Critiques de jeux,  Jeux de plateau

The Loop, le jeu de plateau. La réédition du vieux jeu de 2045

The Loop, de quoi ça parle ?

Vous faites partie d’une agence temportelle. Votre but dans The Loop ? Arrêter le Grand Méchant Dr Foo avant qu’il ne parvienne à construire sa méchante machine pour prendre le contrôle des votes de la Pennsylvanie le 3 novembre 2020 du monde.

Pour y arriver, vous allez remplir diverses missions à travers diverses époques : le moyen-âge, l’époque industrielle, le futur, etc. Ca ne vous rappelle rien ? Oui, on dirait le High Concept de Time Stories, l’autre jeu de plateau coopératif qui vous demande de faires de bonds dans le temps.

Un High-concept est un type d’œuvre qui peut être facilement présenté avec une prémisse que l’on peut énoncer de manière succincte. Exemple : un poisson se retrouve hors de son aquarium et doit se débrouiller (Nemo). Et si nous pouvions cloner les dinosaures (Jurassic World). Et si nous vivions dans un avenir de gouvernement totalitaire (1984).

Dans Time Stories et ici dans The Loop : nous appartenons à une agence temporelle pour empêcher des manigouilles temporelles. Du High Concept, donc.

Il faut relever que ces deux jeux, et toute la cohorte de films qui va avec, dont le nanar Timecop de 1994 avec Jean-Claude Van Damme

sont inspirés de la fameuse série littéraire Time Patrol de l’écrivain américain Poul Anderson commencée en 1955. Une agence temporelle, donc, et des enquêtes, des missions à travers le temps. The Loop, c’est ça. Mais à la sauce Monty Python. On y reviendra.

Au contraire de Time Stories toutefois, avec The Loop on est plus dans un jeu tactique que dans un jeu narratif à la croisée du jeu de rôle. The Loop vous demande de piocher et jouer des cartes, de gérer des cubes, de remplir des objectifs. Mais surtout, The Loop, c’est le « petit » frère délire et débile de Time Stories. L’humour, décalé, déjanté, est omniprésent : dans les règles, sur le matériel, dans la boîte, même ! Le ton, assumé, se veut très Monty Python.

Le pitch officiel :

« Votre but commun est de vaincre le Dr Foo. Et ici à l’Agence, tout le monde la joue « coopératif » : soit vous gagnez tous ensemble, soit le Dr Foo aura trop saccagé l’Univers pour se demander qui a le moins perdu. Chaque tour, le Dr Foo voyage, voyage,… générant de nouveaux Clones et Failles aux quatre coins de l’Espace-Temps. Quand une Époque compte trop de Failles, elle se transforme en Vortex… Trop de Vortex mettent fin à l’Univers et vous avez perdu. Faites bon usage de vos puissants artefacts, pour stopper la Machine du Dr Foo avant l’irréparable !« 

Le thème est passionnant et bien intégré, même si au final, on ne fait que de se déplacer en rond autour d’un plateau, placer des cubes et jouer des cartes de sa main. Pas narratif pour autant, The Loop parvient à proposer une expérience thématique forte.

Un 4 sur 5 sur l’ITHEM.

Et comment on joue ?

Comme ça :

Pour résumer :

On commence par faire intervenir le méchant, par faire apparaître la menace. Un poncif des jeux coopératifs.

Puis, on joue son tour, en résolvant, à choix, entre zéro et 2’000 actions (à la louche). On peut, en vrac : se déplacer, d’un secteur de tableau adjacent à l’autre, ce qui correspond à jumper dans les différentes époques, en « réalité », puis on peut jouer ses trois cartes en main. Pourquoi 2’000 alors ? Car le jeu propose une mécanique originale qui peut infuser une certaine idée de combo lors du deck-building. La Loop.

Un Loop ? C’est quoi ? Un Loop ? C’est quoi ? Un Loop ? C’est quoi ? Un

Dans le jeu, une fois sa ou ses deux ou trois cartes utilisées, elles sont alors défaussées. Oui, mais non.

