Ink Ribbon : Peut-on jouer à Resident Evil sans console ?
🧟 Peut-on jouer à Resident Evil sans console ? Le jeu de rôle Ink Ribbon répond avec quatre cases d’inventaire, des monstres qui reviennent et une ville qui garde vos morts.
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Ink Ribbon : Peut-on jouer à Resident Evil sans console ?
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L’essentiel en 3 points :
- Le jeu de rôle Ink Ribbon lève plus de 115K € sur BackerKit, pour 25 000 € demandés.
- Inventaire, Stress, Horreur, Nemesis : le survival horror traduit presque mot pour mot.
- La vraie trouvaille : une carte de ville persistante, héritée des jeux Legacy.
Inventaire à quatre cases, balles comptées, salles sûres et traqueur increvable : avec Ink Ribbon, Emmet Byrne transpose toute la grammaire du survival horror au jeu de rôle. Sa campagne BackerKit a dépassé 450 % de son objectif en cinq jours. Reste une question : qu’est-ce qui fait encore peur une fois la manette posée, et qu’est-ce qui devient de la simple comptabilité ?
Un commissariat envahi, trois balles dans le chargeur, une herbe au fond de la poche. Et quelque part à l’étage, des pas lourds qui ne ressemblent pas du tout à ceux d’un collègue.
Pas de logo Capcom sur la boîte, et pourtant tout le monde a compris.
Avec le jeu de rôle Ink Ribbon, l’auteur irlandais Emmet Byrne ne cherche pas à adapter Resident Evil. Il tente quelque chose de plus… curieux, de plus insolite, de plus tentant : adapter la grammaire du survival horror vidéoludique au jeu de rôle (sur table). Munitions comptées, inventaire minuscule, salles sûres, monstre qui revient, santé affichée comme un électrocardiogramme… tout y passe.
Et derrière le pastiche se cache une vraie question de création ludique : que reste-t-il du survival horror quand on retire l’écran, le code et la manette ?
Un démarrage en trombe sur BackerKit
Ink Ribbon est publié par Old Oak Games, le studio irlandais fondé par Emmet Byrne lui-même, passé par Cubicle 7 où il a créé Warhammer Age of Sigmar: Soulbound et Broken Weave. La campagne a démarré le mardi 22 septembre 2026 sur BackerKit (pas sur Kickstarter).
Le compteur affichait ce matin 115K € pour 973 backers, soit environ 450 % de l’objectif initial de 25 000 €. Et oui, le compteur continue de grimper. La campagne se termine le 22 octobre 2026.
Côté paliers, le scénario Dead Mall signé Elaine Lithgow (50 000 €) et les dix monstres supplémentaires (75 000 €) sont débloqués. Le palier de la bande originale composée par Si Rutherford (100 000 €) est dépassé en montant, mais n’était pas encore marqué comme débloqué sur la page lors de notre relevé. D’autres paliers sont annoncés.
Nous parlons ici et aujourd’hui d’un jeu de rôle en financement participatif. La campagne propose un Quick Start gratuit de plus de 100 (!) pages, avec le scénar d’introduction Dead on Arrival. De quoi étudier sérieusement le projet…

Resident Evil. Sans Resident Evil
Ink Ribbon. Le titre est un gros, gros clin d’œil. Dans les premiers Resident Evil, il fallait consommer un ruban encreur à chaque passage à la machine à écrire pour sauvegarder, et ces rubans étaient comptés. Le système a disparu avec Resident Evil 4, avant de revenir en mode Hardcore dans le remake de Resident Evil 2.
Mais Ink Ribbon ne revendique aucune licence. Il a sa ville, Sparrow’s Rest, cité fictive du Midwest ravagée par un virus lié au laboratoire Heal-X et promise à une frappe nucléaire dans quelques heures. Il a ses survivants ordinaires (policier débutant, étudiant, détective privé). Ses inspirations affichées : Resident Evil, Silent Hill et Alan Wake.
