Save the Meeples. Meeple retourner maison

Temps de lecture: 7 minutes

Save the Meeples, de quoi ça parle ?

Le pitch :

« La Meeple War, cette guerre de triste mémoire entre les peuples Meeples, s’est achevée il y a bien longtemps déjà. Depuis lors, ces peuples vivent libres et heureux au pays des Meeples. (Ndlr: pays dont la localisation exacte ne saurait être divulguée ici, pour raison de sécurité !) Mais, récemment, ce petit monde idyllique a vu sa tranquillité troublée par la disparition de nombreux de ses habitants en bois : les Humains ont découvert le pays des Meeples ! (et ils les captureraient, chose à peine croyable, pour les forcer à travailler … dans des boîtes de jeux ?!) Face à ce terrible péril, les Meeples pourront soit combattre ces envahisseurs Humains, aussi dur cela soit-il pour ces petits héros de bois, ou bien fabriquer des Fusées pour s’enfuir au plus vite vers une autre planète ! »

En gros, les méchants humains vont venir s’en prendre aux petits gentils meeples. Il va falloir aller botter les fesses de ces primates tout en préparant le Grand Départ sur la planète d’origine des meeples grâce à des fusées

OK, c’est un peu tiré par les cheveux comme thème, mais qu’est-ce que c’est cocasse de pouvoir « incarner » des meeples et d’aller cogner des humains

Si on passe sa partie à se déplacer en train (ce qui est souvent le cas chez les meeples) pour se rendre dans divers lieux, les mécaniques (c’est le cas de le dire, pour les trains) et surtout le matériel de ouf réussissent à immerger les joueurs et joueuses dans cet univers loufoque et farfelu. Un 4/5 sur l’ITHEM. Pas une aventure non plus, mais un thème cohérent tout en rondeur

Et comment on joue?

Save the Meeples, c’est du placement d’ouvriers / meeples. À son tour, on peut soit embarquer 1-2 meeples dans la fusée au centre de la table, s’il y en a une de construite, soit on place entre 1 et 3 meeples dans un train, pour autant qu’il y ait encore de la place, soit on revient en train d’un lieu. Soit, et c’est le cœur du jeu, on amène un train avec minimum l’un de ses meeples à l’intérieur en direction de l’un des quatre lieux dispo pour aller s’y placer et activer les différentes possibilités offertes

Ces quatre lieux permettent principalement d’acquérir des ressources, d’aller cogner des humains, de construire des parties de fusées ou de préparer le décollage

Save the Meeples est donc du pur placement d’ouvriers : on se place à différents endroits pour activer des trucs, des machins, et obtenir différentes ressources : or, bois, métal et pétrole. Avec un soupçon de programmation, puisqu’on n’active jamais les lieux directement, il faut d’abord se placer dans le train, et attendre ensuite qu’il roule. Tout se joue donc en deux temps. Pareil pour le rapatriement de ses meeples. Il faut faire revenir le train pour les récupérer, on ne les reprend pas tout de suite. Cette mécanique est vraiment originale

Et comment on gagne ?

Le jeu s’arrête de deux manière : soit les humains ont envahi le jeu, et qu’on n’a rien fait pour les jeter en prison, soit il y a un certain nombre de fusées construites et parties. Le total de l’un ou l’autre dépend de la durée de partie choisie et du nombre de joueurs et joueuses présentes à la table. Et pouf, décompte. Dans l’un ou l’autre cas, les humains emprisonnés ou les meeples émigrés donneront un certain nombre de points. On peut donc contrôler la fin et la condition de partie, malin

Après, tout le reste est en mode « salade de points de victoire » avec, en gros, chaque action dans les lieux permet de grappiller des PV par-ci, par-là

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Save the Meeples atteint un 3/5

Pourquoi?

Parce que dans Save the Meeples, on ne peut jamais s’en prendre aux autres. Après tout, nous sommes tous des Meeples. Meeple power, solidarité, tout ça

Dans Save the Meeples, on est presque dans un jeu coopératif, mais pas vraiment non plus. Il faut surveiller les trains prêts à partir pour vite, vite sauter dedans et se taper l’incruste sur un lieu. Pareil avec les fusées en construction

Entre coopération et opportunisme, Save the Meeples propose une interaction toute en subtilité, pas forcément évidente à saisir au moment de l’explication des règles de jeu. Mais une fois la partie entamée, on réalise alors qu’il est peut-être nécessaire de se serrer les coudes (mais est-ce que les meeples en ont, des… coudes ???), tout en scorant plus que les autres

À combien y jouer ?

