Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Savannah Park. Le lion est mort ce soir

Dans Savannah Park, gérez des troupeaux d’animaux et tentez de les regrouper. Un jeu solo à jouer à plusieurs. Diablement efficace !


Savannah Park

Dans Savannah Park, tentez de gérer au mieux les animaux de la savane :

« Un paradis d’une splendeur incomparable se cache au cœur de l’Afrique. Ces étendues sauvages abritent les plus grands animaux terrestres du continent et offrent des paysages à couper le souffle. Vous et vos adversaires incarnez des guides, chacun disposant de son propre parc, et devez le rendre plus attrayant que ceux des autres. Aidez vos animaux à se rassembler en troupeaux en les déplaçant d’un endroit à l’autre, donnez-leur accès à de précieux points d’eau pour qu’ils puissent s’abreuver, et préservez vos arbres et vos espaces de verdure.

Mais attention aux feux de brousse qui pourraient faire fuir vos petits protégés ! La partie se termine avec un décompte final lorsque tous les animaux ont été déplacés. Le guide qui parvient à marquer le plus de points l’emporte. »

Duo de choc

Savannah Park a été créé par un duo d’auteurs allemands reconnus. Leur collaboration dure depuis… 25 ans exactement.

Quels sont les duos les plus célèbres de la culture pop ? On pourrait citer des duos célèbres du cinéma ou de la fiction, les duos inséparables de la chanson comme Alain Souchon et Laurent Voulzy,  Bruce Willis et Samuel L. Jackson, Starsky et Hutch, Batman et Robin, Mario et Luigi, Astérix et Obélix, Harry Potter et Hermione ou Mickey et Minnie.

Et, dans le jeu de société, il y a… K&K, Wolfgang Kramer et Michael Kiesling. Depuis leur toute première collaboration il y a 25 ans en 1997, les deux auteurs allemands ont sorti plus de 30 jeux ensemble !

  • Haste Worte, 1997
  • Der Dreizehnte Holz Wurm, 1998
  • Jump!, 1998
  • Pepper, 1998
  • Evergreen, 1999
  • Torres, 1999
  • Tikal, 1999
  • Java, 2000
  • Mexica, 2002
  • Pueblo, 2002
  • Maharaja, 2004
  • Versunkene Stadt (Sunken City), 2004
  • That’s Life! (Verflixxt!), 2005
  • Australia, 2005
  • Celtica, 2006
  • Tikal II, 2010
  • Asara, 2010
  • Artus et la Table Ronde, 2011
  • Les Palais de Carrara, 2012
  • Gueules noires, 2013
  • Nauticus, 2013
  • 40!, 2014
  • Linko !, 2014
  • DOG Cards, 2014
  • Porta Nigra, 2015
  • Odyssée-Land, 2015
  • Nautico, 2016
  • Reworld, 2017
  • Okavango, 2018
  • Ghosts of the Moor », 2018
  • Cuzco, 2018
  • Paris, 2020
  • Maharaja, 2020
  • Renature, 2021

Et en 2022, le jeu chroniqué ici, Savannah Park, chez l’éditeur français Super Meeple. Super Meeple qui, au passage, a également réédité leur trilogie sud-américaine, Tikal, Java (sous le titre de Cuzco) et Mexica.

Bienvenue dans la savane

Comme son titre l’indique, et le pitch ci-dessus, Savannah Park se déroule donc dans la savane. Girafes, rhinos, antilopes, éléphants, zèbres et autruches y gambadent. Rajoutez à cela encore quelques lions, notamment pour une variante de règles. Autant le dire tout de suite, et sans surprise aucune avec le duo d’auteurs, on est ici face à un pur jeu dit à l’allemande. C’est-à-dire, au thème ténu, abscons, qui met cependant les mécaniques au centre du jeu.

Il y a un thème, certes, mais il n’a aucun impact ni cohérence. C’était juste pour en mettre un.

