
3 nouveaux gros jeux de plateau pour agiter vos neurones
Envie d’un gros jeu pour vous triturer les neurones ? Découvrez CloudAge, Monasterium et Les Ruines perdues de Narak.
En cette fin d’année 2020, et malgré la COVID, les sorties de jeux de société s’enchaînent avec un rythme soutenu. Voici 3 gros jeux de plateau qui vous proposent de vivre des moments ludiques intenses. 3 gros jeux de société qui ciblent un public averti et exigeant ! Découvrez CloudAge, le tout nouveau gros jeu du prodige Alexander Pfister (Maracaibo), Monasterium et Les Ruines perdues de Narak, le jeu des Tchèques de CGE (Codenames, Through the Ages), bientôt chez IELLO.
➡️ CloudAge
➡️ Monasterium
➡️ Les Ruines perdues de Narak
CloudAge
À peine une année après avoir sorti l’excellent Maracaibo, le prolifique et talentueux auteur Alexander Pfister nous propose ici un autre jeu en format Legacy, un jeu narratif et évolutif.
Co-créé avec Arno Steinwender, CloudAge nous propulse dans un univers dystopique dans lequel une catastrophe écologique et terroriste a eu lieu. Des raffineries de pétrole ont explosé et la déforestation a été phénoménale. Les conséquences environnementales catastrophiques ont dévasté la planète. Plus rien ne pousse. L’eau est alors devenue la plus précieuse des ressources. Des milices errent et terrorisent les villes qui tentent de survivre tant bien que mal.
C’est dans ce contexte écolo-poterie, comme une allégorie de notre crise écologique que nous sommes en train de traverser, que vous incarnez des survivants. Vous vous déplacez de ville en ville dans les cieux et en dirigeable. Parce que c’est moins bruyant, parce que c’est moins polluant, parce que c’est plus pratique. Parce que, surtout.
Comme Maracaibo, CloudAge vous propose d’y jouer en mode « normal », ou en mode campagne, immersif, narratif et évolutif. En mode normal, le jeu dure une bonne et grosse heure. En mode campagne, on enchaîne les parties, les scénarios, avec des choix narratifs à prendre qui vont affecter le jeu, le plateau, le matériel (coucou Plaid Hat Games et leur mécanique Crossroads, à la croisée des chemins).
Si les règles sont denses et indigestes, soyons honnêtes, le jeu est beaucoup plus fluide qu’il n’y paraît au premier coup d’œil. On commence par une phase d’ajustement, événement, ressources, puis une phase de déplacement de son dirigeable sur le plateau, et enfin, une dernière phase d’action. Cette phase d’action vous permet soit d’acquérir de nouvelles ressources, et une nouvelle carte au passage, soit d’améliorer votre dirigeable : de meilleures capacités de combat contre les milices ou un déplacement amélioré.
Le jeu mêle quelques mécaniques connues, dont le deck-building, avec un soupçon fun de cartes à piocher à moitié dissimulée par des… nuages (dans des sleeves).
Le deck-building, mais qu’est-ce que c’est ?*
Pour peu que vous évoluiez dans le monde bucolique des jeux de société, vous connaissez cette mécanique de deck-building. Elle peut même être exploitée de différentes manières plus ou moins sophistiquées, tel que le bag-building (Orléans, Les Charlatans de Belcastel) ou le dice-building (Dice Forge).
Pour faire simple, le deck-building vous permet dans le jeu d’obtenir du pouvoir et de l’argent, d’améliorer votre personnage ou de débloquer des capacités. Ce sont les joies fondamentales des jeux de société de deck-building.
Contrairement aux jeux de cartes à collectionner, ou évolutif (et aussi à collectionner, soyons lucides), les deck-building ne vous obligent pas à commencer la partie avec votre propre deck « buildé ». Dans les jeux de société qui intègrent une mécanique de deck-building, tout est déjà fait, tout est déjà prévu. Il n’est dès lors pas nécessaire d’apprendre à construire un deck Magic: The Gathering ou d’apprendre quelles cartes valent la peine d’être utilisées comme dans Pokémon ou Yu-Gi-Oh!
