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Back Stories : Infiltration chic ou survie choc ? Notre verdict

Back Stories, article banniĂšre

đŸ•”ïžâ€â™‚ïž James Bond ou Mad Max ? On a testĂ© les deux nouveaux Back Stories. Du point & click sur table sans appli, mais avec des trous (et du gĂ©nie).


Monkey Island rencontre Mad Max : Le choc Back Stories

Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur les deux jeux. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur des jeux. Nous avons acquis et testĂ© les deux jeux de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale des jeux, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Un excellent systĂšme de cartes perforĂ©es qui superpose action et lieu pour un effet « point & click » immĂ©diat, sans aucune appli.
  • Deux salles, deux ambiances avec un Noces d’Émeraude façon espionnage classique et un L’Embrasement post-apo mature et moralement intense.
  • Des expĂ©riences « one-shot » d’une heure, fluides et tactiles. Mention spĂ©ciale Ă  L’Embrasement qui est, selon nous, le meilleur de la gamme Ă  ce jour.

Si vous avez aimé cliquer partout sur votre écran dans les années 90 pour trouver la clé cachée sous le paillasson, asseyez-vous, on doit discuter.

Si je vous murmure Ă  l’oreille « poulet en caoutchouc avec une poulie au milieu » ou « tentacule pourpre », deux choses peuvent se produire. Soit vous me regardez avec inquiĂ©tude en cherchant la sortie la plus proche, soit une petite larme de nostalgie pixelisĂ©e coule sur votre joue. Si vous faites partie de cette deuxiĂšme catĂ©gorie, celle qui a usĂ© ses souris Ă  boule sur Monkey Island ou Les Chevaliers de Baphomet dans les annĂ©es 90, alors asseyez-vous. On a une pĂ©pite pour vous.

Le pari de La BoĂźte de Jeu avec sa gamme Back Stories ? Transposer cette sensation unique du « point & click » sur une table de salon. Sans Ă©cran. Sans appli. Juste avec du carton, des trous et beaucoup d’ingĂ©niositĂ©.

AprĂšs un premier voyage polaire en 2024 avec Seule sous la glace, la gamme revient en force avec deux nouvelles boĂźtes en 2025 et 2026 aux ambiances radicalement opposĂ©es : Les Noces d’Émeraude, pour se la jouer James Bond en smoking, et L’Embrasement, pour les fans de Mad Max qui aiment le sable et les dilemmes moraux.

Alors, Back Stories, on en pense quoi ? Simple gadget mécanique ou véritable (r)évolution narrative ? Chez Gus&Co, on a enfilé nos gants blancs (et nos masques à gaz) pour triturer ces cartes perforées dans tous les sens. Voici notre verdict, garanti sans pixels morts. Et non, rassurez-vous, on ne divulgùche rien !

Back Stories : Les Noces d’Émeraude. James Bond en carton (et c’est un compliment)

Vous avez toujours rĂȘvĂ© d’infiltrer une soirĂ©e de gala en smoking, un verre de Martini Ă  la main, mais votre seule expĂ©rience de l’espionnage se rĂ©sume Ă  regarder votre voisin taper son digicode ? Rangez votre passeport, Back Stories : Les Noces d’Émeraude a peut-ĂȘtre quelque chose pour vous. La promesse ? Du « point & click » sur table, sans souris, mais avec des trous.

Mission : Infiltration (et gestion de trous)

Le pitch tient sur un ticket de mĂ©tro, et c’est trĂšs bien comme ça. Vous incarnez l’agent Nyx. Votre cible : le GĂ©nĂ©ral Darcosa, un vilain trĂšs vilain qui a volĂ© un disque dur « Top Secret » (probablement rempli de codes nuclĂ©aires ou de photos de vacances compromettantes). Votre terrain de jeu : une rĂ©ception huppĂ©e sous haute surveillance.

L’objectif est clair : rĂ©cupĂ©rer le disque dur sans finir en passoire. Et c’est lĂ  que le gĂ©nie mĂ©canique de Back Stories intervient. Oubliez les Ă©pais livrets de rĂšgles ou les applications mobiles qui vous mangent la batterie. Ici, tout se joue avec des cartes
 Ă  trous.

La mécanique du « clic » analogique

C’est ce qui nous a le plus plus : la sensation tactile. Le jeu reprend les codes du jeu vidĂ©o « point & click » des annĂ©es 90. ConcrĂštement, vous avez devant vous un Panorama formĂ© de cartes (une salle de bal, un bureau, un garde patibulaire), oui, en mode Time Stories (RIP, snif đŸ˜„). Dans votre main, des cartes Action perforĂ©es. Vous voulez « fouiller » le bureau ? Vous prenez votre carte « fouiller » (qui a une fenĂȘtre trouĂ©e Ă  un endroit prĂ©cis), vous la superposez au dos de la carte « bureau », et vous retournez le tout.