J’suis pas un loup, j’suis un lion, moi, seul

Dans la savane, j’marche entre les hyènes qui m’regardent de travers

DTF, Dans la Savane, mai 2021

En solo mais à plusieurs

Avec Savannah Park, et comme dans de nombreux titres récents, on peut constater que la pandémie est passée par-là. Comme dans l’un des derniers jeux de l’éditeur lyonnais Catch up Games, Les Gardiens de Havresac, on y joue à plusieurs autour de la table, certes, mais le nez collé à son coin de savane, à son plateau, ses tuiles, ses troupeaux d’animaux.

Dans Savannah Park, on joue ensemble, mais dans son coin. On partage une partie, mais sans se parler ni s’intéresser aux autres.

Avec Savannah Park on a peut-être atteint les limites du jeu de société. Dans « jeu de société », il y a jeu, bien sûr. Et société, aussi, surtout. Avec le jeu de société, le jeu fait société. Je(u) crée du lien.

L’interaction est ici inexistante. Tout dépend bien sûr de votre définition du terme. Souvent débattu chez nous.

Si pour vous le fait de vous retrouver à une table sans se parler suffit pour générer de l’interaction, alors oui, dans cas il y en a ici. Mais si vous recherchez plus, le jeu Savannah Park risque fort de vous refroidir. On joue ensemble. Mais séparés.

Avec la pandémie, les jeux de société se sont adaptés à la situation sanitaire, à la demande. Aujourd’hui, la grande majorité des jeux de société inclut désormais une règle spécifique pour y jouer aussi en solo. Le jeu Savannah Park renverse le paradigme. C’est un jeu solo qui peut aussi se jouer à plusieurs. Mais on finit quand même par y jouer en solo. Mais à plusieurs.

Et alors, c’est quoi le problème ?

Jouer à des jeux de société en solo, c’est aussi possible. Si on n’a pas le choix, ou si on veut juste se lancer une petite partie plutôt que de binger une série sur son canap et qu’on n’a pas trouvé des gens avec qui jouer, on peut toujours jeter se rabattre sur des jeux de plateau solo.

Et avec la crise sanitaire, on a constaté une nette augmentation de jeux de société solo.

En 2021, même, il y a même eu plus de sorties de jeux qui offraient une variante solo que de jeux qui ne le proposaient pas.

Il y a quelques semaines, l’utilisateur de Reddit FaradaySaint a lui aussi utilisé des données de BoardGamegeek pour établir un autre graphique.

Il est remonté à 1991 jusqu’à 2021. Le graphique affiche l’évolution au cours des deux dernières décennies des jeux « de société » solo

Crédit : FaradaySaint

Entre 1999 et 2007, chaque année, on ne pouvait compter que sur une vingtaine de jeux seulement avec un mode solo. Ce n’est qu’à partir de 2007 que le nombre de jeux solo a commencé à augmenter. En 2014, le nombre de jeux de société en solo sortis a atteint les 100. Pour doubler 3 ans plus tard. En 2019, soit juste avant la crise du Covid, ce sont 220 jeux de société qui sont sortis avec une version solo.

Cependant, avec la pandémie en 2020, comme il y a eu moins de jeux de société publiés, il y a donc eu également moins de jeux de société solo. 2021 marque toutefois l’année où les jeux de société en solo ont dépassé les autres !

Les jeux de société solo incluent souvent des modes spécifiques ou des variantes qui modifient les règles ou incluent un adversaire neutre, artificiel, comme une IA factice qui « joue toute seule » automatiquement. Mais en vrai, qu’on dirige soi-même.

Dans Savannah Park, une simple variante donne la possibilité d’y jouer en solo. Sans IA (moisie). Il est « juste » question ici de tenter d’améliorer sa perf. Et c’est tout. Ce qui atteste d’un jeu fait pour y jouer en solo, mais à plusieurs, encore une fois. On aime, ou pas. Perso, je ne suis pas très fan de l’exercice.

Et au fait, on joue comment à Savannah Park ?

