Les Mille et Une Nuits : 3 jeux marquants pour les (re)découvrir
🧞♂️ Partez en voyage dans les déserts enchantés avec ces jeux inspirés des Contes des Mille et Une Nuits.
Les Contes des Mille et Une Nuits : Aux origines du récit
Après une visite dans les sables futurs du désert d’Arrakis, il est temps de revenir sur notre bonne vieille Terre et de remonter le temps sur le dernier millénaire cette fois. Visite des sables mythiques ayant engendré tant de légendes.
Loin d’un ouvrage traditionnel, le recueil des Contes des Mille et Une Nuits nous propose une multitude d’histoires provenant d’origines et d’époques différentes. Les premiers textes semblent dater du IIIe au VIIe siècle et être d’origine perse. Puis, d’autres viendront les rejoindre, issus des cultures arabe, égyptienne ou hindoue. Étonnamment, les contes les plus connus comme Sindbad ou Aladin font partie des derniers ajouts. La première version occidentale apparaît au début du XVIIIe siècle, grâce au Français Antoine Galland (antiquaire du Roi, puis professeur de langue arabe au Collège de France).
L’ouvrage nous conte les mésaventures de Shéhérazade, fille du grand vizir et épouse volontaire du sultan Shahriar. Ce dernier épouse chaque jour une nouvelle femme et la tue après sa nuit de noces, afin de se venger de sa première épouse adultère. Shéhérazade, aidée de sa sœur Douniazad, raconte chaque nuit au sultan une histoire, reliée aux précédentes, se terminant par un énorme « cliffhanger ». L’homme, voulant absolument connaître la suite, décide de suspendre la terrible sanction pour une journée supplémentaire afin que son épouse continue son conte… et ce, durant mille et une nuits.
Au terme de tout ce temps partagé ensemble, le sultan n’a plus envie de tuer son épouse et finit par profiter d’un mariage heureux avec elle. Cette dernière vient de mettre en place le concept très moderne de la série télévisée sur 3 saisons !
Le style de l’écriture n’a rien de littéraire. Plutôt sec et aride (…de circonstances, me direz-vous…), il n’est pas là pour embellir les histoires. Elles sont présentes pour être contées, rien de plus. Ce qui ne les empêche pas d’être à l’origine de nombreux autres récits inspirés de cette source originelle.
Pourquoi ce conte nous fait-il toujours rêver ?
Peut-être, et avant tout, parce qu’il parle à notre inconscient collectif, mais surtout à notre âme d’enfant. Il ressuscite par la même occasion cette époque bénie où nos parents nous racontaient une histoire avant de rejoindre le pays des rêves et ses habitants imaginaires. Une tradition séculaire réadaptant le principe de la veillée autour d’un feu, où les histoires et les coutumes de la tribu étaient échangées dans des temps plus anciens et moins technologiques.
Ces contes, nous les connaissons tous et toutes un peu… voire un peu plus. Aladin, Sindbad ou Ali Baba, nous savons déjà quelles vont être leurs aventures, sans pour autant avoir eu l’occasion d’ouvrir le recueil d’histoires les accueillant. Ces contes nous parlent de voyages merveilleux, de magie, de marchés colorés et odorants, de quêtes divines, de rencontres extraordinaires. Loin d’un traditionnel conte initiatique en quête de découverte de soi, nous sommes ici happés par l’Aventure avec un grand A. Notre soif d’histoires, similaire à celle du Sultan, ne peut être étanchée et nous voulons y revenir le plus rapidement possible.
Comme nous le propose l’universitaire Aboubakr Chraibi : « Ces contes nous amènent peut-être à comprendre que les petites choses les plus futiles peuvent avoir une influence importante, au point de sauver des vies. » Il prolonge ici l’idée de Goethe selon laquelle « le caractère des Mille et Une Nuits n’a aucun but moral et, par suite, ne ramène pas l’homme sur lui-même, mais le transporte par-delà le cercle du moi dans le domaine de la liberté absolue ». Accessoirement, on a ici une magnifique description de notre loisir !
