Illustration article Mille et Une Nuits
Jeux de plateau,  Jeux de rĂŽle

Les Mille et Une Nuits : 3 jeux marquants pour les (re)découvrir

đŸ§žâ€â™‚ïž Partez en voyage dans les dĂ©serts enchantĂ©s avec ces jeux inspirĂ©s des Contes des Mille et Une Nuits.


Les Contes des Mille et Une Nuits : Aux origines du récit

AprĂšs une visite dans les sables futurs du dĂ©sert d’Arrakis, il est temps de revenir sur notre bonne vieille Terre et de remonter le temps sur le dernier millĂ©naire cette fois. Visite des sables mythiques ayant engendrĂ© tant de lĂ©gendes.

Loin d’un ouvrage traditionnel, le recueil des Contes des Mille et Une Nuits nous propose une multitude d’histoires provenant d’origines et d’Ă©poques diffĂ©rentes. Les premiers textes semblent dater du IIIe au VIIe siĂšcle et ĂȘtre d’origine perse. Puis, d’autres viendront les rejoindre, issus des cultures arabe, Ă©gyptienne ou hindoue. Étonnamment, les contes les plus connus comme Sindbad ou Aladin font partie des derniers ajouts. La premiĂšre version occidentale apparaĂźt au dĂ©but du XVIIIe siĂšcle, grĂące au Français Antoine Galland (antiquaire du Roi, puis professeur de langue arabe au CollĂšge de France).

L’ouvrage nous conte les mĂ©saventures de ShĂ©hĂ©razade, fille du grand vizir et Ă©pouse volontaire du sultan Shahriar. Ce dernier Ă©pouse chaque jour une nouvelle femme et la tue aprĂšs sa nuit de noces, afin de se venger de sa premiĂšre Ă©pouse adultĂšre. ShĂ©hĂ©razade, aidĂ©e de sa sƓur Douniazad, raconte chaque nuit au sultan une histoire, reliĂ©e aux prĂ©cĂ©dentes, se terminant par un Ă©norme « cliffhanger ». L’homme, voulant absolument connaĂźtre la suite, dĂ©cide de suspendre la terrible sanction pour une journĂ©e supplĂ©mentaire afin que son Ă©pouse continue son conte
 et ce, durant mille et une nuits.

Au terme de tout ce temps partagĂ© ensemble, le sultan n’a plus envie de tuer son Ă©pouse et finit par profiter d’un mariage heureux avec elle. Cette derniĂšre vient de mettre en place le concept trĂšs moderne de la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e sur 3 saisons !

Le style de l’Ă©criture n’a rien de littĂ©raire. PlutĂŽt sec et aride (
de circonstances, me direz-vous
), il n’est pas lĂ  pour embellir les histoires. Elles sont prĂ©sentes pour ĂȘtre contĂ©es, rien de plus. Ce qui ne les empĂȘche pas d’ĂȘtre Ă  l’origine de nombreux autres rĂ©cits inspirĂ©s de cette source originelle.

Pourquoi ce conte nous fait-il toujours rĂȘver ?

Peut-ĂȘtre, et avant tout, parce qu’il parle Ă  notre inconscient collectif, mais surtout Ă  notre Ăąme d’enfant. Il ressuscite par la mĂȘme occasion cette Ă©poque bĂ©nie oĂč nos parents nous racontaient une histoire avant de rejoindre le pays des rĂȘves et ses habitants imaginaires. Une tradition sĂ©culaire rĂ©adaptant le principe de la veillĂ©e autour d’un feu, oĂč les histoires et les coutumes de la tribu Ă©taient Ă©changĂ©es dans des temps plus anciens et moins technologiques.

