đ§ Peut-on jouer Ă Resident Evil sans console ? Le jeu de rĂŽle Ink Ribbon rĂ©pond avec quatre cases d’inventaire, des monstres qui reviennent et une ville qui garde vos morts.
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Ink Ribbon : Peut-on jouer Ă Resident Evil sans console ?
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L’essentiel en 3 points :
- Le jeu de rĂŽle Ink Ribbon lĂšve plus de 115K ⏠sur BackerKit, pour 25âŻ000 ⏠demandĂ©s.
- Inventaire, Stress, Horreur, Nemesis : le survival horror traduit presque mot pour mot.
- La vraie trouvaille : une carte de ville persistante, héritée des jeux Legacy.
Inventaire Ă quatre cases, balles comptĂ©es, salles sĂ»res et traqueur increvable : avec Ink Ribbon, Emmet Byrne transpose toute la grammaire du survival horror au jeu de rĂŽle. Sa campagne BackerKit a dĂ©passĂ© 450 % de son objectif en cinq jours. Reste une question : qu’est-ce qui fait encore peur une fois la manette posĂ©e, et qu’est-ce qui devient de la simple comptabilitĂ© ?
Un commissariat envahi, trois balles dans le chargeur, une herbe au fond de la poche. Et quelque part Ă l’Ă©tage, des pas lourds qui ne ressemblent pas du tout Ă ceux d’un collĂšgue.
Pas de logo Capcom sur la boĂźte, et pourtant tout le monde a compris.
Avec le jeu de rĂŽle Ink Ribbon, l’auteur irlandais Emmet Byrne ne cherche pas Ă adapter Resident Evil. Il tente quelque chose de plus⊠curieux, de plus insolite, de plus tentant : adapter la grammaire du survival horror vidĂ©oludique au jeu de rĂŽle (sur table). Munitions comptĂ©es, inventaire minuscule, salles sĂ»res, monstre qui revient, santĂ© affichĂ©e comme un Ă©lectrocardiogramme⊠tout y passe.
Et derriĂšre le pastiche se cache une vraie question de crĂ©ation ludique : que reste-t-il du survival horror quand on retire l’Ă©cran, le code et la manette ?
Un démarrage en trombe sur BackerKit
Ink Ribbon est publiĂ© par Old Oak Games, le studio irlandais fondĂ© par Emmet Byrne lui-mĂȘme, passĂ© par Cubicle 7 oĂč il a créé Warhammer Age of Sigmar: Soulbound et Broken Weave. La campagne a dĂ©marrĂ© le mardi 22 septembre 2026 sur BackerKit (pas sur Kickstarter).
Le compteur affichait ce matin 115K ⏠pour 973 backers, soit environ 450 % de l’objectif initial de 25âŻ000 âŹ. Et oui, le compteur continue de grimper. La campagne se termine le 22 octobre 2026.
CĂŽtĂ© paliers, le scĂ©nario Dead Mall signĂ© Elaine Lithgow (50âŻ000 âŹ) et les dix monstres supplĂ©mentaires (75âŻ000 âŹ) sont dĂ©bloquĂ©s. Le palier de la bande originale composĂ©e par Si Rutherford (100âŻ000 âŹ) est dĂ©passĂ© en montant, mais n’Ă©tait pas encore marquĂ© comme dĂ©bloquĂ© sur la page lors de notre relevĂ©. D’autres paliers sont annoncĂ©s.
Nous parlons ici et aujourd’hui d’un jeu de rĂŽle en financement participatif. La campagne propose un Quick Start gratuit de plus de 100 (!) pages, avec le scĂ©nar d’introduction Dead on Arrival. De quoi Ă©tudier sĂ©rieusement le projetâŠ

Resident Evil. Sans Resident Evil
Ink Ribbon. Le titre est un gros, gros clin d’Ćil. Dans les premiers Resident Evil, il fallait consommer un ruban encreur Ă chaque passage Ă la machine Ă Ă©crire pour sauvegarder, et ces rubans Ă©taient comptĂ©s. Le systĂšme a disparu avec Resident Evil 4, avant de revenir en mode Hardcore dans le remake de Resident Evil 2.
