
Peter et les Enfants Perdus. Peter Pan pimpant
Peter et les Enfants Perdus, jeu coopératif dans lequel vous allez vous entraider afin de retrouver les enfants perdus du pays imaginaire.
Peter et les Enfants Perdus
Peter et les Enfants Perdus, anciennement Peter Pan, est le tout prochain gros jeu original chez Matagot. Un jeu de déduction coopératif, signé par Marc Paquien.
Marc Paquien. Tout est dit. Après l’excellent petit jeu de cartes de rapidité Loading, après le gros carton de l’insolite L’Île au Trésor, ce jeu immersif et palpitant, l’auteur revient chez Matagot avec une adaptation du fameux récit de Peter Pan créé par l’auteur écossais J. M. Barrie en 1911.
Le pitch :
« C’est la panique au Pays Imaginaire. L’ennemi juré de Peter Pan, le Capitaine Crochet, a enlevé les enfants perdus. Tous les héros de l’île partent à leur recherche pour les sauver. Peter, Clochette, Wendy, Lily et les jumeaux tentent de comprendre les visions qu’ils reçoivent pour retrouver les enfants perdus tout en échappant à la vigilance du Capitaine Crochet. »

Peter et les Enfants Perdus, récit initiatique
«Quand on grandit, on désapprend à voler.» La hantise de Peter Pan nourrit l’énergie éperdue qui est la sienne pour demeurer sur sa terre d’élection, Neverland ou le pays imaginaire.
Pour le héros de James Matthew Barrie, grandir équivaut à trahir. Sévère, son credo sonne comme un avertissement, pour les plus jeunes, et une remise en question, pour les plus grands.
Le seuil du deuil
Et tout commença par le deuil. En 1886, David Barrie, à la veille de son quatorzième anniversaire, meurt des suites d’un accident de patin à glace sur un étang de Kirriemuir, en Écosse. Sa mère sombre dans la dépression. Son frère cadet, James Matthew, 6 ans, assiste à l’effondrement.
Pendant des années, James s’efforce de se substituer à son aîné, quitte à s’habiller et parler comme lui. Quand il atteint l’âge auquel le grand frère est décédé, sa croissance s’interrompt. Il ne dépassera pas 1 m 50. Une grande âme acquise au cours de son «enfance perdue» compense sa taille… menue. Ses chroniques dans la presse londonienne, ses romans et ses pièces lui valent le succès.
En 1902, il publie The Little White Bird dans lequel apparaît pour la toute première fois le personnage de Peter Pan. Les chapitres les plus doux de cette comédie sociale empreinte de noirceur sont réunis dans un livre pour enfants qui paraîtra plus tard, Peter Pan dans les Jardins de Kensington.
Le héros de cette comptine enfantine funèbre n’a rien à voir avec l’adolescent vêtu de vert découvert dans le dessin animé de Walt Disney (1953), puisqu’il est âgé d’une semaine. Le soir venu, lorsque les grilles se referment sur les jardins, le nouveau-né mène le bal avec les fées, les souriceaux et les lutins.
Peter recueille les enfants tombés du berceau et leur donne une sépulture. Il est un ange, un esprit psychopompe se prenant pour un oiseau de nuit. Un enfant mort-né hantant les plates-bandes et les taillis. Le conte atteint une tristesse profonde. Parfois, Peter Pan vole jusqu’à la chambre où pleure une femme. Il se love invisible contre elle et la console. Un soir, il ne peut entrer, car la fenêtre est fermée. Et la femme berce un nouvel enfant… Trash ! On reconnaît sans difficulté les inspirations de l’auteur.
Des fées et des faits
Vers 1897, J.M. Barrie, homme-enfant malheureux dans un mariage jamais consommé, rencontre la famille Llewelyn Davies. Il devient le confident de la mère, Sylvia, et le compagnon de jeux des cinq garçons, George, John, Peter, Michael et Nicholas. Pour eux, il invente des histoires de pirates et de Peaux-Rouges. Un aspect que l’on retrouve dans ce Peter et les Enfants Perdus. Retrouver les enfants. Ces enfants.
