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Trek 12 Amazonie. Pareil, mais différent

Trek 12 Amazonie est la suite de Trek 12 Himalaya. Mais dans la jungle. Et toujours avec des dés.


Trek 12 Amazonie

Trek 12 Amazonie est la suite de Trek 12 Himalaya sorti par la même équipe fin 2020. Une année plus tard, la Dream Team d’auteurs, d’illustrateur et d’éditeur nous reviennent pour nous proposer une nouvelle itération. Trek 12 Amazonie reprend la même mécanique de base, tout en offrant quelques différences.

Une personne à la table lance deux deux dés, et tout le monde choisit une opération parmi 5 : le plus grand ou le plus petit chiffre, la différence, l’addition ou la multiplication des deux. Une fois le chiffre choisi, on coche l’opération puis on reporte ce chiffre sur sa fiche. Simple,efficace. Et chaque lancer, chaque choix devient douloureux. Que choisir pour placer quel chiffre et où.

Trek 12 Amazonie est donc une boîte indépendante. On n’a pas besoin de posséder Trek 12 Himalaya pour y jouer. Si on connaît le premier volet, on prend un malin plaisir à découvrir celle-ci. Trek 12 Amazonie, c’est la même chose, en complétement différent.

C’est quoi, un Roll & Write ?

Trek 12 Amazonie est un pur Roll & Write. Tu lances et tu coches. Ou plutôt, ici, tu lances et tu écris. Au cours des dernières années, les jeux en Roll & Write sont devenus une véritable mode, un genre en soi. Ce qui a commencé comme un exercice de pure chance dans des jeux de dés comme Yahtzee est devenu au fil des années des jeux qui permettent de mieux contrôler le hasard subi.

Qui ne connaît pas le Yahtzee, joué dans toutes les colo quand nous étions enfants ? Dans Yahtzee, vous lancez cinq dés et tentez de réaliser et de cocher le plus de combinaisons possibles, tirées du poker : paires, brelans, suites, etc. Vous pouvez relancer n’importe quel nombre de dés deux fois de plus avant de devoir marquer votre jet. 

Yahtzee est apparu pour la première fois dans les années 1940, avant de sortir « en vrai » en 1956. En 2022, le jeu célèbre ses 66 ans. Une belle longévité ! En réalité, Yahtzee s’est inspiré des jeux de dés déjà joués dans l’Antiquité puis plus tard au Moyen-Âge.

Un Roll & Write est constitué de plusieurs aspects communs, qui peuvent évidemment quelque peu changer selon le jeu. Mais, en gros, dans un Roll & Write, tout le monde dispose d’un élément sur lequel écrire ou cocher des cases. Il s’agit généralement d’une fiche, d’un bloc-notes, comme ici dans Trek 12 Amazonie, mais cela peut également apparaître sous la forme d’un tableau ou de cartes effaçable à sec et réutilisable. Ça, c’était pour l’aspect « Write ».

Pour l’aspect « Roll », dans les Roll & Write il est souvent, mais pas toujours, question de lancer des dés. Pas toujours, car certains jeux proposent de piocher des cartes plutôt que de lancer des dés. Pour être précis, comme Welcome To ou Get on Board, on appelle alors ces jeux des « Flip & Write », des « retourne (des cartes) et écris ».

Le fait de lancer des dés permet d’insérer une certaine part d’aléatoire, que l’on va devoir apprendre à contrôler, intégrer, pour marquer le plus de points. Les Roll & Write, et c’est tout le principe du dé, confèrent une place importante au hasard dans le jeu. Tout l’intérêt de cette mécanique réside dans le fait de devoir prendre des décisions en fonction des valeurs obtenues au départ, au hasard.

Ce que vous obtenez des dés, des cartes ou de la mécanique du jeu, c’est ce que nous appelons une « valeur ». La valeur réelle diffère d’une partie, d’un tour à l’autre. On peut retrouver les nombres sur les dés. Certains jeux exigent de reproduire ces valeurs dans des cases, d’autres nécessitent de rayer des cases en fonction de la valeur correspondante. Les possibilités sont infinies.