La différence avec une adaptation sous licence est plus importante qu’elle n’en a l’air. Steamforged Games a publié plusieurs jeux de plateau Resident Evil officiels, qui partent d’une œuvre précise. Ink Ribbon pose une autre question : qu’est-ce qui nous fait reconnaître un survival horror quand on lui retire ses noms, ses persos et ses logos ?
La réponse de Byrne est presque formaliste. Dans sa mise à jour de présentation, il dit avoir commencé par une liste de conventions : compter ses munitions, cases d’inventaire, salles sûres, artisanat, traqueurs et logique d’énigme bizarre. Et il assume jusqu’au bout. Pourquoi les monstres n’entrent-ils pas dans les salles sûres ? Parce que ce sont les règles. Le jeu ne simule pas un monde cohérent qui ressemblerait à Resident Evil : il accepte que les lois de son monde soient celles du genre.
C’est probablement sa meilleure idée de départ.
Quand l’écran devient une décision autour de la table
L’inventaire, le Tetris devient un dilemme
Chaque survivante commence avec quatre cases. Un pistolet, un couteau ou un spray de soin en occupent une ; un fusil, un bouclier anti-émeute ou un lance-roquettes en prennent trois ou quatre, voire davantage. Sacoches et sacs à dos augmentent la capacité, et deux emplacements d’objets rapides permettent de dégainer sans perdre d’action. Pour mémoire, Chris disposait de six cases dans le Resident Evil de 1996, Jill de huit. Byrne n’est pas là pour vous faire plaisir.
L’intérêt de l’inventaire de Resident Evil n’a jamais été de compter des carrés. C’est le dilemme : le fusil, les soins, ou cet objet étrange qui servira peut-être dans vingt minutes ? Quand ces quatre cases sont visibles sur la fiche et qu’un fusil en dévore la moitié, la décision devient tactile. La boîte Deluxe pousse l’idée jusqu’au bout avec des jetons d’objets qui s’insèrent dans la grille de la fiche.
Santé, Stress et Horreur, le combo pas beau
La résolution est clairement classique : un pool de d6 égal à Attribut + Compétence, contre un seuil fixé par le MJ. Autour de ce moteur, Ink Ribbon branche plusieurs jauges très thématiques.
- Résistance et Santé : la Résistance (Toughness) encaisse d’abord, puis la Santé passe par les états Unharmed, Fine, Caution et Danger, cochés sur un « ECG Health Tracker ». Les habitués reconnaîtront.
- Stress et Panique : chaque point de Stress retire un dé. Au-delà de 6, test de Panique, et en cas d’échec, table de Panique. Chaque survivant dispose de ses propres soupapes pour évacuer le Stress.
- Adrénaline : on la dépense pour doubler son pool, relancer des dés ou agir une fois de plus. Certains monstres en ont aussi, ce qui est moins drôle.
- Horreur : ce score global monte quand la ville tombe, que les alliés meurent et que les refuges disparaissent. Il influe sur les ennemis rencontrés, leurs dégâts, leur armure, voire leurs mutations.
Cette dernière jauge est particulièrement maligne. Un jeu vidéo peut décider en silence qu’un ennemi a désormais plus de points de vie ou qu’une créature apparaît dans tel couloir. Autour d’une table, cette escalade doit être confiée à la MJ sous une forme exploitable. L’Horreur sert exactement à ça.
Salles sûres et Nemesis, deux contre contrats
Dans une salle sûre, on ne peut pas être attaquée. Dix minutes de repos y rendent la Résistance, apaisent le Stress et soignent certaines blessures. Surtout, la page de campagne précise que le MJ ne peut pas mentir sur une salle sûre. Dans le jeu vidéo, c’est le programme qui garantit la sécurité de la pièce. À la table, c’est la personne qui balance aussi les monstres. En lui interdisant de tricher, Byrne transforme une convention de level design en contrat de confiance. Joli.
En face, le bestiaire se divise en Hordes (zombies, chiens infectés), Boss et Nemesis. Ces derniers reviennent encore et encore : on peut les ralentir, les neutraliser un moment, mais ils se relèvent et mutent à chaque « mort », avec plusieurs profils successifs. Le nom n’a rien d’innocent.