On peut y jouer de 2 à 4. Comme le jeu s’adapte en fonction du nombre de meeples, fin de partie, places dispo dans les trains, autant les parties à 2 qu’à 4 sont intéressantes. Et comme les tours filent à une vitesse grand V puisqu’on ne dispose que d’une seul et unique action, même à 4 on n’a pas le temps de s’embêter. Bref, des parties à 2-4 au top

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu indique 10 ans. C’est une bonne estimation au vu des différentes possibilités et le matos de ouf à gérer : ressources, lieux, fusées, prog et placement

Alors, Save the Meeples, c’est bien ?

Oh oui, c’est vraiment, vraiment bien. Selon moi, le meilleur jeu de l’auteur ! Non seulement le matériel est hors-norme et impressionnant, non seulement le thème est loufoque et original, mais pour une fois, la mécanique banale de placement d’ouvriers sert vraiment à quelque chose, à construire un récit. Ensemble, on essaie de s’en sortir

Save the Meeples, objet politique et social pour parler de la crise migratoire qui secoue le Vieux Continent depuis plusieurs années ?

Maintenant, une fois le matériel enfin assemblé, on peut se demander si le tout n’essaie pas de nous bluffer. Autrement dit, si le jeu n’avait que 2-3 pauvres petits plateaux, sans ce déluge de matos, est-ce que le jeu serait aussi bien ? Est-ce que le jeu n’essaie pas de nous faire un coup d’esbroufe ? Oui, mais non. Certes, le cœur du jeu n’est « que » du placement d’ouvriers, on récolte une ressource par-ci, on active un machin par-là, somme toute assez commun, mais au final, plusieurs des mécaniques du jeu parviennent à nous proposer une expérience ludique différente, subtile, passionnante

Et en parlant de matériel, jetez un petit coup d’œil à tout le matériel présent dans le jeu. C’est vraiment, vraiment dingue !

Encore une dernière chose, l’éditeur a choisi d’utiliser pour ses règles une écriture inclusive. Coooooool. Après Act in Games et son excellent Feelinks Revelations, c’est beau que les éditeurs se mettent peu à peu à réfléchir à l’égalité et à l’intégrer dans leurs règles pour éviter le sempiternel « les joueurs »… Si ce sujet vous intéresse Je vous invite à jeter un œil à notre article sur le langage inclusif dans les jeux de société qui a suscité un vif débat, et qui n’est pas prêt de s’achever, entre statu quo et égalité

🔴 Save the Meeples, score final : 5/5

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ Un matos de ouf, mais vraiment. Rarement (aucun ?) jeu de société n’aura proposé un tel déluge de trucs, de machins : fusées (inspiration Objectif Lune de Tintin), train, rails, etc. On s’en prend plein la vue une fois déployé sur la table. J’ai vu la version XXL sur Essen, j’ai été bluffé. Alors que juste la version « normale » est ébouriffante. Bref, l’éditeur n’a lésiné devant aucun effort pour rendre son jeu somptueux

✅ Un thème loufoque et farfelu. Sauver les gentils meeples des méchants… humains 🤣

✅ L’aspect opportuniste du jeu, pour une fois bien amené, rien n’est chaotique ou tactique. On essaie de se greffer à la planif des autres, de se taper l’incruste. Balaise

✅ Presque du coopératif, mais pas vraiment non plus. On construit des fusées ensemble, on prépare leur décollage ensemble, on lutte contre les humains ensemble, on vadrouille en train ensemble. Tout ça pour remporter plus de points que les autres. Du coopératif, mais pas vraiment non plus. Ensemble, les uns contre les autres

✅ L’écriture inclusive

✅ Les superbes Kirigamis pour représenter les lieux. Des sortes de papier découpés en mode pop-up

✅ Une excellente expérience de jeu : farfelue et passionnante

✅ Le meilleur jeu de l’auteur, sans conteste son chef d’oeuvre, qui parfois nous a proposé des jeux en demie-teinte (ex. Oh Capitaine)

Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Préparer, monter le matériel pendant 6h, ou presque. Vous avez souffert avec le jeu des Ludonaute Space Gate Odyssey ? C’était du pipi de meeple comparé à Save the Meeples. Il va falloir faire preuve de patience pour monter tout ça. Pour être honnête avec vous, j’ai failli abandonner toutes les cinq minutes et jeter le jeu par la fenêtre 😱