Ces contes, nous les connaissons tous et toutes un peu
 voire un peu plus. Aladin, Sindbad ou Ali Baba, nous savons dĂ©jĂ  quelles vont ĂȘtre leurs aventures, sans pour autant avoir eu l’occasion d’ouvrir le recueil d’histoires les accueillant. Ces contes nous parlent de voyages merveilleux, de magie, de marchĂ©s colorĂ©s et odorants, de quĂȘtes divines, de rencontres extraordinaires. Loin d’un traditionnel conte initiatique en quĂȘte de dĂ©couverte de soi, nous sommes ici happĂ©s par l’Aventure avec un grand A. Notre soif d’histoires, similaire Ă  celle du Sultan, ne peut ĂȘtre Ă©tanchĂ©e et nous voulons y revenir le plus rapidement possible.

Comme nous le propose l’universitaire Aboubakr Chraibi : « Ces contes nous amĂšnent peut-ĂȘtre Ă  comprendre que les petites choses les plus futiles peuvent avoir une influence importante, au point de sauver des vies. » Il prolonge ici l’idĂ©e de Goethe selon laquelle « le caractĂšre des Mille et Une Nuits n’a aucun but moral et, par suite, ne ramĂšne pas l’homme sur lui-mĂȘme, mais le transporte par-delĂ  le cercle du moi dans le domaine de la libertĂ© absolue ». Accessoirement, on a ici une magnifique description de notre loisir !

J’aimerais avoir une idĂ©e du nombre d’auteurs, anciens et modernes, ayant Ă©tĂ© guidĂ©s par ces histoires lors de leurs Ă©lans crĂ©atifs. Il est impossible en pratique de le savoir, mais j’imagine qu’ils sont lĂ©gion. Et je ne parle mĂȘme pas des gens « ordinaires » comme vous et moi


Un jeu de rĂŽle : Al Qadim

Al Qadim JDR

C’est en pleine folie d’univers variĂ©s et colorĂ©s pour AD&D 2nd Edition (Planescape et Dark Sun, tout particuliĂšrement) que sort celui d’Al Qadim en 1992. Nous permettant de dĂ©couvrir le continent de Zakhara, nous ne sommes pas totalement en territoire inconnu puisque ce dernier se trouve au sud des Royaumes OubliĂ©s dans l’univers de Faerun. Il existe d’ailleurs des routes commerciales reliant les deux continents. Cette partie du monde est toutefois bien diffĂ©rente du classique monde de DnD.

On a ici un croisement entre les films Aladin/Ali Baba et Sindbad. Un monde composĂ© de dĂ©serts emplis de gĂ©nies, de citĂ©s orientales avec des imams appelant Ă  la priĂšre et des tapis volants, de mers du sud avec des pirates charismatiques et des monstres marins. Ajoutez Ă  cela des marchĂ©s multicolores aux effluves d’Ă©pices, des tombeaux oubliĂ©s remplis de richesses et de goules, des chameaux qui parlent, ou les frĂšres Ibn Bashar, et on se retrouve totalement immergĂ© dans l’univers des contes des Mille et Une Nuits
 avec quelques bonus surprises.

Le monde s’organise autour de l’administration du Grand Calife dont le siĂšge se trouve au cƓur de la capitale Huzuz. Une administration procĂ©duriĂšre au possible (sinon c’est le souk !
)

Les races sont nombreuses et certaines hors normes, comme les demi-ogres par exemple. Mais la vĂ©ritable diffĂ©rence rĂ©side dans le fait qu’elles vivent toutes ensemble, sans animositĂ©, sous la direction unique du Grand Calife, descendant de la lignĂ©e du ProphĂšte. Une religion unique, pratiquĂ©e par toutes et tous, renforce le lien entre ces diverses races. Et oui, ici les gnolls vivent aux cĂŽtĂ©s des elfes, des humains, des halfelins, des orques et des kobolds. La seule difficultĂ© peut survenir entre les deux cultures existantes : les nomades et les sĂ©dentaires. C’est plutĂŽt rafraĂźchissant comme base !

