Prenez les deux auteurs parmi les plus bankables de la planète et faites-les sortir un jeu dans lequel on incarne des grand.e.s méchant.e.s à l’époque victorienne. Fun. Mais un jeu pas exempt de quelques défauts. Même si la « merveille » n’est pas totalement au rendez-vous, le plaisir est assuré
Victorian Masterminds, de quoi ça parle ?
D’une époque victorienne, d’où le titre, très steampunk, avec des grands méchant.e.s qui fomentent des plans et des machines infernales pour prendre le contrôle slash détruire le monde
Et pendant ce temps, ce fieffé coquin de Sherlock est absent (mais il reviendra peut-être plus tard dans une extension???)
Le thème est aussi délicieux qu’original et bien intégré. Si le jeu n’est de loin pas narratif mais surtout mécanique, on s’amuse quand même à préparer les plans les plus machiavéliques mouahahahaha

Et comment on joue?
Un tour qui se résume en une phrase:
À son tour, on pioche le premier jeton « agent » de sa pile cachée de 5, on le regarde en secret et on le place toujours face cachée sur l’une des 5 villes du plateau
Voilà, c’est tout
On passe au joueur et joueuse prochaine
C’est tout, vraiment?
Oui
Mais vraiment, vraiment?
Oui
Si l’un des emplacements contient 3 jetons, on retourne la pile de jetons et on résout dans l’ordre. Oui, comme dans Colt Express
Les agents sont alors résolus dans l’ordre. Sachant que:
- chaque ville permet d’obtenir une ressource
- chaque agent dispose ensuite d’une action spécifique: résoudre si possible l’objectif de la ville, activer son pouvoir spécial sur son plateau perso, gagner deux jetons, prendre si possible un bâtiment, et annuler le pouvoir spécial du prochain jeton dans l’ordre de résolution de la pile
Des règles extrêmement fluides et streamlinées. On reconnaît ici bien la patte des deux auteurs à succès. Faire au plus simple
Et comment on gagne ?
Le jeu s’arrête quand un et une joueuse a construit slash complété sa machine perso, grâce aux ressources acquises pendant la partie, soit quand l’aiguille d’alerte des autorités arrive à son paroxysme
Cette aiguille d’alerte augmente à chaque fois qu’un bâtiment est pécho pendant la partie
On procède alors à un décompte final, englobant des points de victoire qui partent de tous les côtés: parties de machines complétées, objectifs résolus, bâtiments acquis, etc etc
De quoi s’en tirer sans avoir à se spécialiser

Un décompte aussi varié et chargé que les règles sont épurées
Interaction ?
Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Victorian Masterminds atteint un 4/5.

Pourquoi 4 sur 5?
Parce que dans Victorian Masterminds, on peut annuler l’effet des autres agents suivant dans la pile, pécho des objectifs et bâtiments avant, et surtout, poser son troisième jeton sur une ville pour initier la résolution
4/5, et non 5/5 car aucune baston, on ne peut pas s’en prendre directement aux autres
Victorian Masterminds est avant tout un jeu de course
Réussir à finir sa machine avant les autres, tout en surveillant d’un coin de l’œil ce que les autres jouent pour adapter son jeu. Avec cette mécanique originale de résolution une fois un emplacement « complet »
A combien y jouer ?
On peut y jouer de 2 à 4
Mais la version à 2 est à éviter comme la peste. On ne résout pas de ville dès 3 jetons posés mais dès 2. Du coup, la partie est terne. Et son agent « saboteur » n’a que peu d’incidence. La tension est moindre
Dès 3-4, et surtout à 4, le jeu devient vraiment intense

