Jeux de plateau

Vous entrez dans un couloir sombre et humide. Nos 7 Dungeon Crawler préférés

Un couloir, une porte, un monstre. Souriez, pendant qu’il est encore temps. Découvrez nos 7 Dungeon Crawler préférés.


C’est quoi, un Dungeon Crawler ?

Aujourd’hui, nous allons nous intéresser à un genre bien spécifique du jeu, de plateau, de rôle, vidéo, le Dungeon Crawler. Comme son nom l’indique, tout se déroule, si l’aventure est… classique, dans un environnement souterrain, humide et sombre, le donjon.

Et pourtant, non !

Il s’agit ici d’un faux-ami, la forme du mot ressemble à celle de l’anglais, et vice versa, mais le sens est différent. Ces termes sont appelés amis parce que leurs formes se ressemblent, mais faux parce que leurs sens sont tout à fait différents. Dungeon, qui ressemble à donjon, n’est pourtant pas la même chose en anglais et en français. Il y a longtemps, oui. Plus maintenant. Ce qui prête à confusion, surtout quand on visite un château avec ses enfants et qu’on se mélange les pinceaux quand il faut leur expliquer qu’un donjon, c’est en-haut, mais qu’un dungeon, c’est… en-bas.

Donjon VS Dungeon, et les moutons seront bien gardés

En anglais, un dungeon, ce sont les oubliettes. Nous y reviendrons plus bas. En revanche, en français, dans un château, un donjon, est la tour la plus haute.

Le donjon est destinée à servir à la fois de point d’observation, de poste de tir et de dernier refuge si le reste de la fortification vient à être pris par un ennemi.

À l’origine strictement militaire, ces tours, ou bâtiments fortifiés, deviennent peu à peu les lieux de résidence des seigneurs des châteaux. Les donjons, à double fonction défensive et administrative, finissent par se généraliser lors de la renaissance du XIIe siècle, marquant l’âge d’or du château fort dont ils sont une caractéristique emblématique.

Le mot « donjon » (ou dongun, doignon, dangon) est issu du gallo-roman, dérivé lui-même du latin dominus « maître, seigneur ».

Il désigne la partie du château réservée au maître, en latin dominus, de celui-ci. En dehors de son rôle militaire lors d’un siège, on y installe en général les appartements du seigneur et de sa famille, des réserves stratégiques de nourriture et d’armes.

Le donjon sert également pour des prisonniers qu’on cherche à isoler. En langue anglaise, le mot dungeon, qui avait au Moyen Âge le même sens de « tour principale », a vu sa signification évoluer jusque désigner uniquement les cachots, les oubliettes, d’oublier, et les caves d’un château, ainsi devenant le faux-ami de « donjon ». Bim, à ne pas confondre, donc, la prochaine fois que vous visitez un château en famille pour vous la jouer expert.

Les Dungeons, dans la vraie vie

Quel était le but du donjon du château?

La plupart des châteaux construits au début de la période médiévale n’avaient pas vraiment de donjons. Pourquoi pas ? Eh bien, à l’époque médiévale, ce n’était pas une punition courante de garder quelqu’un emprisonné dans un espace confiné. Pas comme en printemps 2020…

« Souvent », un baron kidnappait les enfants d’un autre baron et retenait les pauvres enfants en otage chez lui ou dans son château. Cependant, les enfants étaient libres d’errer dans le château, mais ne pouvaient pas le quitter. Oui, comme Théon Greyjoy, kidnappé par ces gredins de Stark…

Les châteaux médiévaux présentaient une zone appelée le donjon. Mais encore une fois, à l’époque médiévale, le donjon était le nom du Grand Donjon, ou la tour principale du château.

À l’origine, le Grand Donjon était la partie la plus sûre du château, et, au début du Moyen Âge, les nobles avaient tendance à vivre dans le donjon, car cela reflétait leur importance. Cependant, au fil du temps, les nobles ont commencé à vivre dans des zones plus confortables, plus chaudes et plus luxueuses du château.

Cependant, le Grand Donjon est resté le lieu le plus sûr au cœur du château. Des objets de valeur, tels que des bijoux, de l’argent et aussi des prisonniers importants, ont commencé à être gardés dans cette tour sécurisée. À l’époque médiévale plus tardive, le concept de prendre des prisonniers politiques comme otage est devenu beaucoup plus courant.

