first-giants-p-image-109251-grande
Critiques de jeux,  Jeux de plateau

First Giants : Elysium au musée d’histoire naturelle

🦴 Des fossiles, un moteur à sacrifier, une boîte superbe : First Giants cartonne. Mais à deux, la tension s’enterre. Notre avis fouillé.


First Giants : Elysium au musée d’histoire naturelle

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • First Giants reprend l’ADN d’Elysium en version plus accessible, plus courte, plus muséale.
  • Son édition est superbe : matériel tactile, rangement exemplaire, illustrations naturalistes et annexe pédagogique.
  • Le jeu est fluide et malin, mais manque de combos marquants et perd de la tension à deux. Verdict : 3,5/5.

On croyait ouvrir une boîte pleine de dinos. On tombe surtout sur une question beaucoup plus cruelle : à quel moment accepte-t-on de casser ce qu’on vient de construire ?

C’est tout First Giants, au fond. Pas un jeu qui rugit. Pas un parc jurassique miniature avec figs qui se poursuivent entre les fougères. Non. Ici, les géants sont déjà morts, soigneusement transformés en fossiles, et les joueuses et joueurs ne jouent pas les aventuriers en chemise ouverte mais des paléontologues très appliqués, légèrement opportunistes, parfois un peu radins sur l’ambre. Bref, des gens fréquentables.

La nouvelle proposition de Space Cowboys, signée Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert, ressemble d’abord à un petit jeu de collection chic, presque sage. Puis on comprend le truc : les cartes qu’on garde en Étude donnent des pouvoirs. Les cartes qu’on expose marquent des points. Et une fois exposées, elles perdent leurs pouvoirs. Voilà. Le dilemme tient dans une main.

First Giants n’est pas un grand coup de massue ludique. C’est plus fin, plus lisse aussi. Une boîte parfaitement éditée, une mécanique de tempo très claire, une filiation assumée avec Elysium, et une question qui revient à chaque tour : est-ce qu’on prolonge le moteur, ou est-ce qu’on l’enterre pour scorer ?

Notre avis, donc : 3,5 / 5. Un très beau jeu, agréable, malin, excellent pour une table familial+ ou initiée légère. Mais un jeu qui reste un peu trop poli, trop bien élevé, pour rejoindre les grands carnivores de l’étagère.

Un Elysium qui a changé de costard

Impossible de parler de First Giants sans ouvrir le tiroir Elysium. Même éditeur. Même duo d’auteurs. Même idée générale : construire un petit moteur de cartes, puis accepter d’en retirer des morceaux pour transformer cette puissance en points. En 2015, Elysium faisait ça avec les dieux grecs et une structure plus anguleuse. En 2026, First Giants le fait avec des fossiles, des musées et une pédagogie beaucoup plus accueillante.

La différence est nette. Elysium avait ce côté froid, un peu tranchant, presque administratif dans sa mythologie. First Giants, lui, arrondit les bords. Il enlève de la friction, simplifie l’acquisition des cartes, rend les objectifs lisibles, remplace les colonnes mentales par des sites de fouille très concrets. On ne se demande pas trois minutes si l’on a encore le droit d’acheter telle carte. On pose un pion. On prend une carte. On avance. Ca fonce, tout coule, tout roucoule.

Ce choix d’accessibilité est le meilleur et le pire du jeu. Le meilleur, parce que First Giants s’explique vite, se lit immédiatement, se joue avec une fluidité très agréable. Le pire, parce que l’on sent parfois que la cure d’amincissement a emporté avec elle une partie du mordant. Les dinosaures sont beaux. Ils mordent moins qu’on l’espérait.

Comment ça joue ? Deux actions, un vrai dilemme

À votre tour, vous choisissez entre deux actions. Première option : poser un marqueur sur l’un des quatre sites de fouille. Chaque site propose deux cartes Fossile visibles. Vous en prenez une, vous la placez dans votre zone d’Étude, au-dessus de votre plateau Musée, puis vous appliquez son effet. Simple. Rapide. Agréable. Avec juste assez de choix pour ne pas jouer en pilote automatique.

Deuxième option : récupérer tous vos marqueurs déjà posés. Pour chaque marqueur repris, vous choisissez entre gagner 1 ambre ou exposer un fossile. Exposer coûte autant d’ambre que la taille de la carte, de 1 à 3. La carte glisse alors sous votre plateau, dans l’Exposition. Elle contribue aux collections. Elle peut rapporter des points. Mais elle est retournée face cachée et ne produit plus rien. Fin de carrière. Direction vitrine.