Tous les habitants sont des ÉveillĂ©s car ils sont Ă©clairĂ©s par la parole du ProphĂšte. Ce qui ne les empĂȘche pas de possĂ©der des esclaves, les mamelouks du califat par exemple. Ces esclaves sont des prisonniers de guerre ou issus de pillages des contrĂ©es barbares (c’est-Ă -dire non-Ă©veillĂ©es). On est civilisĂ©, ou pas.

Dois-je aussi parler de la place des femelles (terme employĂ© volontairement, regroupant toutes les races) dans ce monde ? Elles sont Ă  Ă©galitĂ© totale avec les mĂąles dans tous les domaines : militaire, politique, religieux, criminel, magique et autres. Je rappelle que nous sommes au dĂ©but des annĂ©es 90, lors de la sortie de ce monde. Le wokisme n’Ă©tait pas encore un embryon d’idĂ©e


Les classes peuvent ĂȘtre Ă©quivalentes Ă  celles connues, leurs noms locaux prenant des consonances arabisantes, mais certaines sont spĂ©cifiques : les mamelouks (esclaves-soldats au service du Grand Calife), les barbiers (s’occupant d’habiller, prĂ©parer, raser et coiffer leurs clients mais Ă©tant aussi des puits de connaissances et autres rumeurs), les mendiants (rois des rues, invisibles aux yeux de tous, vivant de la piĂ©tĂ© des autres), les sha’irs (mages du dĂ©sert Ă  l’origine, nĂ©gociant avec toutes sortes de gĂ©nies pour obtenir leurs pouvoirs) ou encore les mages-horlogers (construisant des crĂ©atures mĂ©caniques contenant une partie de leurs pouvoirs magiques).

Certaines compĂ©tences importantes spĂ©cifiques au monde s’ajoutent : mendier, « grooming » en anglais dans le texte (difficile Ă  traduire prĂ©cisĂ©ment
 toiletter, prĂ©parer, apprĂȘter
), marchandage, bureaucratie par exemple.

Entre 1992 et 1994, plus d’une dizaine de boĂźtes de campagne seront produites afin de donner vie Ă  la gamme Arabian Adventures. La bible (le Coran ?
) initiale pose les bases du monde de Zakhara. C’est une entrĂ©e en matiĂšre obligatoire pour faire jouer sur ces terres mystĂ©rieuses pleines de promesses.

The Complete Sha’ir’s Handbook est le livre des magiciens de cet univers. Avec beaucoup plus de prĂ©cisions sur les Sha’irs, il dĂ©taille Ă©galement les mages MathĂ©maticiens, les mages Horlogers et leurs crĂ©ations mĂ©caniques, les mages Astrologues, les Tisseurs d’Arcanes, les Seigneurs des Goules, les divers Mystiques, les Chacals, mais aussi les 4 types de mages Ă©lĂ©mentaires. On y trouve plus d’informations sur les gĂ©nies, les duels magiques, les sociĂ©tĂ©s secrĂštes ainsi que la traditionnelle liste de sortilĂšges supplĂ©mentaires. Un incontournable pour la variĂ©tĂ© de magies Ă  disposition.

Land of Fate est une grosse boĂźte prĂ©sentant l’ensemble des terres de Zakhara sous forme d’atlas. Des CitĂ©s-États du nord aux mers du sud, des dĂ©serts Ă©touffants de l’ouest aux fraĂźches montagnes de l’est, elle donne une bonne idĂ©e du monde Ă  dĂ©couvrir en ajoutant une foule de dĂ©tails sur la vie en citĂ© ou dans le dĂ©sert. On y trouve aussi une plongĂ©e dans le mariage, la polygamie, la guerre, l’esclavage, la cĂ©rĂ©monie rituelle du cafĂ© ou l’hospitalitĂ©, ainsi qu’une description du panthĂ©on unique, des quelques dieux locaux ou d’autres plus sauvages et oubliĂ©s.