On peut en effet ré-ré-ré-utiliser ses cartes, en payant une, voire plusieurs énergies disponibles dans son époque. Pour peu que l’on ait récupéré de nouvelles cartes pour enrichir sa main, coucou deck-building, on va alors pouvoir générer de méchants combos dévastateurs et efficaces : un cube en moins par-ci, un cube en plus par-là, un clone du Dr. Foo déplacé et supprimé là, etc. Et ceci, plusieurs fois à la suite à son tour.

The Loop, donc, une… boucle temporelle, comme son titre, comme le film Groundhog Day (et bientôt le jeu de plateau) et surtout, l’excellentissime et récent Palm Springs sorti cette année (si vous n’avez pas encore vu Palm Springs, vous ne méritez même pas de continuer à lire cette chronique de The Loop. Quittez Gus&Co de ce pas, matez le film et revenez juste après pour lire la suite)

Et comment on gagne ?

Si on a réussi à remplir l’un des deux objectifs communs visibles, on peut le prendre, pour autant que l’on se trouve à l’époque correspondante.

La résolution des objectifs constitue souvent l’une des manières principales de remporter la partie. Tout dépend du scénario choisi. Comme il y en a 4 dans le jeu, le jeu propose une certaine variété.

Pour réussir ces objectifs, il faut souvent remplir certaines conditions : placer un cube vert à une époque, en retirer un rouge à une autre, dégager un clone du Dr. Foo, etc. etc. Le jeu propose 10 différents objectifs. Et comme on n’en utilise que 7 par partie, là aussi le jeu propose de la variété.

Comme The Loop est un jeu coopératif, on gagne, ensemble. Mais on perd également ensemble. On perd si on a raté quatre objectifs, aux deux à la même époque, ou enfin, quand le « temps » est épuisé. Autrement dit, quand le paquet de cartes du Dr Foo a été épuisé à trois reprises.

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, The Loop atteint 3 sur 5.

Pourquoi ? 3 sur 5 sur l’IGUS pour un jeu coop, c’est étrange, non ?

Parce que dans The Loop, on doit certes se coordonner pour savoir qui fait quoi, et où, enfin, quand, plutôt, puisque on se déplace d’époque en époque. Si tout le monde joue dans son coin, le jeu n’a aucun intérêt.

Mais, en même temps, comme on doit gérer ses cartes, sa main, ses actions à son tour, on finit quand même par jouer au mieux de son côté. On coopère, on discute, on planifie, mais on finit quand même par gérer sa main et ses actions de son côté. L’expérience rend perplexe.

À combien y jouer ?

The Loop propose d’y jouer de 1 à 4.

En solo, et en pleine pandémie, cette version n’est pas inintéressante !

À 2-3, The Loop est excellent et se déguste à sa juste valeur.

À 4 toutefois, le jeu devient tout juste indigeste ! Comme on gère sa main et ses 2’000 actions à son tour, à la louche, les tours ralentissent et le jeu s’enlise. À éviter, donc.

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu indique dès 12 ans. C’est une bonne estimation. Ni trop complexe, ni trop simple, The Loop n’est peut-être pas la proposition ludique la plus accessible, mais n’est pas d’une complexité folle pour autant. En terme de difficulté, on est loin de Pharaon, le précédent titre de l’éditeur sorti à la même période l’année passée.

The Loop, verdict

Alors, The Loop, un jeu à ne pas LOOPER ? Ca dépend !

Si vous cherchez un jeu beau, immersif, à l’humour omniprésent et décalé, si vous cherchez un jeu coopératif exigeant et varié, si vous cherchez un jeu bordélique, chaotique et tactique, alors oui, ne LOOPEZ pas The Loop.

Mais si vous cherchez un jeu plus… cérébral, moins chaotique, moins « clunky », alors non, pas forcément.