J’aimerais avoir une idée du nombre d’auteurs, anciens et modernes, ayant été guidés par ces histoires lors de leurs élans créatifs. Il est impossible en pratique de le savoir, mais j’imagine qu’ils sont légion. Et je ne parle même pas des gens « ordinaires » comme vous et moi…
Un jeu de rôle : Al Qadim
C’est en pleine folie d’univers variés et colorés pour AD&D 2nd Edition (Planescape et Dark Sun, tout particulièrement) que sort celui d’Al Qadim en 1992. Nous permettant de découvrir le continent de Zakhara, nous ne sommes pas totalement en territoire inconnu puisque ce dernier se trouve au sud des Royaumes Oubliés dans l’univers de Faerun. Il existe d’ailleurs des routes commerciales reliant les deux continents. Cette partie du monde est toutefois bien différente du classique monde de DnD.
On a ici un croisement entre les films Aladin/Ali Baba et Sindbad. Un monde composé de déserts emplis de génies, de cités orientales avec des imams appelant à la prière et des tapis volants, de mers du sud avec des pirates charismatiques et des monstres marins. Ajoutez à cela des marchés multicolores aux effluves d’épices, des tombeaux oubliés remplis de richesses et de goules, des chameaux qui parlent, ou les frères Ibn Bashar, et on se retrouve totalement immergé dans l’univers des contes des Mille et Une Nuits… avec quelques bonus surprises.
Le monde s’organise autour de l’administration du Grand Calife dont le siège se trouve au cœur de la capitale Huzuz. Une administration procédurière au possible (sinon c’est le souk !…)
Les races sont nombreuses et certaines hors normes, comme les demi-ogres par exemple. Mais la véritable différence réside dans le fait qu’elles vivent toutes ensemble, sans animosité, sous la direction unique du Grand Calife, descendant de la lignée du Prophète. Une religion unique, pratiquée par toutes et tous, renforce le lien entre ces diverses races. Et oui, ici les gnolls vivent aux côtés des elfes, des humains, des halfelins, des orques et des kobolds. La seule difficulté peut survenir entre les deux cultures existantes : les nomades et les sédentaires. C’est plutôt rafraîchissant comme base !
Tous les habitants sont des Éveillés car ils sont éclairés par la parole du Prophète. Ce qui ne les empêche pas de posséder des esclaves, les mamelouks du califat par exemple. Ces esclaves sont des prisonniers de guerre ou issus de pillages des contrées barbares (c’est-à-dire non-éveillées). On est civilisé, ou pas.
Dois-je aussi parler de la place des femelles (terme employé volontairement, regroupant toutes les races) dans ce monde ? Elles sont à égalité totale avec les mâles dans tous les domaines : militaire, politique, religieux, criminel, magique et autres. Je rappelle que nous sommes au début des années 90, lors de la sortie de ce monde. Le wokisme n’était pas encore un embryon d’idée…
Les classes peuvent être équivalentes à celles connues, leurs noms locaux prenant des consonances arabisantes, mais certaines sont spécifiques : les mamelouks (esclaves-soldats au service du Grand Calife), les barbiers (s’occupant d’habiller, préparer, raser et coiffer leurs clients mais étant aussi des puits de connaissances et autres rumeurs), les mendiants (rois des rues, invisibles aux yeux de tous, vivant de la piété des autres), les sha’irs (mages du désert à l’origine, négociant avec toutes sortes de génies pour obtenir leurs pouvoirs) ou encore les mages-horlogers (construisant des créatures mécaniques contenant une partie de leurs pouvoirs magiques).
Certaines compétences importantes spécifiques au monde s’ajoutent : mendier, « grooming » en anglais dans le texte (difficile à traduire précisément… toiletter, préparer, apprêter…), marchandage, bureaucratie par exemple.
Entre 1992 et 1994, plus d’une dizaine de boîtes de campagne seront produites afin de donner vie à la gamme Arabian Adventures. La bible (le Coran ?…) initiale pose les bases du monde de Zakhara. C’est une entrée en matière obligatoire pour faire jouer sur ces terres mystérieuses pleines de promesses.
The Complete Sha’ir’s Handbook est le livre des magiciens de cet univers. Avec beaucoup plus de précisions sur les Sha’irs, il détaille également les mages Mathématiciens, les mages Horlogers et leurs créations mécaniques, les mages Astrologues, les Tisseurs d’Arcanes, les Seigneurs des Goules, les divers Mystiques, les Chacals, mais aussi les 4 types de mages élémentaires. On y trouve plus d’informations sur les génies, les duels magiques, les sociétés secrètes ainsi que la traditionnelle liste de sortilèges supplémentaires. Un incontournable pour la variété de magies à disposition.
