• Analyses & psychologie du jeu

    🌶 L’incertitude. Cette surprenante épice qui pimente nos jeux

    Combien de fois par jour utilisez-vous votre téléphone portable? Entre 20 et 40 fois? Entre 40 et 60? Plus? Plus, certainement Une étude est sortie en 2015 et annonce 85 fois. Mais cela me paraît quand même bien peu. Avec des chiffres qui doublent chez les ados. Sur une journée de 24h, en retirant 8h de sommeil, ça fait une dizaine de fois par heure Et pourquoi? Comment expliquer ce besoin de toucher, de vérifier notre appareil autant de fois pas jour? Doudou numérique? Passe-temps pratique? Lien digital? La réponse principales: l’incertitude Des dés & des hommes Dans notre toute récente critique d’Unearth, un jeu à la mécanique principale de…

  • Analyses & psychologie du jeu

    Le Mythe de l’Auteur de Jeu

    Quand vous voyez le nom de Bruno Cathala, Antoine Bauza ou Eric Lang sur une boîte de jeu, est-ce vraiment bien eux qui l’ont créé? Ou ont-ils délégué? Ont-ils été assistés? Alors pourquoi mettre leur nom sur la boîte? Le mythe de l’auteur L’excellente chaîne YouTube de gamedesign Extra Credits vient tout juste de sortir un épisode qui se penche sur le mythe de l’auteur. En avançant la théorie que non, un auteur n’est jamais seul à créer son jeu. Comme souvent, l’épisode s’intéresse d’abord au marché du jeu vidéo, pas si éloigné que ça du jeu de plateau et du jeu rôle. Même si les ventes n’ont rien à voir,…

  • Analyses & psychologie du jeu,  Autour du jeu vidéo,  Jeux de rôle

    Gamedesign: le CNPR, ou comment créer des donjons mémorables

    L’excellentissime chaîne Youtube Extra Credits vient de sortir 5 épisodes sur la Tour de Durlag, un donjon particulièrement savoureux dans Baldur’s Gate, ce cultissime jeu vidéo sorti en 1999 et basé sur la deuxième édition de Donjons et Dragons. Si vous êtes MJ de jeu de rôle ou auteur de jeux, cet article pourra vous intéresser. Extra Credits se livre à une autopsie précise et détaillée de ce donjon pour nous expliquer quelques fondements en gamedesign. Ou comment créer le parfait donjon. Selon eux, la formule magique repose sur le CNPR. CNPR CNPR, pour Combat Narratif Puzzle Récompense Pour Extra Credits, chaque salle du parfait donjon devrait contenir au moins 3 sur 4 de…

  • Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

    Best-of été 2015. Auteur de jeu, un « vrai » métier? La réponse de Bruno Cathala

    Et nous continuons notre best-of de l’été 2015 avec cet article paru en novembre 2011 et remis un peu à jour. Et qui se posait une question toute bête. Auteur de jeu, un métier? A la suite de cet article en 2011, Bruno Cathala a laissé un commentaire. Sa réponse en toute fin d’article. Métier? Le « métier » de créateur / auteur de jeu est bien étrange. En effet, la plupart des auteurs de jeux de société modernes actuels ne sont pas des professionnels mais créent des jeux comme hobby, le soir, le weekend, en plus de leur travail ordinaire. Quels sont les auteurs de jeu qui ne vivent que de cette…

  • Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

    La dernière banane. Un peu de probabilités en gamedesign

    Comme auteurs de jeux, nous apprécions toujours réfléchir aux probabilités, pour éliminer le plus de hasard et que le jeu soit équilibré. Il y a quelques semaines nous vous avions proposé une petite vidéo sur les probabilité des cartes, en voici une autre sur les dés. Super intéressant. Petit exercice: Vous êtes deux joueurs. Si vous tirez 1, 2, 3 ou 4 vous gagnez. Si votre partenaire tire 5 ou 6, c’est lui qui gagne. Qui aura plus de chance de gagner? Vous, ou l’autre? Quels seront les pourcentages de victoire? Réfléchissez deux minutes et regardez ensuite cette vidéo Ted-Ed pour avoir la réponse, La Dernière Banane.

  • Jeux de plateau

    #IDARB, le design participatif, ou l’avenir du jeu de société

    Si vous ne suivez pas trop l’actu des jeux vidéo, peut-être n’avez-vous pas entendu parler de la folie #IDARB. En gros, le mouvement a commencé sur Twitter l’année passée quand Mike Mika, un développeur de jeux vidéo, a lancé ce tweet avec cette image: Les gens ont alors massivement répondu pour lui proposer des milliers d’idées, idées que Mika a repris pour en faire un jeu vidéo nerveux, vivant, en constante évolution, social et participatif. C’est devenu #IDARB, pour « it draws a red box ». En gros, #IDARB est devenu une sorte de foot-basket survitaminée et vraiment bordélique. Donc fun. Quelqu’un a dit Calvin Ball au fond de la salle? Les développeurs…

  • Jeux de plateau

    Des Mechanicards pour vous

    Aurelien Lefrançois vient de développer des Mechanicards, des cartes représentant les différentes mécaniques de jeux. Super utile pour les gamedesigners puisqu’elles permettent de mieux saisir, et visualiser, toutes ces mécaniques. Voici toutes les cartes, mais vous pouvez très bien aussi aller sur le site d’Aurélien et les télécharger en fichier .rar.

  • Jeux de plateau

    Gamedesign : un (tout petit) peu de probabilités

    Voici une vidéo hyper courte et limpide sur les calculs factoriels, une bonne base mathématique pour les gamedesigners. Comment déterminer les différentes variantes d’un deck de cartes? C’est toute la magie du n!, le calcul factoriel. Sur un deck de 52 cartes, comme présenté sur la vidéo, ça donne 8 avec 67 zéros derrière. Donc vraiment vraiment vraiment beaucoup. Bref, un bon outil bien pratique pour les gamedesigners pour essayer de modéliser toutes les combos possibles.

  • Jeux de plateau

    Gamedesign : échouez plus rapidement

    On ne le dira jamais assez, la clé du succès réside dans l’échec. QUOI ? Échouer permet en effet d’améliorer son travail. On fait une erreur, on corrige, on apprend, on améliore. Et plus on échoue rapidement, plus on parviendra ainsi à améliorer son jeu / produit / projet rapidement. Avez-vous une anecdote à ce sujet à partager ? Voici une nouvelle vidéo Extra Credits extrêmement intéressante en gamedesign, mais pas que, qui explique pourquoi Fail Faster doit être le credo de toute entrepreneur.

  • Jeux de plateau

    Gamedesign : 10 éléments que tout bon jeu devrait contenir

    Il y a quelques temps, nous avions publié les 12 piliers du jeu. Si notre précédent article se voulait extrêmement théorique et généraliste, nous allons ici proposer 10 éléments supplémentaires nécessaires pour un bon jeu. Avec l’accord officiel du site, nous avons repris l’excellent article sur le gamedesign de l’auteur de jeu américain Mark Rosewater (Magic the Gathering), tout en le récrivant et le réadaptant. Lorsque j’explique des règles de jeu (10 conseils pour expliquer un jeu), je commence souvent par présenter la fin. Pour qu’un jeu fonctionne bien, il est important que le but soit clair et précis, simple même. Comment gagner des points, comment gagner, tout simplement. Moins…