Au départ, ces prisons étaient situées dans des tours. Celles-ci étaient considérées comme les parties les plus fortes du château, et les zones qui pouvaient être le mieux défendues si un prisonnier voulait s’échapper.

Ces nouvelles prisons ont commencé à être appelées «donjons du château», une adaptation anglaise de la source française. Au cours de la période médiévale tardive, les châteaux sont devenus plus grands, conçus davantage comme résidences luxueuses de nobles, et moins comme bastion défensif.

Au fur et à mesure que les châteaux changeaient, ces « donjons », ces prisons, ont commencé à être déplacés dans les zones les moins souhaitables, mais toujours sécurisées, du château. Ailleurs, loin.

Les sous-sols, froids, humides et sombres, sont devenus ces nouveaux donjons, dungeons de château. De donjon, en-haut, les donjons, ou dungeons, sont passés en-bas. Ironie du sort. Surtout si vous y étiez enfermé… Ces donjons ont pu également devenir les oubliettes.

Les oubliettes

L’Oubliette, ou la «chambre oubliée», était une punition pire que d’être jetée dans un donjon de château.

L’oubliette était un minuscule trou vertical qui était souvent juste assez grand pour qu’un individu puisse se tenir debout. Ils n’étaient parfois pas capables de s’accroupir, de s’agenouiller, de s’asseoir ou peut-être même de se retourner. J’en ai des frissons rien qu’en écrivant ces lignes

Les prisonniers été descendus dans ce puits par un garde, et, une fois arrivés au fond, la corde était relevée et la trappe au-dessus refermée. Bye bye.

Souvent, le puits était si profond qu’il n’y avait aucun moyen d’atteindre la trappe en grimpant. Dans l’oubliette, le prisonnier était contraint de rester debout, dans l’obscurité, jusqu’à ce qu’il soit libéré. Si c’était le cas, un jour.

On leur jetait peut-être jeté de la nourriture et de l’eau s’ils avaient de la chance, ou si leur survie était considérée comme importante, mais c’était, soyons lucides, une punition vraiment… horrible.

Un exemple d’oubliette peut être découvert à la Bastille, ou dans le château de Grandson, près d’Yverdon en Suisse.

Mais au fond, c’est quoi, un bon Dungeon Crawler ?

C’est drôle comment le mot « donjon » a évolué de sa signification originale de donjon d’un château, à une prison sous un château, à sa signification spécifique lié à une véritable ménagerie de labyrinthe souterrain dans lequel vous allez vous balader pour y décimer tout un tas de trucs et ramasser des bidules. Des trésors, surtout.

Les donjons font partie des jeux de société depuis très longtemps. Depuis le « début » des jeux de société dits modernes. Ils ont en réalité commencé avec le tout premier jeu de rôle Donjons et Dragons, créé en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson, qui a créé un scénario sur une infiltration d’un château appelé Blackmoor, mais en-dessous, par ses… donjons. Ce qui a alors cristallisé le concept. Les souterrains pouvaient devenir un environnement… fun.

Les jeux de plateau, puis les jeux vidéo se sont alors emparés de ces balades « champêtres » pour en créer un genre à soi, qu’on appelle aujourd’hui les Dungeon Crawler, le fait de ramper dans un donjon. Même si bon, en « réalité », dans un jeu, on s’y promène plus qu’on y rampe.

Parfois, ces jeux sont passionnants, captivants, épiques, ils vous prennent aux tripes, parfois… moins. Qu’est-ce qui fait qu’un Dungeon Crawler en jeu de plateau devienne… fun ?

Interactivité

Les Dungeon Crawler sont tous pareils. On déplace ses figurines dans un réseau de couloirs, de salles, et on tente de survivre aux attaques ennemies, tout en ramassant le plus de trucs, de bidules. C’est le concept. Simple, basique.

Oui mais.

Ce qui différencie un bon chasseur Dungeon Crawler d’un mauvais chasseur Dungeon Crawler, c’est, en partie, son interactivité avec l’environnement.

Si le Dungeon Crawler est « juste » un enchaînement de couloirs que vous traversez, avec ribambelle de baston, tout ça pour arriver au boss final, vous allez rapidement vous y ennuyer. C’est du Dungeon Crawler, certes, mais… nul. Et, malheureusement, c’est le cas de certains, plusieurs, beaucoup (choisissez le mot qui s’applique) jeux de plateau.