Quand ces mécanismes fonctionnent, chacun produit une décision : fouiller encore ou partir ? Dépenser une balle ou risquer le corps-à-corps ? Garder le soin ou l’objet de quête ? C’est là que la traduction devient intéressante : quand une convention vidéoludique cesse d’être un easter egg pour produire du pur jeu de rôle.
La vraie trouvaille ? La ville se souvient. De vos morts
Pourtant, le système le plus prometteur d’Ink Ribbon ne vient pas de Resident Evil. Il vient des jeux Legacy.
La manière recommandée d’y jouer consiste à aborder chaque scénario avec un groupe de survivantes différent, dans des histoires parallèles qui se déroulent quasi simultanément pendant les dernières heures de Sparrow’s Rest. Sur la carte de la ville, on note les bâtiments explorés, les ponts détruits, les routes effondrées et l’endroit où chaque survivante est morte. Le groupe suivant pourra fouiller le cadavre et récupérer son équipement… à condition qu’il soit vraiment mort.
Précisons : Ink Ribbon emprunte la mémoire du Legacy, pas sa destruction matérielle. Pas d’autocollants ni de cartes à déchirer à la manière de Risk Legacy ou Pandemic Legacy : les traces sont inscrites à la main sur la carte.
Et cette idée répond à un vieux problème du JdR d’horreur : comment rendre la mort réellement dangereuse sans que chaque décès fasse s’effondrer la campagne ? Dans une campagne classique centrée sur quatre héros, tuer deux personnages importants peut casser tout le récit. Ink Ribbon change d’échelle : les personnages deviennent jetables, et c’est la ville qui devient le personnage récurrent. Cette structure permet aux survivantes de mourir sans que la campagne s’arrête net.
Imaginez. Premier groupe : vous barricadez l’accès nord du commissariat avant d’y mourir. Deuxième groupe, quelques heures plus tard dans la fiction : d’autres survivants tombent sur la barricade, puis sur un sac. Dedans, la clé que vous gardiez « au cas où ». Une décision banale prise deux séances plus tôt devient de l’archéologie ludique.
Pour un jeu inspiré du survival horror, c’est particulièrement pertinent. Et méchant : le manoir, le commissariat, l’hôpital fonctionnent déjà presque comme des personnages. On apprend leurs raccourcis, leurs portes verrouillées, leurs zones sûres. Ink Ribbon donne à cette mémoire spatiale une existence collective.
Et les sauvegardes, dans tout ça ?
C’est là que le titre devient presque paradoxal. Dans les règles présentées publiquement, aucune mécanique de sauvegarde n’est mise en avant. La salle sûre est décrite comme une petite pièce « idéalement sans fenêtre (et peut-être avec une machine à écrire) », et la liste des conventions revendiquées par Byrne ne mentionne pas la sauvegarde. Le titre relève donc, à ce stade, de l’hommage. Nous corrigerons si le livre de base prouve le contraire.
Et tant mieux. La sauvegarde limitée est sans doute la mécanique du genre qu’il serait le plus maladroit de traduire littéralement. Dans un jeu vidéo, elle fonctionne parce que la machine peut restituer exactement le même état du monde. Une conversation, elle, ne se recharge pas proprement. Une improvisation n’existe jamais deux fois. Rejouer quinze minutes de scène après chaque mort serait moins terrifiant que laborieux.
Ink Ribbon conserve donc la fonction émotionnelle de la sauvegarde (la salle sûre, la tension qui retombe, le groupe qui respire) sans son fonctionnement informatique. Et quand un personnage meurt, le jeu ne revient pas en arrière : il garde le cadavre.
Le ruban encreur disait : « Vous pourrez revenir ici si tout tourne mal. » Ink Ribbon semble répondre : « Non. Mais le prochain groupe verra ce que vous avez fait. » Une mécanique conçue pour annuler les conséquences devient une structure conçue pour les préserver. Malin.
La fidélité risque de tourner à la compta
Toutes les conventions d’un jeu vidéo ne gagnent pas à devenir des règles de JdR. Un logiciel est extraordinairement doué pour les tâches fastidieuses : il sait que vous avez onze balles, qu’un objet occupe deux cases, quelles pièces ont été visitées et quelle porte demande quelle clé. Autour d’une table, ce travail revient à des humains.
