Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Feudum, notre jeu coup de cœur ❤️️

Cette chronique de Feudum vous est proposée par JulienG, éminent membre de la Team Gus&Co.

Feudum, de quoi ça parle ?

Le dos de la boîte nous dit ceci :

Sacrebleu ! Vous avez été banni et dépouillé de tout ce que vous aviez à l’exception d’une poignée de shillings et de quelques miettes. Imperturbable, vous voyagez à travers des contrées étranges pour récupérer votre dû et votre honneur perdu. Cultiverez-vous la terre ? Combattrez-vous comme un chevalier ou essaierez-vous de vous emparer de vos propres fiefs ?

Est-ce que ça nous aide à comprendre de quoi il s’agit ? Un peu. On comprend qu’il y a une part d’aventure, et que les voies à suivre sont nombreuses. Un jeu « bac à sable », comme on dit.

Thème

Le thème est relativement classique : médiéval, avec une touche de fantastique. On y retrouve les classiques : fiefs (feudum en latin), la paysanne, la noble, le chevalier, des guildes…mais aussi des monstres et des dirigeables ou sous-marins construits par l’alchimiste. Le jeu intègre des éléments de thème dans les mécaniques comme les interactions avec les guildes, bien sûr, mais aussi des détails tels que l’usage de la ressource « soufre » pour faire du vin : le livret de règle nous apprend en effet que le soufre était utilisé au Moyen-Âge pour conserver le vin.

Donc oui, le thème est convaincant, et on y croit.

Mais surtout, l’univers est visuellement incroyable ! J’ai rarement autant adhéré à l’univers, au monde qui est présenté sur le plateau et les cartes – encore plus qu’à Scythe. L’aspect BD fonctionne très bien, que ce soit pour les personnages, pour les monstres, ou même pour le paysage dépeint sur le plateau. J’ai lu ici ou là qu’il n’est pas évident de repérer les pistes ou les routes navigables… Si vous n’arrivez pas à trouver votre chemin, passez le vôtre, esprits chagrins, moi j’ai envie d’habiter dans Feudum et ses couleurs pastelles.

Non, vraiment, on est transporté dans le jeu, et ce quand bien même il ne présente pas particulièrement d’éléments narratifs.

Pas une expérience narrative pour autant, mais un thème fort tout de même. Un 4 sur 5 sur l’ITHEM.

Feudum, comment on joue ?

La mécanique centrale est relativement simple, c’est du choix d’action : chaque joueur possède les mêmes 11 cartes permettant des actions, en choisit 4 à chaque début de tour, et l’on effectue les actions, une à la fois, chacun son tour. Ces actions permettent de se déplacer, d’amener de nouveaux personnages, de se battre, d’influencer, ou encore d’améliorer les lieux que l’on a conquis, notamment en les faisant évoluer en fiefs.

On complète cela par une phase où l’on nourrit ses personnages, un peu d’administration, éventuellement un décompte de points si l’on arrive à la fin d’une époque, et on recommence.

Simple non ?

Pour nuancer un peu cette simplification, on va s’arrêter sur la notion de « choix ». Le jeu propose 40 actions différentes ! Sur chaque carte, il y a deux actions – complémentaires ou alternatives, c’est selon. On est à 22 actions. L’un de ces actions consiste à interagir avec les guildes. Celles-ci sont au nombre de 6, et il est possible d’interagir de 3 manières différentes avec les guildes. 3×6 = 18, +22 = 40 !

Tout cela sans compter qu’il y a de nombreux petits détails. Ils vont donner du corps au jeu, rendre le thème plus crédible, et concourent à rendre le jeu vraiment stratégique car ces détails, eux aussi, vont vous amener à faire des choix.

