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Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

La dînette n’est pas un petit jeu : Elle construit l’enfant

🩺 Marchand, docteur, dînette : le jeu d’imitation pourrait protéger les enfants. Entre science, imaginaire et conseils concrets utiles.


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L’essentiel en 3 points :

  • Une étude longitudinale relie le jeu d’imitation à 2-3 ans à moins de difficultés émotionnelles et comportementales jusqu’à 6-7 ans.
  • La régulation émotionnelle ne suffit pas à expliquer ce lien : d’autres mécanismes, comme la cognition incarnée, sont probables.
  • Le meilleur conseil adulte : protéger le jeu libre, entrer dans la fiction et éviter de transformer chaque scène en leçon.

Jeu d’imitation : Le détail qui compte n’est pas la dînette. C’est le pouvoir de faire semblant

Pourquoi faire semblant – marchand, docteur, cabane, parent, dragon ou client distrait – pourrait protéger la santé mentale des enfants. Et pourquoi les adultes gâchent parfois la partie en voulant trop bien faire.

Un enfant qui sert du café invisible n’est pas en train de perdre son temps : il teste le monde sans se brûler.

On a longtemps rangé la dînette, la marchande et le docteur dans la même boîte que les gommettes, les peluches et les goûters au jus de pomme : le coin mignon de l’enfance. C’est pratique. Cela permet aux adultes de sourire, de prendre une photo, puis de passer à ce qui serait, paraît-il, plus sérieux : lire, compter, écrire, se tenir tranquille.

FAUX.

Une étude longitudinale publiée en 2026 dans Early Childhood Education Journal, et relayée en français par The Conversation ce 14 mai, suggère quelque chose de plus solide. Et de plus dérangeant aussi : les enfants qui, entre 2 et 3 ans, sont plus à l’aise pour jouer à faire semblant présentent ensuite moins de difficultés émotionnelles et comportementales à 4-5 ans, puis à 6-7 ans. Le jeu n’est pas présenté comme une thérapie miracle. Il n’est pas non plus une ordonnance à coller sur le frigo. Mais il apparaît comme une activité de développement assez puissante pour mériter mieux qu’un vague « va jouer, j’arrive ».

Ce que les chercheurs ont vraiment regardé

L’étude menée par Fotini Vasilopoulos et ses collègues exploite les données de la Longitudinal Study of Australian Children. Non, ce n’est pas un sondage. C’est une cohorte suivie dans le temps : ici, des enfants observés à 2-3 ans, puis à 4-5 ans, puis à 6-7 ans.

À 2-3 ans, des professionnels de la petite enfance ont évalué trois formes de jeu d’imitation : nourrir une poupée ou une peluche, utiliser un objet comme s’il en représentait un autre – une serviette devient couverture, une boîte devient maison -, et participer à des jeux de rôle avec d’autres enfants, déguisements, accessoires et scénarios compris.

Plus tard, les difficultés émotionnelles et comportementales ont été mesurées via le Strengths and Difficulties Questionnaire, rempli par les parents et les éducs. Un détail, important : un enfant n’est pas exactement le même à la maison, à la crèche, dans la cour, à table ou à 17 h 42 après une journée entière à tenir debout. Les chercheurs ont donc gardé deux regards : celui des adultes du foyer et celui des professionnels.

Moins d’inquiétudes, moins de colères, moins de débordements

Le résultat central est simple à énoncer (et facile à déformer). Les enfants qui jouent mieux aux jeux d’imitation et à faire semblant à 2-3 ans sont ensuite décrits comme ayant moins de difficultés internalisées et externalisées. Internaliser, ce sont les inquiétudes, le repli, l’anxiété, ce qui se voit parfois peu. Externaliser, ce sont les colères, l’agitation, les conflits, ce qui se voit souvent trop.

L’association reste présente quand les chercheurs contrôlent plusieurs facteurs connus : le milieu socioéconomique, la santé mentale maternelle, le langage de l’enfant, la qualité du lien d’attachement, l’âge, le sexe, la langue parlée à la maison. Autrement dit : le lien ne disparaît pas dès qu’on regarde les variables classiques qui pèsent lourd dans le développement.

Ce n’est pas une preuve de causalité. On ne peut pas écrire : « Donnez une caisse enregistreuse en plastique et votre enfant ira mieux. » Ce serait naze. Mais on peut écrire ceci : le jeu symbolique précoce semble appartenir au petit groupe des activités ordinaires qui ont de grandes conséquences potentielles. Ce qui est déjà énorme.

La fausse piste

Ou : ce n’est pas seulement une histoire de régulation émotionnelle.

La partie la plus intéressante de l’étude n’est pas le résultat attendu. C’est l’échec partiel de l’explication attendue.