Et c’est là que First Giants devient intéressant. Les cartes en Étude sont vivantes. Elles déclenchent des effets immédiats, récurrents, parfois de petites facilités d’exposition ou de production. Les cartes en Exposition, elles, sont mortes mais précieuses. Elles ne font plus rien, mais elles construisent votre score. Le jeu vous demande donc de sacrifier vos outils pour les transformer en trophées. C’est malin. Presque cruel, mais avec une jolie typo.

Les collections se construisent de deux manières : réunir une même famille avec des tailles différentes, ou aligner une même taille avec des familles différentes. Chaque agrandissement rapporte un jeton Collection. Les jetons Journal, eux, ajoutent une course de prestige : on peut les prendre, les garder, se les faire voler si quelqu’un développe mieux la même catégorie. C’est une interaction indirecte, pas méchante, mais suffisamment visible pour donner envie de regarder ce que font les autres. Enfin, en tout cas à plus de deux.

La fin de partie arrive quand les jetons Collection s’épuisent ou lorsque la pioche ne peut plus remplir les sites. On finit le tour pour que tout le monde joue le même nombre de fois, puis on additionne les points. C’est propre. Très propre. Peut-être même trop propre par moments, mais on y revient.

Le rythme, le toucher, le petit frisson du tempo

La première qualité de First Giants, c’est son rythme. Les tours sont courts. Les décisions sont lisibles. On ne part pas dans des arbres de calcul interminables, sauf si votre table transforme un choix entre deux fossiles en colloque universitaire. Ça arrive. On ne juge pas.

Le jeu réussit surtout son micro-dilemme central. Une carte en Étude est utile. Une carte exposée score. Garder trop longtemps, c’est risquer de ne jamais tout exposer avant la fin. Exposer trop tôt, c’est étouffer son moteur avant qu’il ne commence à tousser correctement. First Giants n’a pas besoin de douze sous-systèmes pour créer cette tension. Il pose un élastique entre votre moteur et votre score, puis il vous regarde tirer dessus.

L’interaction est douce mais réelle. On se gêne sur les sites. On surveille les familles que les autres accumulent. On essaie de ne pas laisser un jeton Journal filer trop facilement. Rien de brutal. Pas de destruction directe, pas de “tiens, je t’annule ton musée avec un astéroïde”. Dommage ? Peut-être. Mais ce n’est pas ce jeu-là. First Giants préfère le coude discret au coup de massue.

Une édition qui fait vraiment le taf

Il faut le dire : Space Cowboys a mis les moyens au bon endroit. First Giants est une petite boîte qui donne une vraie impression d’objet soigné. Les pions en bois gravés ont de la présence. Les jetons d’ambre sont agréables à manipuler. Les plateaux sont lisibles. Le rangement interne, avec ses boîtes, donne ce plaisir très simple et très rare : tout rentre. Vraiment. Pas “tout rentre si vous avez fait Polytechnique en origami”. Tout rentre.

La direction artistique mérite aussi qu’on s’y attarde. Jessica Cognard apporte une patte naturaliste, presque carnet de terrain, tandis que Maud Chalmel donne à l’ensemble une chaleur graphique plus immédiatement ludique. Le résultat s’éloigne du dinosaure pulp, vert fluo, dents dehors. On est davantage dans le musée d’histoire naturelle que dans la franchise hollywoodienne. Ce calme visuel fait du bien.

Et il y a l’annexe. Oui, une annexe peut être sexy. Pas souvent, d’accord. Ici, elle détaille les cartes, clarifie les icônes et ajoute une petite couche documentaire sur les espèces représentées. Avec ses onglets, elle donne envie de vérifier, manipuler, feuilleter. On a vu des thèses de doctorat moins bien indexées.

Là où ça coince

Ou : le jeu est parfois trop sage.

Le principal reproche que l’on peut faire à First Giants n’est pas d’être bancal. Il ne l’est pas. C’est même l’inverse : il est solide, fluide, propre. Le souci, c’est qu’il est parfois tellement propre qu’il laisse peu de place à la surprise. Les pouvoirs de cartes sont souvent utiles, mais rarement renversants. Beaucoup donnent de l’ambre, des points, des facilités d’exposition. C’est efficace, oui. Mais on ne découvre pas souvent la petite combinaison improbable qui déclenche les passions.