Dans les jeux de société de deck-building, la gestion et la génération de votre deck a lieu pendant le jeu lui-même, plutôt que hors de la table. Vous commencez souvent la partie avec une « main » personnelle « miteuse », puis, au fil de la partie, vous allez peu à peu l’améliorer en rajoutant de nouvelles, de meilleures cartes.
Pour retracer l’origine de cette mécanique dynamique, c’est l’auteur américain Donald X. Vaccarino qui l’a développée en 2008 avec son titre-culte Dominion. Un jeu qui a fini par rafler le Spiel des Jahres cette année-là. Dans Dominion, le but est d’accumuler plus de points de victoire que les autres. Pour ce faire, vous passez votre partie à acquérer de nouvelles cartes pour renforcer et améliorer votre propre jeu, votre propre deck.
Dans la très grande majorité des cas, comme ici dans CloudAge, à votre tour vous obtenez de nouvelles cartes que vous allez alors placer non pas dans votre main, mais dans votre défausse. Vous achetez pour… jeter. Quand Dominion est sorti en 2008, ça faisait tout drôle. Acheter pour aussitôt défausser ! Aujourd’hui, le deck-building est une mécanique tellement courante et galvaudée dans le milieu du jeu de société qu’on s’est habitué.
Pour récupérer les nouvelles cartes, il va falloir attendre que votre pioche soit épuisée pour pouvoir alors mélanger votre défausse et ainsi constituer une nouvelle pioche. Autrement dit, les nouvelles cartes vont apparaître, plus tard, sans que vous ne sachiez quand ni comment.
La boutique de jeux Philibert s’est fendu d’une bonne vidéo pour nous expliquer le deck-building :
Mais revenons à nos moutons nuages
Une fois toutes les règles de CloudAge assimilées et digérées, et il y en a beaucoup, le jeu fonce ! Répétitif après 2-3 parties en mode normal, CloudAge prend toutefois son envol (c’est le cas de le dire) dans sa variante campagne Legacy. Alors non, au contraire de certains autres jeux Legacy, on ne déchire ou ne change rien du jeu. On ne fait que rajouter de nouvelles cartes ou de nouvelles tuiles sur le plateau, le tout en lien avec le scénario en cours, en fonction de la partie, en fonction de ses choix. Souvent, en lien avec ses prouesses au fil du jeu, on rajoute ceci ou cela, et c’est tout. Ne vous inquiétez pas, au contraire d’autres jeux Legacy, le jeu s’en sort indemne !
Encore une nouvelle réussite d’Alexander Pfister, qui co-signe ici un jeu narratif, immersif et disruptif. Attention, pour l’instant le jeu n’existe qu’en anglais, et il y a beaucoup, beaucoup de texte. Les règles, compactes (et pénibles), et les cartes spécifiques à la campagne. À quand une VF ? Et chez qui ?
CloudAge, verdict final
Très, très bon !
Un jeu narratif et disruptif. Excellent en mode Legacy, répétitif en mode simple
CloudAge, créé par Alexander Pfister et Arno Steinwender, sorti en anglais chez Nanox Games et Capstone Games, pour 1 à 4 (tourne bien dans toutes les configurations), dès 10 ans (oubliez ! Comptez plutôt 12-14), pour des parties de 1 à 2h par chapitre de la campagne. Il y en a 7 dans le jeu, plus 3 scénarios indépendants supplémentaires. De quoi y jouer en tout cas 10h, voire plus en rejouant la campagne pour prendre d’autres choix. Prix constaté : 50 euros.
➡️ Vous pouvez consulter les règles en anglais de CloudAge ici.
➡️ En attendant la VF, vous pouvez trouver CloudAge en anglais chez Philibert ici
Monasterium
Vous aimez les jeux de Stefan Feld ? Vous aimez les jeux de gestion de dés, mais sans hasard, ou alors très peu ? Vous allez adorer Monasterium !