Par exemple, si vous faites l’action « x2 » et l’appliquez à l’action « Se déplacer », vous pouvez poser un de vos rares pions ronds sur la piste « Voyage épique » et le faire avancer à chaque fois que vous réaliserez ce combo, pour gagner des points en fin de partie. Mais attention, le pion que vous poserez sur cette piste épique pourrait aussi vous servir à indiquer que vous avez effectué avec succès une action « Conquérir » : si vous ne le faites pas, vous pouvez perdre des points lors des décomptes de fin d’époque. Comment allez-vous donc utiliser ce pion, sans compter qu’il peut encore avoir une 3e fonction dans les guildes ?! Cette idée de pions en nombre limité servant à faire différentes actions est géniale en ce sens qu’elle force à faire de vrais choix stratégiques (se battre vs agir dans les guildes vs marcher beaucoup…) mais je vous laisse imaginer la tête de vos amis lorsqu’en expliquant les règles vous précisez « Ah oui, petit détail… » et que vous leur sortez le laïus qui précède.

Enfin, j’aimerais revenir sur les guildes. Il y en a 6, reflétant les personnages que l’on peut choisir d’incarner (paysanne, commerçant, alchimiste, chevalier, noble, moine). Les joueuses peuvent y gagner des statuts (maître de guilde, ouvrier, apprenti), principalement en fonction des personnages et des fiefs qu’elles contrôlent : si l’on joue le personnage noble, ou que l’on construit un fief « noble », on va pouvoir placer un marqueur d’influence dans la guilde du même nom. La joueuse ayant le plus de points d’influence dans une guilde en est maître, la suivant ouvrière, puis la 3e est apprentie.

L’une des cartes actions, commodément appelée « Guilde », permet d’interagir avec les guildes de 3 manières différentes. Tout d’abord, vous pouvez échanger des ressources, principalement de l’argent, contre ce que proposent les guildes : bois, métal, bateaux, pions d’influence, etc. Et ce indépendamment du fait que l’on ait un statut ou on dans cette guilde.

La 2e façon d’interagir avec les guildes consiste à « tirer », et seul l’ouvrier peut le faire. On considère en effet que les guildes sont contigües et donc on peut amener dans une guilde où l’on est ouvrier des ressources de la guilde qui est « avant » dans le sens des aiguilles d’une montre : l’ouvrier de la guilde des commerçants peut donc tirer des ressources depuis la guilde des paysans, et cela lui offrira des avantages.

La 3e façon d’interagir consiste à « pousser » des ressources d’une guilde vers une autre, toujours dans le sens des aiguilles d’une montre, et seul le maître de guilde peut le faire. Il en tirera lui aussi des avantages, plus importants que l’ouvrier pour son action tirer.

Tout cela va permettre de mettre en place un système dans lequel les ressources vont circuler, en fonction des besoins et des intérêts des uns et des autres. Un système qui fonctionne très bien, et où les positions dominantes ici ou là peuvent s’avérer clés, notamment en raison des blocages que l’on peut mettre en place !

Il y a encore beaucoup d’autres aspects qui ne seront pas abordés ici, mais qui n’en sont pas moins géniaux : la mécanique d’accélération de la partie, la fin des 5 époques, les objectifs secrets de contrôle de territoire, la taxe, l’exploration, le rôle de la guilde des moines et son articulation avec celle des nobles, l’utilité du vin, les extensions, etc., etc., etc.

Ok, des larmes de sang coulent le long de mes joues, et mon cerveau a explosé. Est-ce que l’on peut bénéficier d’une aide pour comprendre tout cela ?

Oui, trois fois oui. Tout d’abord le livret de règle, 24 pages. Il est dense, certes, mais il est très clair. Sans compter le fait qu’il en vient 3 langues : en français, anglais et allemand. Ca augmente les possibilités de prendre votre hélico pour aller trouver des amis avec qui jouer dans une région ne pratiquant pas de couvre-feu.

Ensuite, il y a une aide de jeu format A5 recto-verso très pratique. On y trouve des infos sur les actions, les guildes, les phases de jeu, les décomptes ou encore l’utilité des différentes ressources. Cette aide ne se substitue pas à une première lecture des règles, mais suffit amplement comme rappel dès la 2-3e partie.