On aurait pu penser que le jeu d’imitation aide surtout parce qu’il entraîne la régulation émotionnelle. L’enfant rejoue la peur, la colère, le soin, la séparation, la dispute, puis apprend à tenir tout cela sans exploser. L’hypothèse est élégante. Elle plaît aux psychologues, aux parents, aux formateurs, à tout le monde.

Sauf que les modèles de médiation ne la valident pas. L’article (dé)montre des chemins indirects négligeables entre jeu d’imitation, réactivité émotionnelle et santé mentale. Les chemins directs, eux, restent plus parlants. En clair : le faire-semblant semble associé à une meilleure santé mentale, mais pas parce qu’il aurait simplement fabriqué de meilleurs petits régulateurs d’émotions.

C’est frustrant. C’est aussi ce qui rend la recherche intéressante. Quand une hypothèse propre ne tient pas, le phénomène réel reprend de l’épaisseur.

Penser avec son corps

Les autrices et auteurs avancent une piste qui devrait parler à toutes les personnes qui ont déjà vu un enfant faire passer une chaise pour un cheval, un coussin pour un bébé, une spatule pour un téléphone. Le jeu d’imitation serait peut-être puissant parce qu’il engage la cognition incarnée. Dit moins universitairement : les enfants ne pensent pas seulement avec leur tête. Ils pensent avec leurs gestes, leurs postures, leurs déplacements, leur façon de manipuler le monde.

Quand un enfant joue au docteur, il ne récite pas une définition du soin. Il prend un stéthoscope en plastique, se penche, écoute, annonce un diagnostic inventé, s’inquiète, rassure, pique peut-être une peluche qui n’a rien demandé. Il organise une séquence d’actions. Il transforme une émotion en scène. Il met le monde à distance juste assez pour le manipuler.

Dans cette perspective, la dînette n’est pas une imitation passive des adultes. C’est un atelier de simulation. On y teste des rôles, des intentions, des conséquences. On y apprend que le monde peut être refait. Maladroitement, bruyamment, parfois avec une banane dans une tasse. Mais refait quand même.

Pourquoi cette étude nous intéresse

Parce que Gus&Co parle de jeux, évidemment. Mais pas seulement de boîtes, de meeples et de mécaniques. Le jeu d’imitation rappelle une chose que le jeu de société oublie parfois quand il devient trop propre : jouer, ce n’est pas seulement appliquer des règles. C’est entrer dans un espace où l’on peut essayer d’être autre chose que soi, sans payer tout de suite le prix du réel.

Le jeu de rôle le sait depuis longtemps. Le LARP/GN aussi. Les enfants le savent encore mieux que nous. Ils n’ont pas besoin d’un livre de règles de 320 pages pour comprendre ce qu’est une scène, un personnage, un accessoire, un enjeu. Ils savent déjà que le carton est un château si tout le monde accepte qu’il le soit.

C’est peut-être la leçon la plus abrupte pour nous, adultes joueurs : les enfants ne commencent pas par jouer « moins bien » que nous. Ils commencent par jouer plus librement. Nous ajoutons ensuite des cadres, des points, des manches, des conditions de victoire. OK cool. Mais avant le système, il y a l’accord imaginaire. Et cet accord est déjà un jeu très sophistiqué.

Ce que les jeux de société pour enfants peuvent en tirer

Toutes les boîtes pour enfants ne se valent pas. Certaines donnent à l’enfant un vrai rôle : choisir, raconter, détourner, négocier, faire vivre une scène. D’autres se contentent de faire reconnaître une couleur, compter trois cases, retourner une tuile, applaudir, recommencer. Ce n’est pas inutile. Mais ce n’est pas la même ambition.

L’étude ne dit pas qu’un bon jeu de société remplace le jeu libre. Elle ne dit pas non plus que les jeux à règles seraient inférieurs. Elle suggère plutôt une question de design très concrète : un jeu laisse-t-il de la place au « et si » ? Est-ce qu’il autorise l’enfant à ajouter une voix, un rôle, une intention ? Est-ce qu’il transforme le matériel en décor ou seulement en réponse correcte ?

Un jeu enfant qui déclenche une phrase comme « et là, on dirait que… » vient probablement de faire quelque chose d’intéressant. Pas seulement ludiquement. Développementalement (217 points au Scrabble).

Pédagogiser le jeu (ad nauseam)

Le conseil le plus précieux de l’article de The Conversation tient presque de la provocation : laissez le jeu se dérouler pour lui-même. Si l’enfant compte mal les assiettes de la dînette, ne sautez pas forcément sur l’occasion pour corriger. Si la feuille devient une maison, n’expliquez pas immédiatement qu’une feuille, objectivement, n’est pas une maison. L’enfant le sait. Justement.

