Critique de jeu : Archipelago

presentation

Archipelago (AO) est sorti à la fin de l’année 2012, créé par Christophe Boelinger (Dungeon Twister) et édité par Ludically, pour 1 (avec extension) à 5 joueurs, d’une durée de 30 à 240 minutes (oui, c’est large!), à partir de 14 ans bien frappé.

extraNous proposons quelques variantes pour diminuer le hasard dans la pioche d’objectifs et merveilles ici

theme

Dans AO, les joueurs incarnent des colons au 16e-17e siècle venus s’établir / exploiter des îles paradisiaques. Et indépendantes, avant leur arrivée. On a déjà vu ce genre de thème d’exploitation / découverte, avec le classique Puerto Rico notamment, ou avec l’excellent Age of Empires III. Si le thème est dépaysant, on est quand même dans un jeu de plateau « l’allemande » avec une masse de cubes en bois de partout, même si le thème est bien intégré : rébellion (j’y reviendrai), commerce international, épuisement des ressources.

materiel

Les illustrations sont superbes, dont certaines réalisées par un Suisse, Ismaël Pommaz (et oui, un peu de chauvinisme de temps en temps ça fait du bien). Le plateau des actions est très lisible, et le jeu ne fourmille pas de picto indigestes, tout est limpide, une ergonomie parfaite.

Matos

Gros plus, comme pour Earth Reborn ou Dungeon Prison, les deux précédents jeux de l’auteur, le thermoformage de la boîte est vraiment pratique (avec 1-2 défauts quand même, mais rien de chéman comme ils disent les djeunes).

Le jeu aurait pu regorger de plastique, mais au final, le matériel n’est que pièces de carton et cubes et meeples en bois, et c’est tant mieux. Enfin, pas forcément pour les chinois du coup.

Enfin, parce qu’il s’agit ici d’une critique et que ça fait toujours frais pinailler, certaines pièces sont vraiment minusculissimes et pas forcément aisées à manipuler. Elles font même un peu cheap du coup. Je pense ici principalement à la monnaie.

mecanique

AO est un gros fourre-tout de mécaniques diverses aux phases hachées : enchères cachées pour déterminer le premier joueur, à la Trône de Fer le jeu de plateau, puis évènements, puis placement d’ouvriers, gestion de ressources, construction de bâtiments et exploration, puis achat de cartes, le tout mâtiné d’objectifs secrets, de majorité et de semi-collaboratif.

Dans le genre de gros brassage, AO me fait un peu penser à Colosseum (2007) du duo d’auteurs de jeu germaniques Kramer et Lübke avec sa pléthore de mécaniques connues et (re)mixées.

Il serait trop long, et même inutile, de présenter toutes les phases distinctes dans AO, mais les deux moteurs essentiels sont les objectifs secrets, chaque joueur en reçoit un en début de partie, 2 à 2 joueurs, et ces objectifs présentent comment mettre fin à la partie et comment remporter des points. Il faudra donc bien adapter sa stratégie pour atteindre son objectif, mais également surveiller ses voisins pour tenter de deviner leurs objectifs, car à la fin de partie, les objectifs de tous sont révélés et les points attribués à la majorité en fonction des objectifs. Toutes les parties seront donc différentes.

Le second moteur essentiel est l’aspect semi-collaboratif du jeu. En effet, à force d’exploiter ces pauvres archipels qui n’ont rien demandé, on risque bien d’entendre la foule gronder et le rébellion se lever. Si le marqueur « indépendantiste » dépasse celui du nombre de sa population, la partie est alors immédiatement perdue pour tous les joueurs. On est bien dans un jeu semi-collaboratif, les joueurs devront s’entraider pour éviter que cela arrive et que tout un chacun puisse à continuer à exploiter les populations locales et éviter qu’elles ne se soulèvent.

Mais attention, comme dans l’extension Moriarty de Sherlock Holmes Détective Conseil, un joueur pourrait avoir reçu l’objectif secret de chercher à aider les indépendantistes. Dans ce cas-là, la partie est automatiquement gagnée si les rebelles s’insurgent. Un « traître » pourrait donc être présent parmi les joueurs… Du pur Battlestar Galactica.

Malgré ce gros mélange peu original, une fois la première manche effectuée et les différentes mécaniques comprises, le tout s’imbrique parfaitement bien pour finalement donner un jeu surprenamment fluide.

interaction

L’interaction est forte puisque les joueurs devront s’entendre pour éviter que la population s’insurge, donc toute action individuelle pourrait porter préjudice au groupe (à moins bien sûr d’être le traitre ;-)…

Comme vu précédemment, il faudra également surveiller le jeu des voisins pour deviner leur objectif pour également scorer en fin de partie.