Land of Fate est une grosse boîte présentant l’ensemble des terres de Zakhara sous forme d’atlas. Des Cités-États du nord aux mers du sud, des déserts étouffants de l’ouest aux fraîches montagnes de l’est, elle donne une bonne idée du monde à découvrir en ajoutant une foule de détails sur la vie en cité ou dans le désert. On y trouve aussi une plongée dans le mariage, la polygamie, la guerre, l’esclavage, la cérémonie rituelle du café ou l’hospitalité, ainsi qu’une description du panthéon unique, des quelques dieux locaux ou d’autres plus sauvages et oubliés.
City of Delights : Chaque monde se doit d’avoir sa ville principale décrite en détail. Ici, il s’agit d’Huzuz, la Cité des Merveilles, capitale du califat et cœur religieux et administratif de ce dernier. Impossible de passer à côté de ce temple de la sédentarité. On a presque l’impression de sentir les fragrances exotiques s’échapper de la boîte lors de son ouverture !
Golden Voyages propose une enquête doublée d’une course pour découvrir un trésor légendaire dans les mers du sud. L’inspiration Sindbad est garantie dans les mers méridionales de la Terre du Destin.
Assassin Mountain met en scène un vieux bonhomme à la tête d’une organisation d’assassins dans une forteresse perchée en haut d’une montagne… Classique et mortel sur 3 gros scénarios.
A Dozen and One Adventures : tout est dans le titre ! Une visite guidée de Muluk, la cité des Rois, son origine, ses secrets et une longue remise en question de la lignée dirigeante, le tout en 13 scénarios.
Secrets of the Lamp offre une ouverture plus précise sur le monde étrange et très administratif des génies, avec la toute première représentation cartographiée et détaillée de la mythique Cité d’Airain (City of Brass), le cœur du pouvoir des terribles effrits, les génies du feu.
Ruined Kingdoms permet une découverte des anciens royaumes de Nog et Kadar, aujourd’hui recouverts d’une jungle foisonnante ainsi que d’une puissante magie ancienne : la géomancie. 9 aventures forment une campagne pour empêcher le retour du plus puissant des géomanciens, les personnages étant guidés par la Destinée en personne.
Cities of Bones propose l’exploration de tombeaux ou ruines perdues, que ce soit dans les sables brûlants ou les forêts primaires, au travers de 6 aventures one-shot.
Corsairs of the Great Sea détaille les territoires maritimes au nord de Zakhara, qui servent de repaires aux corsaires locaux. La cité d’origine des Mamelouks est décrite, ainsi que les liens commerciaux avec Féérune et les Royaumes Oubliés. 6 scénarios étayent cette découverte.
Caravanes offre une immersion dans le désert profond à la découverte de ses secrets en 6 aventures ouvrant les sables du temps.
Reunion, sorti en 1998, propose de découvrir le monde de Zakhara de manière assez succincte mais inventive. Une tentative avortée de relancer la gamme ?… Le postulat de départ était pourtant intéressant : en 3 chapitres, les joueurs endossaient le rôle des hommes d’une tribu attaquée, travaillant dans les mines et cherchant à s’échapper, puis celui des femmes de cette même tribu enfermées dans un harem et cherchant à se libérer malgré un procès à charge. Le dernier chapitre permettait de jouer les enfants de la tribu, voulant quitter un temple maudit en amusant un génie qui s’ennuyait. Les 3 groupes devaient rejoindre le sanctuaire secret de la tribu au final.
Al-Qadim ne restera pas dans les mémoires des univers mythiques de D&D, et c’est bien dommage. Ses différentes aventures ou campagnes sont de niveaux inégaux, loin de la perfection, je vous l’accorde. Elles possèdent toutefois toutes des éléments à utiliser (ou remodeler) pouvant donner des moments épiques dont rêve n’importe quel rôliste. Et que dire de la direction artistique… tout simplement grandiose. On est ici dans une version idéalisée de l’Arabie hollywoodienne, mais c’est tellement bien fait. Il suffit de jeter un œil aux différentes couvertures de la gamme pour avoir envie de plonger dedans !
Pour avoir fait jouer pendant 5 années dans ce monde, que de souvenirs ! Mon plus gros taux de mortalité en tant que MJ (… non, je n’en suis pas fier…) et les joueurs avaient toujours envie d’y revenir : certains ont eu jusqu’à 4 personnages différents. Dans quel autre univers de D&D peut-on jouer un kobold barbier, un demi-ogre mage horloger, un Faris (paladin) nain, une officière mamelouk humaine ou une rawun (druide) gnoll sans que cela ne pose de problème au sein d’un groupe ? 20 ans plus tard, on en parle encore. C’est dire !
