Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Le Ciel Interdit 🚀Aventures périlleuses, sérieuses et célestes

On pensait la saga des jeux coopératifs …Interdit usé jusqu’à la corde. On avait tort. Le Ciel Interdit parvient à surprendre, captiver, passionner et redonner tout son lustre aux jeux coopératifs. Un jeu investi, inventif

Le Ciel Interdit, de quoi ça parle?

Le Ciel Interdit est le troisième chapitre de la saga « … Interdit » du même auteur chez les mêmes éditeurs

Après l’ĂŽle Interdite, le premier de la saga sorti en 2010:

« L’ĂŽle Interdite Ă©tait le cĹ“ur mystique de l’ancien empire des Atlantes. La lĂ©gende raconte qu’ils avaient le pouvoir de contrĂ´ler les quatre Ă©lĂ©ments – le feu, le vent, l’eau et la terre – au moyen de trĂ©sors Ă  la valeur inestimable : le Cristal ardent, la Statue du zĂ©phyr, le Calice de l’onde et la Pierre sacrĂ©e.

Ainsi, les Atlantes gardaient les trésors cachés sur l’Île Interdite qui était conçue pour s’enfoncer dans les flots si des intrus y mettaient les pieds.Durant les longs siècles qui nous séparent de la mystérieuse disparition de leur empire, l’Île Interdite demeurait introuvable… jusqu’à aujourd’hui.« 

Après le Désert Interdit, le deuxième, sorti en 2013:

« Votre équipe d’aventuriers a été envoyée en mission pour mettre à jour une cité ensevelie dans un ancien désert et retrouver une machine volante légendaire. La rumeur précise même qu’elle fonctionnerait à l’énergie solaire. Mais au moment d’arriver à destination, une tempête de sable inattendue entraîne un atterrissage forcé de votre hélicoptère.

À présent bloqués dans cette étendue immense et exposés à une insatiable tempête, votre seul espoir d’en réchapper est de mettre à jour la cité rapidement pour trouver les pièces de la machine volante et la reconstruire. Mais si un membre de l’équipe meurt de soif ou si la tempête devient trop forte, toute l’équipe échoue et fera de belles reliques dans le désert interdit…« 

Voici le Ciel Interdit, huit ans après le tout premier chapitre

« Votre machine volante est sur le point de se poser sur une station secrète qui flotte Ă  2000 mètres au-dessus du sol. Pendant la descente, vous apercevez une fusĂ©e Ă  travers les nuages. Si votre Ă©quipe parvient Ă  alimenter cette fusĂ©e, vous pourrez dĂ©coller et enfin dĂ©couvrir la civilisation depuis longtemps disparue des Atlantes. 

Pour accomplir votre mission, vous devrez explorer la plate-forme expĂ©rimentale et connecter tous les composants nĂ©cessaires (condensateurs, paratonnerres et rampe de lancement) pour former un vĂ©ritable circuit Ă©lectrique. 

Le problème est que la plate-forme est au beau milieu d’un orage violent : chacun de vos dĂ©placements est menacĂ© par des Ă©clairs et des bourrasques. 
Votre équipe sera-t-elle capable d’alimenter la fusée avant d’être électrocutée ou projetée dans le vide ?
« 

A nouveau, une histoire d’exploration pĂ©rilleuse Ă  la recherche d’un civilisation perdue

L’histoire se dĂ©roule cette fois sur une plateforme cĂ©leste aux prises avec les intempĂ©ries qui se dĂ©chaĂ®nent, entre orages et tempĂŞtes

Si les deux premiers chapitres proposaient des univers, des décors exotiques, ce tout nouvel épisode plonge les joueurs et joueuses dans un contexte SF, plus technique, plus geek aussi

Et comment on joue?

C’est du pur « … Interdit », i.e. Ă  son tour on peut accomplir quatre actions:

Se dĂ©placer, d’une case reliĂ©e par une plateforme et adjacente

Observer slash piocher 1 tuile « plateforme »

Explorer slash poser l’une de ses tuiles « plateforme »

Raccorder slash poser un « pont », un câble entre deux éléments présents sur deux tuiles

Cette action de raccorder est le core-concept du jeu. C’est lui qui constitue tout l’intĂ©rĂŞt du jeu en faisant s’envoler la navette, le but du jeu

Une fois ses quatre actions effectuĂ©es, ou moins, pourquoi pas, c’est au tour du danger d’apparaĂ®tre. On tire autant de cartes « intempĂ©ries » que le niveau actuel. Qui Ă©volue au fil de la partie

Ces intempéries représentent le danger

Et comment on gagne?