Rarement un jeu n’aura eu des règles aussi courtes et ramassées. Choisissez une tuile sur votre plateau, annoncez-la aux autres, si vous ne jouez pas en solo, et déplacez-la. Et tout le monde fait pareil avec la même tuile sur son propre plateau. Voilà. C’est tout.

Un concentré d’épure efficace. Comme on dit, « Less, is more« . Mais alors ici dans Savannah Park, c’est plutôt « Less, is pas possible du tout« , tellement les règles sont simples et limpides. Une tuile, un déplacement.

Alors évidemment, il existe quelques subtilités qui viennent relever le tout. On ne peut pas placer cette tuile sur : des feux de brousse, un rocher ou sur l’emplacement qui vient d’être libéré, il faut aller voir ailleurs. Et c’est tout.

En tout fin de partie, quand toutes les tuiles auront été déplacées, on procède au décompte final plutôt rapide : on retire toutes les tuiles autour des feux de brousse, pour autant que le nombre d’animaux présent sur les tuiles correspondant au nombre de feux, 1 à 3. Puis on compte les points. Par animal, et pour chacun des six espèces, on compte son plus grand groupe, et on multiplie le nombre d’individus par le nombre de points d’eau présents dans le groupe.

Pour faire simple, ou simpliste, Savannah Park est un subtil mélange entre Cascadia, pour son thème animalier et ses regroupements, qui vient tout juste de rafler le Spiel des Jahres 2022, et Kingdomino. Qui a lui aussi décroché le Spiel il y a 5 ans. Au lieu de couronnes, on utilise les points d’eau, vitaux dans la savane.

Savannah Park réinvente, réinterprète également la mécanique historique du taquin.

C’est quoi un taquin ?

Un taquin, c’est ce jeu pour enfants du 20e siècle, où il faut déplacer les carrés dans une grille pour former des images, par glissade.

Il est difficile de retrouver la date exacte de la création du taquin. On a longtemps attribué, à tort, son origine et création à Sam Loyd en 1878, le plus grand expert américain en casse-têtes et autres énigmes. C’est lui le premier qui a présenté ce jeu. Mais en réalité, on s’est aperçu qu’il s’agissait d’une réinvention d’un autre jeu fabriqué et vendu dix ans plus tôt par la Embossing Company de New York.

Ce casse-tête se composait de 15 pièces carrées numérotées qui pouvaient être glissées dans une boîte carrée assez grande pour contenir 16 pièces. Ces dernières doivent être placées au hasard dans la boîte et le but du jeu réside dans le fait de devoir recomposer, réarranger les pièces dans l’ordre croissant sans sortir les pièces de la boîte. La seule possibilité est donc de faire glisser les pièces, et tout ceci en s’aidant de l’espace vide supplémentaire.

Sam Loyd n’a donc pas inventé le taquin. Il n’avait rien à voir avec sa promotion ou sa popularisation. L’engouement pour le taquin a commencé en janvier 1880 aux États-Unis et en avril de la même année en Europe. L’engouement pour ce casse-tête fut de courte durée, puisque fin juillet 1880 le soufflet retomba.

Le premier article de Sam Loyd sur le taquin ne fut publié que seize ans plus tard, en janvier 1896. Loyd a d’abord affirmé en 1891 qu’il avait inventé le casse-tête, et il a continué jusqu’à sa mort une campagne qui aura duré 20 ans pour s’attribuer la création du jeu. À tort, et en vain. Son véritable inventeur était Noyes Chapman, un postier de la petite bourgade de Canastota dans l’État de New York. C’est là qu’il y a déposé une demande de brevet en mars 1880.

Depuis le célèbre casse-tête « de » Sam Loyd, des milliers de jeux différents sont fabriqués. La plupart d’entre eux forment une image lorsqu’ils sont résolus. Ce sont souvent les entreprises qui en ont sorti un pour se faire de la publicité, avec leur logo décomposé, à recomposer, comme petit cadeau à leur clientèle.