Un jeu peut toujours avoir un excellent système de combat, des mécaniques de jeux ripolinées à coup de dés, de deck-building, de machins, et rendre l’exploration de ces donjons intéressant. Mais ça ne suffit pas. Le donjon peut vite devenir une corvée.

Ce qui rend un donjon, un Dungeon Crawler captivant, c’est l’interaction qu’il propose. Y a-t-il des énigmes à résoudre, des objets à manipuler dans le jeu ? Des éléments qui nous permettent de nous sentir immergés dans l’aventure, dans l’environnement ? Si nous sentons nos figurines « juste » placées là, à se démener pour sortir de cet enchevêtrement de couloirs, c’est peu. En revanche, si nous pouvoir agir sur le décor, l’immersion devient plus vivace.

Agency

L’agency, en anglais, c’est la capacité de choisir. Aller à gauche, ou à droite ? Faire ceci, ou cela. Cette notion de liberté est, comme dans la vraie vie, cruciale dans un jeu. Moins il est linéaire et plus il donne du plaisir, et de la liberté, et donc du pouvoir, à la personne qui y joue.

Si on est « juste » poussé dans le donjon, et qu’on doit avancer, jusqu’au bout, avec, encore une fois, cet enchaînement de couloirs, on finit par se demander pourquoi on le fait, et si on a vraiment envie, de le faire. Avec l’agency, au moins on a la possibilité d’agir. Et ça, c’est vital !

Justification

Un autre aspect qui différencie un « bon » Dungeon Crawler d’un « mauvais » Dungeon Crawler, c’est sa justification. Pourquoi y allons-nous ? Qu’est-ce qui motive mon perso ? Qu’est-ce que ce donjon fait ici ? Pourquoi ? Qui l’a construit ? Quelles sont les créatures qui le hantent ? Et le boss, dans tout ça ?

Si ce donjon est un donjon… anonyme, pâlot, il ne nous laissera aucune impression forte, parce qu’il n’aura pas d’identité, de chair. La justification est son aspect narratif. Si le donjon a une raison d’être, moi aussi, d’y être.

Wow

Comme dans la vraie vie, comme pour toute œuvre culturelle, l’effet wow est l’un des piliers central pour qu’on retire une expérience mémorable. C’est l’aspect original du jeu. Alors oui, on peut y infuser diverses mécaniques de jeux, comme vu plus haut, mais ce qui démarque un Dungeon Crawler avec effet wow, c’est son originalité, sa différence avec tous les autres Dungeon Crawler du marché.

Plutôt qu’un enchevêtrement de couloirs humides, sombres et obscurs (Isabelle s’est cognée contre les murs), pourquoi ne pas transposer cela dans un… vaisseau spatial (coucou Nostromo), ou dans un manoir du 19e, ou dans des bureaux de la Défense (maintenant que tout est le monde est en télétravail) ? Un donjon classique, ça va deux minutes. Un environnement original, différent, permet d’y proposer une aventure, une expérience surprenante. Et donc de générer le fameux effet wow.

Éléments. Avec un S

Un donjon, ce ne sont pas seulement ses couloirs, ses salles, ses portes. Ce sont aussi tous les éléments qu’il abrite, « vivants » ou pas : streumon, boss, objets, pièges, trésors, tout ça. Si ces divers éléments sont pensés, intégrés, et pas « juste » parachutés pour remplir la partie et conférer des buts, des défis, tout le donjon, tout le jeu a du sens. Et ça se sent, et ça se re-ssent.

Non seulement l’architecture doit être justifiée, mais ses composants aussi. Le contenant, le contenu. Un alchimiste a construit un donjon. C’est peu. Un alchimiste a construit un donjon pour y mener ses expériences en cachette, qui ont parfois mal tourné, et des aventurières et aventuriers malheureux y ont abandonné, en même temps que leur carcasse, différents objets à récupérer. C’est mieux.

Séquence émotion

Enfin, et c’est peut-être un peu le côté méta de la chose, si le donjon, le jeu permettent de susciter certaines émotions, comme la peur, l’enfermement, de générer une certaine tension, voire un mal-être à la table, on se souviendra plus et mieux de nos parties. Et on aura envie d’y re-re-rejouer.

Les émotions sont une partie importante du jeu, et de la vie. Elles cristallisent notre vécu. Dans le jeu de plateau, on a, souvent, tendance à les négliger.

