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Mina the Hollower : La souris qui enterre la nostalgie

🐭 Test Mina the Hollower : la souris de Yacht Club creuse un Zelda-like gothique dense, exigeant, gĂ©nĂ©reux. On dissĂšque tout ça.


Mina the Hollower : La souris qui enterre la nostalgie

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


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L’essentiel en 3 points :

  • Mina the Hollower transforme le Zelda-like rĂ©tro en action-aventure gothique, nerveux et trĂšs moderne.
  • Le forage restructure tout : combats, boss, casse-tĂȘtes, exploration et prise de risque.
  • Difficile mais modulable, dense mais lisible, gĂ©nĂ©reux mais cohĂ©rent : verdict Gus&Co, 5/5.

La premiùre erreur serait de prendre Mina the Hollower pour un simple hommage. La deuxiùme, de croire qu’elle vous la pardonnera.

Yacht Club Games voulait son Zelda. Le studio a peut-ĂȘtre obtenu mieux : un action-aventure gothique, nerveux, drĂŽle, parfois brutal, qui transforme l’hommage Game Boy Color en vrai jeu de 2026. Verdict Gus&Co : 5/5, pas moins !

On croyait ressortir une vieille cartouche Game Boy Color du fond d’un tiroir. Mauvaise pioche. Mina the Hollower a plutĂŽt l’air d’une crĂ©ature qui aurait dormi vingt-cinq ans sous le parquet, qui aurait tout entendu de nos dĂ©bats modernes sur la difficultĂ©, l’accessibilitĂ©, le pixel art, le Soulslike, le Zelda-like, et qui remonterait Ă  la surface avec un fouet, une cape et une idĂ©e trĂšs prĂ©cise de ce qu’elle veut faire.

Et c’est ça, le plus ouf. Le jeu de Yacht Club Games ressemble Ă  un souvenir. Mais il ne joue pas comme un souvenir. Il mord plus fort, il va plus vite, il demande plus d’attention. Il garde la clartĂ© immĂ©diate des aventures portables de la fin des annĂ©es 90, tout en refusant le petit confort mou de la nostalgie en vitrine. Pas de musĂ©e. Pas de cire sur les pixels. Un vrai jeu. Un qui vous regarde droit dans les yeux avant de vous envoyer valser dans un marais, une crypte ou un boss qui a manifestement sautĂ© le cours “bienveillance”.

AprĂšs plus de six ans de dĂ©veloppement, un Kickstarter massif, un report assumĂ© pour finition et une attente qui commençait Ă  sentir le caveau humide, Mina the Hollower arrive enfin fin mai 2026 comme la nouvelle grande Ɠuvre maison du studio de Shovel Knight. Le pari Ă©tait risquĂ©. TrĂšs risquĂ© mĂȘme. Yacht Club Games n’avait pas seulement besoin d’un bon jeu. Il lui fallait une nouvelle icĂŽne.

La voici. Petite, blanche, armée, obstinée. Et franchement dingue.

Une nouvelle mascotte dans un studio sous pression

Le contexte compte, parce que Mina the Hollower n’arrive pas comme “le petit projet sympa entre deux Shovel Knight”. Dans les interviews rĂ©centes, Sean Velasco formule l’idĂ©e simplement : si Shovel Knight Ă©tait leur Mario, Mina devait devenir leur Zelda. Dit comme ça, ça sonne immense. Dans le jeu, ça devient presque littĂ©ral.

Le projet naĂźt officiellement en 2022 avec une campagne Kickstarter qui dĂ©passe 1,2 million de dollars et rĂ©unit 21 439 contributeurs. Puis le calendrier glisse. Une premiĂšre sortie Ă  Halloween 2025 est annoncĂ©e, une dĂ©mo circule, l’attente monte, et Yacht Club finit par reporter le jeu pour polir, Ă©quilibrer, localiser, tester. Le genre de report frustrant sur le moment, mais dont on comprend vite l’utilitĂ© quand le jeu final affiche une telle densitĂ©.