Mais Ink Ribbon ne revendique aucune licence. Il a sa ville, Sparrow’s Rest, citĂ© fictive du Midwest ravagĂ©e par un virus liĂ© au laboratoire Heal-X et promise Ă une frappe nuclĂ©aire dans quelques heures. Il a ses survivants ordinaires (policier dĂ©butant, Ă©tudiant, dĂ©tective privĂ©). Ses inspirations affichĂ©es : Resident Evil, Silent Hill et Alan Wake.
La diffĂ©rence avec une adaptation sous licence est plus importante qu’elle n’en a l’air. Steamforged Games a publiĂ© plusieurs jeux de plateau Resident Evil officiels, qui partent d’une Ćuvre prĂ©cise. Ink Ribbon pose une autre question : qu’est-ce qui nous fait reconnaĂźtre un survival horror quand on lui retire ses noms, ses persos et ses logos ?
La rĂ©ponse de Byrne est presque formaliste. Dans sa mise Ă jour de prĂ©sentation, il dit avoir commencĂ© par une liste de conventions : compter ses munitions, cases d’inventaire, salles sĂ»res, artisanat, traqueurs et logique d’Ă©nigme bizarre. Et il assume jusqu’au bout. Pourquoi les monstres n’entrent-ils pas dans les salles sĂ»res ? Parce que ce sont les rĂšgles. Le jeu ne simule pas un monde cohĂ©rent qui ressemblerait Ă Resident Evil : il accepte que les lois de son monde soient celles du genre.
C’est probablement sa meilleure idĂ©e de dĂ©part.
Quand l’Ă©cran devient une dĂ©cision autour de la table
L’inventaire, le Tetris devient un dilemme
Chaque survivante commence avec quatre cases. Un pistolet, un couteau ou un spray de soin en occupent une ; un fusil, un bouclier anti-Ă©meute ou un lance-roquettes en prennent trois ou quatre, voire davantage. Sacoches et sacs Ă dos augmentent la capacitĂ©, et deux emplacements d’objets rapides permettent de dĂ©gainer sans perdre d’action. Pour mĂ©moire, Chris disposait de six cases dans le Resident Evil de 1996, Jill de huit. Byrne n’est pas lĂ pour vous faire plaisir.
L’intĂ©rĂȘt de l’inventaire de Resident Evil n’a jamais Ă©tĂ© de compter des carrĂ©s. C’est le dilemme : le fusil, les soins, ou cet objet Ă©trange qui servira peut-ĂȘtre dans vingt minutes ? Quand ces quatre cases sont visibles sur la fiche et qu’un fusil en dĂ©vore la moitiĂ©, la dĂ©cision devient tactile. La boĂźte Deluxe pousse l’idĂ©e jusqu’au bout avec des jetons d’objets qui s’insĂšrent dans la grille de la fiche.
Santé, Stress et Horreur, le combo pas beau
La résolution est clairement classique : un pool de d6 égal à Attribut + Compétence, contre un seuil fixé par le MJ. Autour de ce moteur, Ink Ribbon branche plusieurs jauges trÚs thématiques.
- RĂ©sistance et SantĂ© : la RĂ©sistance (Toughness) encaisse d’abord, puis la SantĂ© passe par les Ă©tats Unharmed, Fine, Caution et Danger, cochĂ©s sur un « ECG Health Tracker ». Les habituĂ©s reconnaĂźtront.
- Stress et Panique : chaque point de Stress retire un dĂ©. Au-delĂ de 6, test de Panique, et en cas d’Ă©chec, table de Panique. Chaque survivant dispose de ses propres soupapes pour Ă©vacuer le Stress.
