Jeux de plateau

Nos 7 Roll & Write préférés

Lancez des dés, cochez des trucs. Voici nos 7 Roll & Write préférés.


Pour faire suite à notre article d’hier, qui chroniquait 3 nouveaux Roll & Write un peu… comment dire… creux, je me suis demandé, parmi tous les Roll & Write sur le marché, lesquels étaient vraiment bons, vraiment passionnants, vraiment palpitants ? Voici notre sélection des 7 meilleurs Roll & Write actuels, en avril 2021. Il n’est pas impossible que d’ici quelques jours, semaines, mois, années, de nouveaux jeux viennent se greffer à la liste.

Mais commençons par le début. Puisque nous allons parler aujourd’hui de jeux avec des dés, intéressons-nous aux origines des dés.

Les origines des dés

Les dés sont les plus anciens composants de jeu connus. Sophocle a lui-même indiqué que les dés ont été inventés par le héros grec Palamède pendant le siège de Troie, tandis qu’Hérodote soutenait qu’ils avaient été inventés par les Lydiens à l’époque du roi Atys. Ces deux « inventions » ont toutefois été discréditées par de nombreuses découvertes archéologiques démontrant que les dés étaient utilisés dans de nombreuses sociétés encore antérieures aux Grecs.

Les ancêtres des dés étaient des sortes de dispositifs… magiques que les peuples primitifs utilisaient pour le tirage au sort afin de deviner l’avenir. Les précurseurs immédiats probables des dés étaient les osselets, i.e. des os de la cheville de mouton, de buffle ou d’autres animaux, parfois avec des marques sur les quatre faces. De tels objets sont encore utilisés dans certaines parties du monde.

À l’époque grecque et romaine plus tardive, la plupart des dés étaient faits d’os et d’ivoire. D’autres étaient en bronze, en agate, en cristal de roche, en onyx, en jais, en albâtre, en marbre, en ambre ou en porcelaine. Aujourd’hui, presque tous les dés modernes sont faits de cellulose ou d’une autre matière plastique. Il existe deux types de dés : les dés dits parfaits, ou de casino, avec des bords et des coins tranchants, généralement fabriqués à la main, utilisés en casino pour le craps ou d’autres jeux de hasard, et les dés à coins arrondis ou dit imparfaits, qui sont fabriqués à la machine et sont généralement utilisés pour jouer à nos jeux de société.

Des dés cubiques avec des marquages équivalents à ceux des dés modernes ont été trouvés dans des fouilles chinoises à partir de 600 avant notre ère et dans des tombes égyptiennes datant de 2’000 avant notre ère. Les registres et inscriptions concernant des dés se trouvent dans l’ancienne épopée sanskrite le Mahabharata, composé en Inde il y a plus de 2’000 ans. Les dés pyramidaux à quatre côtés sont aussi vieux que les cubes cubiques bien connus aujourd’hui. De tels dés à 4 faces ont été trouvés avec le soi-disant jeu royal d’Ur, l’un des plus anciens jeux de société complets jamais découverts, remontant à Sumer au 3ème millénaire avant notre ère.

Ce n’est qu’au XVIe siècle que les jeux de dés ont été analysés par les mathématiques, et que les concepts d’aléa et de probabilités ont été développés. Jusque-là, l’on pensait que les dés, ou tout autres objets similaires, tombaient ainsi sous l’action, faveur ou défaveur, des dieux ou autres forces surnaturelles.

C’est quoi, un Roll & Write ?

Au cours des dernières années, les jeux Roll & Write sont devenus une véritable mode, un genre en soi. Ce qui a commencé comme un exercice de pure chance dans des jeux de dés comme Yahtzee est devenu au fil des années des jeux qui permettent de mieux contrôler le hasard subi.

Qui ne connaît pas le Yahtzee, joué dans toutes les colo quand nous étions enfants. Dans Yahtzee, vous lancez cinq dés et tentez de réaliser et de cocher le plus de combinaisons possibles, tirées du poker : paires, brelans, suites, etc. Vous pouvez relancer n’importe quel nombre de dés deux fois de plus avant de devoir marquer votre jet. Yahtzee est apparu pour la première fois dans les années 1940, avant de sortir « en vrai » en 1956. En 2021, le jeu célèbre ses 65 ans. Une belle longévité ! En réalité, Yahtzee s’est inspiré des jeux de dés déjà joués dans l’Antiquité puis plus tard au Moyen-Âge. https://gusandco.net/2020/02/07/jeux-antiquite-histoire/embed/#?secret=RXLLEEnjAa