Le jeu parle de moteur à sacrifier, mais ce moteur n’a pas toujours le temps de devenir attachant. Certaines cartes produisent leur effet immédiatement, puis peuvent être exposées sans grand regret. On perd alors un peu du conflit promis : si la carte n’est pas vraiment précieuse à garder, la décision de l’exposer devient moins douloureuse. Le mécanisme reste élégant. Il manque parfois de cruauté. Oui, dans un jeu de dinosaures, on peut regretter le manque de cruauté. Drôle d’époque.

La rejouabilité suit la même logique. Elle est correcte. On rejoue avec plaisir. Mais les familles et les axes de score restent fixes, et le jeu ne propose pas la variabilité structurelle d’un Elysium avec ses panthéons changeants. Après quelques parties, on a surtout envie d’optimiser mieux la même stratégie, pas de découvrir un nouveau terrain de jeu. Pour beaucoup de tables, ce sera parfait. Pour les chasseurs de combos, ce sera un peu court, un peu léger.

À deux, trois, quatre, cinq ? Ce n’est pas le même fossile

La boîte indique 2 à 5 joueureuses. Techniquement, c’est vrai. Ludico-émotionnellement, c’est plus nuancé.

À deux, First Giants fonctionne, mais il perd une partie de sa pression. Il y a assez d’espace pour que chacun fasse son petit musée dans son coin. Les jetons Journal circulent moins violemment. Les sites de fouille se marchent moins dessus. Certains apprécieront ce contrôle. D’autres auront l’impression de jouer à côté plutôt que l’un contre l’autre. Nous penchons plutôt pour la seconde lecture : jouable, oui. Idéal, non.

À trois, le jeu commence à vraiment prendre de l’ampleur. Les chemins se croisent davantage, les cartes partent plus vite, les intentions deviennent lisibles. À quatre, on atteint probablement le meilleur équilibre entre tension, lisibilité et rythme. À cinq, ça vit très bien, mais il faut sortir une vraie table. Pas une table basse. Pas le coin d’un apéro. Une table. L’Étude au-dessus du plateau, l’Exposition en dessous : les fossiles prennent leurs aises. Ils sont morts, mais pas discrets.

Face à la concurrence

First Giants ne se compare pas très bien aux jeux de dinosaures. Draftosaurus ? Autre monde. Fossilis ? Autre geste. Ici, le dinosaure est un thème, pas un genre. Les vraies comparaisons se trouvent du côté des jeux de cartes de collection, de tempo et de petits moteurs.

Elysium reste l’ancêtre évident. Plus riche, plus exigeant, plus froid aussi. First Giants l’emporte sur l’accessibilité, l’ergonomie et la chaleur. Elysium garde l’avantage si vous cherchez de la densité.

Forêt Mixte propose des synergies plus foisonnantes, plus surprenantes, plus “oh attends, si je joue ça là…”. First Giants est moins exubérant mais plus net, plus cadré, plus facile à installer devant une table mixte.

The Vale of Eternity, dans un registre de cartes rapides et de créatures à effets, donne souvent une sensation de montée en puissance plus spectaculaire. First Giants, lui, ne cherche pas l’explosion. Il cherche le bon tempo. Et il le trouve souvent.

En clair : si vous voulez des combos qui font des loopings, allez voir ailleurs. Si vous voulez un jeu initié léger, beau, lisible, capable de faire passer une table familiale vers quelque chose de plus tactique sans la faire fuir, First Giants coche beaucoup de cases.

First Giants, verdict

First Giants est un jeu de collection très bien édité, malin sans être méchant, accessible sans être neuneu, élégant sans être froid. Il a ce charme des objets bien pensés : on ouvre, on comprend, on manipule, on joue. Et pendant une demi-heure, parfois trois quarts d’heure, il fait exactement ce qu’il promet.

Mais il faut aussi dire ce qu’il ne fait pas. Il ne renverse pas le genre. Il ne produit pas de grosses révélations tactiques après dix parties. Il ne transforme pas une table de deux en duel vif et explosif. Il ne donne pas cette sensation de “encore une, j’ai une nouvelle stratégie à tester” que les meilleurs jeux de cartes savent déclencher.

Il reste donc dans cette zone confortable, très recommandable, mais pas incontournable. Une belle pièce de musée. Pas le tyrannosaure du genre.

On a aimé : l’édition premium, le rythme, le dilemme “je garde ou j’expose”, l’annexe qui donne envie de feuilleter autre chose qu’un livret de règles, ce qui est déjà un miracle.

On a moins aimé : les pouvoirs parfois trop sages, la rejouabilité un peu courte pour les gros chasseurs de combos, et le mode deux joueurs qui ressemble parfois à deux musées qui s’ignorent cordialement.