- Adrénaline : on la dépense pour doubler son pool, relancer des dés ou agir une fois de plus. Certains monstres en ont aussi, ce qui est moins drÎle.
- Horreur : ce score global monte quand la ville tombe, que les alliés meurent et que les refuges disparaissent. Il influe sur les ennemis rencontrés, leurs dégùts, leur armure, voire leurs mutations.
Cette derniĂšre jauge est particuliĂšrement maligne. Un jeu vidĂ©o peut dĂ©cider en silence qu’un ennemi a dĂ©sormais plus de points de vie ou qu’une crĂ©ature apparaĂźt dans tel couloir. Autour d’une table, cette escalade doit ĂȘtre confiĂ©e Ă la MJ sous une forme exploitable. L’Horreur sert exactement à ça.
Salles sûres et Nemesis, deux contre contrats
Dans une salle sĂ»re, on ne peut pas ĂȘtre attaquĂ©e. Dix minutes de repos y rendent la RĂ©sistance, apaisent le Stress et soignent certaines blessures. Surtout, la page de campagne prĂ©cise que le MJ ne peut pas mentir sur une salle sĂ»re. Dans le jeu vidĂ©o, c’est le programme qui garantit la sĂ©curitĂ© de la piĂšce. Ă la table, c’est la personne qui balance aussi les monstres. En lui interdisant de tricher, Byrne transforme une convention de level design en contrat de confiance. Joli.
En face, le bestiaire se divise en Hordes (zombies, chiens infectĂ©s), Boss et Nemesis. Ces derniers reviennent encore et encore : on peut les ralentir, les neutraliser un moment, mais ils se relĂšvent et mutent Ă chaque « mort », avec plusieurs profils successifs. Le nom n’a rien d’innocent.
Quand ces mĂ©canismes fonctionnent, chacun produit une dĂ©cision : fouiller encore ou partir ? DĂ©penser une balle ou risquer le corps-Ă -corps ? Garder le soin ou l’objet de quĂȘte ? C’est lĂ que la traduction devient intĂ©ressante : quand une convention vidĂ©oludique cesse d’ĂȘtre un easter egg pour produire du pur jeu de rĂŽle.
La vraie trouvaille ? La ville se souvient. De vos morts
Pourtant, le systĂšme le plus prometteur d’Ink Ribbon ne vient pas de Resident Evil. Il vient des jeux Legacy.
La maniĂšre recommandĂ©e d’y jouer consiste Ă aborder chaque scĂ©nario avec un groupe de survivantes diffĂ©rent, dans des histoires parallĂšles qui se dĂ©roulent quasi simultanĂ©ment pendant les derniĂšres heures de Sparrow’s Rest. Sur la carte de la ville, on note les bĂątiments explorĂ©s, les ponts dĂ©truits, les routes effondrĂ©es et l’endroit oĂč chaque survivante est morte. Le groupe suivant pourra fouiller le cadavre et rĂ©cupĂ©rer son Ă©quipement⊠à condition qu’il soit vraiment mort.
PrĂ©cisons : Ink Ribbon emprunte la mĂ©moire du Legacy, pas sa destruction matĂ©rielle. Pas d’autocollants ni de cartes Ă dĂ©chirer Ă la maniĂšre de Risk Legacy ou Pandemic Legacy : les traces sont inscrites Ă la main sur la carte.
Et cette idĂ©e rĂ©pond Ă un vieux problĂšme du JdR d’horreur : comment rendre la mort rĂ©ellement dangereuse sans que chaque dĂ©cĂšs fasse s’effondrer la campagne ? Dans une campagne classique centrĂ©e sur quatre hĂ©ros, tuer deux personnages importants peut casser tout le rĂ©cit. Ink Ribbon change d’Ă©chelle : les personnages deviennent jetables, et c’est la ville qui devient le personnage rĂ©current. Cette structure permet aux survivantes de mourir sans que la campagne s’arrĂȘte net.