Au lieu de livrer une carte postale rĂ©tro, le studio sort un vrai bloc d’action-aventure. Un monde interconnectĂ©. Des secrets quasiment partout. Des armes qui changent rĂ©ellement le rythme. Des boss nombreux. Une progression souple. Des options d’accessibilitĂ© qui ne donnent pas l’impression d’avoir Ă©tĂ© collĂ©es la veille du bouclage. Et ce curieux mĂ©lange d’assurance et d’espiĂšglerie qui faisait dĂ©jĂ  la force de Shovel Knight : le jeu sait d’oĂč il vient, mais il ne rampe devant personne.

Gothique, absurde, un peu pourri

Sur le papier, l’histoire pourrait tenir dans une vieille notice. Mina, cĂ©lĂšbre Hollower – une sorte d’inventrice-spĂ©lĂ©ologue, capable de creuser la terre comme d’autres ouvrent une porte – est rappelĂ©e sur l’üle de Tenebrous. Ses Spark Generators, ces grandes machines qui alimentent Ossex et les domaines alentour, dĂ©raillent. L’üle s’empoisonne. La rĂ©volte gronde. Thorne, ancien alliĂ© devenu adversaire, fracture l’ordre local. Baron Lionel, mĂ©cĂšne et figure centrale de ce petit théùtre gothique, tire la sonnette d’alarme.

Classique ? Oui. Mais le jeu a l’intelligence de ne pas tout expliquer comme un manuel de chaudiĂšre victorienne. Tenebrous se raconte dans ses ruelles, ses boutiques, ses journaux, ses sous-sols, ses silhouettes absurdes. Ossex n’est pas seulement un hub pratique. C’est une ville qui vend, qui ment, qui conseille, qui observe. On croise des personnages qui semblent avoir trois lignes de dialogue et toute une vie derriĂšre eux. Cette qualitĂ©-lĂ , mine de rien, manque souvent dans les hommages rĂ©tro : le monde ne se contente pas d’ĂȘtre fonctionnel, il a du grain.

L’ambiance tient sur un fil trĂšs fin. D’un cĂŽtĂ©, une souris hĂ©roĂŻque, des marchands un peu grotesques, des couleurs qui claquent, une musique chiptune qui accroche l’oreille. De l’autre, des cryptes, des corps Ă©normes, de la corruption, des choses qui remuent lĂ  oĂč elles ne devraient pas. Mina the Hollower n’est pas horrifique au sens brutal. Il est gothique au sens dĂ©licieux : charmant, humide, un peu malade. Comme une vitrine de confiserie ouverte dans un cimetiĂšre. On n’aurait pas dĂ» entrer, et pourtant on veut tout goĂ»ter.

Le forage ? Pas un gadget, une langue

La grande idĂ©e de Mina the Hollower tient en un verbe : creuser. Ou forer. Ou disparaĂźtre sous la surface juste au moment oĂč le monde essaye de vous arracher les moustaches. Ce mouvement de “hollowing” permet d’éviter des attaques, de franchir des dangers, de manipuler l’espace, de retrouver l’Underlab, de survivre Ă  des piĂšges, parfois mĂȘme de comprendre un boss. Il ne sert pas seulement Ă  faire joli dans une bande-annonce. Il devient la grammaire du jeu.

C’est lĂ  que Mina prend ses distances avec le simple Zelda-like. Link pousse des blocs, soulĂšve des pots, tranche des buissons. Mina, elle, nĂ©gocie avec le sol. Le niveau n’est pas un dĂ©cor posĂ© sous les pieds ; c’est une matiĂšre qu’on traverse, qu’on lit, qu’on tente. Et trĂšs vite, le cerveau se recĂąble. Une attaque arrive ? Peut-ĂȘtre qu’il faut sauter. Peut-ĂȘtre qu’il faut fouetter. Mais peut-ĂȘtre, surtout, qu’il faut disparaĂźtre une demi-seconde et ressortir ailleurs, en plein angle mort. Petit dĂ©tail, grand changement.