City of Delights : Chaque monde se doit d’avoir sa ville principale dĂ©crite en dĂ©tail. Ici, il s’agit d’Huzuz, la CitĂ© des Merveilles, capitale du califat et cƓur religieux et administratif de ce dernier. Impossible de passer Ă  cĂŽtĂ© de ce temple de la sĂ©dentaritĂ©. On a presque l’impression de sentir les fragrances exotiques s’Ă©chapper de la boĂźte lors de son ouverture !

Golden Voyages propose une enquĂȘte doublĂ©e d’une course pour dĂ©couvrir un trĂ©sor lĂ©gendaire dans les mers du sud. L’inspiration Sindbad est garantie dans les mers mĂ©ridionales de la Terre du Destin.

Assassin Mountain met en scĂšne un vieux bonhomme Ă  la tĂȘte d’une organisation d’assassins dans une forteresse perchĂ©e en haut d’une montagne
 Classique et mortel sur 3 gros scĂ©narios.

A Dozen and One Adventures : tout est dans le titre ! Une visite guidée de Muluk, la cité des Rois, son origine, ses secrets et une longue remise en question de la lignée dirigeante, le tout en 13 scénarios.

Secrets of the Lamp offre une ouverture plus prĂ©cise sur le monde Ă©trange et trĂšs administratif des gĂ©nies, avec la toute premiĂšre reprĂ©sentation cartographiĂ©e et dĂ©taillĂ©e de la mythique CitĂ© d’Airain (City of Brass), le cƓur du pouvoir des terribles effrits, les gĂ©nies du feu.

Ruined Kingdoms permet une dĂ©couverte des anciens royaumes de Nog et Kadar, aujourd’hui recouverts d’une jungle foisonnante ainsi que d’une puissante magie ancienne : la gĂ©omancie. 9 aventures forment une campagne pour empĂȘcher le retour du plus puissant des gĂ©omanciens, les personnages Ă©tant guidĂ©s par la DestinĂ©e en personne.

Cities of Bones propose l’exploration de tombeaux ou ruines perdues, que ce soit dans les sables brĂ»lants ou les forĂȘts primaires, au travers de 6 aventures one-shot.

Corsairs of the Great Sea dĂ©taille les territoires maritimes au nord de Zakhara, qui servent de repaires aux corsaires locaux. La citĂ© d’origine des Mamelouks est dĂ©crite, ainsi que les liens commerciaux avec Féérune et les Royaumes OubliĂ©s. 6 scĂ©narios Ă©tayent cette dĂ©couverte.

Caravanes offre une immersion dans le désert profond à la découverte de ses secrets en 6 aventures ouvrant les sables du temps.

Reunion, sorti en 1998, propose de dĂ©couvrir le monde de Zakhara de maniĂšre assez succincte mais inventive. Une tentative avortĂ©e de relancer la gamme ?
 Le postulat de dĂ©part Ă©tait pourtant intĂ©ressant : en 3 chapitres, les joueurs endossaient le rĂŽle des hommes d’une tribu attaquĂ©e, travaillant dans les mines et cherchant Ă  s’Ă©chapper, puis celui des femmes de cette mĂȘme tribu enfermĂ©es dans un harem et cherchant Ă  se libĂ©rer malgrĂ© un procĂšs Ă  charge. Le dernier chapitre permettait de jouer les enfants de la tribu, voulant quitter un temple maudit en amusant un gĂ©nie qui s’ennuyait. Les 3 groupes devaient rejoindre le sanctuaire secret de la tribu au final.

Al-Qadim ne restera pas dans les mĂ©moires des univers mythiques de D&D, et c’est bien dommage. Ses diffĂ©rentes aventures ou campagnes sont de niveaux inĂ©gaux, loin de la perfection, je vous l’accorde. Elles possĂšdent toutefois toutes des Ă©lĂ©ments Ă  utiliser (ou remodeler) pouvant donner des moments Ă©piques dont rĂȘve n’importe quel rĂŽliste. Et que dire de la direction artistique
 tout simplement grandiose. On est ici dans une version idĂ©alisĂ©e de l’Arabie hollywoodienne, mais c’est tellement bien fait. Il suffit de jeter un Ɠil aux diffĂ©rentes couvertures de la gamme pour avoir envie de plonger dedans !