Un jeu de plateau : Tales of Arabian Nights
En 1987 sort la version française de ce jeu « préhistoludique » sous le nom : Les Mille et Une Nuits. Une grosse boîte en plastique blanc, un peu fragile, en forme de gros dictionnaire, paraît chez Gallimard et se retrouve dans les rayons de certaines grandes enseignes comme la Fnac… Surprenant et très en avance sur son temps, il restera une légende à part entière durant de nombreuses années pour son gameplay hors norme.
En 2009, Z-Man Games en ressort une nouvelle mouture qui sera traduite en français par l’éditeur Filosofia en 2019. Ici encore, il est difficile de mettre la main sur ce monument pour le tester ou l’ajouter à sa ludothèque, quelle que soit sa version. Ce mirage semble apparaître au gré du temps et disparaître aussitôt qu’on s’en approche. Mais pourquoi ?… Peut-être parce qu’il représente une version de la quintessence du narratif depuis tout ce temps. En effet, nous avons ici un énorme livre dont vous êtes le héros qui nous promet des heures de voyages et d’aventures imaginaires.
On prend donc la place d’un des personnages mythiques : Aladin, Sindbad, Shéhérazade ou Zumurud (Zamora ?…). Le but de votre aventure : arriver le premier au cumul de points entre Histoire et Destinée, choisi en début de partie, et revenir à Bagdad pour conter vos aventures. Lorsque cela arrive, tous les autres héros ont encore un dernier tour de jeu pour boucler leur quête et tenter également de gagner. Sinon, vous êtes déclaré vainqueur.
Pourtant, le vrai secret de ce jeu n’est pas dans la victoire mais dans l’aventure vécue. C’est assez rare pour le signaler, mais essentiel dans l’approche de ce jeu… ou plutôt de ces contes. Si vous cherchez de la stratégie, du complot et des plans à long terme (bref, de l’eurogame…), passez votre chemin au risque de brûler ce jeu ! Votre personnage va devoir traverser le Moyen-Orient, l’Europe ou l’Asie pour faire des rencontres, accomplir des quêtes, trouver la richesse… peut-être l’amour et encore beaucoup, beaucoup d’autres choses.
Pour cela, vous aurez 3 compétences au début du jeu. Vous en développerez d’autres au fur et à mesure de vos exploits. Selon votre richesse (qui pourra varier durant la partie), vous vous déplacerez et irez visiter cités, villages, déserts et mers lointaines. À chaque déplacement, vous tirerez une carte de rencontre avec un titre comme : un oasis perdu, une jeune fille apeurée, un tombeau hanté ou une lueur mystérieuse. Avec un jet de dé et en fonction de la dangerosité du lieu visité, vous serez renvoyé vers un tableau avec plusieurs options comme : observer, se cacher, attaquer, boire, converser, demander de l’aide ou aider. Vous choisissez l’action en rapport avec la situation décrite et votre envie du moment, le tout modifié par un dé de Destinée.
Puis, un des autres joueurs récupère le livre des Contes et vous lit une petite scénette afin de vous mettre dans l’ambiance de la situation. Ensuite, deux options : vous avez une compétence ou un objet particulier permettant de résoudre la situation à votre avantage, ou vous subissez cette mauvaise passe… Quoi qu’il se passe, vous y gagnerez toujours quelque chose (encore plus si cela s’est bien passé !), comme des points d’Histoire ou de Destinée, mais aussi des alliés, des objets magiques, ou vous accomplirez une quête avec succès.
Ce sont toutes ces petites choses récupérées çà et là qui vous aideront pour la suite de votre épopée et accéléreront votre retour victorieux à Bagdad. Une fois sur place avec le Graal obtenu, vous vous déclarerez vainqueur ou préférerez-vous continuer encore un peu vos aventures et celles de vos compagnons… juste pour profiter du voyage ? Car la véritable magie de ce jeu, c’est bien de nous donner envie de continuer d’y jouer même si la partie semble bouclée sur le papier. Quel magnifique objectif, qu’il soit conscient ou non, de la part des auteurs !
Premier jeu de société moderne ouvertement narratif, encore une fois largement en avance sur son temps !
Un jeu de cartes : Legend of The Burning Sands
Après le succès du jeu de cartes à collectionner L5R dans les années 90, l’éditeur américain AEG a décidé de développer certaines pistes ébauchées dans leur jeu à succès se déroulant dans un univers fantastique d’inspiration médiévale japonaise du nom de Rokugan.
