World Order : La géopolitique au bord de la surchauffe
đ World Order transforme la gĂ©opolitique en jeu de plateau tendu : deck-building, majoritĂ©s, diplomatie (froide). Notre avis complet.
World Order : Le G7 d’Evian, mais dans votre salon
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
Lâessentiel en 3 points :
- World Order est un gros jeu de plateau géopolitique de majorité et de deck-building, plus facile à apprendre que Hegemony, mais pas léger pour autant.
- Le thÚme fonctionne trÚs bien : influence, économie, diplomatie cadrée, menace militaire sans combat direct. Une vraie guerre froide de plateau.
- Son grand défaut : la durée. à quatre, prévoyez 4 à 5 heures.
Sur la boĂźte, des dirigeants discutent. Sur la table, personne ne nĂ©gocie vraiment. Et câest lĂ que World Order devient puissant.
Sur la couverture de World Order, on croit voir des dirigeants prĂȘts Ă se serrer la main, Ă nĂ©gocier dans des salons feutrĂ©s, Ă sortir un traitĂ© de paix entre deux kawas tiĂšdes. Sur la table, câest autre chose. Pas de grandes promesses murmurĂ©es au coin du plateau, pas de marchĂ© secret griffonnĂ© sur un bout de serviette. Ici, la diplomatie passe par des cartes, des cubes dâinfluence, des ressources, des bases militaires, des rĂ©gions qui basculent. Et parfois, câest encore plus brutal quâune discussion ouverte.
World Order est le deuxiĂšme grand titre dâHegemonic Project Games aprĂšs Hegemony. MĂȘme duo dâauteurs, mĂȘme envie de prendre un sujet Ă©norme et de le transformer en systĂšme ludique lisible. Mais ce nâest pas Hegemony II. Et câest sans doute la premiĂšre chose Ă dire pour Ă©viter le malentendu. Hegemony simulait la lutte des classes dans un pays fictif, avec quatre rĂŽles presque incompatibles. World Order vise plus large : lâordre international des annĂ©es 2010, quatre superpuissances, sept rĂ©gions du globe, une course, subtile, savoureuse et pernicieuse, Ă lâinfluence mondiale.
NB : cette chronique se base sur la VO du jeu à laquelle nous avons joué. La VF débarque dans quelques jours en juin chez Super Meeple.

AprĂšs Hegemony, un autre pari
Il faut vraiment partir de lĂ : World Order nâa pas lâasymĂ©trie de Hegemony. Dans Hegemony, chaque rĂŽle avait presque son propre jeu : classe ouvriĂšre, classe moyenne, capitalistes, Ătat. Dans World Order, tout le monde utilise une grammaire commune. MĂȘme structure de manche. MĂȘme type dâactions. MĂȘme cĆur de rĂšgles. Ăa pourrait faire craindre un jeu plus plat. En rĂ©alitĂ©, câest vachement plus subtil.
LâasymĂ©trie nâest pas dans quatre livrets de rĂšgles diffĂ©rents. Elle est dans les points de dĂ©part, les intĂ©rĂȘts gĂ©ographiques, les ressources, les cartes initiales, les alliĂ©s possibles, quelques capacitĂ©s, des contraintes gĂ©opolitiques et des objectifs. La Chine ne regarde pas la carte comme les Ătats-Unis. La Russie ne respire pas au mĂȘme rythme que lâUnion europĂ©enne. Tout le monde joue au mĂȘme jeu, mais personne nâhabite le mĂȘme monde. Câest trĂšs fort. C’est trĂšs rĂ©aliste.
Ce choix rend le jeu nettement plus simple Ă expliquer. Le livret est court pour un jeu expert, les aides de jeu sont dingues, et le tour de jeu se comprend vite. Ce nâest pas un petit jeu pour autant. Disons plutĂŽt quâil vous laisse entrer facilement, avant de refermer la porte derriĂšre vous avec un sourire trĂšs poli. AprĂšs, c’est « dĂ©patouillez-vous ! ».
Comment ça joue, concrÚtement ?