Mais on n’est pas dans un jeu d’affrontement non plus, on ne peut pas directement s’en prendre aux autres en les attaquant. Et c’est finalement tant mieux, car sinon on aurait passé trop de temps à s’armer / s’affronter, cela aurait certainement nui à l’aspect « gestion » du jeu.

conclusion

Encore une fois, malgré son aspect « fourre-tout » de mécaniques, AO est un excellent jeu, tout s’imbrique parfaitement. Et la résistance / difficulté induite par la montée des insurgés est juste excellente, elle pousse constamment à peser le poids de ses actions.

Avec des objectifs différents et adaptés, le jeu / auteur va même jusqu’à proposer des longueurs de partie différentes, de courtes à longues. C’est beau. Si on a peu de temps à disposition, pour une partie de découverte, ou au contraire pour passer toute l’après-midi dessus, on pourra choisir son temps de jeu. C’est beau.

Un gros kudos aux règles, hyper claires et lisibles et bourrées d’exemples malgré leur richesse et profondeur. Un réel plaisir à lire (enfin, si on peut parler de plaisir à lire des règles de jeu…).

Bref, comme déjà annoncé dans notre liste des meilleurs jeux de 2012, AO est un excellent jeu, riche, profond, abouti. Attention toutefois à ne pas le mettre entre toutes les mains, car il y a vraiment beaucoup de facteurs à prendre en compte et gérer. AO est véritablement destiné à un public de joueurs avertis et exigeants.

Bref, je sens qu’AO va très souvent ressortir en 2013.

Et soulevons le fait qu’AO est certainement le premier jeu politiquement correctement incorrect : pour éviter que la population ne se révolte, il faut la « submerger » de ses propres citoyens… Mais attendez, n’est-ce pas exactement ce que le gouvernement chinois fait au Tibet en y installant leur habitants?

like

Les illustrations.

Un jeu qui aurait pu faire l’apologie du plastique, cf Clash of Cultures, mais qui a préféré rester austère, naturel (et écolo). Je dis bravo !

L’aspect semi-collaboratif, avec la possibilité d’un traître à la Moriarty.

La rejouabilité infinie du jeu.

Le thermoformage. Sans la même précision / perfection que les suisses de Gameworks ou Days of Wonders, mais il vaut mieux ça que rien (je dis ça surtout pour les jeux américains de FFG, du gros portenawak, exemple Civilization ou Mansion of Madness 😦

Des règles claires.

Un jeu riche, profond, complexe, abouti. Bref, un grand jeu !

Les différentes variantes du jeu proposées en fin de règles pour quelque peu modifier l’expérience, avec plus ou moins de contrôle.

Les 3 longueurs de jeu à choix.

Les objectifs secrets qui confèrent des points à tous, ce qui pousse à deviner ce qu’ont les autres tout en dissimulant les siens.

Y jouer. Voilà. C’est tout.

paslike

Des phases de jeu hachées aux mécaniques diverses et variées.

La toute première partie, même en version courte, qui peut s’éterniser, le temps de tout comprendre.

Des tours assez longs quand les joueurs possèdent chacun bâtiments et cartes (progrès + personnages) qui rajoutent des actions disponibles.

Le risque que les parties finissent par se ressembler avec le temps, avec toujours les mêmes axes de développement : exploration, peuplement, déplacement, exploitation, construction… Mais il faut quand même y jouer beaucoup / très souvent pour ressentir ce phénomène. Et n’est-ce pas le propre / travers de tous jeux de civilisation?

Le hasard dans la pioche des objectifs secrets, qui sont divers et variés, donc pas forcément tous équilibrés, mais tant pis, il faut savoir s’adapter. Nous proposons ici quelques variantes pour diminuer ce hasard.

Les pièces pas toujours toutes faciles à manipuler vu leur taille XXXS : pièces de monnaie, constructions, surtout quand on a des gros doigts boudinés et moites comme les miens.

Des parties à 5 interminables. A éviter comme la peste ! Préférer AO à 3-4. Ou même à 2. Ou même seul dans son coin comme un gros égoïste avec l’extension solo. Mais l’optimum est quand même à 3-4 joueurs.

Cat-rchipelago
Archipelago, un jeu très apprécié par les chats

13 Comments

  1. Je souligne également la qualité du matériel! Magnifique et thème rendu excellent (on s’y croit tout simplement!)
    « AO est véritablement destiné à un public de joueurs avertis et exigeants »
    N’étant pas un joueur « averti » j’ai eu du mal à plonger dedans… il existe des tuto pour expliquer les règles (sisi..) à des gens non initiés.
    Notre partie à 3 nouveaux joueurs a eu bien du mal à décoller (d’ailleurs on a passait notre temps le nez dans les règles).
    A posteriori on en sent bien l’énorme potentiel de ce jeu. Mais par manque de temps et d’amis motivés pour ce type de jeu, je passe mon tour.

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  2. Un bémol quand même pour le thermoformage, le stockage d’hexagone est trop étroit, les emplacements pour les jetons explorations ne permettent pas de faire des piles de 8, il est impossible de positionner des cartes protégées dans les emplacements prévus (notamment pour les cartes progrès). En bref, autant ne garder que le thermoformage des hexagones et tout mettre sous sachet plastique.