C’est donc en 1998 que sont sortis les premiers decks d’un nouveau monde à découvrir : Legend of The Burning Sands. Il propose de jouer dans un univers inspiré des « Mille et Une Nuits » avec ses propres ajouts. On reste tout de même dans un monde fantastique familier, situé au nord-est géographique du monde originel de Rokugan.
Reprenant les bases de son aîné, il n’est toutefois pas dénué d’une certaine dose de nouveautés. Comme pour L5R, il faut d’abord choisir le clan/tribu/faction avec lequel jouer. Il en existe de nombreux, ayant des inspirations plus lointaines que celles de son grand frère :
- Le clan Moto, issu de l’univers de L5R, représente les guerriers mongols avec une touche japonisante. Puissants cavaliers et archers émérites, ils sont aussi des marchands occasionnels.
- Les Senpets, calqués sur l’Égypte antique, sont des stratèges militaires reconnus, mais aussi de puissants prêtres.
- Les Ashalans, des extraterrestres immortels vivant sous le ciel nocturne, sont protégés par la lune et les étoiles. Possédant des connaissances étranges et inconnues, ils sont capables de lancer des attaques durant la nuit !
- La Qabal regroupe les mages et lettrés par excellence. Ils contrôlent de nombreux djinns et lancent de terribles sortilèges.
- Les Assassins, dont le nom parle de lui-même, rappellent le mythe de la secte des assassins dirigée par un vieux sage dans une forteresse secrète. Discrets et mortels.
- Les Ebonites, une version nord-africaine des croisés occidentaux historiques, sont les gardiens des lois mais aussi de farouches guerriers emprunts de piété.
- Les Chacals, des mendiants, des récupérateurs de tout poil, des survivants passant pour des charognards auprès de la population, peuvent s’allier avec des morts-vivants.
- Le Royaume d’Ivoire est un mélange de créatures bestiales et de choses impies venant des profondeurs de lointaines forêts primaires.
- Les Yodotai, inspirés de la Rome antique, sont si sauvages au combat qu’ils deviennent des guerriers berserkers empruntés aux légendes teutonnes.
- Les Ra’shari, les gitans de l’univers, sont des voyageurs, maîtres du folklore et duellistes hors pair au couteau.
- L’Alliance Céleste est l’union de génies divers, variés et forcément volants…
Chaque clan possède son propre deck (à monter soi-même en achetant des boosters supplémentaires, commerce/marchandage oblige…) et donc une stratégie totalement asymétrique par rapport à ses concurrents.
Il leur faudra gérer l’eau de leur cité, les attaques de leurs ennemis, les bâtiments à construire, les héros (avec leurs équipements et leurs troupes éventuelles) à engager, mais aussi les légendes ou les augures changeant les règles de victoire. Sans parler des duels meurtriers au couteau contre les factions ennemies.
Bref, il va y avoir du boulot !
Chaque tour de jeu se déroule sur une journée complète.
- À l’aube, toutes les cartes inclinées sont redressées.
- Durant une journée torride, on construit les bâtiments dont on aura besoin et on amène des héros ou des troupes en jeu.
- Puis, on déclare éventuellement un conflit avec un ou plusieurs voisins en ciblant leurs réserves fortifiées d’eau. On peut faire appel à des alliés potentiels (parmi les autres participants) qui pourraient trouver cela intéressant pour grappiller ou affaiblir vos cibles. Ensuite, on envoie des unités combattre.
- Les défenseurs font de même : appel à l’aide puis défense des positions.
- Les troupes volantes (génies et autres…), grâce à leur compétence exceptionnelle, interviennent au dernier moment et peuvent changer l’issue d’une bataille du tout au tout.
- Le vainqueur rentre chez lui. Le vaincu perd des troupes, de l’eau ou des parties de sa cité, ce qui lui posera problème pour la suite puisque le nombre de quartiers détermine le nombre de cartes en main…
- La fraîcheur de la nuit arrive enfin. Mais elle ne sera pas forcément calme car il est possible de mener des raids nocturnes pour aller piller l’eau des cités adverses et la ramener dans sa propre cité… si les adversaires en question n’ont pas prévu de patrouilles nocturnes, rendant ainsi les choses plus compliquées.
- Le soleil pointe timidement ses premiers rayons alors que l’eau est redistribuée dans les différents quartiers et que l’on refait sa main en prévision de la journée suivante.