Une partie se dĂ©roule en six manches. Ă chaque manche, on pioche six cartes. On en joue quatre, une par une, pour effectuer des actions diplomatiques, Ă©conomiques, militaires ou domestiques. Les cartes restantes servent ensuite pendant la phase de recherche, oĂč lâon achĂšte de nouvelles cartes pour amĂ©liorer son deck. DĂ©tail brillant : les cartes achetĂ©es sont placĂ©es sur le dessus de votre pioche. Vous les verrez donc tout de suite Ă la manche suivante. Pas dans trois cycles. Pas quand le jeu est fini. Tout de suite.
Câest lâune des meilleures idĂ©es de World Order. Le deck-building nây est pas un moteur qui ronronne au loin. Il devient un outil tactique immĂ©diat. Il vous manque une action de commerce pour le tour suivant ? Vous pouvez essayer dâen acheter une. Vous voulez militariser une rĂ©gion avant que la Russie ne vous marche dessus, mĂ©taphoriquement ? MĂȘme logique. Chaque achat a un parfum de plan. Et chaque carte rĂ©vĂ©lĂ©e dans le marchĂ© peut provoquer ce petit soupir collectif : « Oh non, pas celle-lĂ maintenant. »
Les actions elles-mĂȘmes sont lisibles. On amĂ©liore ses relations avec des pays, on attire des alliĂ©s, on investit, on commerce, on dĂ©place des armĂ©es, on construit des bases, on produit des ressources, on dĂ©veloppe son tableau national. Les gestes sont simples. Leur enchaĂźnement, lui, ne lâest pas. Câest lĂ que World Order montre les crocs.
La carte du monde comme champ de tension
Le plateau central reprĂ©sente sept grandes rĂ©gions. On y place des cubes dâinfluence, certains dans des emplacements permanents, dâautres dans des emplacements temporaires. Les premiers sont sĂ©curisants. Les seconds rapportent souvent plus vite, mais ils peuvent ĂȘtre expulsĂ©s quand la rĂ©gion devient trop disputĂ©e. VoilĂ . Le monde moderne en une phrase : la stabilitĂ© est chĂšre, lâopportunisme est rentable, et les deux vous feront perdre le sommeil.
Les grands dĂ©comptes arrivent aprĂšs les manches trois et six. Cela donne une respiration trĂšs claire Ă la partie. Pendant trois manches, on pousse, on prĂ©pare, on menace, on croit tenir une rĂ©gion. Puis le dĂ©compte arrive et quelquâun pose un cube au mauvais moment â enfin, au mauvais moment pour vous. Lâordre du tour devient alors crucial, dâautant que le joueur le plus en retard peut choisir sa position. Petite rĂšgle, gros effet. Le retard devient parfois une arme. Ou au moins un parachute.
World Order est donc un jeu de majoritĂ©, mais pas un jeu de majoritĂ© classique et/ou paresseux. Il ne suffit pas dâempiler des cubes. Il faut comprendre le tempo, les rĂ©gions prioritaires, les zones dâintĂ©rĂȘt, la menace militaire, lâĂ©conomie disponible, les cartes visibles, les intentions adverses. Une partie se gagne rarement sur un coup de ouf. Elle se gagne par petits dĂ©placements, par investissements, par blocages. Par agacement silencieux aussi.

Une guerre froide sans guerre ouverte
Le meilleur moment de World Order, câest quand on rĂ©alise que lâon nâest pas en train de faire la guerre. On est en train dâinstaller les conditions de la peur de la guerre. Nuance dĂ©licieuse. Les armĂ©es se dĂ©placent, les bases apparaissent, les menaces pĂšsent sur des rĂ©gions, mais le jeu nâest pas un wargame. Il ne cherche pas le choc frontal. Il cherche la pression.
Câest lĂ que le thĂšme fonctionne vraiment. Les Ătats-Unis gardent un Ćil sur tout (ben oui, comme dans la vraie vieâŠ). La Chine construit son moteur. La Russie menace et profite de ses leviers. LâUnion europĂ©enne nĂ©gocie, compose, achĂšte parfois ce quâelle prĂ©fĂ©rerait produire elle-mĂȘme. Le jeu raconte la puissance par interdĂ©pendance, et câest beaucoup plus intĂ©ressant quâun simple conflit de pions. On ne gagne pas parce quâon a dĂ©truit lâautre. On gagne parce quâon a rendu sa marge de manĆuvre ridicule.