Carrées au préalable, il a toutefois fallu attendre les années 1910 pour voir l’idée apparaître d’utiliser des pièces rectangulaires. Ces taquins rectangulaires deviennent alors beaucoup plus complexes à résoudre.

Savannah Park, et d’autres jeux de société modernes, reprend donc cette mécanique. En quelque sorte. Un plateau, une matrice presque remplie, avec quelques cases vides, et des déplacements à effectuer pour trouver le meilleur arrangement possible. Ici, le regroupement d’individus de la même espèce animale.

Or, si le principe du taquin réside dans le coulissement des pièces, dans Savannah Park on se saisit d’une tuile pour la « téléporter » n’importe où sur le plateau. En respectant toutefois les 3 contraintes énoncées ci-dessus : feux, rocher, nouvel emplacement.

Mais sur le principe, le cœur du jeu repose sur la dynamique, basique, du taquin. Réarranger des éléments. Des tuiles, ici.

Savannah Park. Motivé !

Vous souvenez-vous à quel âge vous avez commencé à faire des jeux de société ? Avec quel jeu ? Avec qui ? Et surtout, qu’est-ce qui vous a plu et poussé, motivé à continuer d’en faire 5, 10, 15 ou 30 ans plus tard ?

Comme vu plus haut, le jeu de société est de… société. Il devient « excuse » à se réunir et à passer, partager du temps ensemble. Comme la… religion, le jeu relie. Mais également, ce qui nous motive à jouer, et rejouer, et re-re-jouer, au même jeu ou à d’autres, repose sur…

Les quatre piliers de la motivation

La motivation, de continuer, de persévérer, de vouloir y arriver, repose sur quatre facteurs, plus ou moins essentiels pour chacune et chacun d’entre nous.

Autonomie

Être autonome permet de s’exprimer, donc de s’affirmer, et également de grandir. C’est en opérant des choix, dans les jeux et dans la vie, que l’on est obligé de prendre parti. Donc de devoir choisir. Donc de prendre des initiatives.

Pour qu’une personne se sente véritablement motivée, il est important de lui laisser de l’espace pour s’exprimer, pour réfléchir, pour essayer, pour… être. Jouer nous permet de ressentir cette part d’autonomie. Cruciale pour nous sentir exister. Les règles du jeu sont certes là pour nous brider (brimer ?). Notre objectif consiste alors à développer notre autonomie pour les exploiter, les intégrer, et les dépasser. Nous dépasser.

Quand une personne gagne en indépendance, elle se sent investie, engagée, impliquée, puisqu’elle s’approprie l’activité exercée.

L’autonomie représente l’un des aspects crucial de la motivation à réaliser quoi que ce soit. Comme une partie de Savannah Park.

Maîtrise

J’apprécie beaucoup le poker. Pas pour les sommes que l’on peut y gagner, ni uniquement pour les victoires. Mais également pour l’apprentissage du jeu. Il existe une littérature faramineuse sur le jeu : de nombreux joueurs professionnels, mathématiciens, psychologues, ont écrit sur le poker. Lire et s’entraîner. Tout cela dans le but unique de gagner en maîtrise

Un autre pilier de la motivation c’est justement l’envie, effective, que l’on ressent de parfaire sa maîtrise, d’améliorer ses compétences, d’aiguiser son savoir-faire. Essayer, travailler, s’entraîner, pour s’améliorer. Voilà l’un des fondamentaux de la motivation.

Certes, il va de soi qu’on ne parvient jamais à complètement maîtriser un outil ou une compétence. On peut toujours faire mieux. Et c’est justement ce qui est motivant. Pas (forcément) pour se sentir mieux que les autres. Mais surtout pour ressentir le plaisir, intrinsèque, d’avoir progressé. Je suis aujourd’hui meilleur dans mon boulot de prof que je l’étais quand j’ai commencé ma carrière en 1997. Avec Savannah Park, c’est tout pareil. Sa première partie est… miteuse. On dépasse à peine les 40 ou 50 points. Ce fut mon cas. Ne vous moquez pas.