Si un Dungeon Crawler tente de générer certaines émotions, et pas juste : « je suis enfermé dans ces boyaux souterrains faut que j’en sorte vivant », l’expérience n’en sera que plus forte, belle.

Et pour vous, qu’est-ce qui différencie un bon Dungeon Crawler d’un mauvais Dungeon Crawler ? Laissez-nous un petit commentaire à la fin de l’article.

Voici nos 7 Dungeon Crawler préférés. Et tous ne se déroulent pas forcément dans des donjons… Pour vous les présenter, nous les avons disséqués en 3 catégories :

➡️ A, comme ambiance : dans quel univers, thème, est-ce que le jeu propose

➡️ M, comme mécanique : quelles sont les mécaniques principales du jeu

➡️ S, comme saveur : quelles sont les spécificités, le plaisir ressenti dans le jeu

Gloomhaven

Autant commencer par le plus costaud, le plus solide, le plus évident, aussi.

Si vous êtes fan, vous savez déjà que Gloomhaven est un énooooorme jeu de plateau avec des scénarios se déroulant dans un univers méd-fan. Dans lequel il faut collaborer pour explorer des donjons (dangereux) ou des ruines (anciennes et aussi dangereuses). Avec une multitude de races fantastiques à incarner, à découvrir, avec lesquelles interagir. 

Gloomhaven est un croisement entre jeu de rôle et jeu de plateau. Avec une mécanique principale de jeu qui repose sur la gestion de cartes pour activer les persos : mouvements, actions. Gloomhaven reprend un peu le principe des jeux en mode Legacy, avec un jeu qui se transforme, qui évolue selon les parties.

Le plus gros, le plus balaise des Dungeon Crawler. Une valeur sûre. Pour l’instant. Sa suite, Frosthaven, pointe le bout de son nez, sortie attendue pour l’automne 2021, et pourrait bien détrôner son précurseur.

➡️ A : méd-fan

➡️ M : cartes, Legacy

➡️ S : un jeu en campagne, coopératif, avec des personnages qui évoluent. Palpitant !

Gloomhaven, de 1 à 4, pour des parties de 1-2h par scénario.


Nemesis

3 ans. Il aura fallu 3 ans pour enfin voir cet autre succès sur Kickstarter, 3 millions, quand même, sortir en français en 2021 chez Fun Forge.

Nemesis, c’est Alien, en jeu de plateau, à peu près, et sans la licence officielle, certainement trop compliquée ou chère à payer pour l’éditeur polonais. Même les créatures, les fameux xénomorphes, sont très, très, très semblables à l’oeuvre de papa Scott, qui doit se retourner dans sa tombe s’il était mort. Dans l’espace, personne ne vous entendra crier piquer une licence ! Bref.

Nemesis, c’est du pur Dungeon Crawler space op, dans un vaisseau, donc. Avec une mécanique anxiogène et immersive intense, subtile et passionnante, le… bruit. Vous passez à côté d’une salle, et vous y entendez du bruit. Est-ce une créature ? Un rat ? Autre chose ? Rien ? Tendu du slip ! Avec un autre aspect jouissif, le semi-coopératif.

Il y a deux possibilités de gagner à Nemesis. Vous devez survivre, ce qui nécessite soit de vous échapper dans une capsule d’évac, rapide, facile, soit de préparer le navire à revenir sur Terre, ce qui est déjà beaucoup plus balaise ! Vous devez également avoir atteint votre objectif secret, ce qui peut facilement vous mettre en conflit avec les autres personnes à la table. On joue ensemble, mais pas vraiment non plus. Malin, méchant.

➡️ A : Space Op, vaisseau spatial, inspiration « Alien »

➡️ M : gestion du bruit, dés

➡️ S : le bruit est une composante du jeu très présente et suave. Un jeu semi-coop. On perd ensemble, on gagne séparément

Nemesis, 1 à 5, 2-3h par partie, dès 14 ans.


Les Demeures de l’Épouvante

Les Demeures de l’Épouvante, c’est une balade dans un manoir, mais pas toujours, peuplé de créatures lovecraftiennes. Car oui, là, au contraire de Nemesis, on est dans un jeu à licence, celle des œuvres de l’écrivain HP Lovecraft, avec beaucoup de tentacules, des cultistes et de l’occultisme.