Quand tout se passe (trĂšs) bien, World Order donne lâimpression dâune guerre froide diffuse. Pas la guerre froide de 1962 avec des missiles sur la plage et une bande-son dramatique. PlutĂŽt la guerre froide contemporaine, faite de dĂ©pendances Ă©conomiques, de signaux militaires en mode guerre hybride, de prĂ©sence rĂ©gionale, de ressources rares et de marchĂ©s qui arrangent tout le monde sauf celui ou celle qui regarde le score.
La diplomatie, oui. La négociation, pas vraiment
Et câest ici quâil faut ĂȘtre trĂšs clair. World Order parle de diplomatie. Il utilise la diplomatie comme catĂ©gorie dâaction. Il met en scĂšne des alliances, du commerce, des Ă©quilibres de puissance. Mais si vous cherchez un jeu de nĂ©go libre, avec deals ouverts, promesses fragiles et coups de poignard dans le dos, ce nâest pas celui-lĂ .
Les Ă©changes existent, mais ils sont cadrĂ©s par le systĂšme. On peut acheter certaines ressources Ă dâautres puissances, mais ce nâest pas un bazar politique oĂč lâon marchande au doigt mouillĂ©. Les prix, les quantitĂ©s, les possibilitĂ©s viennent de la mĂ©canique. Vous interagissez Ă©normĂ©ment, mais vous ne parlementez pas librement. World Order nâest pas Diplomacy. Ce nâest pas Zoo Vadis non plus, avec la planĂšte en costard.
Ce choix ne rend pas le jeu moins interactif. Il le rend plus sec. Plus froid. Chaque joueureuse lit le plateau, calcule ses lignes, anticipe les rĂ©actions, mais sans ce théùtre social oĂč lâon promet nâimporte quoi Ă voix basse avant de poignarder tout le monde au scoring. Certains et certaines kifferont. Dâautres auront lâimpression quâon leur a montrĂ© une table de nĂ©gociation sur la boĂźte, puis servi un tableur gĂ©opolitique magnifiquement conçu.
Le travail académique derriÚre le jeu
Hegemonic Project Games ne cache pas lâambition intellectuelle du projet. LâĂ©diteur explique avoir travaillĂ© avec des spĂ©cialistes des relations internationales, et un Concepts Book de plus de 90 pages accompagne la VO (on attend la VF au contour) pour relier les mĂ©canismes du jeu Ă des notions comme le rĂ©alisme, le libĂ©ralisme ou le constructivisme. Ce genre de promesse peut vite sonner creux. Ici, elle se ressent dans la structure.
World Order ne simule pas tout. Il ne peut pas, et heureusement. Un jeu qui prĂ©tendrait tout simuler finirait en tableur ou en thĂšse. Il choisit plutĂŽt quelques leviers : diplomatie, Ă©conomie, militaire, production domestique, influence rĂ©gionale. Puis il les fait se croiser. La Chine nâest pas « forte » parce quâune carte dit quâelle est forte. Elle est forte parce que son moteur de prod et son rapport au commerce crĂ©ent des opportunitĂ©s diffĂ©rentes. MĂȘme chose pour les autres puissances.
La thĂ©matique ne se contente donc pas de coller des drapeaux sur des mĂ©caniques. Elle informe les contraintes. Câest ce qui sĂ©pare World Order dâun simple jeu abstrait avec une grande carte du monde.
Ă deux, trois ou quatre ?
World Order a Ă©tĂ© pensĂ© pour ne pas sâeffondrer dĂšs quâil manque une puissance autour de la table. Les puissances absentes sont simulĂ©es par un systĂšme dâauto-influence qui ajoute des cubes, et parfois des armĂ©es, selon leurs intĂ©rĂȘts gĂ©opolitiques. Ă deux, le jeu impose mĂȘme une opposition entre un bloc occidental et un bloc oriental, afin de prĂ©server une forme dâĂ©quilibre thĂ©matique.
