Comme pour le choix du détective, les possibilités du cadre narratif sont presque illimitées. Sa crédibilité représente la clé du mystère servi par le récit. Le public, lecteur, spectateur ou joueur, a besoin de croire en la réalité du monde fictif dans lequel il ou elle pénètre.

5. Le processus. Le processus par lequel le détective identifie le tueur doit également être totalement crédible. Dans un mystère de meurtre que l’on pourrait qualifier de classique, il y a des indices tout du long, camouflés par des circonvolutions et autres cosmétiques narratives. De telle sorte que quand le dénouement intervient, notre réaction devrait être « ha mais oui bien sûr. J’aurais dû le voir, j’aurais dû le savoir. »

6. Retour. C’est l’aspect le plus important des mystères classiques du meurtre. Un processus caché, tacite. Le mystère du meurtre classique est aussi archétypal, à sa manière, que le voyage du hérosC’est le voyage de la peur au réconfort. En termes génériques, l’histoire commence quand quelque chose de terrible s’est produit. Il y a de la confusion, de l’incertitude et de la peur. En un mot : un déséquilibre. Les personnes affectées essaient de trouver le moyen de réagir et de rétablir l’équilibre.

Quelqu’un prend alors la responsabilité de résoudre le crime. Cette personne peut être, ou non, un détective officiel, coucou Luke S., mais elle accepte le rôle et le défi de trouver le responsable derrière cette affaire. Cette personne choisit de « faire le voyage». Et ce faisant, elle devient le véhicule de notre identification, car nous sommes nous-mêmes investis, par procuration, pour entamer ce périple dans le but unique et ultime de résoudre le déséquilibre et revenir au statu quo premier.

Secousses maousses

Les contes de fées que les enfants lisent ou entendent revêtissent une importance primordiale pour la vie et et le développement émotionnels des plus jeunes, cela leur permet de les aider à faire face à leurs peurs et leurs inquiétudes. De la même manière, les polars et autres enquêtes policières peuvent agir comme des «contes de fées pour adultes».

Nous vivons dans un monde mouvementé depuis deux ans avec la pandémie, et aujourd’hui avec la crise diplomatique et militaire en Ukraine. Les polars, livres, séries, podcast, films et jeux, peuvent nous redonner un peu d’espoir en nous racontant des histoires qui commencent par des événements malsains, malfaisants, qui suscitent les efforts de personnes prêtes à s’élever et à affronter défis et difficultés.

Ces récits nous rassurent qu’en employant de grands moyens, avec de grands efforts, le mal peut être vaincu. Nous aimons les récits de détective parce qu’ils sont rédempteurs. Ils nous offrent de l’espoir et nous aident à passer de la peur au réconfort.

Bureau of Investigation, comment jouer ?

Comment jouer, comment enquêter ? Tous les carnets d’enquête, ou presque, sauf dans le quatrième scénario, sont découpés en paragraphes. Des mini-chapitres qui renvoient chacun aux pistes sélectionnées.

Oui, donc, comme SHDC, BOI fonctionne comme un livre dont vous êtes le héros dont on mentionnait l’inspiration-source plus haut dans l’historique du jeu.

Il n’y a pas véritablement de règles ni de mécaniques de jeu riches et complexes dans SHDC. Ce qui le rend simple et à la portée de tout public.

Ou presque. Oubliez d’y jouer avec des jeunes de moins de 14 ans, voire 16. L’univers, les 5 affaires, les thèmes sont sombres et anxiogènes.

Bureau of Investigation, les nouveautés

Outre les deux aspects de temps et de résolution, Bureau of Investigation ajoute une toute nouvelle mécanique, qui, malheureusement, alourdit le tout. La possibilité de choisir entre « entretien » et investigation.

En effet, les carnets d’enquête, les deux premiers, on en parlera juste ci-dessous, sont découpés en deux. Une partie avec des pistes pour s’entretenir avec les personnages, si disponibles au lieu sélectionné, et une partie pour enquêter, suivre, espionner ou poser un piège, par exemple, au même lieu, avec le même numéro de paragraphe.