Au contact de cette famille, le fantôme de Kensington évolue. Il devient un jouvenceau né de «l’éclat de rire des fées», un «enfant gai, innocent et sans cœur» en quête d’une mère et épris d’aventures. Issue de ces parties de jeu, Peter Pan, pièce de théâtre en cinq tableaux, est créée à Londres le 27 décembre 1904. Elle fait un triomphe. Marc Forster raconte cette genèse dans le remarquable film Finding Neverland (2004) avec Johnny Depp.
Né par décantation à travers plusieurs métamorphoses, ne s’appuyant pas sur un texte de référence, mais sur un spectacle de théâtre et diverses novélisations, Peter Pan accède directement à la dimension du mythe.
Poétique, le récit de Barrie établit la prépondérance de l’imagination sur la réalité et regorge de symboles psychanalytiques. Guerrier intrépide, Peter Pan souffre de ne pas avoir de mère.
Le soir, il se colle à la fenêtre pour écouter les histoires que Wendy raconte à ses frères cadets, John et Michael. Nana la nurse surprend l’intrus et lui arrache son ombre. En cherchant à la récupérer, le garçon volant réveille Wendy. L’aventure peut commencer.
Pour rallier le Pays de Jamais-Jamais, les rêveurs doivent prendre «après la deuxième étoile à droite et tout droit jusqu’au matin».
Peter demande à Wendy d’être sa maman. En guise de baisers, ils échangent un dé à coudre et un gland. La pauvre Wendy, mère de remplacement d’une demi-douzaine de sauvageons, le gang de Peter, cuit les repas et ravaude les costumes. Elle est confrontée à la jalousie de créatures plus sexuées qu’elle, et dangereuses : la fée Clochette, la princesse indienne Lily-Tigresse et les sirènes perfides du lagon.
Quant au Capitaine Crochet, l’ennemi mortel de Peter, il représente son double négatif. Le crochet qui remplace sa main symbolise la castration, la «blessure narcissique avec laquelle il peut faire mal». Enfant vieillissant, il a peur du temps qui passe.
Cette finitude s’incarne dans le crocodile qui, depuis qu’il a mangé sa main, suit le pirate comme une ombre pour dévorer le reste. Comme il a avalé un réveille-matin, le saurien vorace fait tic-tac, décomptant les heures qui restent avant la dernière.
La psychanalyse s’entiche de cette œuvre qui «met un masque sur le visage de la mort». Le psychologue Dan Kiley est devenu célèbre en décrivant Le syndrome de Peter Pan, dont sont atteints les gens qui refusent de grandir, n’arrivant pas à faire le deuil de l’enfance.
Disney, à la rescousse
Le cinéma ne sait trop comment traiter ce matériau. Walt Disney a eu le mérite de sortir Peter Pan des nurseries anglaises et le faire connaître au monde entier. Mais son ferrailleur dynamique n’est que «le cousin américain de la créature crépusculaire, faunesque et cruelle», de Barrie, selon François Rivière, auteur d’une remarquable biographie, « J.M. Barrie, le garçon qui ne voulait pas grandir », sorti en 2005.
Certains cinéastes tentent l’aventure et commettent le péché d’orgueil en se croyant plus malins que l’auteur, et se vautrent parfois, souvent, dans la… médiocrité. Outre l’abominable Pan 3D de Joe Wright de 2015 qui raconte les origines du garçon volant, il faut déplorer la version kitschissime de P. J. Hogan (2003) et le plus mauvais film de Spielberg, Hook (1991), dans lequel Peter (Robin Williams) a vieilli, mais retourne au Neverland affronter ce bon vieux Crochet (Dustin Hoffman, vénéneux à souhait).
La plus grande réussite au cinéma reste la version de Herbert Brenon (1924). Par la modestie de ses effets spéciaux issus du théâtre et ses bizarreries (comédien déguisé en crocodile…), ce film muet renoue avec l’étrangeté du texte. Dans le rôle-titre, la gracile Betty Bronson, choisie personnellement par Barrie, amène une touche d’érotisme androgyne troublante.