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  3. Did you actually play this game? How can one say that the rules are so great when there are so many things not covered by them, BoardGameGeek is full of threads on rule interpretations and broken mechanics. Not good man.. not good …

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    1. Hi,

      thanx for your comment (and your patronizing tone, always much appreciated).

      And yup, we played the game around 9 times and didn’t have any problems with the rules.

      Reading them was, as I said it in my review, easy and clear, full of examples. I had just finished reading the ones from Robinson Crusoe, and believe me, Archipelago seemed like a walk in the park then.

      But thanx to your comment, now I’m veeeery curious to see what’s broken about the game since we really didn’t encounter any issues throughout our games.

      Could they be a result of a clumsy English translation ?

      Take care

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  4. J’adore vraiment ce jeu vraiment complet mais étant perfectionniste (ou chiant) je soulèverai moi 2 soucis :
    – je sais pas pour vous mais nous (en partie 3-4 joueurs) nous finissons + de 80% des parties à se départager aux pieces (c’est dommage apres 2h-3h de jeu)
    – et surtout soit on joue mal, soit je DETESTE les differents objectifs que je trouve n’ont aucune équité ( par exemple à 4 construire 4 temples en objectif court VS finir 2 ressources en objectif court) Suis je le seul a qui ca pose un problème (c’est possible ^^).

    Sinon j’adore ce jeu quand meme… il est tout simplement enorme

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  5. Je suis également d’accord avec le commentaire ci-dessus; les objectifs ne sont pas équitables. En effet, celui qui se retrouve avec l’objectif « faire une ville sur un terrain contenant une ressource poisson » va moins se faire démasquer que celui qui a comme objectif « avoir le plus d’argent » car de l’argent tous les joueurs en ont très très probablement alors qu’une ville sur un terrain contenant du poisson, non!!! De plus, je trouve dommage qu’il n’y aille pas plus de cartes avec des points de victoire afin d’équilibrer également un peu plus le jeu. En effet, lors de ma dernière partie, j’ai eu la chance de tirer 2 cartes (à des tours différents) ayant des points de victoire dessus. Je les ai achetées et j’ai donc pris une avance considérable alors que mon adversaire n’a même pas eu la possibilité des les acheter…

    En dehors de ces deux petits « couac », j’ai vraiment du plaisir à jouer à ce jeu!

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  6. Merci pour cet article intéressant.
    J’ai une question sur la durée des parties. Ce jeu m’intéressait énormemment, notamment pour les durées de parties customisables. Mais dans les règles, j’ai vu que les fourchettes étaient vraiment trop larges: 30 à 120 min en court (?!), 60 à 180 min en moyen (simple au triple…) et 90 à 240 min en long (T_T).
    Comment peut-on organiser une partie dans ces conditions? Faire une partie courte sur une petite soirée risque juste de ne pas laisser finir le jeu. Organiser une grosse partie sur la soirée risque de laisser sur sa faim si tout se termine en 90 minutes sans pour autant laisser la possibilité de refaire une partie parce que celle-ci peut durer 3 heures même en format moyen,…
    Vous avez constaté les mêmes écarts de durée de partie dans les faits? Quelle durée de partie privilégiez-vous?

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    1. Merci pour votre question. Pour vous répondre, nous préférons de loin la partie complète longue, ce qui laisse toute la place à une stratégie ample et construite. Mais.

      Mais tout dépend du public. Si 2/3 des joueurs n’ont jamais joué au jeu alors nous favorisons une partie courte d’intro, une sorte de didacticiel somme toute. Pour ensuite enchaîner sur une partie longue.

      Attention toutefois, la partie courte ne compte pas les deux personnages spéciaux / objectifs secrets.

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      1. Merci pour ces détails. J’avais bien senti que le jeu moyen voire long semblait plus propice à profiter de ce jeu très riche donc ça se confirme. Merci.
        Mais il reste la question de la durée réelle d’une partie. Avez vous constaté des écarts aussi forts que 90 à 240 minutes pour une partie longue par exemple? Et dans ce cas, qu’avez vous fait après une partie prévue longue qui tourne court? Est ce qu’il n’y avait pas trop de frustration autour de la table?

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    2. Les parties longues ne tournent pas trop courtes, mais la frustration est quand même un élément majeur à gérer, parce qu’il faut vous attendre à voir la partie finir plus rapidement que vous ne l’auriez espéré, il y a toujours un joueur qui préférera rusher la fin pour creuser l’écart. Certains de mes joueurs n’apprécient pas tellement ce facteur, frustrant en effet, surtout pour un jeu de développement d’une telle ampleur.

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      1. Ah mais du coup, c’est plus la frustration du « j’étais sur le point de faire un super coup » ce qui me semble déjà plus sain :p
        Merci pour ces précisions.
        Bon ben il recommence à me tenter si coup. Il faut dire qu’un jeu de développement dans un thème non SF, pas abstrait, pas trop guerrier et coloré, ça fait beaucoup de critères :p

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