Comme c’est un jeu coopératif, c’est surtout:

Et comment on perd?

De 600’000 manières diffĂ©rentes, ou Ă  peu près:

Tout un programme

A chaque tour, on tire une carte, une carte Ă©vĂ©nement chanmĂ© qui va venir mettre le bazar sur la plateforme et mettre tout le monde en danger: bourrasque, et les joueurs et joueuses risquent d’ĂŞtre jetĂ©.e.s par-dessus bord, Ă©clairs, et les joueurs et joueuses risquent d’ĂŞtre Ă©lectrocutĂ©.e.s, etc.

Donc il va falloir bien gérer sa partie avec tous les dangers qui guettent

Tendu du slip

Alors Ă©videmment, il y a beaucoup de hasard dans la pioche

Mais

Mais on peut essayer de se préparer et gérer les risques

Car ces Ă©vĂ©nements affecteront les joueurs et joueuses dans certaines conditions: bourrasques, on sera poussĂ© d’une case, donc attention Ă  ne pas trop fricoter trop près du bord. Electrocution, si on se trouve près d’un câble Ă©lectrique, etc.

On ne peut pas être proactif mais préactif

Autrement dit, on ne peut pas empĂŞcher l’Ă©vĂ©nement d’arriver mais on peut limiter les dĂ©gâts

Mais alors, comment on gagne?

« Tout simplement » en raccordant la plateforme de la navette à… la plateforme de la navette avec un minimum d’Ă©lĂ©ments tout en se retrouvant toutes et tous ensemble sur l’une des quatre tuiles de la rampe de lancement pour ne pas finir abandonnĂ©.e

En rĂ©sumĂ©, en faisant un 360 avec les « câbles » Ă©lectriques pour que la fusĂ©e puisse s’envoler

Le raccordement doit intĂ©grer un minimum d’Ă©lĂ©ments indiquĂ©s par la difficultĂ© choisie. Plus il y en a, et plus la partie sera difficile

Et surtout, surtout, quand on gagne la navette se met à voler. Ou à peu près

E la nave va

Le matériel est hallucinant. Tout est magnétique

La navette possède une petite pile

Quand le matériel fait le tour du plateau en reliant divers éléments, en revenant au départ, le courant transmis par la pile active les fonctions de la navette. Sons et lumières

Une rĂ©elle plus-value immersive tout Ă  fait inutile qui fait gadget et très « jouet cheap » sorti d’une obscure usine chinoise

Mais tellement classe

Après L’ĂŽle au TrĂ©sor et son matos hors-norme, du reboot de Fireball Island (encore une Ă®le???) et Ă  prĂ©sent ce Ciel Interdit, assistons-nous aujourd’hui de plus en plus Ă  des jeux qui essaient de se dĂ©marquer avec du matĂ©riel hallucinant, XXL et immersif?

Interaction?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Le Ciel Interdit atteint un 5/5

Pourquoi 5 sur 5?

Parce que Le Ciel Interdit est un jeu coopératif. Il est crucial de discuter ensemble des actions à effectuer. Qui fait quoi, où, comment

Rejouabilité?

Comme dans les autres chapitres de la saga, il y a plusieurs persos Ă  dispo, chacun disposant de son pouvoir spĂ©cifique. Il y en a 5, ce qui permet d’apporter une certaine variĂ©tĂ© aux parties

On peut également changer de difficulté, il y a en 4 possibles, de neuneu à suicidaire

Et bien sûr, selon les tuiles piochées, le terrain change à chaque partie

Mais

Le Ciel Interdit est un jeu coopératif

Une fois rĂ©ussi, on a l’impression d’avoir « battu le jeu ». Check. Done. Il faut avoir une sacrĂ©e dose de courage, ou de temps, pour se refaire une partie. Peut-ĂŞtre pour essayer une difficultĂ© supĂ©rieure?

A combien y jouer?

A 2, le jeu est sympa, mais sans plus. Les discussions, l’interaction, la coopĂ©ration sont bien Ă©videmment moins prĂ©gnantes

A 5, on se perd dans les discussions

A 3-4 le jeu devient beaucoup plus riche et tendu, c’est le must

Alors, Le Ciel Interdit, c’est bien? Critique

La sortie de l’ĂŽle Interdite en 2010, une version allĂ©gĂ©e et familiale de PandĂ©mie du mĂŞme auteur fut un vĂ©ritable succès. Le deuxième chapitre, lui, plus froid (alors que ça se passait dans un dĂ©sert…), plus alambiquĂ©, n’a pas autant dĂ©chaĂ®nĂ© les passions