Les adultes ont une tendance terrible : dès qu’un jeu semble bon pour les enfants, ils veulent l’optimiser. Le jeu devient atelier langage. La cabane devient séquence pédagogique. Le pirate devient prétexte à la motricité fine. Le supermarché miniature devient occasion de travailler les euros, l’addition, la politesse, la frustration, le tri sélectif et, si possible, l’anglais.

On comprend l’intention. Elle est souvent généreuse. Mais un jeu trop piloté perd une partie de sa force. L’enfant n’y teste plus son monde. Il répond au monde de l’adulte. Ce n’est pas la même chose.

La bonne posture ? Entrer dans le jeu (pas le prendre en otage)

Jouer avec un enfant ne demande pas de devenir animateur socio-culturel, coach Montessori (ou… Ghettosorri, lol), auteur de jeu et clown d’anniversaire en même temps. La posture la plus efficace est souvent plus humble. Demander : « Qui je suis ? » Accepter d’être le client distrait, le malade impossible, la voisine qui ne comprend rien, le dragon enrhumé. Observer. Relancer avec une question ouverte. Puis se taire un peu.

Ce n’est pas si facile. Les adultes aiment contrôler la scène. Les enfants aussi, d’ailleurs, et c’est précisément l’intérêt. Dans un bon jeu d’imitation, l’enfant distribue les rôles, modifie les règles, change la fonction des objets, invente des catastrophes, les résout, en invente d’autres. Il dirige et il subit. Il crée du chaos et de la réparation.

La compétence adulte, ici, consiste moins à enrichir le jeu qu’à ne pas l’appauvrir.

À l’école et en crèche ? Moins de fiches, plus de scènes

Pour les lieux d’accueil, cette étude ajoute une pièce au dossier du jeu libre et du jeu symbolique. Les programmes de petite enfance parlent souvent du jeu, mais dans les faits le temps disponible, l’espace, le bruit, les contraintes de sécurité, les attentes parentales et la pression scolaire grignotent ce qui rend le jeu vivant.

Soutenir le faire-semblant ne veut pas forcément dire acheter un camion de matériel. Il faut surtout des coins qui peuvent changer de fonction, des objets non fermés, des tissus, des boîtes, des poupées, des figurines, des accessoires imparfaits, et du temps assez long pour que l’histoire dépasse le stade de l’installation. Un jeu d’imitation commence rarement au meilleur moment. Il a besoin de dériver.

Le vrai luxe pédagogique, aujourd’hui, n’est peut-être pas la tablette la plus récente. C’est un coin de salle où quatre enfants peuvent négocier pendant vingt minutes pour savoir si le bébé malade est aussi le roi du restaurant. Et personne ne vient leur demander de produire une trace écrite.

Le rôle des parents

Les parents savent que le jeu est important. Le problème n’est pas l’ignorance. Le problème est la culpabilité. On veut être présent, stimuler, accompagner, préparer. On veut bien faire. Et parfois, bien faire consiste à moins intervenir.

À la maison, le faire-semblant peut être très pauvre en matériel. Une couverture, trois coussins, une vieille carte de fidélité, deux cuillères, une lampe de poche. Le jeu symbolique adore les objets modestes parce qu’ils ne dictent pas toute l’histoire. Une figurine trop spécialisée raconte déjà beaucoup. Une boîte vide, elle, peut devenir hôpital, garage, maison, fusée, prison de pirates ou bureau de poste pour escargots.

Le jeu d’imitation n’a pas besoin d’être instagrammable. Il a besoin d’être habitable.

Mais le faire-semblant n’est pas un protocole à appliquer. C’est une disponibilité à créer. On peut inviter le jeu, lui faire de la place, fournir quelques accessoires, entrer dans la scène, puis laisser l’enfant reprendre la main.

Le bon geste adulte n’est pas de transformer la maison en laboratoire. C’est de rendre possible une fiction. Et parfois de jouer le client qui demande trois kilos de soupe à la caisse du cabinet médical. Ça aide.

La dînette n’a jamais été seulement une dînette. C’est une scène de négociation, un théâtre de soin, un simulateur social, un atelier de langage, un laboratoire d’objets impossibles. Les enfants y rejouent le monde avec des tasses trop petites et des diagnostics sur peluches.

L’étude de Vasilopoulos et ses collègues ne nous demande pas d’idolâtrer le jeu. Elle nous demande mieux : le prendre au sérieux sans le dénaturer. Protéger le faire-semblant, ce n’est pas ajouter une activité de plus au planning. C’est accepter qu’une partie importante de la santé mentale puisse se construire dans des moments qui ont l’air de ne servir à rien.

Traduction Gus&Co : laissez les enfants poser le décor. Ils savent déjà lancer la partie.


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