Un Roll & Write est constitué de plusieurs aspects communs, qui peuvent évidemment quelque peu changer selon le jeu. Mais, en gros, dans un Roll & Write, tout le monde dispose d’un élément sur lequel écrire ou cocher des cases. Il s’agit généralement d’une fiche, d’un bloc-notes, mais cela peut également apparaître sous la forme d’un tableau ou de cartes effaçable à sec et réutilisable (le cas aujourd’hui dans le jeu chroniqué plus bas Donnant Donnant). Ça, c’était pour l’aspect « Write ».

Pour l’aspect « Roll », dans les Roll & Write il est souvent, mais pas toujours, question de lancer des dés. Pas toujours, car certains jeux proposent de piocher des cartes plutôt que de lancer des dés. Pour être précis, comme Welcome To ou Demeter, on appelle alors ces jeux des « Flip & Write », des « retourne (des cartes) et écris ».

Le fait de lancer des dés permet d’insérer une certaine part d’aléatoire, que l’on va devoir apprendre à contrôler, intégrer, tenter de contrôler pour marquer le plus de points. Les Roll & Write, et c’est tout le principe du dé, donnent une place importante au hasard dans le jeu. Tout l’intérêt de cette mécanique réside dans le fait de devoir prendre des décisions en fonction des valeurs obtenues, au hasard.

Ce que vous obtenez des dés, des cartes ou de la mécanique du jeu, c’est ce que nous appelons une « valeur ». La valeur réelle diffère d’un jeu à l’autre. On peut retrouver les nombres sur les dés, comme Donnant Donnant ou Alhambra Roll & Write, ou la saga des Très Futé, tandis que d’autres jeux, comme Escape Roll & Write indiquent des symboles spécifiques. Les possibilités sont infinies. Certains jeux exigent de reproduire ces valeurs dans des cases, d’autres nécessitent de rayer des cases en fonction de la valeur correspondante.

La participation de tout un chacun à la table est l’un facteurs qui distingue les Roll & Write « anciens » à ceux que nous retrouvons aujourd’hui sur le marché. Si dans les tous premiers jeux, comme le Yahtzee, on jouait chacun son tour, les nouveaux jeux proposent d’engager tout le monde à la table en même temps, comme Donnant Donnant ici par exemple. Une évolution, une révolution. On n’attend plus son tour, on s’embête moins, l’interaction (coucou IGUS) en sort décuplée.

Qu’est-ce qui fait un bon Roll & Write ?

Pour qu’un Roll & Write soit bon, ou très bon, ou très, très bon, et qu’il apparaisse dans cette liste aujourd’hui, c’est qu’il coche (c’est le cas de le dire aujourd’hui) un nombre de cases. Telles que :

Hasard contrôlé

Qui dit Roll & Write dit forcément Roll, lancer, donc dés. Alors oui, comme vu plus haut, il existe aussi des « pioche et coche », ou même des Flick & Write, « pichenette et coche », comme (le très moyen) Sonora. Mais dans la plupart des cas, on lance ou on pioche un élément pour obtenir un certain résultat, une valeur, que l’on va ensuite devoir placer, écrire ou cocher sur une fiche ou tout autre élément.

Et qui dit lancer de dés dit forcément aléatoire. C’est Jules César qui aurait prononcé le fameux Alea jacta est le 10 janvier en 49 av. J.-C, juste avant le passage du fleuve Rubicon. Alea jacta est, que l’on pourrait traduire par « le sort en est jeté », ou « les dés sont jetés », le sort, l’aléatoire, le dé. Des éléments que l’on place souvent ensemble.

Dans les Roll & Write, il faut que le hasard soit présent, certes, mais pas omniprésent. S’il l’est trop, on a l’impression de subir le jeu est d’avoir au final très peu de contrôle, de liberté, de champ d’action. Un bon Roll & Write doit réussir le grand écart, ni trop, ni trop peu. Un équilibre fragile, difficile.

Nombre de personnes flexible

Le nombre de personnes est souvent flexible dans un Roll & Write. En proposant un pour 3-4, par exemple, n’est pas gage de réussite. Or, un jeu qui propose une large fourchette, disons, entre 1 et 99, là le jeu peut cartonner !