Magie du carton : la fenĂȘtre de votre carte Action laisse apparaĂźtre un rĂ©sultat spĂ©cifique sur la carte Lieu. Parfois un numĂ©ro de carte Ă  piocher, parfois rien (votre action a Ă©chouĂ©). C’est fluide, c’est malin, et ça donne une satisfaction immĂ©diate, presque physique, Ă  chaque dĂ©cision. On a vraiment l’impression d’agir sur le dĂ©cor, sur les personnages, sur le scĂ©nario, sur la partie.

Un espionnage « grand public », mais pas sans risques

L’ambiance lorgne du cĂŽtĂ© des classiques : James Bond pour le glamour, Jason Bourne pour l’efficacitĂ©. Les illustrations de Gong Studio appuient ce cĂŽtĂ© « comics d’action », trĂšs lisible et colorĂ©.

Mais attention, sous ses airs de petit jeu d’apĂ©ro, Les Noces d’Émeraude cache quelques dents. L’Ă©diteur annonce du 12+, et pour une fois, ce n’est pas juste pour la complexitĂ© des rĂšgles. Le ton peut se durcir, avec une violence parfois sĂšche et un langage fleuri qui sied mieux aux ados/adultes qu’au goĂ»ter d’anniversaire du petit dernier.

CĂŽtĂ© gameplay, c’est du « sans filet ». Le jeu vous demande de ne pas mĂ©langer les cartes (jamais ! malheureux !) et de ne pas tricher. Chaque choix ferme des portes. Vous avez dĂ©clenchĂ© une alarme ? Tant pis pour vous, gĂ©rez la crise. Cette tension permanente est savoureuse : on pĂšse chaque dĂ©cision, non pas pour rĂ©soudre une Ă©nigme mathĂ©matique, mais pour survivre Ă  la situation.

Ce qui fĂąche (un peu)

Tout n’est pas parfait au royaume de Sa MajestĂ©. D’abord, la manipulation. Le systĂšme est chouette, mais le matĂ©riel impose une rigueur monacale. Il faut garder le paquet en ordre, ne pas voir la carte du dessous en piochant celle du dessus
 Parfois, on a l’impression de devoir ĂȘtre aussi dĂ©licat qu’un horloger (suisse) pour ne pas se spoiler involontairement.

Ensuite, le scĂ©nario. Il est efficace, rythmĂ©, avec des traits d’humour rĂ©fĂ©rencĂ©s qui font mouche. Mais soyons honnĂȘtes : on reste dans les rails trĂšs classiques du genre. Le mĂ©chant est mĂ©chant, la mission est linĂ©aire malgrĂ© les embranchements. On est lĂ  pour le plaisir de l’exĂ©cution, pas pour une rĂ©volution narrative.

Enfin, la rejouabilitĂ©. C’est un « One Shot ». Il y a plusieurs fins, certes, et on peut refaire une « run » pour voir ce qu’on a ratĂ©. Mais l’effet de surprise Ă©ventĂ©, la deuxiĂšme partie perd 50% de sa saveur. Vu le prix (trĂšs accessible), ce n’est pas un scandale, mais sachez-le : c’est une expĂ©rience Ă  consommer, puis Ă  prĂȘter (louer ? Vendre ? Offrir !) Ă  vos potes.

Back Stories : Les Noces d’Émeraude, verdict

Back Stories : Les Noces d’Émeraude rĂ©ussit son pari : transformer une mĂ©canique abstraite en sensations d’action. C’est un excellent bonbon ludique d’une heure, idĂ©al pour un couple ou un trio (max !) de potes qui veulent se la jouer agents secrets sans sortir de chez eux. C’est tactiquement plaisant, visuellement propre et mĂ©caniquement huilĂ©.

On aurait aimĂ© une histoire un poil plus surprenante, mais pour le prix d’une place de cinĂ© et demi, on a droit Ă  notre propre film d’action. Et ça, on valide.