Avec de nombreuses cartes actions, des augures changeant les règles de base et encore plein d’autres éléments, les choix sont multiples et on ne peut pas tout faire, comme d’habitude… Stratégie quand tu nous tiens !
En fin de compte, Legend of The Burning Sands est un très bon JCC, avec une réelle touche d’exotisme. Ici encore : génies, tapis volants, armes courbées, vols, pillages, piété ou désert. On est en plein dans le thème, avec toutefois un melting-pot d’origines différentes en bonus. Il faut aimer… moi j’adore !
Un regret cependant : la faible utilisation de l’influence des personnages ou des forteresses des factions, contrairement à son grand frère L5R. Même si, ici aussi, il existe plusieurs manières de gagner : détruire les quartiers de vos adversaires, faire en sorte que ces derniers ne possèdent plus une goutte d’eau en réserve ou par l’utilisation de chapitres de contes moyen-orientaux. Une option de victoire par l’utilisation de l’influence aurait été un petit plus !
Un récit ancien, tout comme les jeux cités
Chaque proposition ludique développée ici n’est qu’un retour vers le passé. Un brin de nostalgie, cette « tristesse qui fait du bien ».
Je ne suis pas là pour vous inciter à passer des heures à les rechercher ou vous faire dépenser des sommes folles pour les récupérer. Ce ne sont que trois exemples d’incursions dans ce monde de rêves qu’est l’univers des Mille et Une Nuits. Ce ne sont pas les seules, loin de là. Je suppose que les commentaires nous proposeront toute une liste bonus de jeux sur ce thème.
On passe beaucoup de temps à attendre la dernière nouveauté. Trop, peut-être. Si nous étions tout simplement capables de nous retourner sur ce que nos ludothèques ont à nous proposer et que nous avons oublié. Loin de moi l’idée de dire « c’était mieux avant »… mais une petite nostalgie me traverse à chaque fois que je repense à ces jeux auxquels j’ai eu plaisir à jouer (ou faire jouer) pendant de nombreuses heures. Une ouverture sur un thème qui me parle depuis longtemps : l’archéoludie.
Non, ces petits bijoux ne sont pas morts puisqu’ils sont désormais dans les colonnes de notre site (et ce jusqu’à ce que le World Wide Web vienne à disparaître) mais plus largement dans l’histoire de notre loisir. S’ils inspirent certains d’entre vous (quelle que soit la date de lecture de cet article), alors une infime dose de ces rêves aura porté ses fruits.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaîne WhatsApp
Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité
Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).
Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :
☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee
Selon vous, qu'est-ce qui rend les contes des Mille et Une Nuits si intemporels et capables de nous faire encore rêver aujourd'hui ? Quels sont les thèmes et les personnages qui vous fascinent le plus ?



7 Comments
Kurumy
Très bon article comme d’habitude !
Il faudrait juste remplacer scènette par saynète 🙂
Chab
Merci Kurumy pour le soutien et la correction orthographique 🤔…je garde en tête pour la suite 😁!
Divers
Dans le même thème des 1001 nuits, il y a le tutorial de Open Adventure.
Ça s’appelle Le trésor d’Abiu Kassem, et ça se joue en ligne en 5 minutes, sur PC ou téléphone, et c’est gratuit.
https://openadventure.fr/detail_enquete_Orh9FX0Gm
Divers
Vous avez une belle omission : le jeu de rôle Capharnaüm…
Une belle réussite de la mise en jeu de l’univers, de ses mystères et de l’aspect parfois « taquin » des contes.
Il y a aussi le jeu Légendes, mais tellement ancien qu’on peut pardonner l’oubli 😉
Chab
Bonjour Divers.
Choix éditorial de ma part, uniquement 1 jeu par catégorie.
Mais tout à fait d’accord pour Capharnaüm dont je possède la seconde édition. Jamais fais jouer par contre, mon choix était donc naturellement induit.
Merci pour les ajouts et compléments !
Moko
À la maison, j’ai aussi « Le jeu des Mille et Une Nuits » qui était édité par Gallimard ^^
(et je l’ai retrouvé en ligne : https://www.jedisjeux.net/jeu-de-societe/le-jeu-des-mille-et-une-nuits)
Chab
Bonjour Moko,
Vous avez un trésor dans votre ludothèque car c’est cette version française datant de 1987 (la version originale date de 1986) qui a servi de base pour la version de 2009.
Gardez la précieusement et profitez en bien !