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Bref, on a joué à Frosthaven

❄️ Frosthaven : 16 kg d’aventure ! Notre verdict sur ce monstre ludique. Gestion d’avant-poste, combats tactiques… Prêts ?


Frosthaven

Frosthaven

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


En bref :

  • Frosthaven est un jeu de campagne coopératif massif, successeur de Gloomhaven, offrant une expérience encore plus riche et immersive.
  • Il introduit un système de gestion d’avant-poste innovant, ajoutant une dimension stratégique entre les combats tactiques.
  • Malgré son prix élevé et sa complexité, Frosthaven promet des centaines d’heures de jeu et une rejouabilité exceptionnelle.

La boîte de Frosthaven est arrivée en français, et avec elle, une question : comment vais-je expliquer à ma copine que notre salon est désormais devenu un avant-poste méd-fan ?

N.B. J’ai backé le kickstarter de Frosthaven en 2020. Trois ans plus tard, à sa sortie en VO j’ai publié une chronique ici. Et nous voici encore deux ans plus tard. À l’occasion de la sortie toute récente de la VF, je republie mon premier article, mis à jour.

N.B. 2 : Le titre de l’article est évidemment un gros clin d’oeil à la série. La saison 2 vient tout juste de sortir ce vendredi sur Disney+. Bourrée de bonnes idées surprenantes et originales, elle est juste démentielle ! Mais revenons à nos donjons…

Frosthaven, c’est un peu comme le cousin encore plus grand et plus ambitieux de Gloomhaven, son illustre prédécesseur. Quand j’ai sorti la gigantesque boîte de son carton, j’ai immédiatement senti le poids physique de la chose : près de 16 kg de matériel, des milliers de cartes, des tuiles à n’en plus finir et un livre de scénarios si épais qu’il fait presque office de grimoire.

Bref, la première impression est limpide : ce jeu voit les choses en grand. En très grand. Mais cette démesure n’est pas seulement matérielle : elle se retrouve dans la richesse de la campagne, l’évolution de l’avant-poste et l’incroyable profondeur des combats.

Successeur du légendaire Gloomhaven, Frosthaven n’est pas qu’une simple suite – c’est une véritable révolution dans le monde des jeux de société. Si vous pensiez que Gloomhaven avait tout dit en matière de jeu d’aventure, préparez-vous à revoir vos certitudes.

Les jeux de société, et si on inclut les jeux de rôle, ont séduit des millions d’imagination à travers le monde. La mienne y compris. Gloomhaven est un titre qui résonne pour beaucoup d’entre nous, avec ses scénarios palpitants et son univers riche de ouf. Après l’avoir savouré jusqu’à la dernière miette, sans pour autant parvenir à bout de tous ses scénarios, l’annonce de Frosthaven, son successeur, a suscité un engouement colossal chez moi.

Nous, mon équipe et moi, faisons partie de celles et ceux qui, faibles devant tant de promesses d’aventures, n’ont pu résister à le précommander sur KS quand il est sorti en mars 2020, en pleine crise aigüe du Covid. 5 ans déjà.

Et bim. Après trois ans d’attente, et cinq pour la VF sortie enfin maintenant, le colosse est arrivé ! C’est une véritable bête en termes de taille, et la boîte regorge de contenu.

Frosthaven est un jeu d’aventure dans lequel 1 à 4 personnes doivent relever des défis variés au cours d’une campagne à embranchements divisée en 138 scénarios. Oui, 138. 138 😱

Ce jeu est complètement indépendant de Gloomhaven, il n’est donc pas nécessaire de jouer à l’original pour apprécier Frosthaven. Mais je dois l’admettre, celles et ceux, comme nous, qui ont joué à Gloomhaven apprécieront l’interchangeabilité, les crossovers possibles des personnages et des objets entre les deux jeux.

La carte du monde

Une boîte qui cache bien son jeu (enfin, pas tant que ça)

Parlons d’abord de l’éléphant dans la pièce : la taille de cette bête. Avec ses 16 kilos sur la balance (oui, on a vérifié !), Frosthaven est probablement le seul jeu de société qui pourrait servir de poids d’haltère. Mais attendez de voir ce qui se cache à l’intérieur. Voici l’inventaire qui vous attend :

  • Plus de 2500 cartes. Oui, 2500. Je n’ai pas ajouté un 0
  • 27 planches à découper d’1cm d’épaisseur
  • 137 scénarios (oui, vous avez bien lu)
  • 17 figurines de personnages
  • Plus de 30 tuiles de carte
  • Plus de 250 jetons
  • Plus de 50 groupes de monstres
  • 160 cartes d’événements
  • Plus de 200 cartes d’objets
  • Et la liste continue…

Fun fact : savez-vous qui a réussi l’exploit de faire rentrer tout ça dans la boîte ? Un ingénieur sous-marinier à la retraite ! Matt Healey, expert en acoustique sous-marine, a mis son expertise au service de Cephalofair Games pour optimiser l’espace. Comme quoi, concevoir des sous-marins ou ranger des jeux de société, c’est finalement la même chose : tout est question de tetris !