Si cette mécanique décuple l’immersion et la cohérence de l’enquête, elle diminue le récit de moitié, puisque chaque lieu, chaque piste se trouve ainsi dédoublé. Et comme chaque piste suivie compte, il faudra donc bien choisir entre l’une ou l’autre possibilité.

Et justement, c’est là que réside le nœud du problème. Comment choisir ? Quand on n’a pas vraiment d’idée claire sur la bonne action ? Vaut-il mieux discuter, ou investiguer ? On finit souvent par piocher, au hasard. Ou, au pire, par tricher, en comparant, sans comptabiliser.

Comme dit l’adage, « l’enfer est pavé de bonnes intentions ». La meilleure volonté du monde peut conduire aux pires catastrophes. À partir d’une bonne intention, d’une idée de mécanique pour augmenter l’immersion, on se retrouve avec des choix pris souvent à la louche, au doigt mouillé, dans le brouillard. Cette mécanique alourdit le tout. Mais elle n’intervient que dans les deux premières affaires. Pour notre plus grand soulagement, elle disparaît ensuite.

Les 5 affaires

Ce chapitre est garanti 100% sans spoilers !

Et les 5 affaires, elles valent quoi ? Voici un petit topo, 100% SANS spoiler, rassurez-vous.

Par laquelle commencer ? Vous pouvez choisir une enquête, n’importe laquelle. Il est toutefois conseillé de jouer les enquêtes dans l’ordre, i.e. Le Visage, L’Expédition, La Maison du sorcier, L’Affaire Spartacus et La Canonnière. Mais on peut aussi les choisir en fonction de leur niveau de difficulté.

Plus le nombre de… tentacules (nom masculin, comme… testicule) sur la couverture de l’affaire est important, plus le scénario est complexe. Les enquêtes sont indépendantes. Ou pas. Il y a toutefois des petits clins d’œil qui font références aux précédents épisodes. Mais tout découle du prémisse de départ, l’affaire d’Innsmouth comme imaginée et rédigée par Lovecraft.

Les 5 affaires ne sont toutefois pas des adaptations des récits de HP. Elles sont dérivées, inspirées, parfumées, infusées, mais jamais adaptées.

Et que valent-elles, en gros ? Les voici, dans l’ordre et sans spoiler, encore une fois.

La plus classique

Le Visage nous engage dans une affaire de meurtre et de cadavres retrouvés dans Arkham. Une affaire classique si vous avez déjà joué à Sherlock Holmes Détective Conseil, hormis les deux nouvelles mécaniques, le « temps limité » en termes de pistes, et la fin avec les 3 lieux à sélectionner pour mener votre intervention finale.

Ce scénario est très, trop classique. Qui présente toutefois deux écueils, majeurs :

L’incursion du fantastique

Difficile de trouver une logique avec le fantastique. Je m’explique. Quand je regarde un film ou une série avec des zombies, comme l’excellente saison 11 de The Walking Dead, qui a repris la semaine passée, j’ai parfois envie de crier « mais ce n’est pas possible ! Les zombies ou les humains ne peuvent pas faire ça. Ce n’est pas cohérent. Ce n’est pas… logique ». Notre cerveau cherche à faire respecter un semblant de cohérence, de crédibilité. Alors qu’au final, on parle d’une série avec des… zombies.

Ce scénario, c’est un peu ça. Comme Bureau of Investigation est un cocktail, explosif, qui mélange réalisme, des enquêtes policières, et pur fantastique, les récits de Lovecraft, les situations et la résolution sont parfois peu cohérentes ou crédibles. Et c’est… normal. Pour autant qu’on puisse utiliser ce terme ici.

Il faut donc juste accepter que l’on ne soit pas dans du Sherlock. Et tenter de séparer l’ivraie du grain ou le contraire même si l’ivraie peut très bien être en réalité le grain mais avec des tentacules. Ce mélange peut déstabiliser, voire décevoir certains publics qui s’attendaient à une affaire plus… cohérente, plus policière.