En théorie, seulement, la plupart des Roll & Write peuvent être joués avec n’importe quel nombre de personne, la seule contrainte est que tout le monde possède un crayon et une feuille sur laquelle écrire. Avoir un nombre illimité de personnes permet deux possibilités :

  1. faire jouer les grands groupes
  2. pouvoir être joué en visio, à distance. Et ça, en temps de COVID depuis une année, entre dé- et re-confinement, ce n’est pas un luxe. Parfois, il suffit juste d’avoir un MJ qui lance les dés pour tout le monde, pendant que les autres coches les résultats, les valeurs sur leur fiche, à distance. Certains jeux présentés ici aujourd’hui le permettent (mais pas tous).

Variabilité

Personne n’aime les martingales, i.e. un système de jeu qui prétend, selon des principes fondés sur le calcul des probabilités, assurer une victoire certaine. C’est drôle quand on l’utilise, c’est moche quand on la subit.

Un signe d’un bon Roll & Write est d’offrir plusieurs voies possibles vers la victoire. Ce qui permet de tenter divers stratégies lors de chaque partie. Et ce qui est passionnant avec les Roll & Write, c’est qu’avec les mêmes dés, les mêmes valeurs, on peut constater que les fiches se remplissent de manière souvent différente d’une personne à l’autre, d’une partie à l’autre.

Rapport qualité-prix-taille

Enfin, un autre pilier, peut-être trivial, et pourtant ! c’est la taille des boîtes des Roll & Write, souvent microscopique. Les jeux ne contiennent que quelques dés et un bloc de feuilles. Et ça, ce n’est pas rien, surtout quand on doit se battre avec son ou sa partenaire pour trouver de la place sur ses étagères (pas tout le monde n’est un as de la bricole pour ranger ses jeux, cf exemples de ouf !)

Et autre aspect positif des Roll & Write est son prix, qui se situe souvent bien en-dessous des 20 euros. Un prix qui passe même parfois la barre des 7 euros. Un bon rapport qualité-prix-taille.


Découvrez ici nos 7 Roll & Write préférés.

Trek 12

Un Roll & Write évolutif, ça vous dit ? Le thème du jeu : l’alpinisme. Gravissez les plus hauts sommets du monde. Et selon vos réussites, vous ouvrez des enveloppes et découvrez du nouveau matériel. C’est un Roll & Write Legacy, en quelque sorte.

Dans Trek 12, on lance des dés, on inscrit une valeur à une autre déjà inscrite, et c’est tout. Des règles expliquées en une fraction de cordée. Le jeu a ça de particulier, et d’addictif, c’est qu’il propose des niveaux de difficulté progressifs et des enveloppes scellées, secrètes.

Dans Trek 12, pour marquer des points, vous devez créer des chaînes de nombres consécutifs de 0 à 12 et des zones d’un même nombre en lançant deux dés 6. Toute la saveur du jeu réside dans l’utilisation et la combinaison de ces deux dés : addition, soustraction, multiplication, le chiffre le plus élevé ou le plus faible. Avec la difficulté de ne pouvoir utiliser ces 5 opérations qu’un maximum de 4 fois chacune par partie. Malin !

Et en fin de partie, les nombres inscrits qui n’appartiennent ni à une chaîne ni à une zone donnent des malus. Pareil pour les chiffres supérieurs à 12.

Divertissant, aux contraintes suffisamment crépitantes pour nous donner envie d’y re-re-rejouer.

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Très Futé

L’un des gros cartons de 2018, nommé pour le Kennerspiel la même année, et qui a vu en 2021 un troisième suite sortir. Le premier jeu de la saga reste le meilleur !

On lance des dés de couleur, on en choisit un pour cocher la valeur et la couleur correspondantes sur sa fiches, criblées de trucs, de machines, de cases sybillines, et en fin de partie on passe 6h à tout décompter, environ. Voilà, c’est tout. Mais pas vraiment. Car les dés non utilisés inférieurs sont laissés aux autres, qui peuvent en « prendre » un, de manière virtuelle, et on ne peut relancer que les dés inférieurs qui restent. Autant ne pas avantager les autres et ne « flinguer » toutes ses cartouches. Subtil, malin, passionnant ! Un grand petit jeu (une phrase incongrue) !

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Roll through the Ages

Ou quand l’auteur de Pandemic Matt Leacock sort un petit Roll & Write. Pas si petit, en réalité. Roll Through the Ages est un jeu de civilisation et de gestion de ressources, et de dés, bien sûr.