Imaginez. Premier groupe : vous barricadez l’accĂšs nord du commissariat avant d’y mourir. DeuxiĂšme groupe, quelques heures plus tard dans la fiction : d’autres survivants tombent sur la barricade, puis sur un sac. Dedans, la clĂ© que vous gardiez « au cas oĂč ». Une dĂ©cision banale prise deux sĂ©ances plus tĂŽt devient de l’archĂ©ologie ludique.
Pour un jeu inspirĂ© du survival horror, c’est particuliĂšrement pertinent. Et mĂ©chant : le manoir, le commissariat, l’hĂŽpital fonctionnent dĂ©jĂ presque comme des personnages. On apprend leurs raccourcis, leurs portes verrouillĂ©es, leurs zones sĂ»res. Ink Ribbon donne Ă cette mĂ©moire spatiale une existence collective.
Et les sauvegardes, dans tout ça ?
C’est lĂ que le titre devient presque paradoxal. Dans les rĂšgles prĂ©sentĂ©es publiquement, aucune mĂ©canique de sauvegarde n’est mise en avant. La salle sĂ»re est dĂ©crite comme une petite piĂšce « idĂ©alement sans fenĂȘtre (et peut-ĂȘtre avec une machine Ă Ă©crire) », et la liste des conventions revendiquĂ©es par Byrne ne mentionne pas la sauvegarde. Le titre relĂšve donc, Ă ce stade, de l’hommage. Nous corrigerons si le livre de base prouve le contraire.
Et tant mieux. La sauvegarde limitĂ©e est sans doute la mĂ©canique du genre qu’il serait le plus maladroit de traduire littĂ©ralement. Dans un jeu vidĂ©o, elle fonctionne parce que la machine peut restituer exactement le mĂȘme Ă©tat du monde. Une conversation, elle, ne se recharge pas proprement. Une improvisation n’existe jamais deux fois. Rejouer quinze minutes de scĂšne aprĂšs chaque mort serait moins terrifiant que laborieux.
Ink Ribbon conserve donc la fonction émotionnelle de la sauvegarde (la salle sûre, la tension qui retombe, le groupe qui respire) sans son fonctionnement informatique. Et quand un personnage meurt, le jeu ne revient pas en arriÚre : il garde le cadavre.
Le ruban encreur disait : « Vous pourrez revenir ici si tout tourne mal. » Ink Ribbon semble répondre : « Non. Mais le prochain groupe verra ce que vous avez fait. » Une mécanique conçue pour annuler les conséquences devient une structure conçue pour les préserver. Malin.
La fidélité risque de tourner à la compta
Toutes les conventions d’un jeu vidĂ©o ne gagnent pas Ă devenir des rĂšgles de JdR. Un logiciel est extraordinairement douĂ© pour les tĂąches fastidieuses : il sait que vous avez onze balles, qu’un objet occupe deux cases, quelles piĂšces ont Ă©tĂ© visitĂ©es et quelle porte demande quelle clĂ©. Autour d’une table, ce travail revient Ă des humains.
Entre « mes munitions sont si rares que chaque tir est angoissant » et « attendez, quelqu’un se souvient combien j’avais de balles ? », la frontiĂšre est mince. Nous voyons quatre zones de risque, et prĂ©cisons-le franchement : ce sont des doutes de lecteurs, pas de joueurs, puisque nous n’avons pas encore testĂ© le jeu.
- L’inventaire : quatre cases crĂ©ent un dilemme immĂ©diat. Mais si chaque fouille dĂ©clenche cinq minutes de gomme et de crayon, la peur retombe. Les jetons de la Deluxe et la rĂšgle (on compte des cases, sans gĂ©rer de formes) visent justement Ă limiter cette friction.