Pour avoir fait jouer pendant 5 annĂ©es dans ce monde, que de souvenirs ! Mon plus gros taux de mortalitĂ© en tant que MJ (
 non, je n’en suis pas fier
) et les joueurs avaient toujours envie d’y revenir : certains ont eu jusqu’Ă  4 personnages diffĂ©rents. Dans quel autre univers de D&D peut-on jouer un kobold barbier, un demi-ogre mage horloger, un Faris (paladin) nain, une officiĂšre mamelouk humaine ou une rawun (druide) gnoll sans que cela ne pose de problĂšme au sein d’un groupe ? 20 ans plus tard, on en parle encore. C’est dire !

Un jeu de plateau : Tales of Arabian Nights

Tales of the Arabian Nights

En 1987 sort la version française de ce jeu « prĂ©histoludique » sous le nom : Les Mille et Une Nuits. Une grosse boĂźte en plastique blanc, un peu fragile, en forme de gros dictionnaire, paraĂźt chez Gallimard et se retrouve dans les rayons de certaines grandes enseignes comme la Fnac
 Surprenant et trĂšs en avance sur son temps, il restera une lĂ©gende Ă  part entiĂšre durant de nombreuses annĂ©es pour son gameplay hors norme.

En 2009, Z-Man Games en ressort une nouvelle mouture qui sera traduite en français par l’Ă©diteur Filosofia en 2019. Ici encore, il est difficile de mettre la main sur ce monument pour le tester ou l’ajouter Ă  sa ludothĂšque, quelle que soit sa version. Ce mirage semble apparaĂźtre au grĂ© du temps et disparaĂźtre aussitĂŽt qu’on s’en approche. Mais pourquoi ?
 Peut-ĂȘtre parce qu’il reprĂ©sente une version de la quintessence du narratif depuis tout ce temps. En effet, nous avons ici un Ă©norme livre dont vous ĂȘtes le hĂ©ros qui nous promet des heures de voyages et d’aventures imaginaires.

On prend donc la place d’un des personnages mythiques : Aladin, Sindbad, ShĂ©hĂ©razade ou Zumurud (Zamora ?
). Le but de votre aventure : arriver le premier au cumul de points entre Histoire et DestinĂ©e, choisi en dĂ©but de partie, et revenir Ă  Bagdad pour conter vos aventures. Lorsque cela arrive, tous les autres hĂ©ros ont encore un dernier tour de jeu pour boucler leur quĂȘte et tenter Ă©galement de gagner. Sinon, vous ĂȘtes dĂ©clarĂ© vainqueur.

Pourtant, le vrai secret de ce jeu n’est pas dans la victoire mais dans l’aventure vĂ©cue. C’est assez rare pour le signaler, mais essentiel dans l’approche de ce jeu
 ou plutĂŽt de ces contes. Si vous cherchez de la stratĂ©gie, du complot et des plans Ă  long terme (bref, de l’eurogame
), passez votre chemin au risque de brĂ»ler ce jeu ! Votre personnage va devoir traverser le Moyen-Orient, l’Europe ou l’Asie pour faire des rencontres, accomplir des quĂȘtes, trouver la richesse
 peut-ĂȘtre l’amour et encore beaucoup, beaucoup d’autres choses.