Enfin, on trouve sur Youtube la meilleure explication vidéo que j’aie jamais vue ! En anglais, certes, mais il faut en souligner la qualité. Visuelle, d’abord : bluffante ! De synthèse, ensuite : en 28 minutes, on nous explique la mise en place et l’entier des règles.

Surtout, il faut comprendre que le jeu se vit plus comme une aventure, avec de vrais choix stratégiques : on ne va pas tout faire. Au moment de jouer, on va se demander « Qu’est-ce que je veux faire ? Qu’est-ce qui est cohérent avec ma stratégie ? », et l’on va ensuite aller puiser dans les actions pour soutenir nos choix. C’est une nuance importante : on ne se retrouve pas en début de tour avec 40 actions devant soi.

On est bien plutôt incités à réfléchir 2-3 coups à l’avance, à construire son propre chemin vers la victoire. De là découleront tout naturellement les actions que l’on va entreprendre.

Et comment on gagne ?

La joueuse ayant le plus de points de vénération à la fin de la 5e époque remporte la partie. La majorité des points est marquée lors des fins d’époque, et lors d’un décompte de fin de partie. On peut tout de même marquer passablement de points en cours de jeu.

En cas d’égalité, la joueuse ayant le plus de vin dans sa réserve l’emporte. La sobriété, ça paie.

La boîte de jeu indique 80 à 180 minutes. 80 est vraiment optimiste, même à deux. Comptez plutôt deux heures minimum.

Interaction

Il y a une interaction forte. Non seulement on peut se bloquer, se voler des places dans les guildes, mais on peut aussi directement attaquer un adversaire ou détruire l’un de ses fiefs. Il faut toutefois souligner que l’on peut aussi jouer sans trop s’en prendre aux autres. Question de stratégie.

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Feudum atteint 5 sur 5.

Feudum, à combien y jouer ?

Le jeu tourne très bien à 2 ou 3, mais les guildes sont un peu vides : on ne joue pas l’apprenti à moins de 4 joueurs. 4 ou 5 est donc idéal, avec rapidement une intéressante tension au niveau de l’occupation du territoire et des guildes. Le jeu est forcément rallongé, mais vous aviez de toute façon prévu d’y passer l’après-midi, non ?

A noter qu’il existe une extension qui permet de jouer seule : L’Armée de la Reine. Foncez l’acheter chez votre vendeur de jeux préféré ! Et profitez du voyage de retour pour réfléchir à la signification de « société » dans « jeu de société ».

À partir de quel âge y jouer ?

La boîte du jeu indique un petit picto avec marqué dessous « 12+ ».

Oui.

J’aurais même dit 7 ans : quand votre enfant en a marre de son « Premier verger », passez à Feudum.

Non, sérieusement, 14 ans bien réveillé avec déjà une bonne expérience des gros jeux, on peut commencer à envisager. Pas avant.

Feudum, verdict

Le tour de force réussi par Feudum et Mark Swanson est de mêler à la fois jeu à l’européenne, avec des cubes en bois à optimiser, et vraie aventure jouée sur un plateau. Le plateau justement : il symbolise bien cette ambivalence. La partie avec les guildes est très calculatoire : on évalue les probabilités, on attend le moment optimal pour pousser ou tirer des ressources, on achète au meilleur prix, etc. La partie centrale, elle, permet de vivre l’aventure : c’est là que l’on va décider de partir conquérir des îles ou s’installer dans les montagnes, de créer un empire agricole, de semer la terreur avec son serpent de mer, ou encore d’affamer des serfs (oui, on peut faire ça – c’est vilain mais très efficace). Feudum réussit là où Archipelago a échoué – et j’adore Archipelago – en étant à la fois calculatoire et épique.

Pour schématiser, je dirais que Feudum est un jeu « cerveau gauche – cerveau droit », avec un aspect très analytique et un autre très créatif. Et l’un alimente l’autre : notre évolution sur le plateau central influe nos positionnements dans les guildes, qui à leur tour soutiennent nos actions. Le tout forme un écosystème complètement cohérent.