Ce qui détonne et dépiaute dans The Loop, c’est son humour délire, débile, drôle, débridé et déjanté. Cela commence par des règles désopilantes en passant par des cartes délurées. Rarement un jeu aura assumé et revendiqué un tel ton décalé. Même les règles déjà bien démentes que l’on retrouve dans certains jeux du Tchèque Vlaada Chvatil (coucou Dungeon Petz) n’allaient pas aussi loin dans la déconne.

Parlons également des illustrations : un mélange chargé entre couleurs criardes et traits chatoyants, au ton très comics de nos séries animées du samedi matin. À cela il faut rajouter la tour de distribution de cubes, qui fait penser à celle du volcan de Fireball Island : elle tourne, puis elle distribue au hasard sur le plateau certains éléments. Des billes dans Fireball, des cubes dans The Loop. Une mécanique qui épice la partie en lui insufflant un brin de chaos, de hasard et de surprise. On appréciera, ou pas. Parfois, on perd la partie sur un mauvais tirage, parfois pas.

Alors certes, il y a toujours une certaine part de prédiction, de planification, de préparation, mais les cubes qui sortent de la tour, entre 2 et beaucoup plus, tout dépend du nombre de clones du Dr Foo présents dans l’époque. Cette imprécision, ce hasard peut parfois devenir rageant. Ou surprenant et attachant, si on apprécie les rebondissements.

Une chose est certaine, la plupart des jeux des coopératifs mettent toujours une certaine part d’aléa dans le jeu. C’est normal, logique et mécanique. Sinon, on re-re-re-joue toujours à la même partie. Prenez n’importe quel titre coopératif sur le marché et vous pouvez l’observer.

Au final, cette tour est une bonne idée. Elle met en place une certaine planification pour éviter de perdre, en rajoutant un aspect aléatoire fun. On aurait pu lancer un dé, mais la tour fait son petit effet. Quelle tension à la table au moment de jeter les cubes dans la structure !

Ce qui peut déranger The Loop, c’est son aspect « clunky ». En anglais, « clunky » signifie incommode, maladroit, inconfortable à manipuler, avec plusieurs composants à gérer. En effet, dans le jeu, il faut gérer tout un fatras incroyable de :

  • cartes : il faut comprendre, gérer leurs effets, avec de nouvelles cartes qui débarquent à chaque tour et qui peuvent être obtenues
  • objectifs : quoi faire, où et comment
  • cubes : lesquels rajouter ou enlever, et où
  • clones : lesquels déplacer, éliminer, et où
  • actions : combien et lesquelles réaliser à son tour

Tout ceci confère au jeu une impression, une sensation, une expérience de jeu foutraque. En tout cas tout à fait cohérente avec son thème déjanté et son ton décalé. Au final, The Loop est une expérience brouillonne et bruyante, loufoque et farfelue, trublionne et truculente.

Verdict final

Très bon !

Note : 4 sur 5.

Ce qui nous a moins plu ⛔️

L’aléatoire : la pioche des clones d’un sac, l’atterissage des cubes, qui peut faire rater une partie. On a beau préparer, planifier, gérer, coopérer, parfois, sur un mauvais tirage la partie est pliée. Dans The Loop, il faut l’accepter. This is the way

❌ Le tour de jeu, entre zéro et 2’000 actions possibles, avec plusieurs Loop possibles. Parfois, c’est long et lent

❌ L’aspect « clunky » du jeu : beaucoup de choses, de trucs, de bidules à gérer de tous les côtés

❌ Des parties à 4 indigestes

❌ Un jeu plus complexe qu’il n’en a l’air malgré ses airs fun et déjantés. Ce n’est pas un mauvais point, juste que The Loop n’est pas un jeu familial pour autant. Le ramage, le plumage, tout ça

❌ Une mise en place fastidieuse

Ce qui nous a plu ❤️️

L’humour

✅ Les règles, claires (mais toutefois riches et compactes)

✅ Les illustrations

✅ La tour. Suspense !

