Le Ciel Interdit 🚀Aventures périlleuses, sérieuses et célestes
On pensait la saga des jeux coopératifs …Interdit usé jusqu’à la corde. On avait tort. Le Ciel Interdit parvient à surprendre, captiver, passionner et redonner tout son lustre aux jeux coopératifs. Un jeu investi, inventif
Le Ciel Interdit, de quoi ça parle?
Le Ciel Interdit est le troisième chapitre de la saga « … Interdit » du même auteur chez les mêmes éditeurs
Après l’ĂŽle Interdite, le premier de la saga sorti en 2010:
« L’ĂŽle Interdite Ă©tait le cĹ“ur mystique de l’ancien empire des Atlantes. La lĂ©gende raconte qu’ils avaient le pouvoir de contrĂ´ler les quatre Ă©lĂ©ments – le feu, le vent, l’eau et la terre – au moyen de trĂ©sors Ă la valeur inestimable : le Cristal ardent, la Statue du zĂ©phyr, le Calice de l’onde et la Pierre sacrĂ©e.
Ainsi, les Atlantes gardaient les trĂ©sors cachĂ©s sur l’Île Interdite qui Ă©tait conçue pour s’enfoncer dans les flots si des intrus y mettaient les pieds.Durant les longs siècles qui nous sĂ©parent de la mystĂ©rieuse disparition de leur empire, l’Île Interdite demeurait introuvable… jusqu’à aujourd’hui.«Â
Après le Désert Interdit, le deuxième, sorti en 2013:
« Votre équipe d’aventuriers a été envoyée en mission pour mettre à jour une cité ensevelie dans un ancien désert et retrouver une machine volante légendaire. La rumeur précise même qu’elle fonctionnerait à l’énergie solaire. Mais au moment d’arriver à destination, une tempête de sable inattendue entraîne un atterrissage forcé de votre hélicoptère.
Ă€ prĂ©sent bloquĂ©s dans cette Ă©tendue immense et exposĂ©s Ă une insatiable tempĂŞte, votre seul espoir d’en rĂ©chapper est de mettre Ă jour la citĂ© rapidement pour trouver les pièces de la machine volante et la reconstruire. Mais si un membre de l’équipe meurt de soif ou si la tempĂŞte devient trop forte, toute l’équipe Ă©choue et fera de belles reliques dans le dĂ©sert interdit…«Â
Voici le Ciel Interdit, huit ans après le tout premier chapitre
« Votre machine volante est sur le point de se poser sur une station secrète qui flotte à 2000 mètres au-dessus du sol. Pendant la descente, vous apercevez une fusée à travers les nuages. Si votre équipe parvient à alimenter cette fusée, vous pourrez décoller et enfin découvrir la civilisation depuis longtemps disparue des Atlantes.
Pour accomplir votre mission, vous devrez explorer la plate-forme expérimentale et connecter tous les composants nécessaires (condensateurs, paratonnerres et rampe de lancement) pour former un véritable circuit électrique.
Le problème est que la plate-forme est au beau milieu d’un orage violent : chacun de vos déplacements est menacé par des éclairs et des bourrasques.
Votre Ă©quipe sera-t-elle capable d’alimenter la fusĂ©e avant d’être Ă©lectrocutĂ©e ou projetĂ©e dans le vide ?«Â
A nouveau, une histoire d’exploration pĂ©rilleuse Ă la recherche d’un civilisation perdue
L’histoire se dĂ©roule cette fois sur une plateforme cĂ©leste aux prises avec les intempĂ©ries qui se dĂ©chaĂ®nent, entre orages et tempĂŞtes
Si les deux premiers chapitres proposaient des univers, des décors exotiques, ce tout nouvel épisode plonge les joueurs et joueuses dans un contexte SF, plus technique, plus geek aussi
Et comment on joue?
C’est du pur « … Interdit », i.e. Ă son tour on peut accomplir quatre actions:
Se dĂ©placer, d’une case reliĂ©e par une plateforme et adjacente
Observer slash piocher 1 tuile « plateforme »
Explorer slash poser l’une de ses tuiles « plateforme »
Raccorder slash poser un « pont », un câble entre deux éléments présents sur deux tuiles
Cette action de raccorder est le core-concept du jeu. C’est lui qui constitue tout l’intĂ©rĂŞt du jeu en faisant s’envoler la navette, le but du jeu
Une fois ses quatre actions effectuĂ©es, ou moins, pourquoi pas, c’est au tour du danger d’apparaĂ®tre. On tire autant de cartes « intempĂ©ries » que le niveau actuel. Qui Ă©volue au fil de la partie
Ces intempéries représentent le danger
Et comment on gagne?