Peter Pan, une adaptation bédé sombre
La meilleure relecture du «terrible chef-d’œuvre» revient à Régis Loisel, dessinateur et scénariste de bande dessiné.
Il a revisité l’histoire de Peter Pan en 6 tomes de bédé qu’il a publiés entre 1990 et 2004 aux édition Vents d’Ouest. Son adaptation est plus sombre et plus ancrée dans la réalité que le conte originel.
Dans sa version, Peter Pan vit à Londres, à la fin du XIXe siècle. Il côtoie la prostitution, l’alcoolisme avec sa mère et même la violence. Loisel enchevêtre deux mythologies britanniques : Jack l’éventreur et Peter Pan. Né d’une prostituée alcoolique, l’enfant s’évade de la fange de Whitechapel par l’imagination. Peter Pan reste l’enfant du conte qui refuse de grandir. Sur les docks, il rencontre, Clochette, cuissardes en peau de guêpe.
La petite fée tintinnabulante l’emmène vers des territoires d’outre-mer et d’outre-rêve peuplés d’Indiens, de pirates, de centaures, de faunes, de sirènes et de lutins. Là-bas, les enfants ne veulent pas vieillir, le temps n’existe pas, on oublie tout, car si le souvenir n’existe pas, on ne vieillit pas.
À travers cette série, Loisel oppose la vie de Peter à Londres en proie à une réalité crue et ses aventures fantastiques dans le pays imaginaire. Cette bédé nous rappelle l’importance de l’imaginaire et nous donne l’espoir de rester enfant.
Mais retour à la vraie vie, inexorable.
Sortis de leur nursery enchantée, les enfants Llewelyn Davies se sont cruellement frottés à la violence de la vie réelle. George meurt sur le front en 1915, Michael se noie, Peter se jette sous le train en 1960.
Mais, à Londres, l’hôpital pour enfants de Great Ormond Street bénéficie encore des royalties de Peter Pan. Ainsi l’a voulu Sir James Matthew Barrie. Le rêveur qui… n’avait jamais voulu grandir.
Peter et les Enfants Perdus, retour sur le jeu
Le jeu de plateau chez Matagot sort ce jeudi pour le salon d’Essen. Et un peu plus tard en boutique. Nous avons eu la chance de pouvoir le découvrir en avant-première.
Peter et les Enfants Perdus est un jeu coopératif. Vous y incarnez une équipe de Héros et vous vous entraidez pour gagner ensemble en retrouvant les Enfants perdus. La partie est gagnée par tout le monde quand 4 enfants sont retrouvés. Ou perdue quand on est tombés 5 fois sur le terrible Capitaine Crochet.
Les règles sont simples, fluides et accessibles. Et tout commence avec la mise en place, surprenante. On se saisit d’une fiche qui s’avère être une représentation du plateau, en petit, sertie de mini-pictos qu’on retrouve également sur le grand, le vrai plateau. Puis on glisse une sorte de fourre qui fait apparaître ces pictos. Comme une grille trouée. Comme dans Turing Machine. Chaque personne à la table connaît ainsi l’emplacement d’un enfant, perdu, sur le plateau. Mais n’a pas le droit de le révéler autrement que par des indices.
Le jeu peut ensuite débuter. En simultané. On commence par piocher deux cartes Indice. Soit on en défausse une ou les deux, soit on en joue une ou deux sur le plateau Vision de son ou de sa voisine de droite.
La deuxième phase du jeu peut commencer. Chacun son tour, on peut effectuer chacune des trois actions suivantes (ou pas) :
- Déplacer sa figurine, en tirant un trait de feutre, effaçable, sur le plateau, au moyen d’une réglette trouée.
- Placer un campement, pour tenter de neutraliser le capitaine, si on pense l’avoir trouvé
- Explorer, le cœur du jeu, pour récupérer les Enfants perdus. C’est alors son ou sa voisine de gauche qui valide, ou non, la trouvaille.
Je veux que les fées existent, j’y crois, j’y crois !