✅ Les différents scénarios

✅ Les différentes difficultés

✅ Les différents personnages aux différents pouvoirs (dont l’historique est présenté dans le deuxième livret de règles)

✅ Les différents pions de différentes formes, couleurs et tailles pour rappeler les différents personnages

Deux livrets de règles séparés pour offrir une certaine respiration dans la lecture et la compréhension des règles. Un seul livret complet avec le tout aurait peut-être été intimidant

✅ La mini aide de jeu très claire qui rappelle toutes les phases du jeu. C’est peu, et pourtant c’est beaucoup !

✅ Les différents objectifs

✅ Les cases à cocher dans la boîte selon l’issue des parties

✅ Les textes de présentation de l’équipe qui a œuvré sur le jeu sur le pourtour de la boîte

✅ Un Time Stories tactique, loufoque et farfelu

✅ Le thème

✅ La diversité des cartes, toutes uniques, cocasses et bourrées de références de la pop culture

✅ Le soupçon de deck-building

✅ La mécanique du Loop qui peut générer des combos dévastateurs

✅ Un jeu ample, riche, cossu et intense

✅ Une expérience brouillonne et bruyante, loufoque et farfelue, trublionne et truculente

Et encore une chose

Puisque The Loop parle de voyage dans le temps, voici deux petites références cinématographiques (en plus de Palm Spring que vous avez vu depuis, donc) :

Puisque dans cet article nous avons mentionné à plusieurs reprises l’humour des Monty Python, peut-être faut-il parler de leur Time Bandits. Sorti en 1981, il s’agit d’un film drôle et délirant, forcément, de voyage dans le temps. Avec Sean Connery, RIP :

Et enfin, certainement le meilleur film de voyage dans le temps de tous les temps, Primer, sorti en 2004. Un petit film indé aussi puissant que destructeur de neurones dans le cerveau. Sans déc, je pense l’avoir vu une bonne quinzaine de fois (et je ne suis toujours pas certain d’avoir tout compris).

Vous pouvez lire les règles du jeu ici

Vous pouvez trouver le jeu The Loop chez Philibert ici

Et également chez Magic Bazar ici

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  • Auteurs : Théo Rivière & Maxime Rambourg
  • Illustrateur : Simon Caruso
  • Éditeur : Catch Up Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne très bien de 1 à 3. Évitez à 4, le jeu devient trop lent)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (bonne estimation)
  • Durée : 60′ (bonne estimation)
  • Thème : Voyage dans le temps
  • Mécaniques principales : coopératif, objectifs, deck-building
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9 Comments

  • Lordsavoy

    Je suis bien d’accord avec la critique de Gus ce jeu a plein de qualité mais il est vrai qu’il est foutraque et que tout peut se finir de manière abrupte sur un mauvais sort de la tour !

    • Juju

      Le hasard est-il plus fort que sur un Pandémie ou Spirit Island ?
      J’ai l’impression que niveau thématique, les effets des cartes ne représentent pas bien leurs nom/image, et qu’on ne ressent pas bien les différentes époques, est-ce juste une impression ?

  • Flipflop

    J’ai découvert votre site par hasard.

    Je ne peux aujourd’hui plus m’en passer. Du ton à l’analyse je vous remercie pour tout ! (je regarde Palm springs asap)

    • Gus

      Avec grand plaisir Alex ! Merci pour vos lectures ❤️️

      Palm Spring, c’est comme les Rolex. Si à 50 ans vous n’en avez pas une, vous avez raté votre vie (enfin, c’est ce qu’on dit chez nous en Suisse). Petit conseil, méfiez-vous de la toute fin. Il y a un petit / gros détail à ne pas rater 😉

  • Manon

    Merci pour cet article très complet.
    J’ai une question concernant le pouvoir spécial du robofinisseur 404. Il est écrit : « À partir du 2ème clone détruit à votre tour : chaque fois qu’un clone est détruit à une époque, ajoutez 1 énergie ou retirer une faille a cette époque. » Est ce que ça veut dire qu’à chaque tour je dois détruire deux clones pour activer mon pouvoir ou alors qu’une fois que j’ai détruit deux clones je peux l’activer n’importe quand, y comprit pendant le tour des autres agents ?

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