- Le Stress : retirer des dĂ©s Ă un personnage terrifiĂ© est cohĂ©rent avec le genre, mais peut crĂ©er une spirale d’Ă©chec (stressĂ©, donc je rate ; je rate, donc je stresse). Ă titre de comparaison, dans le JdR Alien de Free League, le Stress ajoute des dĂ©s, ce qui augmente Ă la fois les chances de rĂ©ussite et le risque de panique. L’AdrĂ©naline et les salles sĂ»res servent visiblement de contrepoids ; reste Ă voir si l’Ă©quilibre tient en partie rĂ©elle.
- Les Ă©nigmes : Byrne revendique une logique d’Ă©nigme bizarre. Ă l’Ă©cran, on essaie chaque objet sur chaque porte. Ă la table, une Ă©nigme non rĂ©solue bloque tout le monde. La qualitĂ© des scĂ©narios sera dĂ©terminante.
- Le Nemesis : un traqueur pilotĂ© par un humain peut vite paraĂźtre arbitraire s’il surgit toujours au pire moment « parce que le MJ l’a dĂ©cidĂ© ». Les profils successifs encadrent ce rĂŽle, et c’est une bonne chose. En revanche, un MJ reproduit mieux qu’une IA de jeu les pas qu’on entend Ă l’Ă©tage du dessous.
Rien de tout cela n’est inĂ©dit en soi : Mothership a dĂ©jĂ fait du Stress, de la panique et de la gestion de ressources le cĆur de l’expĂ©rience, et on peut Ă©galement rappeler qu’All Flesh Must Be Eaten fut l’un des premiers grands JdR de survival horror. La singularitĂ© d’Ink Ribbon tient Ă l’accumulation volontaire de toute une syntaxe vidĂ©oludique dans un mĂȘme systĂšme. C’est ce qui le rend Ă la fois appĂ©tissant et⊠risquĂ©.

Peut-on vraiment jouer Ă Resident Evil sans console ?
Nous nous interrogions dĂ©jĂ , Ă propos des adaptations de jeux vidĂ©o en jeux de sociĂ©tĂ©, sur ce dĂ©licat Ă©quilibre : rester fidĂšle Ă l’esprit d’origine sans importer mĂ©caniquement des habitudes qui font oublier ce que la table sait faire de mieux. Ink Ribbon pousse la question plus loin, parce qu’il n’adapte pas une Ćuvre. Il adapte un langage.
L’inventaire dit : vous ne pourrez pas tout prendre. Les munitions : vous ne pourrez pas tout tuer. Le Stress : votre personnage ne restera pas intact. La salle sĂ»re : vous avez quelques minutes de rĂ©pit. Le Nemesis : certaines menaces ne se rĂšglent pas par la violence. L’Horreur : ça va empirer. Et la carte Legacy : ce que vous faites ici restera aprĂšs vous.
Une console gĂ©rera toujours un inventaire, des balles et des portes verrouillĂ©es plus vite qu’un groupe humain. En revanche, un JdR possĂšde une chose que le jeu vidĂ©o simule encore mal : la mĂ©moire partagĂ©e d’une histoire que personne n’avait Ă©crite Ă l’avance. Retrouver trois sĂ©ances plus tard le corps d’un personnage qu’on a soi-mĂȘme incarnĂ©, voilĂ une forme d’horreur qu’aucune grille d’inventaire ne produit seule.
Notre rĂ©ponse est donc oui, Ă condition d’accepter qu’on ne joue plus Ă Resident Evil, mais Ă ce qu’il en reste une fois la manette posĂ©e : la peur de manquer, la piĂšce oĂč l’on souffle, la silhouette qui revient. Paradoxalement, Ink Ribbon pourrait rĂ©ussir surtout lĂ oĂč il accepte de ne pas se comporter comme une console. Dans Ink Ribbon, on ne recharge pas sa partie : on hĂ©rite des cadavres des autres. Fun.
đ Ink Ribbon n’est disponible qu’en financement participatif, sur sa page BackerKit, jusqu’au 22 octobre 2026.
đ Le Quick Start gratuit et en anglais est tĂ©lĂ©chargeable dĂšs maintenant.
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