Tout le sel, le cœur du jeu réside dans la déduction d’images. Grâce à la carte Indice jouée sur le plateau de son ou sa voisine, on va devoir indiquer où aller. Ou pas. En plaçant cette carte, on peut signifier le déplacement à effectuer, et/ou un picto à retrouver. Ou pas.
Ces cartes se placent sur une tabelle de chaque personne. Vert, pour signifier que l’indice est concluant, et qu’il faut le suivre. Rouge, pour le contraire.
On va devoir alors jongler entre observation et déduction. Cet indice de distance sur rouge par exemple, signifie qu’on ne doit pas s’y rendre, et un indice Image sur vert, qui représente un indice fort, à suivre.
Mais pour épicer le tout, les couleurs ne sont pas « juste » rouge ou vert. La tabelle oscille entre les deux tons de manière graduée. Il y a les deux extrêmes, bien sûr. Et tout un nuancier entre deux. Un peu, mais pas trop. Ou beaucoup, mais pas complètement.
En bref, dans Peter et les Enfants Perdus, on joue un peu à « c’est chaud, c’est froid ». Tout est question de déduction, d’interprétation.
Et tant qu’on n’a pas trouvé d’enfant, on continue, tour après tour, à placer de nouvelles cartes pour construire un faisceau d’indices. Une fois un enfant récupéré, on enlève toutes les cartes, et on recommence la préparation.
Vivre, ça doit être une sacrément belle aventure !
Le jeu de plateau Peter et les Enfants Perdus nous offre plusieurs aspects très, très positifs, attachants, captivants.
À commencer par ses illustrations, de Jérémy Fleury, qui sont juste… somptueuses :




Autre aspect, c’est que chaque personnage incarné par les joueurs et joueuses dispose de compétences spécifiques. De quoi varier et rendre les parties encore plus stratégiques.
Enfin, autre point positif, Peter et les Enfants Perdus est évolutif. À l’instar des jeux de l’autrice Annick Lobet, Trésors Légendaires ou sa saga Zombies Kidz / Teenz, selon sa partie, victoire ou défaite, on va obtenir une nouvelle carte Événement qui va venir épicer les prochaines parties, avec de nouvelles règles introduites.
Mais là où Peter et les Enfants Perdus se démarque, c’est que cette nouvelle carte ne se place pas juste de manière automatique. Si on a réussi la partie, cet ajout augmentera la difficulté de la prochaine partie. Ou vice versa. Donc un jeu évolutif qui… évolue, de manière cohérente et pertinente. Excellent !
Par l’imparfait du subjonctif !
Peter et les Enfants Perdus n’est toutefois pas exempt de certains écueils qui nous ont quelque peu gâché le plaisir du jeu.
Tout d’abord, le jeu se dit, se veut coopératif. Alors qu’en vrai, on coopère peu. On ne fait que donner des cartes à son ou sa voisine de droite, et c’est tout. On n’a pas le droit de parler, de planifier, d’interagir. Et toute cette « coopération » ne se fait qu’avec ses voisins et voisines directes. On ne voit pas, on ne suit pas ce qui se déroule ailleurs à la table. On joue un peu « dans son coin ». La recette est étrange.
Ensuite, et c’est le plateau qui le veut, c’était déjà un écueil dans le précédent jeu de l’auteur, L’Île au Trésor, les explorations, les déductions, les solutions sont parfois… approximatives. On ne se trouve pas exactement au bon endroit, mais à quelques centimètres, millimètres de l’emplacement recherché. Les propositions manquent parfois de précision. Que faire alors ? Accepter ou refuser et demander une nouvelle tentative ? Un aspect qui peut gâcher le plaisir de la recherche.
Enfin, peut-être un détail, ergonomique, mais non des moindres. Puisqu’on place des objets, conséquents, sur le plateau, à l’instar de la réglette pour se déplacer ou l’anneau pour explorer ou poser son campement, on finit souvent par toucher, déplacer, renverser les autres figurines. Ce qui pose un léger souci. Car dans Peter et les Enfants Perdus, tout est question d’emplacement, et de déplacement. En remettant une figurine à un autre, à un « mauvais » endroit, on fausse quelque peu le jeu. Quand on le fait une fois, par maladresse, ce n’est pas un souci. Mais quand on passe sa partie à replacer les figurines pour en déplacer d’autres, cela peut finir par devenir gênant.