Le combat suit cette logique de risque. Mina n’est pas un bulldozer. En difficultĂ© normale, elle peut tomber trĂšs vite si l’on confond bravoure et impatience. Les ennemis punissent les entrĂ©es approximatives, les boss demandent de lire les trajectoires, les espaces neutres comptent. On retrouve un parfum Castlevania dans la portĂ©e du fouet, un parfum Soulslike dans la perte des “bones” Ă  la mort, et quelque chose de Bloodborne dans cette invitation Ă  rester proche du danger sans devenir idiot. Ce n’est pas du “git gud” en majuscules rouges. C’est plutĂŽt : regarde mieux. Respire. Essaie autrement.

Les armes renforcent cette personnalitĂ©. Au dĂ©part, Mina peut choisir entre Nightstar, son fouet signature (Astrenuit dans les pages françaises), les dagues Whisper & Vesper, ou le marteau Blaststrike Maul. Le fouet contrĂŽle l’espace et frappe dans quatre directions. Les dagues favorisent l’agression courte, rapide, presque nerveuse. Le marteau transforme chaque engagement en pari lourd : plus lent, plus dangereux, mais tellement satisfaisant quand le coup passe. Plus tard, d’autres armes complĂštent l’arsenal, notamment un bouclier-cercueil et un hybride Ă  distance. Et le choix n’a rien de cosmĂ©tique. Changer d’arme, c’est changer la tempĂ©rature de la partie.

À cela s’ajoutent les Sidearms, les Trinkets (colifichets, en VF), les amĂ©liorations, la montĂ©e en puissance. Mina ne bascule jamais dans le RPG bavard, mais elle laisse suffisamment de place au style personnel pour que deux joueurs ne racontent pas exactement la mĂȘme aventure. L’un jouera prudent, Ă  mi-distance. L’autre ira coller les ennemis avec les dagues. Un troisiĂšme prendra le marteau et acceptera de se faire punir parce que, honnĂȘtement, faire exploser un monstre au bon moment, ça soigne presque l’ego.

Explorer, se perdre, comprendre

L’exploration est peut-ĂȘtre le cƓur cachĂ© du jeu. Pas cachĂ© trĂšs longtemps, parce qu’un secret semble attendre derriĂšre presque chaque Ă©cran, mais cachĂ© dans son fonctionnement. Mina the Hollower refuse l’assistanat moderne sans sombrer dans l’obscuritĂ© gratuite. Le jeu donne des indices, parfois par les journaux, parfois par la gĂ©ographie, souvent par la curiositĂ©. Il ne vous prend pas par la main. Il vous tend plutĂŽt une pelle et regarde si vous savez quoi en faire.

Il faut accepter de se perdre un peu. De pousser une route trop tĂŽt. De revenir. De comprendre qu’une zone n’était pas interdite, juste rude. Cette libertĂ© rappelle les meilleurs souvenirs de l’école portable : quand la carte n’était pas une liste de courses mais une invitation Ă  fouiller. La diffĂ©rence, c’est que Mina a digĂ©rĂ© vingt ans de level design supplĂ©mentaire. Les raccourcis se dĂ©ploient proprement. Les espaces souterrains ne ressemblent pas Ă  des bonus rooms jetĂ©es au hasard. Les zones se rĂ©pondent, se traversent, se plient.

Les casse-tĂȘtes, eux, Ă©vitent la grande Ă©nigme abstraite posĂ©e au milieu d’une salle comme un meuble Ikea. Ils partent de questions plus physiques : comment atteindre cet endroit ? comment survivre Ă  cette sĂ©quence ? comment utiliser ce danger contre lui-mĂȘme ? La rĂ©ponse peut passer par un saut, un timing, un levier, une trajectoire, un objet Ă  guider, ou une utilisation plus fine du forage. Ça a l’air simple. Ça ne l’est pas toujours. Mais quand ça clique, cette petite satisfaction de vieux jeu bien conçu revient, intacte. Le “ah mais oui, Ă©videmment” qui vaut toutes les cinĂ©matiques.

Un Game Boy Color de rĂȘve, pas de musĂ©e

Visuellement, Mina the Hollower accomplit une chose rare : il ressemble Ă  ce dont on se souvient, pas forcĂ©ment Ă  ce qui existait vraiment. Le jeu utilise une rĂ©solution 256×144, plus large que l’écran d’origine, avec des contraintes inspirĂ©es de la Game Boy Color, une palette pensĂ©e avec soin, des sprites lisibles et une animation bien plus moderne que ce qu’aurait pu encaisser une vraie machine portable de l’époque.