Les donjons sombres et humides ont été remplacés par des longs couloirs tapissées de tableaux et des chambres de maîtres luxueuses. Si la toute première édition proposait d’y jouait à 1 contre tous, en semi-coop, la 2e édition est en mode full coop, on joue ensemble contre une IA qui gère le tout, créatures, mise en place, sert d’interface entre numérique et analogique. Passionnant. Flippant !

À noter que la 2e édition, à l’instar de la première, propose déjà moult extensions, avec nouveaux scénars, streumon et environnements.

➡️ A : années 20, manoir

➡️ M : dés. Beaucoup de dés. App & IA

➡️ S : l’IA de la 2e édition qui gère le tout et renforce l’immersion. L’univers de Lovecraft. On se croirait dans la série. Les multiples extensions qui rajoutent 6’117h de jeu supplémentaires

Les Demeures de L’Épouvante 2e édition, de 1 à 5, 2 à 3h par scénario, dès 14 ans.


Escape the Dark Castle

Vous vous imaginez bien que nous n’allons pas que vous proposer des jeux avec des figurines et des tuiles à plus de 80 euros ! Escape the Dark Castle est un autre Dungeon Crawler, au matériel tout kiki, tout cucul, tout cute : moins de 100 cartes, 15 dés et un bloc-notes, et c’est tout ! À vous de jouer, à vous de vous débrouiller pour (en) sortir, de ce maudit château sombre et obscure (encore ?).

Escape the Dark Castle est tout en noir et blanc, élégant, sans artifice ni prétention aucune, autre que vous proposer des parties courtes, comptez 30′, et narratives, surtout !

Les parties de Escape the Dark Castle consistent en 13 cartes piochées au hasard, une carte d’introduction et une carte de boss. À vous de choisir, ensemble, quel personnage utiliser pour avancer et finir par confronter le boss. Baston, exploration, narration. Tout ce qu’on aime. À relever que le jeu compte désormais une suite, tant attendue, Escape the Dark Sector du Space Op, cette fois, comme Nemesis / Alien, en moins rutilant mais diablement efficace.

➡️ A : méd-fan

➡️ M : dés, cartes, narratif, coopératif

➡️ S : tout petit jeu, narratif, immersif et nomade, aux parties denses et intenses

Escape the Dark Castle , 1 à 40, 30′ par partie, dès 14 ans.


Welcome to the Dungeon

Un autre micro nano mini Dungeon Crawler, qui se passe tout à fait de palette de figurines. Welcome to the Dungeon est un petit jeu, de cartes uniquement, en mode stop-ou-encore. Je poursuis mon exploration, ou je m’arrête ?

Au fur et à mesure que vous jouez, vous défaussez des objets et parier que vous pouvez continuer, que vous pouvez y arriver, en fonction des cartes cachées que vous avez vues. Les autres, pendant ce temps, peuvent même se défausser de cartes pour rendre le donjon encore plus difficile. Les scélérats !

Vous jouez, ou vous arrêtez ? Welcome to the Dungeon mêle le blackjack, le jeu de cartes bien connu, et un Dungeon Crawler, le tout uniquement sous la forme de cartes. Tutti rikiki, maousse costaud.

À noter qu’une suite est parue, Welcome back to the Dungeon, mais, selon moi, moins passionnante, qui n’a pas réussi à faire mieux que son prédécesseur, un sommet d’efficacité.

➡️ A : méd-fan

➡️ M : cartes, stop-ou-encore, mémoire

➡️ S : petit jeu de cartes « tout bête », mais pas si bête, en réalité. À déguster avec tout public

Welcome to the Dungeon, de 2 à 4, pour des parties de 20-30′, dès 8 ans.


Aftermath, le Cataclysme

Retour sur un gros, gros, gros jeu de plateau, avec figurines, grosses tuiles, couloirs, presque et trésor, missions et aventures. Rien d’original. Vraiment ? Minute, papillon. Ou devrais-je dire, minute, souris !

S’il y a un point fort particulier dans Aftermath, le Cataclysme, c’est sans conteste son thème. Vous incarnez des rongeurs, souris, cochon d’Inde, combattant des rats, des cafards, des chats et des araignées dans un univers post-apo dévasté et déserté par les humains. C’est original et passionnant ! Le tout servi par de somptueuses illustrations et matériel.