Les compétences de M. Healey se sont avérées particulièrement utiles lors de la pénurie de conteneurs d’expédition qui s’est produite pendant la pandémie. Alors que la plupart des expéditions nationales sont basées sur le poids, les expéditions internationales dépendent davantage du volume. Par conséquent, une boîte plus petite signifiait une facture globale moins élevée pour le fret.

Grâce à la perspicacité de M. Healey en matière d’ingénierie et à un bon timing, c’est l’éditeur qui le raconte, les backers, comme moi, de Frosthaven n’ont pas souffert de l’augmentation des coûts d’expédition.

La boîte est donc remplie de composants de haute qualité, y compris des figurines, des fiches de personnages, des livres de règles et de scénarios, ainsi que des pages de découpes de personnages et des cartes. Il faut bien trois heures pour organiser tout cela pour la première partie.

Oui, vous avez bien lu. Trois heures. Montre (suisse) en main. La quantité de pièces implique un temps d’installation considérable, ce qui nous rappelle son prédécesseur.

Frosthaven possède la plus grande boîte de jeu que j’ai jamais vue. Franchement, si comme moi vous avez un chat, il va s’éclater !

J’espère n’avoir rien oublié… Donc encore une fois, comptez bien trois heures pour tout préparer le matos. Mais comme on dit, quand on aime, on ne compte pas (son argent, son temps, etc.).

Les scénarios et leur cheminement

La mise en place : un défi en soi

Première surprise qui vous attend : la mise en place. Prévoyez trois bonnes heures pour votre première partie. Non, ce n’est pas une exagération, c’est même chronométré ! Entre le tri des cartes, l’organisation des jetons, la préparation des plateaux… C’est un peu comme déménager un appartement, mais en plus amusant (quoique).

Conseil d’ami : investissez dans un bon système de rangement. Les inserts spécialisés coûtent environ 100€, mais croyez-moi, c’est le prix pour votre santé mentale. À moins que vous n’aimiez passer 30 minutes à chercher ce petit jeton spécial dont vous avez absolument besoin…

L’univers (polaire) de Frosthaven : survie en terres givrées

Frosthaven nous emmène dans un voyage glacé, avec un village en proie à une invasion, des donjons glacés et des scénarios complexes. Tout comme dans Gloomhaven, on y trouve une narration riche qui offre aux joueuses et aux joueurs différents chemins, intrigues, alliés et adversaires.

La capacité de faire des choix qui modifient le cours du jeu ajoute une couche de rejouabilité. Avec notre équipe, nous avons plongé tête baissée dans cet univers passionnant, même si nous savons qu’il nous faudra probablement des mois, voire des années, pour en explorer chaque recoin. Miam !

Les persos possibles

Une campagne qui s’étale sur des dizaines… voire des centaines d’heures

Dès qu’on ouvre la boîte, on réalise que Frosthaven est conçu comme un jeu “à campagne” massif. On y trouve plus de cent scénarios, entre le chemin principal et toutes les ramifications possibles. Ces scénarios ne sont pas simplement là pour faire du remplissage : ils forment un récit étendu, où chaque mission a des conséquences, et où le village de Frosthaven sert de point d’ancrage. Après chaque aventure, je me suis souvent demandé : “Alors, je fais quoi maintenant ? J’explore ce nouveau donjon qui vient d’apparaître sur la carte, ou je retourne en ville pour construire un nouveau bâtiment ?”

Cette notion de choix est constamment présente. Le jeu vous laisse découvrir son intrigue à votre rythme. Il y a un côté presque “jeu de rôle” dans la façon dont on chemine. Certains scénarios disparaissent si vous en validez un autre, créant un sentiment d’appartenance à votre propre histoire. À l’instar de Gloomhaven, il s’agit d’une campagne legacy, c’est-à-dire que vous appliquez des stickers de manière permanente sur la carte et dans le village : vous voyez l’évolution de votre Frosthaven à mesure que vous débloquez de nouvelles quêtes, d’autres chemins, ou que vous surmontez des menaces qui pèsent sur la région.