Pour cela, vous aurez 3 compĂ©tences au dĂ©but du jeu. Vous en dĂ©velopperez d’autres au fur et Ă  mesure de vos exploits. Selon votre richesse (qui pourra varier durant la partie), vous vous dĂ©placerez et irez visiter citĂ©s, villages, dĂ©serts et mers lointaines. À chaque dĂ©placement, vous tirerez une carte de rencontre avec un titre comme : un oasis perdu, une jeune fille apeurĂ©e, un tombeau hantĂ© ou une lueur mystĂ©rieuse. Avec un jet de dĂ© et en fonction de la dangerositĂ© du lieu visitĂ©, vous serez renvoyĂ© vers un tableau avec plusieurs options comme : observer, se cacher, attaquer, boire, converser, demander de l’aide ou aider. Vous choisissez l’action en rapport avec la situation dĂ©crite et votre envie du moment, le tout modifiĂ© par un dĂ© de DestinĂ©e.

Puis, un des autres joueurs rĂ©cupĂšre le livre des Contes et vous lit une petite scĂ©nette afin de vous mettre dans l’ambiance de la situation. Ensuite, deux options : vous avez une compĂ©tence ou un objet particulier permettant de rĂ©soudre la situation Ă  votre avantage, ou vous subissez cette mauvaise passe
 Quoi qu’il se passe, vous y gagnerez toujours quelque chose (encore plus si cela s’est bien passĂ© !), comme des points d’Histoire ou de DestinĂ©e, mais aussi des alliĂ©s, des objets magiques, ou vous accomplirez une quĂȘte avec succĂšs.

Ce sont toutes ces petites choses rĂ©cupĂ©rĂ©es çà et lĂ  qui vous aideront pour la suite de votre Ă©popĂ©e et accĂ©lĂ©reront votre retour victorieux Ă  Bagdad. Une fois sur place avec le Graal obtenu, vous vous dĂ©clarerez vainqueur ou prĂ©fĂ©rerez-vous continuer encore un peu vos aventures et celles de vos compagnons
 juste pour profiter du voyage ? Car la vĂ©ritable magie de ce jeu, c’est bien de nous donner envie de continuer d’y jouer mĂȘme si la partie semble bouclĂ©e sur le papier. Quel magnifique objectif, qu’il soit conscient ou non, de la part des auteurs !

Premier jeu de société moderne ouvertement narratif, encore une fois largement en avance sur son temps !

Un jeu de cartes : Legend of The Burning Sands

Legend of the Burning Sands TCG

AprĂšs le succĂšs du jeu de cartes Ă  collectionner L5R dans les annĂ©es 90, l’Ă©diteur amĂ©ricain AEG a dĂ©cidĂ© de dĂ©velopper certaines pistes Ă©bauchĂ©es dans leur jeu Ă  succĂšs se dĂ©roulant dans un univers fantastique d’inspiration mĂ©diĂ©vale japonaise du nom de Rokugan.

C’est donc en 1998 que sont sortis les premiers decks d’un nouveau monde Ă  dĂ©couvrir : Legend of The Burning Sands. Il propose de jouer dans un univers inspirĂ© des « Mille et Une Nuits » avec ses propres ajouts. On reste tout de mĂȘme dans un monde fantastique familier, situĂ© au nord-est gĂ©ographique du monde originel de Rokugan.

Reprenant les bases de son aĂźnĂ©, il n’est toutefois pas dĂ©nuĂ© d’une certaine dose de nouveautĂ©s. Comme pour L5R, il faut d’abord choisir le clan/tribu/faction avec lequel jouer. Il en existe de nombreux, ayant des inspirations plus lointaines que celles de son grand frĂšre :