Ce troisième opus, peut-être moins exotique, est le plus cohérent, le plus crédible des trois. Thème, dangers, matériel, tout est intégré pour proposer une expérience de jeu ronde, ample et forte

Et surtout, on a l’impression de construire quelque chose et pas juste de jouer aux pompiers sisyphes, l’un des traits communs que l’on retrouve dans les deux autres titres de la saga … Interdit, ou PandĂ©mie, ou dans la plupart des jeux coopĂ©ratifs

Dans le Ciel Interdit, les cartes Ă©vĂ©nements n’affectent que les joueurs et joueuses et pas le jeu en soi, pas le matĂ©riel dĂ©jĂ  en place. Donc pas besoin de passer sa passer Ă  re-re-re-construire. Et ça, c’est un rĂ©el point positif parce que le jeu prend peu Ă  peu de l’ampleur

Alors, Le Ciel Interdit, faut-il y jouer?

Oh oui

Mais vraiment

Des trois Ă©pisodes, c’est le moins exotique avec un thème qui n’invite de loin pas au voyage et Ă  l’aventure, ça risque d’en refroidir certain.e.s

Mais ce chapitre est le plus abouti, le plus ample, et son matériel est le plus hallucinant aussi

Et autre gros point positif, comme chacun.e dispose de ses tuiles piochĂ©es, l’effet King Speaker est rĂ©duit. Le King Speaker, la plaie des jeux coop

Score:

Anticipation: 3/5: encore un nouveau …Interdit? Vraiment? En a-t-on vraiment besoin?

Pendant la partie: 5/5. La claque. Des parties tendues entre tuiles à placer, construction et raccordements à réaliser et dangers à éviter.

Après la partie: 3/5. On y rejoue? Pas sĂ»r. Si on a remportĂ© la partie et rĂ©ussi Ă  faire dĂ©coller la fusĂ©e, pas certain qu’on voudra y retourner. Mais en mĂŞme temps, la partie Ă©tait tellement Ă©pique qu’on aura vĂ©cu une vĂ©ritable expĂ©rience, forte

Score: 5/5. Un excellent titre de cette toute fin d’annĂ©e 2018. 8 ans après le tout premier chapitre, Matt Leacock a rĂ©ussi Ă  nous proposer un jeu proche de la saga suffisamment diffĂ©rent pour captiver et passionner. Un jeu investi, inventif

Et encore une chose

Vous pouvez consulter les règles du Le Ciel Interdit en français ici

Vous pouvez trouver Le Ciel Interdit chez Philibert ici

Chez Jeu du Bazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop ici

  • Date de sortie : DĂ©cembre 2018
  • Langue : Français
  • Auteur : Matt Leacock
  • Illustrateur :  C. B. Canga
  • Editeur : Cocktail Games pour la VF
  • Nombre de joueurs : 2-5 (optimum: 3-4)
  • Age conseillĂ© : dès 10 ans
  • DurĂ©e : 45′
  • Thème : science-fiction
  • MĂ©caniques principales : coopĂ©ratif, connexion, tuiles
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One Comment

  • Ange

    Note nièce nous a justement offert ce 3° opus des interdits (on connaissait le dĂ©sert jouĂ© chez elle et elle nous avait offert l’Ă®le !). En effet, le matos est agrĂ©able, sympa Ă  manipuler, on retrouve la coopĂ©ration plus que nĂ©cessaire des prĂ©cĂ©dents, mais le niveau est plus complexe : plusieurs circuits Ă  gĂ©rer (il faut du courant pour faire dĂ©coller, mais en attendant, si la foudre tombe sur un paratonnerre, et qu’on touche le circuit… sans oublier le risque de tomber, surtout si les bourrasques se dĂ©chaĂ®nent. Bref, plein de choses Ă  surveiller mais aussi beaucoup d’actions possibles Ă  faire (4 par joueur, dans n’importe quel ordre, mĂŞme rĂ©pĂ©ter la mĂŞme, plus les actions bonus possible en fonction du personnage, voir d’autres grâce sur des Ă©quipements rĂ©cupĂ©rĂ©s. MalgrĂ© cela, dur, dur.
    Nous (5 joueurs) pensions gagner (en un peu moins d’une heure), le circuit Ă©tait quasi fermĂ©, nous retournions vers la base quand une double bourrasque (oui double : une première anticipĂ©e, mais pas la seconde, cochonnerie d’effet kisskool) entre l’avant dernier joueur et le dernier joueur fait chuter plusieurs d’entre nous dans le vide…. Y avait plus qu’Ă  poser le dernier fil et dĂ©coller !

    Bon tant pis, nos clones retenteront l’aventure, c’est sĂ»r.

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