Comme c’est un jeu coopératif, c’est surtout:
Et comment on perd?
De 600’000 manières diffĂ©rentes, ou Ă peu près:
Tout un programme
A chaque tour, on tire une carte, une carte Ă©vĂ©nement chanmĂ© qui va venir mettre le bazar sur la plateforme et mettre tout le monde en danger: bourrasque, et les joueurs et joueuses risquent d’ĂŞtre jetĂ©.e.s par-dessus bord, Ă©clairs, et les joueurs et joueuses risquent d’ĂŞtre Ă©lectrocutĂ©.e.s, etc.
Donc il va falloir bien gérer sa partie avec tous les dangers qui guettent
Tendu du slip
Alors Ă©videmment, il y a beaucoup de hasard dans la pioche
Mais
Mais on peut essayer de se préparer et gérer les risques
Car ces Ă©vĂ©nements affecteront les joueurs et joueuses dans certaines conditions: bourrasques, on sera poussĂ© d’une case, donc attention Ă ne pas trop fricoter trop près du bord. Electrocution, si on se trouve près d’un câble Ă©lectrique, etc.
On ne peut pas être proactif mais préactif
Autrement dit, on ne peut pas empĂŞcher l’Ă©vĂ©nement d’arriver mais on peut limiter les dĂ©gâts
Mais alors, comment on gagne?
« Tout simplement » en raccordant la plateforme de la navette à … la plateforme de la navette avec un minimum d’Ă©lĂ©ments tout en se retrouvant toutes et tous ensemble sur l’une des quatre tuiles de la rampe de lancement pour ne pas finir abandonnĂ©.e
En rĂ©sumĂ©, en faisant un 360 avec les « câbles » Ă©lectriques pour que la fusĂ©e puisse s’envoler
Le raccordement doit intĂ©grer un minimum d’Ă©lĂ©ments indiquĂ©s par la difficultĂ© choisie. Plus il y en a, et plus la partie sera difficile
Et surtout, surtout, quand on gagne la navette se met à voler. Ou à peu près
Le matériel est hallucinant. Tout est magnétique
La navette possède une petite pile
Quand le matériel fait le tour du plateau en reliant divers éléments, en revenant au départ, le courant transmis par la pile active les fonctions de la navette. Sons et lumières
Une rĂ©elle plus-value immersive tout Ă fait inutile qui fait gadget et très « jouet cheap » sorti d’une obscure usine chinoise
Mais tellement classe
Après L’ĂŽle au TrĂ©sor et son matos hors-norme, du reboot de Fireball Island (encore une Ă®le???) et Ă prĂ©sent ce Ciel Interdit, assistons-nous aujourd’hui de plus en plus Ă des jeux qui essaient de se dĂ©marquer avec du matĂ©riel hallucinant, XXL et immersif?
Interaction?
Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Le Ciel Interdit atteint un 5/5
Pourquoi 5 sur 5?
Parce que Le Ciel Interdit est un jeu coopératif. Il est crucial de discuter ensemble des actions à effectuer. Qui fait quoi, où, comment
Rejouabilité?
Comme dans les autres chapitres de la saga, il y a plusieurs persos Ă dispo, chacun disposant de son pouvoir spĂ©cifique. Il y en a 5, ce qui permet d’apporter une certaine variĂ©tĂ© aux parties
On peut également changer de difficulté, il y a en 4 possibles, de neuneu à suicidaire
Et bien sûr, selon les tuiles piochées, le terrain change à chaque partie
Mais
Le Ciel Interdit est un jeu coopératif
Une fois rĂ©ussi, on a l’impression d’avoir « battu le jeu ». Check. Done. Il faut avoir une sacrĂ©e dose de courage, ou de temps, pour se refaire une partie. Peut-ĂŞtre pour essayer une difficultĂ© supĂ©rieure?
A combien y jouer?