Câest malin, certes. Mais soyons honnĂȘtes : World Order donne son meilleur Ă quatre. Câest lĂ que la carte respire le plus, que les ressources circulent, que les tensions se croisent, que les blocs se frĂŽlent partout. Ă deux ou trois, le jeu reste praticable. Ă quatre, il devient vraiment lui-mĂȘme.
Le vrai problĂšme
Le reproche majeur, massif, difficile à esquiver : World Order est long. Officiellement, 120 à 180 minutes. Dans une table rapide, préparée, pourquoi pas. Mais prévoyez large, surtout à quatre.
Nos parties ont plutĂŽt lorgnĂ© du cĂŽtĂ© des⊠4h. Voire plus, parfois. Et attention Ă lâanalysis paralysis, qui rallonge la partie. Câest le paradoxe de World Order : les rĂšgles sont relativement fluides, mais les dĂ©cisions ne le sont pas. Chaque action est simple Ă exĂ©cuter. Choisir la bonne, au bon moment, avec la bonne carte, dans la bonne rĂ©gion, aprĂšs avoir regardĂ© le marchĂ©, le score, les alliĂ©s, la menace et les cubes temporaires⊠voilĂ , on y est.
La phase de recherche est Ă la fois lâune des meilleures idĂ©es du jeu et lâune de ses sources de lenteur. Acheter des cartes puissantes qui reviennent immĂ©diatement en main, câest puissant. Attendre que trois autres joueureuses lisent un marchĂ© rempli de texte avant dâacheter la vĂŽtre, câest moins glam. LĂ , World Order peut passer de « dinguerie » à « on commande une pizza Ă l’ananas pour tenir la nuit ou on abandonne ? » en une manche.
Le syndrome du deuxiĂšme album
Il y a aussi lâombre de Hegemony. Elle est inĂ©vitable. Hegemony a marquĂ© parce quâil proposait une expĂ©rience presque organique, chaotique, narrative, oĂč chaque classe vivait une histoire diffĂ©rente. World Order est plus propre. Plus cadrĂ©. Plus⊠classique. Et donc, parfois, moins mĂ©morable dans ses grands rĂ©cits.
Ce nâest pas un dĂ©faut absolu. Câest une diffĂ©rence de nature. World Order nâessaie pas vraiment de produire le moment oĂč la classe ouvriĂšre part en grĂšve pendant que lâĂtat sâenfonce dans le dĂ©ficit et que tout le monde se marre (jaune). Il produit plutĂŽt le moment oĂč lâUnion europĂ©enne doit acheter du pĂ©trole Ă la Russie pendant que la Chine sâinstalle ailleurs et que les Ătats-Unis regardent trois rĂ©gions en mĂȘme temps. Câest moins théùtral. Mais câest diablement bien vu.
Les joueurs et joueuses qui attendaient une nouvelle claque asymĂ©trique au mĂȘme endroit risquent donc dâĂȘtre dĂ©stabilisĂ©es. Celles et ceux qui acceptent lâidĂ©e dâun eurogame expert gĂ©opolitique, plus mĂ©canique, plus sec, mais trĂšs cohĂ©rent, trouveront ici une proposition rare.
Pour qui ?
World Order est pour vous si votre groupe aime les jeux experts, les majoritĂ©s qui grincent, les cartes qui ouvrent des lignes de jeu, les parties longues du week-end et les thĂšmes politiques traitĂ©s avec sĂ©rieux. Si vous aimez Dune Imperium pour le deck-building tactique, El Grande pour la tension de majoritĂ©, Twilight Struggle pour lâidĂ©e de rapport de force indirect â tout en sachant que World Order nâest aucun de ces jeux â vous avez probablement de quoi ĂȘtre intriguĂ©.
Il est moins pour vous si vous voulez une partie nerveuse en deux heures, une vraie diplomatie verbale, des deals libres, des retournements de veste racontables pendant dix ans, ou un Hegemony bis. Il faut aussi un groupe capable de rester concentré longtemps. Pas juste « on kiffe les gros jeux ». Non. Un groupe qui accepte de lire, comparer, réfléchir, et revenir au plateau sans perdre le fil.