C’est du rĂ©tro rĂȘvĂ©. Pas du rĂ©tro paresseux. Les limitations servent la direction artistique au lieu de la brider. Les silhouettes ressortent, les boss restent lisibles malgrĂ© leur taille, les dangers se dĂ©tachent du dĂ©cor, les couleurs plus terreuses installent l’odeur de cave et de mousse humide. Le jeu ne cherche pas seulement Ă  faire “comme avant”. Il sĂ©lectionne ce qui, dans notre mĂ©moire, avait du charme, puis le rend plus prĂ©cis, plus stable, plus expressif.

La bande-son suit la mĂȘme voie. Jake Kaufman retrouve ici ce talent trĂšs particulier pour Ă©crire des thĂšmes qui semblent venir d’une puce sonore antique tout en ayant le sens du refrain moderne. Yuzo Koshiro ajoute encore une couche de prestige et de mĂ©moire. RĂ©sultat : une musique 8-bit/MSX qui ne se contente pas de biper correctement. Elle installe le monde. Elle donne envie de rester dans une zone une minute de plus, mĂȘme quand cette zone essaye manifestement de nous tuer.

Dur, mais pas fermé

La difficultĂ© de Mina est rĂ©elle. Pas dĂ©corative. Le jeu tape, parfois tĂŽt, parfois fort. L’ouverture peut surprendre les joueurs venus chercher une promenade nostalgique avec jolie cape. Il faut apprendre, mourir, repartir, rĂ©cupĂ©rer ses ressources, accepter que le jeu ait une opinion sur notre prĂ©cipitation. Mais – et c’est essentiel – Yacht Club ne confond pas exigence et fermeture.

Les modificateurs d’accessibilitĂ© sont impressionnants. On peut ajuster les dĂ©gĂąts, les points de vie, les checkpoints, la vitesse, l’agressivitĂ© ennemie, le forage, les soins, les sauts prĂšs des trous, et mĂȘme basculer dans des options franchement absurdes comme les contrĂŽles inversĂ©s ou l’écran qui tourne. Les aides majeures dĂ©sactivent les succĂšs, ce qui prĂ©serve le dĂ©fi pour celles et ceux qui veulent le cadre pur, sans exclure les autres de l’aventure. VoilĂ  une approche saine. Le jeu reste dur par dĂ©faut, mais il ne transforme pas la duretĂ© en portier arrogant.

La rejouabilitĂ© pousse encore plus loin. Sept variantes de New Game Plus, un randomizer intĂ©grĂ©, des seeds partageables, des objets et armes qui peuvent ĂȘtre mĂ©langĂ©s, des modificateurs en pagaille : Mina ne finit pas vraiment au gĂ©nĂ©rique. Il se reconfigure. Il devient terrain de jeu, terrain de dĂ©fi, terrain de blague entre amis. On imagine dĂ©jĂ  les runs dĂ©biles, les soirĂ©es “allez, une seed commune et on voit qui craque le premier”, les builds improbables. La souris a de la suite dans les trous.

Mina the Hollower, verdict

Mina n’est pas un exercice de style. C’est un jeu complet, sĂ»r de lui, gĂ©nĂ©reux, capable de prendre des influences trĂšs lisibles et d’en faire autre chose qu’un album de famille.

Commercialement, la partie n’est pas encore gagnĂ©e. Le Kickstarter a prouvĂ© l’attente. On valide la proposition. Mais dans un marchĂ© indĂ©pendant saturĂ©, un chef-d’Ɠuvre peut encore se perdre dans le bruit. C’est peut-ĂȘtre pour cela que le prix de 19,99 $ paraĂźt si
 agro. Yacht Club Games veut enlever le frein de l’achat. Et Ă  ce tarif-lĂ , vu la densitĂ© du contenu, l’argument est presque trop facile : si vous aimez l’action-aventure, le pixel art lisible, la difficultĂ© ajustable, les secrets et les mondes qui sentent la terre retournĂ©e, Mina devient difficile Ă  ignorer.