Les parties sont un tout, liées en campagne, un autre point fort du jeu, avec un jeu méta, sa colonie à gérer entre parties. Et chaque scénario se déploie dans une livret, avec des environnements à chaque fois différent. Alors non, OK, ce n’est pas à proprement parler du Dungeon Crawling, parce qu’on n’est pas toujours dans des couloirs. Parfois dans des distributeurs, parfois dans des rues, parfois dans des égouts. Mais on retrouve le même concept de PMT, porte-monstre-trésor.

Sauf que dans Aftermath, le Cataclysme, c’est plutôt RRR, rues-rongeurs-ravitaillement.

À relever que le jeu est inspiré de la bande-dessinée Légendes de la Garde, ou MouseGuard, en VO, et qu’il est dérivé, en quelque sorte de son prédécesseur Mice Mystics, un autre excellent Dungeon Crawler du même auteur et éditeur.

➡️ A : rongeurs dans une ville post-apo

➡️ M : dés, cartes

➡️ S : un Dungeon Crawler qui vous propulse dans un univers surprenant, épique. Un jeu en campagne, évolutif, avec des parties entre parties

Aftermath, le Cataclysme, 1 à 4, dès 14 ans, pour des parties de 60-90′ par scénario.


Betrayal at the House on the Hill

Si vous dites juste Betrayal, on ne vous en voudra pas.

Le jeu est sorti en 2004 chez Avalon Hill / Hasbro aux US, avec une seconde édition revampée (mais à peine) en 2013, puis une extension (enfin une salle de bain!) en octobre 2016. Puis en 2017, Betrayal at Baldur’s Gate, un crossover avec DnD. Et en 2018, une (excellentissime) version Legacy qui vous mène dans le manoir à travers plusieurs générations, plusieurs siècles.

Mais au fond, Betrayal at the House on the Hill (même la VF conserve ce titre à rallonge), c’est quoi ?

Dans Betrayal at the House on the Hill, vous commencez soudés et partez explorer ensemble un manoir hanté qui se construit peu à peu devant vous. Des pièces, trois étages, des événements, des objets, des malédictions.

Plutôt banal, un Dungeon Crawler, Manor Crawler, pour être précis, à la Demeures de l’Épouvante ci-dessus. On se balade, on explore, on chope des trucs, des bidules. Mais surtout, on ne sait pas comment gagner et ce qu’on fait exactement là. Bref, une petite promenade digestive du dimanche après-midi dans un manoir hanté. C’est d’ailleurs aussi souvent ce que je fais le dimanche avec mes enfants.

Et puis soudain, c’est le drame !

À force de se balader dans ce manoir, à piocher des cartes « malédiction », « présage », on va finir par réveiller des forces ancestrales, le Maaaaaal.

L’un des personnages va se faire posséder par les forces maléfiques de la maison pour devenir le grand méchant de l’équipe. Mais ça, surprise, rebondissement, twist, personne ne le savait dès le départ.

Chaque fois qu’on tire une tuile avec un symbole « présage » sur une pièce, on lance 6 dés. Et si le résultat est inférieur au total de présages présents, les ennuis commencent. Selon la pièce qui a engendré le jet fatidique qu’on croise dans un tableau spécifique, ce qui détermine alors le scénario. On apprend alors qui devient le traître. On lit alors les instructions, les objectifs et surtout, comment remporter la partie. Chaque faction, les gentils, le méchant, le fait en secret dans son coin, avec chacune leur carnet spécifique.

Le jeu de base, première (2004) et seconde édition (2013), propose 50 scénarios. Avec l’extension de 2016, 12 ans plus tard quand même, on en rajoute encore 50 nouveaux. Donc une très, très forte rejouabilité. 100 différentes parties quand même, il y a très peu de chance de tomber sur la même partie. Au pire, si c’est le cas, on skippe et on passe au prochain scénar.

La VF s’attelle au jeu de base, enfin, à la seconde édition de 2013. Verra-t-on les autres boîtes également traduites ? L’extension de 2016, hyper-nécessaire, parce qu’il y a enfin une salle de bain, Baldur’s Gate, plutôt de l’ordre du goodie anecdotique, mais surtout, la boîte Legacy, démentielle !

Vous aimez les jeux narratifs, immersifs, disruptif ? Vous aimez vivre des aventures intenses ? Vous aimez les jeux avec un titre à rallonge imprononçable ? Vous aimez vous balader dans des manoirs hantés ? Vous ne saviez pas à quel jeu jouer pour Halloween 2021 ? Betrayal at the House on the Hill est l’un de nos Dungeon Crawler préféré !