On peut regretter que cela complique la rejouabilité (puisqu’on modifie le matériel), mais en même temps, c’est ce qui rend l’expérience si immersive. À chaque fois que je colle un sticker sur la carte, j’ai l’impression de sceller des décisions importantes, un peu comme dans un vrai livre dont vous êtes le héros.

Frosthaven fig

L’avant-poste, un véritable petit “Sim City” au cœur de l’aventure

La grande nouveauté qui différencie Frosthaven de Gloomhaven, c’est la notion de gestion de l’avant-poste. Cette zone, qui porte le nom de Frosthaven, est une colonie paumée dans le Grand Nord, et elle a urgemment besoin de vos services de mercenaires. Entre chaque scénario, vous rentrez à la base pour y gérer différents aspects : construire ou améliorer des bâtiments, répartir vos ressources (bois, peaux, herbes, métaux) et même résoudre des cartes d’événements racontant ce qui se produit dans le village.

Ce que j’adore dans cette phase, c’est qu’elle donne vie à l’univers. Vous n’êtes plus juste là pour collecter des pièces d’or et acheter des potions : vous récoltez du métal pour forger des armes, vous investissez dans la défense des murailles pour vous prémunir contre les attaques hivernales, ou vous développez un atelier pour fabriquer de l’équipement inédit.

En plus, il y a un cycle saisonnier qui alterne l’été (plutôt tranquille) et l’hiver (période de toutes les galères). L’hiver menace de couper les routes, et vous vous retrouvez alors plus isolé. Parfois, des raids de monstres surviennent, et vous devez résoudre ça via un deck dédié qui simule la défense de la ville. Certains trouvent cet aspect un brin trop abstrait, car on ne joue pas directement ces attaques sous forme de scénarios. Il n’empêche : on ressent le stress de la période hivernale, et on se réjouit à l’idée de renforcer un maximum l’avant-poste pour limiter les dégâts.

Ce volet “gestion” n’est pas qu’un gadget. Lorsque je terminais un scénario et que j’avais amassé quelques ressources, je me demandais constamment ce que j’allais construire. Fallait-il mieux développer l’alchimiste pour concocter de nouvelles potions, ou investir dans la forge pour créer des armes plus efficaces ? Chaque choix fait évoluer légèrement la tournure de la campagne, et je prenais autant de plaisir à optimiser l’avant-poste qu’à peaufiner ma main de cartes de combat.

Des combats sans dés, mais riches en tactique et en surprises

L’ADN ludique de Gloomhaven, qui reposait sur des combats novateurs, est intégralement préservé dans Frosthaven. Au lieu de lancer des dés, on pioche dans un deck de cartes modificateurs pour ajuster les dégâts. Et surtout, chaque personnage a son propre paquet de cartes-actions, dont il choisit deux cartes à chaque tour. Sur l’une, on utilise l’effet du haut, sur l’autre, l’effet du bas. L’initiative est déterminée par un nombre sur la carte, et ce simple mécanisme génère énormément de tension.

J’ai trouvé tout particulièrement qu’il était crucial de bien gérer l’ordre de mes actions par rapport à mes coéquipiers : la coordination est la clé pour réussir les scénarios, souvent plus complexes que dans Gloomhaven. Il n’est pas rare qu’on doive protéger un objectif, récupérer des ressources précieuses ou détruire certains éléments spécifiques. Il ne s’agit pas toujours de simplement tuer tous les ennemis.

Ce système de cartes est d’autant plus intéressant que vous ne pouvez pas être trop “bourrin” sans conséquence. Si vous jouez vos actions puissantes, vous risquez de perdre ces cartes. Or, un héros qui n’a plus suffisamment de cartes pour continuer à combattre tombe “épuisé” et devient inutilisable pour la suite du scénario. J’adore cette dimension de gestion de l’endurance, car elle oblige à planifier au tour par tour, mais aussi sur toute la durée du combat. Et en coopératif, c’est magnifique : on s’échange des idées (tout en restant volontairement vague pour ne pas donner nos chiffres d’initiative exacts), on essaie de deviner qui frappera le plus tôt, comment profiter de l’élément créé par tel sort, ou quand il vaut mieux soigner un allié plutôt que de partir à l’assaut. Le résultat, c’est une tension permanente, mais jubilatoire.