Entre « mes munitions sont si rares que chaque tir est angoissant » et « attendez, quelqu’un se souvient combien j’avais de balles ? », la frontière est mince. Nous voyons quatre zones de risque, et précisons-le franchement : ce sont des doutes de lecteurs, pas de joueurs, puisque nous n’avons pas encore testé le jeu.
- L’inventaire : quatre cases créent un dilemme immédiat. Mais si chaque fouille déclenche cinq minutes de gomme et de crayon, la peur retombe. Les jetons de la Deluxe et la règle (on compte des cases, sans gérer de formes) visent justement à limiter cette friction.
- Le Stress : retirer des dés à un personnage terrifié est cohérent avec le genre, mais peut créer une spirale d’échec (stressé, donc je rate ; je rate, donc je stresse). À titre de comparaison, dans le JdR Alien de Free League, le Stress ajoute des dés, ce qui augmente à la fois les chances de réussite et le risque de panique. L’Adrénaline et les salles sûres servent visiblement de contrepoids ; reste à voir si l’équilibre tient en partie réelle.
- Les énigmes : Byrne revendique une logique d’énigme bizarre. À l’écran, on essaie chaque objet sur chaque porte. À la table, une énigme non résolue bloque tout le monde. La qualité des scénarios sera déterminante.
- Le Nemesis : un traqueur piloté par un humain peut vite paraître arbitraire s’il surgit toujours au pire moment « parce que le MJ l’a décidé ». Les profils successifs encadrent ce rôle, et c’est une bonne chose. En revanche, un MJ reproduit mieux qu’une IA de jeu les pas qu’on entend à l’étage du dessous.
Rien de tout cela n’est inédit en soi : Mothership a déjà fait du Stress, de la panique et de la gestion de ressources le cœur de l’expérience, et on peut également rappeler qu’All Flesh Must Be Eaten fut l’un des premiers grands JdR de survival horror. La singularité d’Ink Ribbon tient à l’accumulation volontaire de toute une syntaxe vidéoludique dans un même système. C’est ce qui le rend à la fois appétissant et… risqué.

Peut-on vraiment jouer à Resident Evil sans console ?
Nous nous interrogions déjà, à propos des adaptations de jeux vidéo en jeux de société, sur ce délicat équilibre : rester fidèle à l’esprit d’origine sans importer mécaniquement des habitudes qui font oublier ce que la table sait faire de mieux. Ink Ribbon pousse la question plus loin, parce qu’il n’adapte pas une œuvre. Il adapte un langage.
L’inventaire dit : vous ne pourrez pas tout prendre. Les munitions : vous ne pourrez pas tout tuer. Le Stress : votre personnage ne restera pas intact. La salle sûre : vous avez quelques minutes de répit. Le Nemesis : certaines menaces ne se règlent pas par la violence. L’Horreur : ça va empirer. Et la carte Legacy : ce que vous faites ici restera après vous.
Une console gérera toujours un inventaire, des balles et des portes verrouillées plus vite qu’un groupe humain. En revanche, un JdR possède une chose que le jeu vidéo simule encore mal : la mémoire partagée d’une histoire que personne n’avait écrite à l’avance. Retrouver trois séances plus tard le corps d’un personnage qu’on a soi-même incarné, voilà une forme d’horreur qu’aucune grille d’inventaire ne produit seule.
Notre réponse est donc oui, à condition d’accepter qu’on ne joue plus à Resident Evil, mais à ce qu’il en reste une fois la manette posée : la peur de manquer, la pièce où l’on souffle, la silhouette qui revient. Paradoxalement, Ink Ribbon pourrait réussir surtout là où il accepte de ne pas se comporter comme une console. Dans Ink Ribbon, on ne recharge pas sa partie : on hérite des cadavres des autres. Fun.
👉 Ink Ribbon n’est disponible qu’en financement participatif, sur sa page BackerKit, jusqu’au 22 octobre 2026.
👉 Le Quick Start gratuit et en anglais est téléchargeable dès maintenant.
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