La résolution

Et parlons-en, justement, de la résolution. Une fois le nombre de pistes atteint ou l’affaire résolue, on choisit et on note 3 lieux où intervenir. Puis on retourne le carnet d’enquête et on confronte ses 3 choix avec le carnet. Pour peu qu’on ait visé, visité juste, on y découvre alors ce qui s’y passe et on remporte un certain nombre de points. Ou pas, si on s’est trompé. Puis le carnet fournit un paragraphe expliquant la solution finale à l’affaire.

Oui, mais.

Cette solution n’explique jamais comment on aurait pu y arriver, comment on aurait pu dénouer l’affaire. Autrement dit, quelle piste, quel paragraphe il aurait fallu suivre. On nous sert la solution sous forme narrative, et c’est tout. C’est rageant, surtout si on a loupé quelques pistes. Et les probabilités d’en avoir ratées sont élevées.

Au moment de découvrir la solution, on se trouve devant le fait, devant le récit accompli. Pourquoi ne pas avoir proposé un « walkthrough » ? Cette piste-ci indiquait ceci, celle-là cela, etc. C’est plus long, mais c’est plus clair !

Finalement, ce tout premier scénario, le plus « simple », entre guillemets croyez-moi, est le plus classique en termes de SHDC. Mais aussi le plus faible de toute la boîte. Ne vous laissez pas refroidir. Remontez en selle et lancez-vous dans les prochaines aventures. Elle valent la peine.

La plus chronologique

L’Expédition. On retrouve dans cette affaire un grand classique du maître de l’horreur : une expédition qui revient et qui a trouvé des trucs, des bidules. Mais qui s’est confronté à des choses indicibles pas très cool.

Cette affaire commence de manière plutôt classique, pour faire la transition avec Le Visage, le scénario précédent, puis introduit tout au long de l’enquête une mécanique chronologique subtile et savoureuse. Un système d’événements antérieurs, postérieurs. Malin. On se croirait un peu dans Queen’s Park, un autre supplément SHDC. Que nous avions également exploité dans notre Sherlock Holmes Live en juin 2012.

Si l’affaire est plus épicée que la précédente, la résolution présente le même écueil. On tombe dessus, sans savoir ce qu’il aurait fallu voir, qui aller voir, quelle piste explorer pour y arriver. Comme dirait Orelsan :

Ah, c’qui compte c’est pas l’arrivée, c’est la quête.

La Quête, Orelsan, 2021

La plus horrifique

La Maison du sorcier. Dans ce troisième scénario, on réalise peu à peu que Bureau of Investigation s’inspire de Sherlock Holmes Détective Conseil pour mieux s’en affranchir.

Dans La Maison du sorcier, tout est dans le titre. Toute l’affaire se déroule dans une maison, et c’est tout. Plus d’annuaire, plus de carte de ville, juste des plans et des pièces à explorer. Puissant ! Mon scénario préféré de la boîte. Tenu, intense, anxiogène, on se trouve à vivre un scénario Cthulhu mémorable. On se retrouve presque à revivre La Maison Hantée, un scénario pour le fameux jeu de rôle paru en 1984 dans le supplément La Trace de Tsathogghua. Mon scénario Cthulhu préféré que j’ai découvert en 1989 et que j’ai bien dû faire jouer une dizaine de fois.

Si vous avez été déçus par le premier scénario, un peu refroidis par la (non)résolution du deuxième, soudain, le troisième scénario fait prendre son envol à la boîte.

La plus logique

La. Claque. Mais. Vraiment.

L’Affaire Spartacus vire de bord, et vire tout. On reprend ce qui s’est passé à Innsmouth dans le roman de Lovecraft, avec une quantité incroyable d’archives à compulser pour résoudre cette affaire, au demeurant très simple.

Il faut retrouver une seule et unique personne, parmi toute une sélection. C’est tout. C’est… simple. On doit donc éplucher une quantité incroyable de documents pour trouver la logique dans ce fatras foutraque. Un pur travail de fourmi, un travail d’archiviste. Avec des documents tellement SOMPTUEUX ET IMMERSIFS que j’étais obligé de mettre des majuscules.