Feudum est un jeu profond. Un jeu où l’on donne de sa personne pour tout bien comprendre, et où l’on est récompensé pour avoir donné de sa personne. Feudum est un jeu où l’on va refaire la partie après l’avoir terminée : on va laisser le plateau en place et reparcourir tous ensemble les « highlights » de la partie.

Verdict final

Grandiose !

Note : 5 sur 5.

💔 Ce qui nous a moins plu

Le jeu souffre du syndrome de « Est-ce que ce ne serait pas hyper cool si… ». Est-ce que ce ne serait pas hyper cool si on ajoutait des monstres ?! Si on pouvait faire un voyage épique ?! Si on pouvait faire un combo avec les guildes ?! On sent que c’est le premier jeu de Mark Swanson (le seul pour l’instant, malheureusement), et qu’il manque un peu de « streamlining », de rationalisation.

C’est aussi le premier (le seul pour l’instant, malheureusement) jeu d’Odd Bird Games, et peut-être qu’une maison d’édition plus rodée aurait coupé dans le gras. Mais est-ce que c’est vraiment ce que l’on aurait voulu ? Est-ce que cela ne fait pas partie du charme du jeu ?

Pour chipoter un peu, un petit système pour indiquer en temps réel les points pour les statuts de guildes n’aurait pas été de trop. Si l’on a des dés de couleur, on peut bricoler quelque chose, mais rien ne vient avec la boîte de base.

❤️️ Ce qui nous a plu

❤️️ La claque visuelle !

❤️️ Des parties à deux ou trois vraiment sympas, même si c’est à partir de quatre que le jeu prend toute son ampleur.

❤️️ Les multiples stratégies gagnantes possibles. On est face à un vrai jeu de stratégie, pas seulement tactique ou opportuniste.

❤️️ Le jeu en lui-même est relativement simple par sa mécanique. C’est ce qui fait que l’on peut vraiment se concentrer sur une stratégie. Même si la navigation dans les possibilités stratégiques demande un vrai effort de compréhension.

❤️️ Un jeu avec une courbe d’apprentissage. Maîtriser Feudum se mérite, et l’on ne peut s’attendre à avoir tout compris lors de la première partie. Certes, ce n’est pas dans l’air du temps, à une époque où l’on veut tout, tout de suite, mais je crois que c’est fondamental malgré tout.

❤️️ On refait la partie après l’avoir finie : on en rediscute, on pense à ses choix judicieux ou non…Je crois que c’est l’une des meilleures marques d’un bon jeu : on reste à la table avec ses amis, en en discutant, en échangeant, comme si l’on voulait prolonger encore un peu l’expérience.

Et encore une chose

Vous pouvez trouver Feudum en français chez Philibert ici

Pour vous proposer une expérience de lecture plus agréable, nous vous proposons un site sans aucune publicité. Nous entretenons des relations d’affiliation avec Philibert et Play-in. Ainsi, lorsque vous achetez un jeu en cliquant sur les liens menant aux boutiques, vous nous soutenez. Grâce à vous, nous pouvons obtenir une petite part des revenus. Ceci nous permet alors d’acheter d’autres jeux et de continuer à pouvoir vous proposer de nouveaux articles.

  • Auteur : Mark K. Swanson
  • Illustrateur : Justin Schultz
  • Éditeur : Odd Bird Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne très bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (prévoyez plutôt dès 14 ans)
  • Durée : 2-3h (jamais moins !)
  • Thème : Médiéval fantastique
  • Mécaniques principales : Actions, Programmation, Combinaison, Simultanéité
Votre réaction sur l'article ?
+1
2
+1
6
+1
0
+1
0
+1
0
+1
1

13 Comments

  • skip

    Salut !
    Pour le système de points pour les guildes, il y a des compteurs sortis à cet effet.. Donc un point négatif à enlever à ce super jeu, merci.