Dix-sept classes, chacune plus surprenante que la précédente

Frosthaven va encore plus loin que Gloomhaven en matière de diversité des héros. Il y a dix-sept classes jouables. Au début, on n’en a que quelques-unes de disponibles, et on débloque les autres à mesure qu’on accomplit des objectifs de campagne ou qu’on “retire” un personnage. La retraite fait partie intégrante du gameplay : chaque héros a un but personnel secret (par exemple, vaincre un certain type de monstres, accumuler tel objet). Une fois cet objectif accompli, il quitte l’aventure, ce qui révèle un nouveau paquet de cartes et une figurine flambant neuve. J’avoue avoir eu du mal à laisser partir mon tout premier personnage, mais la curiosité l’a emporté. J’avais trop envie de déballer la nouvelle classe secrète, de voir quelles capacités farfelues elle offrait.

Ce qui est génial, c’est que chaque classe a un gameplay très différent. Certaines manipulent les éléments, d’autres invoquent des sbires, d’autres encore se spécialisent dans la pose de pièges ou le soutien à distance. Dans mon groupe, on se battait presque pour incarner la classe qu’on venait de débloquer, tant on avait hâte d’explorer son style de combat. Cela renouvelle complètement l’intérêt du jeu, même après plusieurs dizaines d’heures à écumer les scénarios.

Bien sûr, ça reste un jeu coopératif : si on joue à quatre, on se répartit les rôles et on essaie de trouver une synergie qui fonctionne. Dans un scénario plein de couloirs étroits, on apprécie d’avoir un lanceur de sorts à distance, alors que dans une zone ouverte, un guerrier de mêlée nous sauve la mise.

L’organisation matérielle : un défi à part entière

Je ne vais pas le cacher, Frosthaven est aussi un jeu “lourd(ingue)” dans son organisation. Avant ma toute première partie, j’ai passé plusieurs heures à dépuncher des jetons, à trier les cartes dans des sachets zip ou des bacs de rangement, et à essayer de me souvenir de ce qui va où. Ce n’est pas du tout un jeu que l’on sort à la légère pour une petite soirée. Il faut de l’espace (une grande table), de la patience, et un groupe motivé qui accepte d’absorber la masse de règles.

Cela dit, l’éditeur a fait des efforts : on dispose d’un livre de scénarios spiralé et d’un deuxième livret (Section Book) pour révéler les zones cachées ou les salles supplémentaires au fur et à mesure. Ainsi, on limite un peu le risque de se spoiler en consultant un plan complet trop tôt. Il y a aussi une quantité généreuse de sachets zip, et comme je l’ai dit plus haut, on peut opter pour des inserts payants afin d’optimiser le rangement. Mais même avec cela, il faut aimer l’idée de consacrer du temps au “logistique”. Personnellement, je trouve que la densité du matériel a aussi son charme. J’adore ouvrir la boîte, mettre la main sur un pion de monstre particulier, sortir sa fiche de stats, et mettre en place le scénario détaillé. On se sent presque comme un maître ou une maîtresse de donjon, mais sans avoir à improviser !

Le rythme de la campagne, entre combats intenses et gestion parfois laborieuse

On l’a dit, Frosthaven alterne les moments de bataille épique et les phases de gestion de l’avant-poste. En plus de ça, il existe un ensemble d’“événements” que l’on tire au hasard, divisés entre l’été et l’hiver, pour refléter l’ambiance saisonnière et les imprévus qui peuvent survenir. Quand on enchaîne plusieurs scénarios d’affilée, c’est exaltant : on sort d’un combat haletant, on saute dans un autre donjon ou on continue l’intrigue. Par contre, si on clôt la séance en débutant la phase de ville, on peut se retrouver à manipuler plein de petits éléments, à prendre des décisions sur la construction de bâtiments, ou à piocher des cartes d’événements. Certains joueurs de mon groupe ont trouvé ça un peu “administratif”. Moi, j’ai aimé cette respiration narrative, mais je comprends que ce ne soit pas la tasse de thé de tout le monde.

Autre point qui peut diviser : le puzzle book, ce petit livret annexe qui propose des énigmes facultatives. Il apporte du mystère, certains scénarios vous renvoient vers des pages spécifiques, et vous devez résoudre une sorte de casse-tête pour avancer. J’en connais qui ont adoré se creuser la tête, d’autres qui ont trouvé ces puzzles un peu hors sujet par rapport aux combats. Quoi qu’il en soit, ça ajoute une dimension “aventure” qui sort du strict cadre de la tactique.