Ă noter enfin que Super Meeple (qui d’autre ?) localise le jeu ce 12 juin. L’Ă©diteur parisien a d’ailleurs Ă©galement traduit les deux extensions, Dans la Tourmente et Diplomatie & Domination, pour une sortie qui colle avec la boĂźte de base. Nous ne les avons pas (encore) essayĂ©es.


World Order, verdict
World Order mĂ©rite 4,5 Ă©toiles sur 5. Parce quâil rĂ©ussit Ă transformer la macro-politique mondiale en systĂšme jouable, lisible, Ă©lĂ©gant. Parce que le deck-building immĂ©diat est une excellente trouvaille. Parce que la tension des rĂ©gions, la pression militaire sans combat direct et lâasymĂ©trie discrĂšte produisent une vraie sensation de puissance mondiale. Parce que lâĂ©dition semble au niveau de lâambition.
Pourquoi pas 5 ? Parce que la durĂ©e rĂ©elle est un vrai obstacle. Parce que la phase de recherche, aussi passionnante soit-elle, peut devenir un tunnel de victoire. Parce que la diplomatie annoncĂ©e est surtout une diplomatie de mĂ©canismes, pas une diplomatie de parole. Et parce que la comparaison avec Hegemony, mĂȘme injuste, pĂšse forcĂ©ment sur lâexpĂ©rience.
La meilleure phrase pour rĂ©sumer World Order serait peut-ĂȘtre celle-ci : ce nâest pas le jeu des poignĂ©es de main autour dâune table, câest le jeu du rapport de force installĂ© avant mĂȘme que quelquâun tende la main. Si votre table aime ça, foncez. Si elle veut nĂ©gocier bruyamment, mentir avec le sourire et finir en scandale diplomatique, sortez plutĂŽt un autre jeu. Ici, la guerre est froide, les cubes sont chauds, et la soirĂ©e sera longue. TrĂšs longue. Mais franchement, elle vaut le dĂ©placement.
On a aimĂ© : La tension des majoritĂ©s, le deck-building qui paie tout de suite, lâasymĂ©trie discrĂšte mais pertinente, lâergonomie trĂšs solide et cette impression de tirer les ficelles du monde sans jamais lancer un dĂ©.
On a moins aimé : La durée réelle, la phase de recherche qui peut devenir un tunnel à quatre, et cette diplomatie qui a le nom de diplomatie mais pas vraiment le goût du marchandage sale entre amis.
Câest plutĂŽt pour vous si⊠: Vous aimez les gros euros interactifs, les jeux de majoritĂ© qui se jouent au tempo, la gĂ©opolitique, les dĂ©cisions qui grattent et les soirĂ©es oĂč lâon sort le jeu comme on bloque une date pour un sommet du G7.
Ce nâest plutĂŽt pas pour vous si⊠: Vous voulez nĂ©gocier Ă voix haute, promettre nâimporte quoi, trahir dans un Ă©clat de rire, ou finir avant que la fondue ne fige. World Order est brillant, mais il ne se dĂ©pĂȘche pas.
Dans World Order, personne ne déclare la guerre. On pose juste une base militaire, on sourit, et soudain tout le monde comprend le message.
TrĂšs, trĂšs bon !

- Date de sortie : Avril 2026 pour la VO, juin pour la VF
- Langue : Anglaise
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Vangelis Bagiartakis, Varnavas Timotheou
- Illustrations : MiĆosz Wojtasik
- Ădition : Hegemonic Project Games pour la VO, Super Meeple pour la VF
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă 4 (clairement meilleur Ă 4. Mais beaucoup plus long, aussi)
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 14 ans (clairement pas moins !)
- Durée : 3-4h (pas moins !)
- ThĂšme : Diplomatie
- MĂ©caniques principales : AsymĂ©trie, gestion, deck-building, contrĂŽle de territoire. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaĂźne WhatsApp
Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité
Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).
Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :
â Soutenir Gus&Co sur Tipeee