Puis, parties après parties, j’ai affiné ma maîtrise, amélioré ma technique, développé mon observation, optimisé ma programmation. Le maximum de points par espèce d’animal et de 33 points. 11 individus multiplié par 3 points d’eau. Encore faut-il réussir à connecter le tout et à éviter les feux de brousse. Sachant qu’il y a 6 espèces d’animaux, serez-vous capables d’atteindre le max, i.e. 33×6=198 (plus quelques menues broutilles en gagnant des points pour ses arbres et herbes non recouverts) ? Bonne chance !

La motivation, donc, comme facteur de maîtrise. Ou le contraire, plutôt. Des quatre piliers de la motivation, celui-ci lié à la maîtrise est sans doute le plus prégnant dans Savannah Park.

Fun

En Suède il y a quelques années, une marque de voiture a organisé un concours pour proposer des projets fun. L’un d’eux, certainement aujourd’hui mondialement connu, était de transformer en piano géant des escaliers de métro placés juste à côté d’un escalator, avec touches et sons.

L’expérience était parlante car la grande majorité de gens n’ont alors plus emprunté les escalators pour préférer passer sur les escaliers Et ainsi faire de la musique avec leurs… pieds.

C’est ce qu’on appelle la théorie du fun. Quand quelque chose devient plus amusant, intéressant, passionnant.

Et qui dit fun dit différent. Donc surprenant.

Assis dans un restaurant, quand une personne entre dans l’établissement vous la regardez aussitôt de manière automatique, mécanique. C’est alors un réflexe atavique de survie. Rester à l’affût pour prévenir tout danger.

Quel est le rapport avec le fun, me demanderez-vous ? Toute surprise fait réagir et suscite un fort intérêt. Tout est question de survie. Notre cerveau d’homo sapiens a mis des milliers d’années à évoluer. Avec, toujours, ce besoin, vital, d’évoluer dans un écosystème peuplé de dangers. À l’époque.

Aujourd’hui, nous continuons à mobiliser notre cerveau pour traiter les informations, trier le bon grain de l’ivraie, le danger de la sécurité. Les jeux, de société, de rôle, vidéo, parviennent à nous surprendre. Ils nous motivent. Une activité différente, insolite, surprenante… fun, devient donc motivante.

Dans Savannah Park, il faut toutefois admettre qu’une fois la découverte du jeu et sa première partie pliée, on s’écarte de ce pilier de la motivation. Le jeu n’est pas fun.

Ou alors si, mais du hard-fun. Du fun froid. Pas du fun LOL. Mais ça compte quand même. Le « fun » nous plonge alors dans cet état, magique, que l’on appelle le flow.

But

Le dernier pilier de la motivation, c’est le but, l’objectif, le désir de finir, d’arriver au bout de quelque chose. Dans ce cas, il est surtout important de savoir pourquoi on pratique une activité.

Comme disait le philosophe romain Sénèque, « Il n’y a pas de vent favorable pour celui qui ne sait où il va ». Autrement dit, savoir où l’on va, et pourquoi, donne un but. Une motivation. D’y arriver.

Dans un jeu de société, on sait souvent comment faire pour gagner. Souvent. À moins que l’on se trouve plongés dans un jeu dit à « salade de points de victoire », dans lesquels les moyens de grappiller des points virevoltent de tous les côtés. Les enjeux du jeu deviennent ainsi nébuleux. Dans Savannah Park, ce n’est pas le cas. On voit vite comment rafler des points. C’est le fait d’avoir un but, clair, précis, défini, qui nous motive. Dans un jeu, dans la vie.

Je vous laisse enfin avec l’écrivain américain Dan Pink qui a donné une conférence TED sur le sujet de la motivation. Pourquoi jouons-nous ? Pour partager du temps avec les autres, certes. Mais pas seulement.

Savannah Park, verdict final

À l’esthétique plate et peu ragoutante, au thème ténu, Savannah Park est un jeu solo qui se joue à plusieurs. Et pourtant. Derrière tous ces écueils se cache un très, très bon jeu. Efficace, épuré, addictif. Tout ce que l’on recherche dans un jeu. Dans un grand jeu !