Jouer à L’Affaire Spartacus est une vraie claque. Si le scénario n’est pas épique et ne nous plonge pas dans les allées sombres et obscures (Isabelle Cthulhu s’est cogné contre les murs) d’Arkham, préparez-vous à sortir la palette d’aspirine et beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de persévérance pour résoudre l’affaire. Sans piocher au pif.

Passionnant, mais éprouvant. Préparez-vous à transpirer des synapses.

La plus épique

La Canonnière. Le scénario le plus épique de toute la boîte. Ce 5e scénario, encore une fois, s’affranchit du format Sherlock pour nous plonger dans une réelle aventure, très pulp, très Indiana Jones. Les tentacules en sus.

Ce scénario est le plus long, le plus riche, le plus ample, qui clôt cette boîte en apothéose !

Bureau of Investigation, verdict

Grâce à Bureau of Investigation, on se sent littéralement voyager dans les écrits cosmogoniques et angoissants du romanciers des années 30. Bureau of Investigation n’est pas un jeu. Ni pions, ni dés, ni plateau, ni piste de score, ni cartes, Bureau of Investigation est une stupéfiante machine à voyager. Dans un autre temps, celui de la fin de la Prohibition aux États-Unis, mais également dans un autre rôle, celui de détectives officiants pour l’ancêtre du FBI. Et tout ceci en étant confrontés à des horreurs indicibles et innommables.

Pour autant que vous soyez férus de polars, de films et séries policières, vous vous sentirez comme dans un épisode de CSI ou Dexter (dont le reboot avec la 9e saison était juste démentiel).

Dans Bureau of Investigation, il faut se concentrer, raisonner, analyser, écouter les autres, lire, lire, lire, beaucoup lire, et prendre des notes, beaucoup prendre de notes. De lieux, de personnages, d’événements, de dates, de situations. On ne s’adonne pas à Bureau of Investigation comme on joue à un jeu léger. On plonge dans le jeu et ses aventures.

Bureau of Investigation est riche, profond, exigeant. Voilà, le mot est lâché, exigeant. Avec Bureau of Investigation, il faudra s’investir et réfléchir.

Un crossover entre jeu de plateau, sans dés, ni pions ou plateau, entre un jeu de rôle Cthulhu, sans feuille de personnage ni dés, et entre un livre dont vous êtes le héros, à savourer, à plusieurs ou en solo.

Une redoutable machine à rêver. Ou à cauchemarder, plutôt, au vu du caractère terrifiant des affaires.

Un premier scénario moyen, certes, puis un deuxième plutôt attachant. Et puis, enfin, la boîte prend son envol et on se retrouve, enfin, propulsés dans des péripéties palpitantes avec les trois autres affaires.

Grandiose !

On recommande. Même si 40 euros, pour un jeu-Kleenex, ça peut piquer au budget. Mais comme chaque scénario dure bien entre 90 et 120′ de partie, si on fait le décompte, ça fait en tout cas 5×100 minutes de jeu, donc 500′, donc environ 8h de jeu. Ce qui fait 5 euros l’heure de jeu. Pour vivre de telles aventures, immersives, narratives, ça les vaut, amplement !

Note : 4.5 sur 5.

👉 Vous pouvez consulter les règles du jeu ici.

👉 Vous pouvez télécharger un petit scénario de démo officiel ici.

Le jeu sort vendredi matin prochain en boutique. Mais la préco est déjà disponible.

  • Auteur : Gregory Privat
  • Éditeur : Space Cowboys
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne mieux à 1-2)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (pas moins, au vu des affaires sombres et obscures)
  • Durée : 90-120′ par affaire. Il y en a 5
  • Thème : Cthulhu
  • Mécaniques principales : narratif, coopératif, enquête

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Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste. Et comme joueur, surtout. Ses quatre passions : les jeux narratifs, sa ménagerie et les maths.

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