La participation de tout le monde à la table est l’un facteurs qui distingue les Roll & Write « anciens » à ceux que nous retrouvons aujourd’hui sur le marché. Si dans les tous premiers jeux, comme le Yahtzee, on jouait chacun son tour, les nouveaux jeux proposent d’engager tout le monde à la table, en même temps, comme Trek 12 Amazonie ici par exemple. Une évolution, une révolution. On n’attend plus son tour. On s’embête moins. L’interaction en sort décuplée.

Qu’est-ce qui fait un bon Roll & Write ?

Pour qu’un Roll & Write soit bon, ou très bon, ou très, très bon, il faut qu’il coche (c’est le cas de le dire) un nombre de cases. Telles que :

Hasard contrôlé

Qui dit Roll & Write dit forcément Roll, lancer, donc dés. Alors oui, comme vu plus haut, il existe aussi des « pioche et coche », ou des « pioche et dessine », comme Railroad Ink Challenge, ou même des Flick & Write, « pichenette et coche », comme (le très moyen) Sonora.

Mais dans la plupart des cas, on lance ou on pioche un élément pour obtenir un certain résultat, une valeur, que l’on va ensuite devoir placer, écrire ou cocher sur une fiche ou tout autre élément.

Et qui dit lancer de dés dit forcément aléatoire. C’est Jules César qui aurait prononcé le fameux Alea jacta est le 10 janvier en 49 av. J.-C, juste avant le passage du fleuve Rubicon. Alea jacta est, que l’on pourrait traduire par « le sort en est jeté », ou « les dés sont jetés », le sort, l’aléatoire, le dé. Des éléments que l’on place souvent ensemble.

Dans les Roll & Write, il faut que le hasard soit présent, certes, mais pas omniprésent. S’il l’est trop, on a l’impression de subir le jeu est d’avoir au final très peu de contrôle, de liberté, de champ d’action. Un bon Roll & Write doit réussir le grand écart, ni trop, ni trop peu. Un équilibre fragile, difficile.

Nombre de personnes flexible

Le nombre de personnes est souvent flexible dans un Roll & Write. Proposant un jeu pour 3-4, par exemple, n’est pas gage de réussite. Or, un jeu qui propose une large fourchette, disons, entre 1 et 10, ou ici comme dans Trek 12 Amazonie pour 1 à… 50 , là, le jeu peut cartonner !

En théorie, seulement, la plupart des Roll & Write peuvent être joués avec n’importe quel nombre de personne. La seule contrainte est que tout le monde dispose d’un crayon et d’une feuille sur laquelle écrire, cocher, dessiner. Avoir un nombre illimité de personnes permet deux possibilités :

  1. Faire jouer les grands groupes
  2. Pouvoir être joué en visio, à distance. Et ça, en temps de COVID depuis deux ans, mais on semble s’en sortir, ce n’est pas un luxe. Parfois, il suffit juste d’avoir un MJ qui lance les dés pour tout le monde, pendant que les autres coches les résultats, les valeurs sur leur fiche, à distance. Et oui, Trek 12 Amazonie peut se jouer en distanciel (un néologisme créé avec la pandémie)

Variabilité

Personne n’aime les martingales, i.e. un système de jeu qui prétend, selon des principes fondés sur le calcul des probabilités, assurer une victoire certaine. C’est drôle quand on l’utilise. C’est moche quand on la subit.

Un signe d’un bon Roll & Write est d’offrir plusieurs voies possibles vers la victoire. Ce qui permet de tenter divers stratégies lors de chaque partie. Et ce qui est passionnant avec les Roll & Write, c’est qu’avec les mêmes dés, les mêmes valeurs, on peut constater que les fiches se remplissent de manière souvent différente d’une personne à l’autre, d’une partie à l’autre. Et l’un des grands points positifs de Trek 12 Amazonie qui nous intéresse aujourd’hui, c’est son aspect évolutif, Legacy. Donc changeant.