Comme un fieffé coquin que je suis, je me permets de placer ce jeu dans cette liste, mais je sens que je vais me ramasser une volée de bois dé vert, car Roll Through the Ages n’est pas un « pur » Roll & Write. Alors oui, on coche des trucs sur une fiche, des bâtiments, mais ce n’est pas le coeur du jeu. Les dés permettent en effet d’avancer ses curseurs sur ses grosses et lourdes planchettes en bois perforée. Donc on repassera pour le côté Roll & Write. Write, surtout.

Roll Through the Ages, sorti il y a plus de 12 ans aujourd’hui, est pourtant l’un des meilleurs Roll & Write sur le marché : intense, captivant, et chaque partie est différente. Depuis 2009, j’ai dû en enchaîner des parties !

Le jeu est épuisé, et c’est vraiment dommage, il mériterait une réédition, modernisée.


Les châteaux de Bourgogne : le jeu de dés

Le jeu d’origine, Les Châteaux de Bourgogne, est déjà un jeu de gestion de dés. Sauf que si dans le jeu de base on obtenait des tuiles pour compléter son domaine de Bourgogne, ici, on passe sa partie à cocher des éléments sur sa fiche.

C’est toujours le talentueux (mais est-ce que le talent existe ?) Stefan Feld qui s’y colle et qui signe cette excellente adaptation. Cette version ressemble à la version « normale » du jeu, en l’allégeant quelque peu.

Tout comme le jeu de société, il y a une course pour terminer toutes les zones d’une couleur en premier pour obtenir un bonus de points. Si vous aimez les châteaux de Bourgogne, mais que vous cherchez un jeu plus rapide, plus accessible, ou à jouer en solo, cette version Roll & Write est idéale !


Welcome to

Alors OK, je triche un peu ici. Welcome To n’est pas un Roll & Write à proprement parler, mais un Flip & Write, on pioche une carte et on inscrit des trucs, des bidules sur sa fiche. Dans Welcome To, le paquet de cartes remplace le dé. Parce que.

Essayer de concevoir votre propre quartier de banlieue américaine dans les années 50 n’a jamais été aussi populaire. Pas le thème le plus sexy du monde. Et pourtant ! Welcome To est l’un des meilleurs titres sur le marché : simple, et en même temps extrêmement riche et passionnant. Et oui, Welcome To peut se jouer de 1 à 100, voire plus, et à distance sans trop de difficulté. Un véritable carton ! Le jeu propose plusieurs extensions et même un spin-off, mais aucun n’a réussi à égaler ou dépasser le jeu de base, qui se suffit à lui-même.

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Cartographers

Cartographers est un Roll & Write vraiment profonds, tactiques et très interactif, ce qui manque parfois, souvent dans les Roll & Write. Dans le jeu, vous ne cochez pas seulement des éléments sur votre fiche, vous avez une grande grille carrée entière à remplir comme bon vous semble.

Le jeu porte bien son nom, puisque vous ajoutez de l’eau, des forêts et d’autres zones. Des symboles sont affichés sur les dés, et vous devez les inscrire sur votre carte. Vous obtenez également des bonus comme de l’or lorsque vous entourez une montagne. Et à mesure que le jeu avance il devient de plus en plus difficile. Quoi mettre, et où. Différentes saisons apportent différents mécanismes de notation. Et oui, interactif, car soudain, on tombe sur des monstres, qu’il faut placer sur sa carte pour pourrir des emplacements. Sauf que ce sont les autres qui se saisissent de votre fiche. Malin, méchant !

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Silver & Gold

Silver & Gold est un micro Roll & Write sans prétention, et pourtant passionnant ! Et là aussi, comme dans Welcome to, je me permets de tricher un poil. Il ne s’agit pas vraiment d’un Roll & Write mais d’un Flip & Write.

Silver & Gold est un tout petit jeu de cartes, en mode « polyomino », puzzle et Tetris. On commence le jeu avec deux cartes qui indiquent des formes avec de 8 à 14 cases, et on va devoir utiliser des marqueurs effaçables pour essayer de remplir ces formes en utilisant une carte « instruction » qu’on pioche chaque tour. Sachant qu’il y en a huit en tout dans le jeu, et qu’on n’en utilise que sept par tour, avec quatre manches par partie

Le but : essayer de remplir autant de cartes que possible, et le plus rapidement possible pour obtenir le plus de cartes qui rapportent chacune des points en fin de partie. Et en plus des points sur les cartes, on peut également en obtenir en cochant des cases avec des pièces ou des palmiers, et quelques cartes offrent des bonus en en complétant d’autres.