Malgré ces trois soucis, Peter et les Enfants Perdus n’en est pas moins un très bon jeu de déduction aux règles fluides et captivantes.
Interview
Nous avons voulu en savoir plus sur la genèse et le développement de Peter et les Enfants Perdus. Nous avons alors interviewé son auteur, Marc Paquien.
Peter et les Enfants Perdus reprend, en quelque sorte, L’Île au Trésor également paru chez Matagot il y a 4 ans en 2018. On y retrouve de la déduction, des objets insolites à placer sur le plateau, et de la recherche d’éléments. Qu’est-ce qui vous a motivé à sortir Peter et les Enfants Perdus ?
Pendant le développement de L’Île au Trésor, j’avais des envies et des idées qui ne pouvaient pas s’appliquer à L’Île au Trésor. Peter et les Enfants Perdus est né de ces envies. Je voulais passer d’un mode de communication « fermé » (= Silver donne le moins d’info possible avec ses indices) à un mode plus « positif » où on cherche au contraire à aider au mieux ses copains.
Il en découle une mécanique de déduction, qui associe le principe du chaud / froid du « cache-cache » avec des illustrations évocatrices, presque en mode Dixit. Et donc, un jeu coopératif plutôt que compétitif. Je voulais un game design très épuré : le livret de règles de Peter et les Enfants Perdus est environ 3 fois plus court que L’Île au Trésor. Finalement, je pense que les sensations de jeu sont radicalement différentes entre ces deux opus, et que l’univers onirique de Peter Pan colle parfaitement à ce nouvel ensemble.
Et justement, parlons de cette comparaison. Qu’est-ce qui change, qu’est-ce qui ne change pas ?
Ce qui ne change pas, c’est le moteur du jeu : un plateau effaçable, des feutres pour se déplacer. Au même titre que les deck-building ou les jeux de draft, je pense que ce moteur peut être utilisé pour créer des expériences ludiques variées. J’ai expliqué quelques différences mécaniques ci-dessus. Mais il ne faut pas se focaliser sur les mécaniques : il me semble que le plus important ce sont les sensations de jeu. Elles sont très différentes. Au même titre que The Crew est basé sur la belote. Et pourtant, ce n’est pas le même jeu (du tout !).
Ce qui détonne dans Peter et les Enfants Perdus, c’est que le jeu est annoncé comme étant coopératif, alors qu’on ne joue, qu’on ne coopère qu’avec ses deux voisines et voisins directs. Ne craignez-vous que cette mécanique surprenne, ou refroidisse quelque peu le public ?
Je n’ai pas eu de retour négatif à ce sujet lors de mes séances de test. D’ailleurs j’ai parfois observé de l’entraide qui allait au-delà des voisins : un joueur peut demander de l’aide à tous les autres joueurs pour interpréter un indice qu’il comprend mal. Du coup on a même explicitement recommandé ce comportement dans le règle du jeu 😊.
Concernant l’accueil du public, je n’en ai sincèrement aucune idée. Quand je travaille longtemps sur un jeu, je finis par être totalement incapable de prendre du recul. Mais les retours des testeurs me donnent confiance et je croise les doigts !
J’ai beaucoup apprécié la mécanique d’un jeu évolutif, avec des événements, positifs ou négatifs, qui viennent s’ajouter au fil des prochaines selon ses réussites, ou non. Et notamment le niveau qui s’adapte selon les niveaux, justement. Ou des pouvoirs des personnages qui se débloquent. Quelles ont été vos inspirations ?
Avec les jeux coopératifs, par construction il est très difficile de bien calibrer la difficulté. En réalité, pour un jeu comme Peter et les Enfants Perdus qui va pouvoir toucher des familles comme des gros joueurs pour un « filler », c’est même mission impossible. Il me fallait une solution pour que le jeu convienne au plus grand nombre.