Dans Monasterium, vous vous baladez avec votre carrioles aux abords de différents monastères pour y placer vos novices. Un monastère étant un ensemble de bâtiments où vit une communauté religieuse de moines. Dans le jeu, et aussi dans la vraie vie, chaque monastère est découpé en trois sections distinctes, la chapelle, le cloître et les parties communes profanes (la bouffe, tout ça).
Le jeu présente une mécanique de décompte plutôt banale, avec différents objectifs à réaliser pour marquer des points en fin de partie. Rien de bien original. Et le moteur de jeu inclut deux aspects : la gestion de dés, à « la Feld », avec des dés qu’on utilise pour activer divers éléments sur son plateau personnel, ainsi que de l’engine building mâtiné de placement d’ouvriers, mais pas vraiment non plus.
En réalité, son plateau personnel est recouvert de meeples. Nos novices. On va passer sa partie à peu à peu les catapulter sur le plateau dans différents monastères, sur différentes sections, pour remplir différents objectifs et remporter des points. Jusque-là, rien de très original. Et pourtant, c’est là que se dissimule tout l’intérêt et la subtilité du jeu !
Sauf que.
Et c’est là qu’intervient l’engine-building. En envoyant nos meeples-novices, on libère ainsi des emplacements sur son plateau personnel. Ces emplacements consistent en de nouvelles actions, désormais disponibles lors de la prise de dés. Autrement dit, plus on joue et plus on peut… jouer. On aura ainsi des choix supplémentaires. Interviennent alors de nombreuses interrogations et stratégies. Quel meeple envoyer, pour libérer quelle action, pour effecteur quelle combo. Malin ! Encore une fois, du pur engine-building.
Vous l’aurez compris, il ne faut pas chercher dans Monasterium le jeu de plateau le plus original de l’univers. Mais tout roule, les mécaniques s’imbriquent bien et le jeu demande de se creuser les méninges pour générer des moteurs d’actions intéressants. Et côté visuel, Monasterium n’est pas très aguichant. On a affaire ici à un jeu allemand à l’allemande, à l’esthétique très 90s.
Monasterium, verdict final
Pas mal du tout !
De la gestion de dés, de l’engine-building tout en subtilité, pour un jeu plutôt convenu
Monasterium, créé par Arve D. Fühler, sorti fin 2020 en anglais et allemand chez DLP Games. Matagot a déjà annoncé la VF pour courant 2021. Pour 2 à 4 (tourne bien dans toutes les configurations), dès 12 ans (grand minimum !), pour des parties de 1 à 2h. Prix constaté : 54 euros.
➡️ En attendant la VF, vous pouvez trouver Monasterium en allemand et en anglais chez Philibert ici
Les Ruines Perdues de Narak / Lost Ruins of Arnak

Les Ruines Perdues de Narak, ou Lost Ruins of Arnak en VO, c’est quand même mieux quand le nom est quelque peu chamboulé, nous place dans une expédition haletante à la recherche de temples cachés pour en ramener des trésors. Et au passage, piller le patrimoine culturel des civilisations indigènes dans la joie et la bonne humeur #cancelculture, mais ça, c’est un autre débat.
Comme dans CloudAge, Les Ruines Perdues de Narak intègrent une mécanique de deck-building. Là aussi, on va pouvoir peu à peu renforcer son deck en achetant d’autres cartes qui vont nous permettre d’effectuer de nouvelles actions. Et comme dans d’autres nombreux jeux, Les Ruines Perdues de Narak utilisent une mécanique de placement d’ouvriers d’archéologues sur le plateau. En fonction de leur positionnement, on va obtenir cette ressource-ci, découvrir ce temple-là.