A 2, le jeu est sympa, mais sans plus. Les discussions, l’interaction, la coopĂ©ration sont bien Ă©videmment moins prĂ©gnantes
A 5, on se perd dans les discussions
A 3-4 le jeu devient beaucoup plus riche et tendu, c’est le must
Alors, Le Ciel Interdit, c’est bien? Critique
La sortie de l’ĂŽle Interdite en 2010, une version allĂ©gĂ©e et familiale de PandĂ©mie du mĂŞme auteur fut un vĂ©ritable succès. Le deuxième chapitre, lui, plus froid (alors que ça se passait dans un dĂ©sert…), plus alambiquĂ©, n’a pas autant dĂ©chaĂ®nĂ© les passions
Ce troisième opus, peut-être moins exotique, est le plus cohérent, le plus crédible des trois. Thème, dangers, matériel, tout est intégré pour proposer une expérience de jeu ronde, ample et forte
Et surtout, on a l’impression de construire quelque chose et pas juste de jouer aux pompiers sisyphes, l’un des traits communs que l’on retrouve dans les deux autres titres de la saga … Interdit, ou PandĂ©mie, ou dans la plupart des jeux coopĂ©ratifs
Dans le Ciel Interdit, les cartes Ă©vĂ©nements n’affectent que les joueurs et joueuses et pas le jeu en soi, pas le matĂ©riel dĂ©jĂ en place. Donc pas besoin de passer sa passer Ă re-re-re-construire. Et ça, c’est un rĂ©el point positif parce que le jeu prend peu Ă peu de l’ampleur
Alors, Le Ciel Interdit, faut-il y jouer?
Oh oui
Mais vraiment
Des trois Ă©pisodes, c’est le moins exotique avec un thème qui n’invite de loin pas au voyage et Ă l’aventure, ça risque d’en refroidir certain.e.s
Mais ce chapitre est le plus abouti, le plus ample, et son matériel est le plus hallucinant aussi
Et autre gros point positif, comme chacun.e dispose de ses tuiles piochĂ©es, l’effet King Speaker est rĂ©duit. Le King Speaker, la plaie des jeux coop
Score:
Anticipation: 3/5: encore un nouveau …Interdit? Vraiment? En a-t-on vraiment besoin?
Pendant la partie: 5/5. La claque. Des parties tendues entre tuiles à placer, construction et raccordements à réaliser et dangers à éviter.
Après la partie: 3/5. On y rejoue? Pas sĂ»r. Si on a remportĂ© la partie et rĂ©ussi Ă faire dĂ©coller la fusĂ©e, pas certain qu’on voudra y retourner. Mais en mĂŞme temps, la partie Ă©tait tellement Ă©pique qu’on aura vĂ©cu une vĂ©ritable expĂ©rience, forte
Score: 5/5. Un excellent titre de cette toute fin d’annĂ©e 2018. 8 ans après le tout premier chapitre, Matt Leacock a rĂ©ussi Ă nous proposer un jeu proche de la saga suffisamment diffĂ©rent pour captiver et passionner. Un jeu investi, inventif
Et encore une chose
Vous pouvez consulter les règles du Le Ciel Interdit en français ici
Vous pouvez trouver Le Ciel Interdit chez Philibert ici
Chez Jeu du Bazar,
Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop ici
- Date de sortie : DĂ©cembre 2018
- Langue : Français
- Auteur : Matt Leacock
- Illustrateur : C. B. Canga
- Editeur : Cocktail Games pour la VF
- Nombre de joueurs : 2-5 (optimum: 3-4)
- Age conseillé : dès 10 ans
- DurĂ©e : 45′
- Thème : science-fiction
- Mécaniques principales : coopératif, connexion, tuiles
One Comment
Ange
Note nièce nous a justement offert ce 3° opus des interdits (on connaissait le dĂ©sert jouĂ© chez elle et elle nous avait offert l’Ă®le !). En effet, le matos est agrĂ©able, sympa Ă manipuler, on retrouve la coopĂ©ration plus que nĂ©cessaire des prĂ©cĂ©dents, mais le niveau est plus complexe : plusieurs circuits Ă gĂ©rer (il faut du courant pour faire dĂ©coller, mais en attendant, si la foudre tombe sur un paratonnerre, et qu’on touche le circuit… sans oublier le risque de tomber, surtout si les bourrasques se dĂ©chaĂ®nent. Bref, plein de choses Ă surveiller mais aussi beaucoup d’actions possibles Ă faire (4 par joueur, dans n’importe quel ordre, mĂŞme rĂ©pĂ©ter la mĂŞme, plus les actions bonus possible en fonction du personnage, voir d’autres grâce sur des Ă©quipements rĂ©cupĂ©rĂ©s. MalgrĂ© cela, dur, dur.
Nous (5 joueurs) pensions gagner (en un peu moins d’une heure), le circuit Ă©tait quasi fermĂ©, nous retournions vers la base quand une double bourrasque (oui double : une première anticipĂ©e, mais pas la seconde, cochonnerie d’effet kisskool) entre l’avant dernier joueur et le dernier joueur fait chuter plusieurs d’entre nous dans le vide…. Y avait plus qu’Ă poser le dernier fil et dĂ©coller !
Bon tant pis, nos clones retenteront l’aventure, c’est sĂ»r.