Au même moment, Matagot m’a suggéré deux directions de développement. La première était d’ajouter des évènements en mode narratif. La seconde était de tirer parti des éléments du plateau de jeu, comme les tours / prisons dans L’Île au Trésor. La suite est devenue une évidence : des évènements issus du livre / qui utilisent le design du plateau / pour ajuster la difficulté du jeu à chaque groupe. Et le tout est servi par les sublimes illustrations de Jérémie Fleury, sur de grandes cartes.
Peter et les Enfants Perdus se joue moins bien à 2. Pensez-vous développer un jour un jeu de déduction à 2 uniquement, s’inspirant de Peter Pan, par exemple ?
C’est une excellente idée, je vais y réfléchir cette nuit !
Merci Marc pour vos réponses !
Peter et les Enfants Perdus, verdict
Peter et les Enfants Perdus est un jeu magnifique, en simultané ou presque, immersif, coopératif, évolutif et au matériel disruptif : feutres effaçables, réglette et autres pour influer sur le plateau. Bref, une très belle proposition ludique qui nous a emballés.
Mais.
Mais le jeu n’est toutefois pas dénué de quelques petits écueils qui peuvent parfois refroidir.
Si vous êtes à Essen cette année, faites un détour par les stands de Matagot dans la halle 3 pour essayer le jeu. Il en vaut la peine !
Très bon
- Date de sortie : Octobre 2022
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 4. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : D. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Création : Marc Paquien
- Illustrations : Jérémie Fleury
- Édition : Matagot
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (tourne mieux à 4-5)
- Âge conseillé : Dès 8 ans (8 ans est peut-être trop ambitieux. Comptez plutôt 10-12 ans, il faut quand même réussir à visualiser les différents éléments et déplacements sur le plateau)
- Durée : 45 minutes
- Thème : Peter Pan
- Mécaniques principales : Coopératif, déduction d’images. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
Et encore une chose
Pour clore cette chronique, on vous laisse avec cette chanson, cultissime, du fameux dessin animé Disney de 1953 :
Pour vous offrir une expérience de lecture plus agréable, nous vous proposons un site sans aucune publicité. Nous entretenons des relations d’affiliation avec Philibert et Play-in.
Ainsi, lorsque vous achetez un jeu en cliquant sur les liens menant aux boutiques, vous nous soutenez.
Grâce à vous, nous pouvons obtenir une petite part des revenus. Ceci nous permet alors d’acheter d’autres jeux et de continuer à pouvoir vous proposer de nouveaux articles.
Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste. Et comme joueur, surtout. Est également pilote de chasse pour l’armée américaine, top-modèle, bio-généticien spécialiste en résurrection de dinosaures, champion du monde de boxe thaï et de pâtisserie végane, dompteur de tricératops, inventeur de l’iPhone et mythomane.


4 Comments
Scezck
Les goûts et les couleurs, tout ca : pour ma part, les illustrations me font fuir. Comme quoi…
jujulautre
« Peter et les Enfants Perdus se joue moins bien à 2 »
Vous pourriez developper a ce sujet ?
Je n’ai pas joue (encore) a ce jeu, mais il ne donnait l’impression qu’a l’inverse, puisqu’on ne « coopere » qu’avec son voisin d’un cote, qu’il devrait bien marcher a deux. En quoi est ce que ce ne serait pas le cas ?
Je vois evidemment qu’on ne peut pas discuter quand on joue a deux, mais chez nous on aime beaucoup Codenames Duo, alors ca ne devrait pas nous gener.
MARC PAQUIEN
Effectivement j’apprécie beaucoup l’expérience a 2 joueurs moi aussi. C’est la que le jeu est le plus fluide, et il y a un potentiel d’amélioration de l’équipe énorme ! Et pour le moment je n’ai pas trouvé de concept dédié 2 joueurs 🙂
Baptiste
Même remarque de SCEZCK, les goûts et les couleurs… Les illustrations sont OK pour jouer avec mes enfants, mais entre adultes bof…
Et HOOK est un pur chef-d’oeuvre !!! 😛