Un investissement temps et argent considérable, mais une expérience unique

Faut-il parler du prix ? Evidemment, Frosthaven n’est pas donné. On se situe souvent autour de 230 € en boutique pour la VF qui vient tout juste de sortir. Après deux ans de travail de traduction. 230 €, clairement, c’est un budget conséquent. Mais on n’achète pas Frosthaven comme on achèterait un petit jeu d’apéritif : on investit dans un projet ludique au long cours, quasiment un loisir à part entière pour toute l’année à venir. Si je rapporte ce coût au nombre d’heures de jeu, je réalise que c’est probablement l’un des meilleurs “ratios plaisir/durée” que j’aie jamais rencontré. À condition d’apprécier les campagnes coopératives, de ne pas se laisser submerger par la densité de règles, et de disposer d’un groupe d’amis fiables. Ou alors de jouer en solo, mais en contrôlant deux personnages (voire plus), ce qui reste une possibilité tout à fait intégrée par l’éditeur. Certains scénarios demeurent corsés en solo, mais c’est faisable.

Frosthaven, verdict

Un héritier fidèle de Gloomhaven qui va plus loin dans l’immersion.

Pour résumer mon ressenti, Frosthaven est un digne successeur de Gloomhaven. Il reprend ce qui a fait le succès de son prédécesseur : le système de combat basé sur la sélection de cartes, la sensation de monter en puissance, la campagne aux multiples embranchements… Mais il pousse encore plus loin la personnalisation, en introduisant toute la partie “survie” et “construction” de l’avant-poste, le cycle des saisons, et ces montagnes de nouvelles classes à découvrir.

Il faut être prêt à y consacrer beaucoup de temps, à apprivoiser de longues pages de règles, et à lui faire une place de choix sur son étagère. Mais si on joue le jeu, on se retrouve plongé dans un univers cohérent, où la glaçante contrée du Nord prend forme sous nos yeux. Chaque victoire contre une créature bizarre, chaque bâtiment construit, chaque événement hivernal surmonté, renforce l’idée d’être les vrais protecteurs d’un avant-poste en difficulté.

Quel aspect de Frosthaven vous attire le plus ?

J’ai désormais mené ma campagne (en anglais) sur plusieurs mois, et même après deux ans, il me reste tellement de scénarios que je n’ai pas encore vus. J’adore ce sentiment qu’il me reste énormément à découvrir, d’autres classes secrètes et des fins alternatives. Parfois, je me dis qu’il me faudrait une deuxième ou troisième vie pour en faire le tour. C’est exactement ça, Frosthaven est un de ces rares jeux de société capables de vous happer dans un voyage au long cours, riche en rebondissements et en décisions cruciales. On peut critiquer son côté “usine à gaz” ou ses lourdeurs logistiques, mais son potentiel narratif et sa profondeur tactique sont tout bonnement impressionnants.

En un mot, Frosthaven, c’est une odyssée polaire : intense, exigeante, et diablement gratifiante si vous arrivez à dompter la bête. Pour ma part, je ne regrette pas une seconde l’avalanche de matériel ni les multiples soirées passées à faire et défaire les setups. À chaque nouvelle mission, j’ai l’impression de partir en expédition avec mes amis, de revenir la besace remplie de ressources, et de bâtir, pierre après pierre, l’avenir de cette colonie perdue au nord. Et c’est là, finalement, toute la magie que peut offrir un jeu de société coopératif d’une telle envergure.

On a aimé :

  • La sensation de réellement construire quelque chose de durable avec l’avant-poste. On a l’impression de laisser notre marque sur ce monde hostile… un peu comme quand on arrive enfin à monter ce satané meuble IKEA, mais en plus épique.
  • Les combats toujours aussi tactiques, et encore plus variés grâce aux nouveaux objectifs de scénario. C’est un peu comme une partie d’échecs, mais avec des monstres et des explosions.
  • L’immersion incroyable. On en vient à parler de « notre » avant-poste et à craindre le prochain hiver comme si on y était vraiment. J’ai même surpris mon chat à essayer de se faufiler dans la boite.

On a moins aimé :

  • Devoir hypothéquer un rein pour acheter les inserts de rangement. Sérieusement, sans ça, c’est le chaos.
  • Les moments où on passe plus de temps à gérer l’administratif de l’avant-poste qu’à taper sur des monstres. On se croirait presque au bureau…

C’est plutôt pour vous si…

  • …vous aimez les défis qui demandent autant de réflexion que de patience (et une grande table).
  • …vous rêvez de diriger votre propre colonie dans un univers hostile, tout en dézinguant du monstre à tour de bras.
  • Vous avez des potes aussi fou que vous.