Il y a les jeux qui rendent hommage. Les jeux qui citent. Les jeux qui posent deux pixels verts, trois notes chiptune et espĂšrent qu’on applaudira par rĂ©flexe. Mina the Hollower appartient Ă  une autre famille. Celle des Ɠuvres qui prennent l’histoire du jeu vidĂ©o comme une matiĂšre premiĂšre, pas comme une bĂ©quille.

Oui, le jeu aime les Zelda portables. Oui, il pense Ă  Castlevania. Oui, il a retenu quelque chose de Bloodborne dans sa maniĂšre de faire danser le joueur au bord du danger. Mais il ne se rĂ©sume jamais Ă  ces noms. Il synthĂ©tise. Il tranche. Il creuse. Il impose son mouvement signature avec une telle cohĂ©rence qu’on finit par se demander pourquoi si peu de jeux en vue de dessus ont travaillĂ© la relation au sol de façon aussi centrale.

Tout n’est pas parfaitement rond, et tant mieux. L’ouverture peut piquer. Le guidage volontairement discret pourra frustrer les joueurs qui veulent une carte bavarde et des objectifs clignotants. Quelques versions ont leurs petites limites techniques. Mais ces aspĂ©ritĂ©s ne contredisent pas le projet. Elles le dessinent. Mina the Hollower ne cherche pas Ă  ĂȘtre aimable Ă  chaque seconde. Il cherche Ă  ĂȘtre mĂ©morable. C’est beaucoup plus rare.

Pour nous, c’est donc un 5/5. Sans conteste. Pas parce que le jeu est lisse. Parce qu’il est net. Parce qu’il sait pourquoi il existe. Parce qu’il donne envie de jouer, puis de rejouer, puis de parler du jeu à quelqu’un en commençant par “alors, c’est une souris avec un fouet, mais attends
”

On a aimĂ© : Le forage gĂ©nial, la direction artistique Game Boy Color rĂȘvĂ©e, la bande-son, les secrets, les armes vraiment diffĂ©rentes, l’accessibilitĂ© gĂ©nĂ©reuse et cette sensation rare d’un jeu rĂ©tro qui a quelque chose Ă  dire aujourd’hui.

On a moins aimĂ© : Le dĂ©part peut piquer. Le guidage old school pourra faire rĂąler. Et sur certaines plateformes, les dĂ©tails techniques ne sont pas tous au mĂȘme niveau : HDR absent sur PC au lancement, haptique timide, 120 fps Switch 2 parfois moins stable en dockĂ©.

C’est plutĂŽt pour vous si
 vous aimez les mondes qui se dĂ©couvrent en fouillant, les combats prĂ©cis, les secrets partout, les jeux indĂ©s avec une vraie voix et les souris qui rĂšglent leurs problĂšmes Ă  coups de fouet.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 vous voulez une balade trĂšs guidĂ©e, sans friction, sans mort rapide, sans aller-retour et sans cette petite voix intĂ©rieure qui dit “allez, encore un Ă©cran”.

Mina creuse, oui. Mais surtout, elle enterre l’idĂ©e qu’un jeu rĂ©tro doit rester coincĂ© dans le passĂ©.

Grandiose !

Note : 5 sur 5.

Plateformes : PC via Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 ; Steam mentionne aussi Windows, macOS et Linux


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One Comment

  • jean philippe thomas

    Merci de mettre des mots sur ce que je ressens : ce jeu est franchement incroyable !!!
    Je conseille de commencer avec les rĂ©glages de base puis de faire quelques ajustements pour se simplifier l’aventure car c’est tout de mĂȘme hyper chaud. Pour l’instant je n’ai fait qu’une zone en trichant un peu il faut bien le dire (immortalitĂ©). Perso ce qui a dĂ©clenchĂ© mon achat c’est l’OST dont on pourrait reparler aux Games awards, on est au niveau de CĂ©leste.
    Je ne peux que conseiller ce jeu et remercier la team Gus and Co qui fait peu de conseils JV mais qui ne passent jamais Ă  cĂŽtĂ© d’un chef d’oeuvre.

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