Donc en résumé, du deck-building, des ressources, du placement d’ouvriers. Jusque-là, rien de très original. Sauf que non. Si ces mécaniques sont devenues aujourd’hui classiques et banales dans le monde du jeu de société, Les Ruines Perdues de Narak parviennent à les réinventer, à les rafraîchir. Du deck-building, oui, mais avec un twist. On ne défausse pas les nouvelles cartes obtenues, mais on les place sous sa pioche. Malin. Ce qui limite ainsi le hasard et augmente le contrôle. Pareil pour le placement d’ouvriers, on ne dispose que de deux meeples. C’est tout. C’est peu. Et le jeu propose toutefois 6’000 actions (à la louche) disponibles à son tour. On peut les placer, et résoudre d’autres actions sans eux.
De toute cette sélection du jour, Les Ruines Perdues de Narak est le plus riche, le plus profond, le plus complexe, le plus intense, le plus palpitant. Et aussi, celui qui vous fera le plus transpirer des neurones ! Quelle ressource prendre, pour effectuer quelle action, et quand. Beaucoup de choix, beaucoup de possibilités, beaucoup de plaisir ! Depuis une bonne dizaine d’années, l’éditeur tchèque nous a habitué à de beaux, à de bons jeux. Mais là, avec Les Ruines Perdues de Narak, pour notre plus grand plaisir, il s’est dépassé !
Vous aimez les jeux stratégiques avec très peu de hasard, avec la possibilité de programmer vos prochaines actions ? Vous aimez les jeux qui vous demandent de gérer vos ressources au plus près, avec beaucoup de différentes ressources pour effectuer différentes actions ? Vous aimez les gros jeux, dans tous les sens du terme (prévoyez beaucoup de place pour y jouer) ? Vous allez adorer Les Ruines Perdues de Narak !
Les Ruines Perdues de Narak, verdict final
Grandiose !
Des mécaniques connues pour un jeu XXL intense et palpitant
Les Ruines Perdues de Narak / Lost Ruins of Arnak, créé par le couple mari et femme Michaela “Mín” Štachová et Michal « Elwen » Štach, sorti fin 2020 en anglais chez Czech Games Edition. La VF est d’ores et déjà annoncée chez IELLO pour février-mars. Pour 1 à 4 (tourne bien dans toutes les configurations), dès 14 ans (bonne estimation !), pour des parties de 1h. Prix constaté : 54 euros.
➡️ En attendant la VF chez IELLO, vous pouvez trouver Les Ruines Perdues de Narak / Lost Ruins of Arnak en anglais chez Philibert ici
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11 Comments
adesco
Bonjour,
pour Monasterium Matagot se charge de la VF en 2012 !
Gus
C’est noté, merci ! En 2012, vraiment ??? 😂
Alors OK, on fait comme ça, ça me va. Et je pense que si vous lancez un vote, tout le monde sera d’accord avec vous pour revenir 8-9 ans en arrière et laisser tomber 2021 qui s’annonce bien pourri aussi.
Riri
Merci pour la qualité de vos articles. Par contre ma cb vous déteste 😝
Gus
Je la réponse à votre souci : https://gusandco.net/2016/10/05/vous-achetez-trop-de-jeux-voici-les-conseils-de-votre-banquier-pour-en-acheter-encore-plus/ 😅
Kesako
Super article !!
J’adore votre blog.
Petite coquille ici : « Mais revenons à nous moutons nuages »
Gus
C’est corrigé !
Merci ❤️
Hector chamallow
J’arrive ! Je récupère ma DeLoréane garée en double file !
Doc.Fusion
« De toute cette sélection du jour, Les Ruines Perdues de Narak est le plus riche, le plus profond, le plus complexe, le plus intense, le plus palpitant. Et aussi, celui qui vous fera le plus transpirer des neurones ! »
D’un point de vue complexité, on se situe dans la lignée d’un Clank! ou alors plus exigeant (It’s a wonderful world ? Caverna ? voire plus ?) ?
Gus
Beaucoup, beaucoup plus exigeant qu’un Clank! Caverna, OK, pas moins. En réalité, les règles sont plutôt fluides, mais à gérer, le jeu est complexe avec 17’000 possibilités par tour (cartes, piste, explo, ressources, etc.)
Doc.Fusion
Ca marche, merci beaucoup ! 🙂
Gus
Avec plaisir Doc. À bientôt sur Twitter 😉