Une interaction toute en douceur en mode course, pour un jeu présenté dans une micro boîte, un micro matos, un micro prix, à peine 10 euros, pour un max de plaisir !

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Et vous, quels Roll & Write conseillez-vous ? Lequel, lesquels sont vos préférés ?

16 Comments

  • Ange

    A la maison, on a toujours été assez motivé par les « roll/flap/… and write ». Il y a 30 ans avec les Yahtzee, poker roll, les boggles/foggle (eux même depuis 40 ans !) le plus souvent par le fait de pouvoir jouer tous en même temps.
    Nous avons la chance d’avoir « Roll Through the Ages » qui fait partie des classiques de la famille.
    Nous avons 4 des 7 jeux cités ici, et « Silver & Gold » nous fait de l’oeil (ainsi que Très futé, car si il est autant plébiscité, c’est qu’il doit être bien, non ?)

    Voici quelques autres auxquels on joue régulièrement :

    – « Rolling realms » à moins de 10€, car gratuit ! je l’ai bien apprécié, car lorsque je l’ai découvert via… Gus&Co !!!, l’auteur faisait participer les joueurs à améliorer les mini jeux qui le composent (j’en profitais pour faire à chaque fois la version FR avec Alflex. C’est un vrai « roll & write » (https://stonemaiergames.com/games/rolling-realms/ et la version FR est sur BGG : https://boardgamegeek.com/filepage/198406/regles-completes-vf)

    – « Second chance » (10-11€) : jeu rapide et joli (si on s’amuse à utiliser des crayons de couleurs) type un peu de cartographer mais en plus simple, basé sur des formes type tetris tirées au hasard qu’on doit chercher à faire rentrer dans un damier de 11×11 cases. Détendant.

    – « Lanterns Dice » (autour de 20€) : assez complexe, avec des dés qu’on réparti entre les joueurs avec pleins de façon de marquer…

    – « Boomerang » (env 15€) : plus subtil qu’il n’y parait à la première partie, avec une notion originale de draftpour ces « flap & write » sur le thème de l’office de tourisme de l’Australie. Rapide (5 manches liées), façon originale de faire tourner les cartes, bref, sympa.

    Ps : Quel belle expression ont pu trouver les québécois pour traduire ces « roll & write » ou draft ?

    • Gus

      Oui vous avez raison Manu, bien vu. Mais autant la version originale était fluide et captivante, autant la version augmentée est balourde avec ses bâtiments à construire, placer. Pas glop !

    • Romain Monger

      Avis tout à fait personnel, dans la catégorie, j’ai bien aimé Corinth, le jeu de Days of wonder. Mieux que très futé par exemple.

    • pafacil

      Hello Julien,
      Je les connais pas tous (je connais un peu Trek 12 – trop peu, faut que j’y rejoue, ça m’avait l’air très sympa -), Welcome To, Très Fûté et Cartographers.
      Et vraiment, Cartographers, j’aime beaucoup, beaucoup (tout comme Welcome mais la question se pose pas ici) !
      C’est justement différent de Welcome dans les sensations mais à peu près la même complexité et il y a un petit mécanisme sympa pour embêter les autres directement (qu’il n’y a pas dans Welcome).
      Et même si finalement pas très important pour le jeu, j’aime bien la thématique.
      Donc s’il vous fait de l’œil, go for it !

  • herve JAMOIS

    Personnellement, mon préféré reste Corinth. Imperial Settlers et Les châteaux de Bourgogne sont très bien aussi. et bonheur, les 3 sont gratuits (à imprimer).

    • Rascarlo

      Merci, Gus, pour ce passage en revue façon palmarès. J’aime beaucoup tout ceux cités (par vous et dans les commentaires). Les Bidules and Write sont très prisés chez nous et les 3 Très Futés et les 2 Welcome to… restent mes préférés. Pour éviter toute redite, j’en ajoute deux non encore cités vraiment intéressants à mes yeux : Dice Star (aussi de Messieurs Maublanc et Cathala, chez Matagot) avec son interaction très finaude préfigurant celle de Très Futé mais malheureusement un peu passé sous les radars, et Florenza the dice game (de Danilo Festa chez Placentia Games), plus « expert » et plus « thématique » (se rapprochant en cela un peu de Fleet, the dice game).

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