C’est plutôt pour vous si… vous cherchez un jeu familial+ élégant, rapide à expliquer, avec assez de tension pour intéresser des joueurs réguliers sans effrayer les autres.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… vous voulez des enchaînements de cartes délirants, une vraie baston à deux, ou une variabilité qui vous tienne six mois en haleine.

Un fossile élégant, très bien préparé, qui mérite sa vitrine. Mais pas forcément la plus grande salle du musée. First Giants expose de très beaux fossiles. Il lui manque juste un petit os de folie pour devenir gigantesque.

Pas mal ! Mais pas ouf.

Note : 3.5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert
  • Illustrations : Jessica Cognard, Maud Chalmel
  • Édition : Space Cowboys
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (clairement meilleur à 3-4)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans
  • Durée : 30 minutes annoncées ; plutôt 30-45 minutes selon la table
  • Thème : Musée, dinosaures
  • Mécaniques principales : Collection. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Rejoignez notre chaîne WhatsApp


Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité

Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).

Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :

Le soutien direct : Rejoignez nos mécènes sur Tipeee pour le prix d'un café par mois.

☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee
Votre réaction sur l'article ?
+1
8
+1
1
+1
0
+1
0
+1
1
+1
0

2 Comments

  • Altaripa

    Bonjour,

    Je voulais écrire un article comparant First Giants et Elysium.
    J’aurais été beaucoup plus sévère, à quoi bon simplifier un jeu original pour le rendre banal et identique à des dizaines de jeux sortis ou à sortir ?

    Les point négatifs de First Giants:
    – Suppression de l’original (unique ?) système de prise de carte avec les tours, une grande partie du sel du jeu Elysium, par un système autobloquant frustrant (la carte convoitée arrive sur un emplacement où on a déjà un jeton et où l’on ne peut plus prendre). On doit alors récupérer son ou ses 2 pions (non optimal) en espérant que la carte soit toujours là le tour suivant.
    – La plupart des pouvoirs sont instantanés et font juste gagner quelques points ou ambres (en en donnant aussi aux adversaire – pays des Bisounours), donc il n’y a quasi aucuns dilemmes à vouloir garder les cartes pour leur pouvoir plutôt que de les transférer dans nos collections.
    – Ne jamais trouver le dernière carte de notre collection car la carte ne sort jamais. Il y a bien des oeufs qui sont une sorte de joker, mais ces jokers ont une couleurs donc on ne trouvera peut être jamais la couleur voulue. Dans Elysium, on peut toujours s’arranger pour « devoir » prendre une carte coté tarot (un citoyen) qui est un vrai joker (ni couleur, ni valeur) mais qui score -2 points si mis dans une collection.

    Les points fort d’Elysium:
    – Le système de prise, Il y a (3 x le nombre de joueurs + 1) cartes faces visibles par manche et chaque joueur doit prendre 3 cartes par manche. On a 4 tours de 4 couleurs, il faut avoir les tours des couleurs présentes sur les cartes pour pouvoir les prendre et après chaque prise il faut retirer l’une des tours, limitant les choix suivants. Ceci met de la tension dans vos choix et avec les autres joueurs.
    – En plus des 3 cartes vous devez prendre une quêtes et pour la prendre il faut également avoir la tour de la bonne couleur, ces quêtes offres plus ou mois de transferts et plus ou moins d’argent pour les payer (et réorganise également l’ordre du tour). Si on n’a pas la bonne couleur de tour, on prendra la quête sur son autre face qui ne rapporte qu’un transfert et une pièce. Le choix de quand prendre la quête plutôt qu’une carte est crucial.
    – Il y a 8 divinités dans le jeu et on en joue 5 par partie, de quoi modifier la dynamique du jeu en diminuant les possibilités de gains d’argent, de gains de transfert où en ajoutant des attaques directes sur les adversaires.

    First Giants et un jeu devenu banal en sacrifiant une mécanique originale et où le système autobloquant du jeu remplace la tension entre les joueurs.
    Jouez plutôt à Elysium (en le trouvant d’occasion ou dans une ludothèque) !

    • Gus

      Merci Alta. Vivement la réédition (moins paresseuse) dans 10 ans
      😅

      Après Dewan, qui était une créa originale pour le coup, dommage que les Space Cowboys jouent la carte (c’est le cas de le dire) de la sécurité en déterrant Elysium pour lui offrir une réédition plus… lisse. Plus « vendable en grande surface »…

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.

En savoir plus sur Gus & Co

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Poursuivre la lecture