Alors, Victorian Masterminds, c’est bien ?
Un très bon jeu pour:
- Son thème original
- Des règles épurées
- Un matos de ouf aux bâtiments en figurine aussi bien sculptées que totalement inutiles dans le jeu
Mais
Victorian Masterminds aurait pu être une pépite de 2019, s’il ne souffrait pas de quelques défauts qui lui fait perdre de sa patine
Autant les bâtiments sont superbes, autant les jetons ressources (plaques de métal et écrou) font cheap et minuscules. Étrange. On dirait que le jeu a été « fini à la pisse », comme on dit chez nous en Suisse. Ces jetons détonnent avec le reste
Et le décompte final fait un peu « lot de consolation » slash « tout le monde il a gagné », avec des points de tous les côtés, on aura l’impression d’avoir grappillé des points, de ne pas se sentir largué.e. Le jeu fait très paternaliste, pour empêcher de frustrer le et la joueuse pour lui donner envie de revenir. Facile
Et surtout, le jeu souffre du syndrome du « cul entre deux chaises« . Trop léger et hasardeux pour les Gamers, trop de choix pour les Casu
Avec la difficulté de ne jamais trop savoir quand les villes / emplacements vont se résoudre. Victorian Masterminds est du (environ) placement d’ouvriers et de la programmation, sans savoir quand ni où ça va péter, ce qui peut ralentir et bloquer le jeu
Sur le papier, Victorian Masterminds aurait tout pour passionner: un éditeur et deux auteurs parmi les plus bankables de la planète, un thème original, un matos qui en jette. On aurait envie de crier au succès. Le et la joueuse n’y verrait que du feu. Pas de chance, c’est criant. Il manque à Victorian Masterminds une âme, il n’est pas « la merveille » qu’il aurait pu être. On place son jeton, et on attend qu’il se résolve, un jour
Avec des parties à deux qui sont… comment dire… insipides. Et marrant, cette variante à deux ne figure pas dans les règles, elle a été rajoutée sur un bout de papier volant. Oubli? Correction de dernière minute?
Et en parlant de règles, quid des explications des objectifs??? Leur explication n’apparaissent nulle part 😲 Du coup on doit un peu improviser pour les comprendre. Mais WT.??? 😡
Score :
Anticipation : 5/5
CMON, Eric M Lang, Antoine Bauza?
Pendant la partie : 4/5
Course aux ressources, aux objectifs, aux parties de sa machine. Tendu. Et un matos de ouf
Sauf que
Des parties à deux plates, et des actions qui ne se résolvent pas tout de suite, on ne sait jamais quand, ce qui peut bloquer la partie. Et aucune explication des objectifs, ils ne sont pas tous évidents
Après la partie : 4/5
On rejoue? OK pourquoi pas, pour essayer 2-3 styles de jeu
Mais comme le jeu est extrêmement tactique, en l’absence de courbe de prog et de variété suffisante, il y a peu de chance qu’on en fasse 600’000 parties
Score final : 4/5
Pour nous, Victorian Materminds ne sera pas LA révélation ludique du siècle. Il n’est pas « la merveille » qu’il aurait pu être, mais le plaisir est assuré
Victorian Masterminds a connu une histoire mouvementée. Déjà annoncé chez Space Cowboys en… 2016, il aura changé de main pour atterrir trois ans plus tard chez CMON

Un matos de ouf (mais ne parlons pas des jetons ressources), des règles épurées, un jeu qui plaira, forcément, et qui se vendra comme des petits pains bio grâce au nom de ses auteurs. Mais pas un jeu incroyable non plus
Un très bon jeu, certes, peut-être, mais entaché de quelques défauts. Un jeu qui risque d’être surcoté en 2019. Pas raté, mais pas le meilleur titre des deux auteurs non plus
Et encore une chose
Et vraiment? En 2019? Fallait-il vraiment placer une illustration de femme au gros décolleté généreux? Vraiment? L’image de la femme ne s’en sort que dégradée

Alors que tous les personnages masculins sont présentés comme hirsutes, effrayants, puissants

la femme, elle, se doit d’être… plantureuse
Était-ce vraiment bien nécessaire?
Décidément, ce long et riche article de 2013 est toujours d’actu: Sexisme chez les Geeks: Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier
Petite variante pour rendre le jeu (encore) un peu plus stratégique
Vous trouvez la pioche des agents trop hasardeuse? Alors certes, on peut utiliser les scientifiques kidnappés pour changer la donne et choisir
Mais si on n’en a pas? On subit alors le hasard
Pour rendre le jeu un peu plus stratégique, il suffit d’utiliser cette petite variante:
À son tour, on pioche deux jetons « agents ». On les consulte en secret. On en joue un et on repose l’autre face cachée sur sa pile
Voilà, simple, efficace
Et encore une dernière chose
VO? VF?
Pour l’instant, le jeu n’a pas encore été traduit, et la VF est annoncée chez EDGE pour le mois de mai. Le matériel de jeu ne comporte aucun texte, tout, ou presque, est présenté dans les règles. Mais comme elles sont plutôt chargées, mieux vaut bien comprendre l’anglais avant la sortie de la VF
Vous pouvez consulter les règles de Victorian Masterminds en anglais ici
Vous pouvez trouver Victorian Masterminds chez Philibert en anglais ici
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- Date de sortie : Mars 2019 pour la VO. Et la VF?
- Langue : Anglaise, pour l’instant
- Auteur : Antoine Bauza, Eric M. Lang
- Illustrateur : Davide Tosello
- Editeur : CMON
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (optimum: 4)
- Age conseillé : Dès 14 ans (bonne estimation)
- Durée : 60 minutes
- Thème : Steampunk
- Mécaniques principales : Programmation, objectifs, placement d’ouvriers