➡️ A : Manoir, épouvante

➡️ M : tuiles, dés, cartes, coopératif qui devient semi-coopératif en milieu de partie

➡️ S : Les différents scénarios, tous extrêmement passionnants et différents, le coop qui devient semi-coop, la tension permanente de savoir qui va « tourner », les conditions asymétriques, et secrètes, de victoire

Betrayal at the House on the Hill, de 3 à 6, pour des parties de 60-90′ par scénario (il y en a 50 dans la boîte !), dès 12 ans (mais attention, ça fait un peu peur quand même…)


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Et vous, quel autre Dungeon Crawler voulez-vous conseiller ? Pour préciser, utilisez peut-être aussi les A, M et S ?

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11 Comments

  • MiKL

    A ce qu’il parait ce qui semble se faire le mieux en ce qui concerne le dungeon crawler heroic fataisy, c’est Darklight Memento Mori (en sorti en 2018 sous KS en anglais).

    A : dark medieval fantasy à la diablo
    M : système de points d’action avec figurines (avec cartes et dés)
    S : full coopératif sans MJ avec génération aléatoire des salles. Le système est extrêmement classique dans son thème mais est extrêmement bien fait avec plein d’excellente idées tel que les cartes environnements définissant les caractéristiques des salles.

    Je n’ai jamais encore eu l’occasion mais j’en ai entendu énormément de bien de beaucoup de monde.

    • Skinner

      Darklight Memento Mori a du bon pour lui (matériel de dingue, donjons qui se génèrent tous seuls, générateur de villes etc.) … mais aussi pas mal de mauvais à mes yeux, tel que l’équilibrage catastrophique et l’aspect trop répétitif (surtout si on ne possède pas l’extension qui amène les cartes Environment. Franchement, ils auraient dû les mettre dans le jeu de base, ça aurait épargné une sacrée frustration à beaucoup de joueurs).

      En résumé, je pense qu’il peut s’agir d’un bon jeu bac à sable pour les joueurs n’ayant pas peur d’inventer des variantes maison. Mais les autres risquent d’être énervés d’avoir investi une telle somme dans un jeu (120€ environ la boîte de base).

      Sinon, de mon côté, j’apprécie :

      – Legends Untold (cité plus haut)
      A : Médiéval fantastique avec des villageois en tant qu’aventuriers
      M : Tests de caractéristiques avec des dés avec tirages d’évènements, obstacles et ennemis aléatoires
      S : Une petite boîte renfermant un gros jeu (très complexe) avec un système très bien pensé. Full coop, pouvant être joué en campagne ou non.

      – Iron Helm
      A : Médiéval fantastique dans un donjon classique
      M : Dés pour le combat. Exploration reposant sur un système simple : tirer deux cartes évènement/lieu face cachée, en révéler une et décider si on la choisit ou si on tente l’autre.
      S : Purement solo, à la fois simple mais pas simplet. Plus malin qu’il n’y paraît. On explore les différents étages d’un donjon pour ensuite affronter un boss final.

      Sinon, deux gros Dungeon Crawler qu’il me faut encore essayer à la maison :

      – Sword & Sorcery
      A : Médiéval fantastique
      M : Dés, combats très tactiques. Se joue en campagne.
      S : Bien complexe mais riche. Un héros mourrant n’est pas éliminé et continue en tant que « fantôme ». Full Coop.

      – Middara
      A : Médiéval Fantastique à thème Manga
      M : Dés, Equipement offrant des pouvoirs spéciaux, Sorts, Gestion d’alliés
      S : Campagne gigantesque à très forte narration (le livre de campagne fait plusieurs centaines de pages). On sent que le jeu s’est inspiré de ce qui se fait de mieux dans les Dungeon Crawler Ameritrash.

      Voilà, il y en aurait d’autres à citer, mais c’est déjà bien.

      Bons jeux à tous

      • MiKL

        Merci Skinner pour ta réponse, donc pas si bien que cela semble-t-il (il faudra que j’essaie de faire une partie si l’occasion se présente).
        Oui c’est vrai j’avais entendu parler que les cartes environnement faisaient partie d’une extension.

        Sword & Sorcery me fait énormément de l’oeil.