❌ Les explications de montage de tout le matos, trains & fusées, ne sont pas fournies dans les règles de jeu. Il faut les télécharger, les consulter sur le net sur le site de l’éditeur… C’est moyen quand on n’a pas son portable ou une connexion dispo. On se retrouve à monter tout ça « au bol ». On y arrive aussi, mais en prenant 17x fois de plus de temps (enfin, quand comme moi on n’est pas du tout bricoleur ou bricoleuse)

❌ Et en parlant de matériel, comme il est tout en carton, sauf les ressources et les locomotives, il risque de morfler au moment du montage. Faire très, très attention ⚠️

❌ Devoir posséder une table aussi grande que le département du Finistère pour pouvoir y jouer, tellement il faut de place pour déployer tout le matos de ouf

❌ Vu tout le matériel en carton, en bois, le jeu aurait pu facilement (?) être produit en Europe pour atteindre un Ecoscore plus durable

❌ Une boîte pas assez grande pour pouvoir y insérer tout le matos une fois monté. Du coup, on est obligé de tout jeter dedans en espérant que ça rentre et que rien ne se casse

Et encore une chose

Vous pouvez consulter les règles de Save the Meeples ici

Vous pouvez trouver Save the Meeples chez Philibert ici

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Et également chez Magic Bazar ici

  • Date de sortie : Automne 2019
  • Langue : Française
  • Produit en : Chine
  • Ecoscore : C. Oui, il y a bien 4 loco en plastique, mais tout le reste est en ressource renouvelable. Dommage que le jeu n’ait pas été produit en Europe, il aurait facilement pu atteindre un A. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
  • Auteur :  Florian Sireix
  • Illustratrice : Anne Heidsieck
  • Éditeur : Blue Cocker
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (mais comptez plutôt 2 à 3)
  • Age conseillé : Dès
  • Durée : Tout dépend de la durée de partie choisie et du nombre de meeples à la table, entre minimum 40′ et 90′
  • Thème : SF, fantastique
  • Mécaniques principales : placement d’ouvriers, programmation, coopération (presque, mais pas vraiment non plus)

4 responses to Save the Meeples. Meeple retourner maison

  1. Ludiculture says:

    Donc la quantité de matériel n’influence pas l’ecoscore. Pourtant le poids et la taille d’une boite a un impact sur son empreinte écologique, non ?

    • Gus says:

      Bonjour, en effet vous avez raison, le poids, la quantité pourrait influer sur l’Ecoscore. Quand on constate que Ankh’Or reçoit le même étiquetage que d’autres jeux au matériel plus conséquent au poids et au matériel plus important, l’Ecoscore peu paraître étrange

      Je vous invite à relire l’article qui présente l’initiative de l’Ecoscore. Ce protocole ne se veut pas exhaustif et pertinent, mais indicatif. S’il fallait calculer : le kilométrage exact, le type d’essence utilisé pour cela, l’origine des matériaux, le type d’énergie utilisé pour faire fonctionner l’usine de production, etc. on ne s’en sortirait pas. Encore une fois, l’Ecoscore donne une petite indication qui vaut ce qu’elle vaut. Je comprends tout à fait votre interrogation. Si elle manque de rigueur scientifique, elle a au moins le mérite de :

      1. susciter le débat
      2. aider à la prise de conscience face à la crise climatique que nous traversons

      Au plaisir de vous lire,

  2. Tomfuel says:

    perso, le matos fait vraiment jouet, les lieux qui se plient à 90° pour se mettre verticales et simuler un decor font vraiment bidon ! de plus, c’est loin d’etre confortable en terme d’ergonomie .. bref, tout ce coté joujou ne m’attire vraiment pas

  3. Stéphane says:

    Testé le jeu en festival le w-e dernier. Au moment des explications, wow, ça avait l’air bien, on avait hâte, tout est limpide, les iconos sont claires, plein de trucs à faire, et puis, une fois les premiers tours passés… nous avons commencé à nous ennuyer ferme, rien de follement transcendant, le jeu est opportuniste, mais frustrant dans le mauvais sens du terme, assez répétitif aussi. L’impression de tout ça pour ça, et idée que la durée de vie du jeu risque d’être limitée. Impression aussi qu’il est trop touffu pour un public familial et trop léger et chaotique pour un public de joueurs; pas dit qu’il trouve son public; bref, déçu par ce titre qui semblait prometteur.

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