TrĂšs bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Anthony Perone, Nicolas Fuchs, Benoit Bannier, Jules Messaud
  • Illustrations : Gong Studios
  • Édition : La Boite de Jeu
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-6 (idĂ©alement 1-2)
  • Âge conseillé : 12 ans (bonne estimation)
  • DurĂ©e : 60 minutes (bonne estimation)
  • ThĂšme : Espionnage
  • MĂ©caniques principales : CoopĂ©ratif, narratif, dĂ©duction. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

Back Stories : L’Embrasement. Le jeu qui vous regarde droit dans les yeux (et ne cille pas)

Il y a deux types de jeux narratifs. Ceux qui vous prennent par la main pour vous raconter une jolie histoire avant de dormir. Et puis il y a ceux qui vous attrapent par le col, vous secouent un bon coup et vous murmurent : « Vas-y. Décide. Mais ne viens pas chialer aprÚs. »

Back Stories : L’Embrasement appartient clairement Ă  la seconde catĂ©gorie.

Oubliez les plateaux qui prennent toute la table et les livrets de rĂšgles Ă©pais comme un annuaire (pour les moins de 20 ans, Googlez « annuaire »). Ici, La BoĂźte de Jeu nous propose une expĂ©rience qui tient dans la poche, mais qui pĂšse une tonne sur la conscience. On a testĂ©, on a transpirĂ©, et on ne va pas se mentir : c’est une sacrĂ©e claque ludique. Et chanmĂ©, la claque. Dans tous les sens du terme.

Le point & click a enfin quitté votre écran

La promesse de la gamme Back Stories est simple, mais diablement efficace : transposer la sensation du jeu vidĂ©o « point & click » de nos annĂ©es ados 90s (façon Monkey Island ou Day of the Tentacle, pour les fans) sur une table de salon. Oui, on l’a dĂ©jĂ  dit plus haut. Mais j’aime bien rĂ©pĂ©pĂ©ter pour celles et ceux qui ne suivent pas.

Comment ? Par une magie ergonomique tout bĂȘte : la carte perforĂ©e. Oui, Turing Machine est passĂ© (deux ans) avant.

C’est tactile, c’est immĂ©diat. Pas de rĂšgle Ă  lire pendant 20 minutes. Vous ouvrez la boĂźte, vous lisez la premiĂšre carte, et vous ĂȘtes dedans. C’est littĂ©ralement une interface analogique : une main, une carte, une fenĂȘtre, et l’histoire qui rĂ©pond. C’est fluide comme de l’eau (radioactive, l’eau, on y vient).

Mad Max au creux de la main

Si Back Stories Ă©tait une sĂ©rie, cet Ă©pisode L’Embrasement serait la saison classĂ©e « 16+ ». Oubliez les enquĂȘtes polissĂ©es. Ici, on est dans du post-apo pur et dur. Dur, surtout.

Fun fact : en 2024, dans notre critique du tout premier Back Stories, on vous avait demandĂ© de voter sur des prochains scĂ©narios, des prochains univers possibles. Vous avez Ă©tĂ© une majoritĂ© Ă  prĂ©fĂ©rer du
 post-apo. Et bim, nous voici en 2026 avec un Back Stories post-apo. Est-ce que l’Ă©diteur nous/vous a Ă©coutĂ©s ?

Dans ce troisiĂšme opus de Back Stories, vous incarnez Ben, un ancien milicien qui a troquĂ© son fusil contre une vie de famille paisible. Sauf que dans un monde oĂč la sociĂ©tĂ© s’est effondrĂ©e, le passĂ© a cette fĂącheuse tendance Ă  revenir frapper Ă  la porte avec une batte de baseball.

Le scénario, signé par le duo Benoßt Bannier et Quentin Guidotti (sur une mécanique de Jules Messaud et Anthony Perone), ne fait pas de concessions. On ne cherche pas ici la « bonne réponse » comme dans un Sherlock Holmes Détective Conseil. On cherche la « moins pire ». Faut-il sauver cet inconnu au risque de compromettre sa couverture ? Faut-il négocier avec des ordures pour protéger les siens ?

Le jeu affiche un « 14 ans et plus » qui n’est pas lĂ  pour la dĂ©co. L’ambiance visuelle de Cyrille Bertin, aux teintes ocres et dĂ©sespĂ©rĂ©es, finit d’installer ce climat Ă  la The Walking Dead ou Mad Max. C’est sale, c’est rugueux, et franchement, c’est immersif.

Back Stories : L'Embrasement

Le coup de génie ? Le miroir final

C’est souvent lĂ  que le bĂąt blesse dans les jeux narratifs : la fin. Soit c’est un couloir unique, soit on vous dit juste « Bravo, page 42 ».

L’Embrasement rĂ©ussit un tour de force avec son systĂšme de conclusion. Sans spoiler, sachez que vous ne piochez pas une carte de fin, mais un paquet de cartes qui retrace votre parcours.