        • Skinner

          Avec plaisir ! Si tu veux avoir un avis plus approfondi sur Darklight, j’en ai fait une critique sur Tric Trac (c’est la seule critique sur ce jeu à l’heure actuelle, donc elle sera facile à trouver). Qui sait, peut-être que le jeu est tout de même fait pour toi. Surtout qu’il est encore disponible sur le site de l’éditeur (mais pas les extensions, malheureusement). 😉

          Et oui, Sword & Sorcery a l’air vraiment bien. D’ailleurs, j’attends encore mon pledge qui a du retard. :’D

          Sinon, pour les amateurs de Dungeon Crawler Full Coop et accessibles au niveau des règles, sachez qu’il y a également la série des Dungeons & Dragons de Wizard of the Coast. Très centré sur la baston à coups de d20, il n’en reste pas moins un jeu distrayant que l’on peut autant sortir en solo qu’à plusieurs. Le rapport qualité-prix est plutôt bon et il est disponible sur une grande plateforme orange (désolé, c’est l’habitude de ne pas avoir le droit de citer le nom sur les forums). Attention par contre, car juste en anglais.

  • JF

    Pour être un peu chafouin, je dirais qu’un vrai bon Dungeon Crawler, c’est un jeu d’opposition, qu’elle soit directe ou non.
    Donc exit les full coop contre une IA, Appli et autres innovations. Et cette opposition est clairement marquée avec des objectifs identifiables pour chaque camp et une stratégie opposable. J’ai joué la plupart des titres cités et Nemesis, par exemple, est un jeu d’enfoiré à objectif caché. J’utilise les autres pour mon gain personnel. Aussi jouissif soit ce jeu, même si un peu lourd par moment, jamais il ne m’est venu à l’idée de le classer en Dungeon Crawling. Idem pour Welcome to The Dungeon qui n’est qu’un stop ou encore au thème plaqué. Ce jeu est fun et rapide comme tout stop ou encore mais dans le genre, DungeonQuest est un Dungeon Crawling.

    Mais bon il faut de tout pour faire un monde…

    Par contre, il y a une absence qui m’étonne. Il se fait critiquer dès qu’on l’évoque en JDR parce que oui mais non, en fait il y a mieux et plus simple et blablabla … il s’agit de Dungeons & Dragons.

    Voilà.

    Loin de moi l’idée de refaire l’historique, évoqué d’ailleurs dans cette article, mais les origines de D&D, le coeur de D&D, l’essence de D&D, c’est le Dungeon Crawling.

    Quelques bouquins, quelques joueurs, quelques dés, beaucoup de pizzas et d’imagination et vous avez des milliers d’heures de jeux devant vous.

    A écouter et lire les retours et opinions de joueurs, je suis toujours surpris…
    Surpris de constater qu’il n’y a aucun problème à réunir les mêmes joueurs sur toute la campagne de Gloomhaven ou Sword & Sorcery ou « mettez le nom que vous voulez » dont les parties (installation comprise) sont longues, les règles lourdes et le jeu moins libre … Mais en contrepartie, on n’a plus le temps pour un bon vieux JDR.

    En tout cas, pour nous cela fait un peu plus de 25 ans (en l’écrivant, je réalise le temps qui passe) que l’on utilise D&D comme support pour du Dungeon Crawling, et on a toujours pas fait mieux. Cerise sur le gâteau, aucune règle ne vous interdit de faire du jeu de rôle avec.

    • Yan Freimann

      « A écouter et lire les retours et opinions de joueurs, je suis toujours surpris…
      Surpris de constater qu’il n’y a aucun problème à réunir les mêmes joueurs sur toute la campagne de Gloomhaven ou Sword & Sorcery ou « mettez le nom que vous voulez » dont les parties (installation comprise) sont longues, les règles lourdes et le jeu moins libre … Mais en contrepartie, on n’a plus le temps pour un bon vieux JDR. »

      Je pense qu’en dehors du manque de temps (car c’est évident qu’une campagne de Gloomhaven sera tout autant chronophage qu’une grosse campagne de JDR), c’est plus l’investissement pour le MJ qui bloque certains : un Dungeon crawler full coop permet à tous les joueurs de jouer au même niveau, pour un JDR un joueur doit se « sacrifier » en tant que MJ et prendre du temps hors jeu afin de préparer les scénarios, et animer la partie.

      SI pour certains (dont moi) c’est un plaisir d’être MJ, pour beaucoup c’est un frein, d’où le succès de ces gros jeux hors de prix et dégorgeant de matos mais offrant souvent bien moins de richesses et de libertés qu’une partie de jdr.

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