Très bon !

Note : 4 sur 5.

👉 Vous pouvez télécharger les règles en français ici

👉 Savannah Park est également disponible sur mobile sur iOS et Android


  • Auteurs : Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
  • Illustrateur et illustratrice : Andreas Resch, Annika Heller
  • Éditeur : Super Meeple
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30 min
  • Thème : Animaux
  • Mécaniques principales : Tuiles, taquin, connexion

Et encore une chose

Certainement pour Essen en octobre sortira en VO Caldera Park. Une suite de Savannah Park, reprenant quelques mécaniques semblables, tout en y insérant de nouvelles.

Dans Caldera Park on quitte la savane pour jouer dans les plaines sauvages d’Amérique du Nord ! Le but étant toujours de regrouper les différents animaux : bisons, marmottes, élans…

Un tour comprend deux étapes, toujours autant simples : Tout d’abord, une personne choisit une caractéristique présente sur une tuile, espèce ou point d’eau, ainsi qu’une exigence de terrain parmi une sélection limitée.

Ensuite, tout le monde doit placer l’une de ses tuiles avec la caractéristique correspondante sur l’un de ses espaces de parc obéissant à l’exigence de terrain.

Comme dans Savannah Park, le début est une promenade du dimanche. Et plus la partie avance, et plus le jeu se tend du slip. À mesure que le choix de tuiles disponibles diminue, celui des terrains et de emplacements pareil. Caldera Park introduit également de nouvelles tuiles, des tuiles météo pour venir rajouter une petite couche de complexité.

En bref, Caldera Park, c’est Savannah Park, mais pas du tout. Une suite qui semble un soupçon plus complexe. L’âge conseillé est par ailleurs relevé. De 8 ans, on passe ici à 10 ans. Est-ce que Super Meeple en fera également la VF ?


Pour vous offrir une expérience de lecture plus agréable, nous vous proposons un site sans aucune publicité. Nous entretenons des relations d’affiliation avec Philibert et Play-in.

Ainsi, lorsque vous achetez un jeu en cliquant sur les liens menant aux boutiques, vous nous soutenez.

Grâce à vous, nous pouvons obtenir une petite part des revenus. Ceci nous permet alors d’acheter d’autres jeux et de continuer à pouvoir vous proposer de nouveaux articles.


Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste. Et comme joueur, surtout. Ses quatre passions : les jeux narratifs, sa ménagerie et les maths.

Votre réaction sur l'article ?
+1
13
+1
7
+1
4
+1
0
+1
2
+1
0

4 Comments

  • Gilles

    Il me semble que l’interaction existe dans ce jeu puisque c’est l’autre qui choisit la tuile à déplacer et bien évidemment il est préférable de jouer une tuile quand elle sera plus difficile à exploiter par l’adversaire.
    En solo, j’ai l’impression que le jeu vire au puzzle type sudoku.

    • Gus

      Merci pour votre réaction, Gilles. Vous avez entièrement raison. Sur le papier. Car à moins d’y jouer uniquement à deux et de passer 37 minutes à chaque fois pour observer le jeu de l’autre pour savoir quelle tuile choisir pour « pourrir » son jeu, l’interaction est inexistante.

      À 3-4 on ne voit plus rien. Et même à deux on ne peut jamais s’assurer de choisir la « bonne » tuile pour freiner l’autre. Donc malheureusement, on passe sa partie le nez collé à son coin de savane.

  • Gilles

    Il est vrai que je n’y ai joué qu’à deux pour le moment. J’observe le meme effet chez Azul ou Lucky Numbers. Beaucoup plus interactif à deux et qui se transforme en casse tête type sudoku à plus 🙂
    J’en profite aussi pour vous remercier pour votre site dont je lis les articles quasi religieusement tous les matins 🙏

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

%d blogueurs aiment cette page :