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • …vous cherchez un jeu rapide à sortir pour l’apéro. Ici, on parle d’investissement, pas de speed dating ludique.
  • …vous avez une phobie des livrets de règles de plus de 50 pages.
  • Votre étagère menace déjà de s’effondrer sous le poids de vos autres jeux.

Frosthaven : le jeu où même la boîte est un donjon à explorer ! Bref, j’ai écrit sur Frosthaven.

Grandiose !

Note : 5 sur 5.

Vous pouvez télécharger les règles du jeu en anglais ici. Qui ne tiennent sur pas grand-chose, à peine… 84 pages.

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  • Création : Isaac Childres
  • Illustrations : Francesca Baerald, David Demaret, Alexandr Elichev, Josh T. McDowell
  • Édition : Cephalofair Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (mieux à 3 je trouve. Ni trop, ni trop peu)
  • Âge conseillé : dès 6 ans (Non je déconne. 14 ans. Pas moins !)
  • Durée : 30 à 120 minutes par scénario, avec 130+ scénarios disponibles
  • Thème : Médiéval-fantastique
  • Mécaniques principales : Évolutif, narratif, coopératif, dungeon-crawler (et plein d’autres trucs aussi). Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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11 Comments

  • Hugo

    J’ai adoré Gloomhaven, mais j’ai dû arrêter la campagne environ à la moitié à cause du temps de setup / rangement. Cetait beaucoup trop long et ce point là a vraiment entaché l’expérience de dingue qu’était Gloomhaven. Je ne peux que conseiller un insert approprié pour profiter de Frosthaven, comme écrit dans cet article. Si jamais je m’y mets un jour, ce sera avec un insert en tout cas, c’est certain.

    • Baharroth

      Je me demande comment coller des stickers et rejouabilité vont de pairs… Vous dites avoir fait plusieurs parties, alors les stikers et les autres éléments legacy de vos précédentes aventures doivent gêner ?

      • Sen

        Pour une poignée d’euros, l éditeur vends un set de stickers amovibles qui permettent de rendre le jeu rejouable. Ils ont fait ça pour leurs autres jeux de la gamme. Ça comprends même des stickers pour « re-sceler » les enveloppes cachetées. Indispensable pour revendre le jeu aussi.

  • Garcimorus

    Nous avons terminé Gloomhaven il y a qq mois (groupe de 4) et du coup on repart à l’aventure (on a attendu la VF). Du coup, même groupe donc on a acheté à 4 le jeu, c’est plus simple et moins cher! On regarde également les applications car on en a utilisé une pour Gloomhaven et c’est indispensable niveau gestion du jeu!

  • alain Delattre

    En fait je suis un pur soliste et je n arrive pas à comprendre pourquoi sortir un jeu de société simulant un JDR plus complexe qu un JDR
    Le jeu est peut être très bon mais bon lorsque j ai assez de temps pour jouer en campagne vous allez rire je fait du rpg
    Je rajouterai que bon les figurines sont a peindre pourquoi

  • alexnidhogg

    A la rigueur, les mâchoires du lion font une bonne entrée en matière pour cet univers. Perso, j’ai commencé avec cela et malgré le côté ludique, la gestion du matériel, la préparation et le rangement m’ont déjà rendu fou donc j’imagine même pas gloomhaven ou frosthaven. Et pourtant, qu’est-ce qu’il doit laisser des souvenirs dans le groupe!
    Je rejoins également mon voisin au dessus pour dire que finalement, un bon jeu de rôle le surclassé forcément, encore faut-il qu’un maître du jeu veuille le faire 👍

  • Gravlax

    On vient de terminer GH Machoires du Lion, on reste sur notre faim parce qu’on ne s’attendait pas à ce que ça se termine si vite. On s’est gavé d’XP et d’argent pour rien. On est même passé en mode difficile à la fin. Frost donne bien envie mais vu déjà la durée de nos parties pour les Machoires du Lion, ça fait un peu peur.
    Pour répondre à Alain au-dessus (enfin, Delattre, mais qui écrit au-dessus), je ne suis pas roliste mais de ce que j’en ai compris, pour un JDR, il faut un MJ, donc une personne de plus et qui doit être douée pour ça.

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