  • Simon Emmanuel

    Excellent jeu. Oui la courbe d’apprentissage est haute car, il fait tout différemment du placement d ouvriers ici vous êtes l’ouvrier et la tâche est ardue en effet!
    Simple (une fois les nouveaux concept appris)et hautement stratégique !
    La seule extension qui semble indispensable le sixième joueur!

  • Romain

    L’extension Queen Army n’est pas que pour le jeu solo, elle permet aussi d’ajouter un automa 3ème joueur pour les parties en duo 🙂

    Elle est assez hargneuse par contre, prévoir de se faire rouler dessus une fois ou deux au début :+)

    Pour le suivi des statuts de guilde, j’ai terminé par développer une petite appli android dédiée, plus précise que les dés (toujours dispo sur google play), mais au final je ne m’en sers presque plus à 2 joueurs (enfin 3 joueurs, avec la reine) où j’arrive à m’en sortir à peu près rapidement mentalement.

    Pour en foutre vraiment plein la vue visuellement, on rajoute les p’tits sapins de l’extension conifères & écureuils, et les vaisseaux +fiefs deluxe de l’extension remparts, le p’tit moulin de Moulins & Catapultes, et on est bon 🙂

    • Julien

      Merci pour ces précisions, Romain! Les « automa » sont en 2e position derrière « jouer en solo » sur ma not-to-do list de jeux de société, mais je peux comprendre que cela ait de l’attrait pour d’autres!

      Les extensions sont effectivement alléchantes d’un point de vue visuel! Si je ne me trompe pas, même les boîtes complètent harmonieusement la boîte de base, créant une sorte de grande « fresque ». De là à lancer un article de Gus sur les jeux de société comme élément de décoration de son logement, il n’y a qu’un pas!

      Pour l’application, je viens de la télécharger, et tu es officiellement devenu mon héro du jour! Merci!

      • Romain

        Oui je suis habituellement plutôt d’accord pour l’utilisation d’automas, je n’aime pas jouer en solo, et j’en utilise rarement en 3ème joueur, mais c’est aussi vrai que pour Feudum l’automa est relativement simple à jouer (100x plus simple que Wakhan dans Pax Pamir 2 par exemple) et rajoute une vraie compétition pour les guildes et permet de grimper plus facilement au service militaire (et donc d’avoir une meilleure stratégie axée fiefs).

        A deux joueurs, pour l’avoir vu assez souvent, il est fréquent qu’un joueur chope 3 guildes et que l’autre joueur chope les 3 autres juste pour ne pas avoir à se prendre la tête. Avec Queen’s Army, et si on joue plan plan, la Reine va choper les 6 guildes lol. Ca rajoute donc une dimension de semi-coop, puisque l’ennemi est commun.

        Sinon oui les boites se complètent plus ou moins visuellement (certaines un peu moins) mais le gros point noir de ces extensions c’est le prix par contre. Elles sont hors de prix pour la quantité de matos et l’apport ludique qu’elles procurent. On est vraiment sur des extensions à 80% esthétiques, et 20% de gameplay (sauf pour Alter Ego, dont le but premier est de mettre à jour le gameplay en proposant des cartes actions différentes)

        Content que l’appli te plaise (si tu parles bien de Feudum GT, car je crois qu’il y en avait d’autres sur google play), je l’ai faite un peu à l’arrache, elle n’est pas du tout optimisée pour les écrans type tablette ou qui seraient un peu trop différents de mon téléphone (un mate 10 pro) en terme de résolution. C’est fourni « as is » comme on dit dans le milieu, je ne l’enrichirais probablement jamais 🙂

  • NUsul

    en document indispensable pour améliorer le suivi du jeu:
    – la liste de tous les types de deplacements:
    https://boardgamegeek.com/filepage/164124/map-aid-high-visibility-regions-and-movement-paths

    – des cartes pour stocker son etat de territoires:
    https://boardgamegeek.com/filepage/164607/tracker-aid-guild-and-territory-standings

    – des pistes de status de guildes:
    https://boardgamegeek.com/filepage/162719/guild-status-chart

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

En savoir plus sur Gus & Co

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Continue reading