Rapport qualité-prix-taille

Enfin, un autre pilier, peut-être trivial, c’est la taille des boîtes des Roll & Write, souvent microscopique. Les jeux ne contiennent que quelques dés et un bloc de feuilles. Et ça, ce n’est pas rien. Surtout quand on doit se battre avec son ou sa partenaire pour trouver de la place sur ses étagères (pas tout le monde n’est un as de la bricole pour ranger ses jeux, cf. exemples de ouf !)

Et autre aspect positif des Roll & Write est son prix, qui se situe souvent bien en-dessous des 20 euros. Un prix qui passe même parfois la barre des 7 euros. Un bon rapport qualité-prix-taille.

Après cette petite extrapolation sur le Roll & Write, revenons à nos moutons pirogues sur l’Amazone.

Trek 12 Amazonie, ce qui ne change pas

Tout.

La mécanique de base, donc. Deux dés, une opération à choisir, une valeur à reproduire sur sa fiche pour composer des lignes en suite, ou des groupes semblables.

Pareil pour l’aspect évolutif du jeu. Avec enveloppes scellées au matériel surprise idoine qui permet de découvrir de nouvelles règles, de nouveaux éléments, narratifs et mécaniques. Comme Trek 12 Himalaya, on a envie d’enchaîner les parties pour découvrir ces nouveaux éléments. Trek 12 sait nous titiller la dopamine.

Trek 12 Amazonie, ce qui change

Tout.

Trek 12 Amazonie introduit des cartes. Selon la valeur de l’opération retenue, on va pouvoir marquer les points présents sur la carte, en fonction de sa valeur. Ces cartes représentent le fait d’avoir repéré ces animaux lors de son exploration. De quoi rendre chaque décision encore plus douloureuse, essentielle. Sachant que plus on choisit de marquer la même valeur d’une carte, et plus on marque de points. Ce qui pousse à se spécialiser, mais aussi à se bloquer. Chaud !

Mais.

Amazonie contient 3 chapitres. Et chacun va révolutionner le jeu à chaque fois. De nouvelles cartes, ou aucune carte… Nous n’allons pas tout divulgacher.

Trek 12 Amazonie, verdict

Le roll & write est décidément une mécanique tendance. Depuis quelques années, de nombreux jeux avec cette mécanique inondent le marché du jeu de société, avec parfois quelques subtilités. On pioche une carte au lieu de lancer un dé, ce qu’on appelle le draw & write, ou parfois on lance un dé et puis on dessine un truc, un bidule, le roll & draw. On s’y perd.

Si Trek 12 Amazonie n’apporte rien de neuf et n’invente pas l’eau chaude, le jeu parvient toutefois à nous faire passer un bon moment, intense. Quel chiffre inscrire, où, pour quelle opération. On est évidemment toujours tributaire des dés, mais on essaie de faire au mieux. Pas transcendant, et pourtant trépidant. Et ce petit côté Legacy évolutif donne furieusement envie d’y revenir.

Trois éléments, positifs, à relever : le troisième et dernier chapitre est… intense, cossu et superbe. Allez jusqu’au bout du jeu, de la campagne, vraiment ! Ensuite, le jeu propose une campagne solo, avec ses propres règles. Un très bon mode, et non un pis-aller. À tenter. Et enfin, il faut le souligner, le matériel est de grande qualité ! Illustrations, ergonomie, le tout nous invite et nous propulse dans l’exploration de la forêt vierge.

Très bon

Note : 4 sur 5.
  • Auteurs : Corentin Lebrat, Bruno Cathala
  • Illustrateurs : Olivier Derouetteau, Maxime Morin
  • Éditeur : Lumberjacks Studio
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à… 50 (tourne très bien à toutes les configurations. Oui, même à 50)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (c’est peut-être un peu ambitieux. Disons plutôt 10 ans, parce qu’il y a plusieurs choix et éléments à considérer pour se dépatouiller dans le jeu)
  • Durée : 15-20′
  • Thème : Jungle
  • Mécaniques principales : roll & write, legacy

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