Le jeu agit comme un miroir. Il vous renvoie vos dĂ©cisions Ă  la figure. « Tu te souviens quand tu as laissĂ© ce type sur la route ? Voici ce qu’il est devenu. » C’est puissant ! Ça donne une consistance rĂ©elle Ă  vos choix. On ne joue pas juste pour gagner, on joue pour voir quel genre d’humain on est devenu en une heure de temps. Et ça, c’est la marque des grands jeux narratifs.

Back Stories : L’Embrasement, verdict

Back Stories : L’Embrasement, c’est la preuve qu’on n’a pas besoin de plastique par kilos pour vivre une grande aventure. C’est une boĂźte Ă  18€ qui vous offre une heure de tension, de dilemmes moraux et une fluiditĂ© mĂ©canique exemplaire.

C’est adulte, c’est intelligent, et ça respecte votre intelligence de joueuse et de joueur. Si vous aimez qu’un jeu vous rĂ©siste un peu (difficultĂ© estimĂ©e Ă  4/5 tout de mĂȘme), foncez. Mais ne dites pas qu’on ne vous a pas prĂ©venus : vos choix vous hanteront peut-ĂȘtre un peu aprĂšs avoir refermĂ© le couvercle (et comptĂ© les cartes pendant 32 minutes pour les remettre toutes dans l’ordre).

Excellent ! Le meilleur de la gamme, selon nous. Plus mûr, plus adulte, plus émotionnel, plus intense. Bref, en trois mots : plus mieux bien.

Note : 5 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Anthony Perone, Nicolas Fuchs, Benoit Bannier, Jules Messaud
  • Illustrations : Cyrille Bertin
  • Édition : La Boite de Jeu
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-6 (idĂ©alement 1-2)
  • Âge conseillé : 14 ans (bonne estimation)
  • DurĂ©e : 60 minutes (bonne estimation)
  • ThĂšme : Post-apo
  • MĂ©caniques principales : CoopĂ©ratif, narratif, dĂ©duction. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

Alors, on clique ou on zappe ?

Au final, cette double sortie confirme que Back Stories n’est pas qu’un simple gadget mĂ©canique. C’est la preuve Ă©clatante qu’on n’a pas besoin d’une usine Ă  gaz de 4 kilos de plastique pour vivre une aventure immersive. Le systĂšme est fluide, tactile, et procure cette satisfaction immĂ©diate, presque enfantine, de voir l’histoire changer physiquement sous ses doigts.

Si Les Noces d’Émeraude assure le spectacle et fait son taf avec une efficacitĂ© hollywoodienne idĂ©ale pour l’apĂ©ro, c’est vĂ©ritablement L’Embrasement qui nous a mis KO debout. C’est rare qu’un « petit jeu » Ă  moins de 20 euros nous pousse dans nos retranchements moraux avec autant de violence et de justesse. C’est adulte, c’est Ăąpre, et ça reste en tĂȘte.

Notre conseil : Foncez si vous aimez les histoires interactives et que vous avez une heure devant vous. Mais pitiĂ©, on le rĂ©pĂšte une derniĂšre fois pour les gens au fond de la salle : ne faites jamais tomber la pile de cartes. Jamais. Sinon, votre partie se transformera en puzzle de 150 piĂšces sans image, et lĂ , mĂȘme James Bond ne pourra rien pour vous.

On a aimé :

  • La sensation physique de « cliquer » avec du carton (c’est bĂȘte, mais c’est jouissif).
  • L’absence totale de rĂšgles Ă  lire : on ouvre, on joue. Le bonheur.
  • L’Embrasement qui ne nous prend pas pour des bisounours avec ses choix cornĂ©liens.

On a moins aimé :

  • La sueur froide quand on a failli faire tomber la pile de cartes (mĂ©lange interdit !).
  • La rejouabilitĂ© proche du nĂ©ant absolu (mais Ă  ce prix-lĂ , on pardonne).
  • Devoir ranger les cartes dans l’ordre numĂ©rique Ă  la fin (la punition scolaire).

C’est plutît pour vous si


  • Vous cherchez une expĂ©rience intense d’une heure Ă  partager en couple ou duo.
  • Vous ĂȘtes nostalgique de Monkey Island mais vous voulez jouer loin d’un Ă©cran.
  • Vous aimez les histoires oĂč vos choix vous reviennent en pleine figure (littĂ©ralement).

Ce n’est plutît pas pour vous si


  • Vous ĂȘtes un compulsif du mĂ©lange de cartes (votre TOC va vous ruiner la partie).
  • Vous cherchez un jeu expert de gestion de ressources sur 4 heures.
  • Vous comptez y jouer avec des enfants (surtout pour l’opus post-apo, sauf si vous voulez payer leur thĂ©rapie).

Back Stories prouve qu’on peut faire de grands jeux. Avec de petits trous.


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