  • Le clan Moto, issu de l’univers de L5R, reprĂ©sente les guerriers mongols avec une touche japonisante. Puissants cavaliers et archers Ă©mĂ©rites, ils sont aussi des marchands occasionnels.
  • Les Senpets, calquĂ©s sur l’Égypte antique, sont des stratĂšges militaires reconnus, mais aussi de puissants prĂȘtres.
  • Les Ashalans, des extraterrestres immortels vivant sous le ciel nocturne, sont protĂ©gĂ©s par la lune et les Ă©toiles. PossĂ©dant des connaissances Ă©tranges et inconnues, ils sont capables de lancer des attaques durant la nuit !
  • La Qabal regroupe les mages et lettrĂ©s par excellence. Ils contrĂŽlent de nombreux djinns et lancent de terribles sortilĂšges.
  • Les Assassins, dont le nom parle de lui-mĂȘme, rappellent le mythe de la secte des assassins dirigĂ©e par un vieux sage dans une forteresse secrĂšte. Discrets et mortels.
  • Les Ebonites, une version nord-africaine des croisĂ©s occidentaux historiques, sont les gardiens des lois mais aussi de farouches guerriers emprunts de piĂ©tĂ©.
  • Les Chacals, des mendiants, des rĂ©cupĂ©rateurs de tout poil, des survivants passant pour des charognards auprĂšs de la population, peuvent s’allier avec des morts-vivants.
  • Le Royaume d’Ivoire est un mĂ©lange de crĂ©atures bestiales et de choses impies venant des profondeurs de lointaines forĂȘts primaires.
  • Les Yodotai, inspirĂ©s de la Rome antique, sont si sauvages au combat qu’ils deviennent des guerriers berserkers empruntĂ©s aux lĂ©gendes teutonnes.
  • Les Ra’shari, les gitans de l’univers, sont des voyageurs, maĂźtres du folklore et duellistes hors pair au couteau.
  • L’Alliance CĂ©leste est l’union de gĂ©nies divers, variĂ©s et forcĂ©ment volants


Chaque clan possĂšde son propre deck (Ă  monter soi-mĂȘme en achetant des boosters supplĂ©mentaires, commerce/marchandage oblige
) et donc une stratĂ©gie totalement asymĂ©trique par rapport Ă  ses concurrents.

Il leur faudra gĂ©rer l’eau de leur citĂ©, les attaques de leurs ennemis, les bĂątiments Ă  construire, les hĂ©ros (avec leurs Ă©quipements et leurs troupes Ă©ventuelles) Ă  engager, mais aussi les lĂ©gendes ou les augures changeant les rĂšgles de victoire. Sans parler des duels meurtriers au couteau contre les factions ennemies.
Bref, il va y avoir du boulot !

Chaque tour de jeu se déroule sur une journée complÚte.

  • À l’aube, toutes les cartes inclinĂ©es sont redressĂ©es.
  • Durant une journĂ©e torride, on construit les bĂątiments dont on aura besoin et on amĂšne des hĂ©ros ou des troupes en jeu.
  • Puis, on dĂ©clare Ă©ventuellement un conflit avec un ou plusieurs voisins en ciblant leurs rĂ©serves fortifiĂ©es d’eau. On peut faire appel Ă  des alliĂ©s potentiels (parmi les autres participants) qui pourraient trouver cela intĂ©ressant pour grappiller ou affaiblir vos cibles. Ensuite, on envoie des unitĂ©s combattre.
  • Les dĂ©fenseurs font de mĂȘme : appel Ă  l’aide puis dĂ©fense des positions.
  • Les troupes volantes (gĂ©nies et autres
), grĂące Ă  leur compĂ©tence exceptionnelle, interviennent au dernier moment et peuvent changer l’issue d’une bataille du tout au tout.
  • Le vainqueur rentre chez lui. Le vaincu perd des troupes, de l’eau ou des parties de sa citĂ©, ce qui lui posera problĂšme pour la suite puisque le nombre de quartiers dĂ©termine le nombre de cartes en main

  • La fraĂźcheur de la nuit arrive enfin. Mais elle ne sera pas forcĂ©ment calme car il est possible de mener des raids nocturnes pour aller piller l’eau des citĂ©s adverses et la ramener dans sa propre cité  si les adversaires en question n’ont pas prĂ©vu de patrouilles nocturnes, rendant ainsi les choses plus compliquĂ©es.
  • Le soleil pointe timidement ses premiers rayons alors que l’eau est redistribuĂ©e dans les diffĂ©rents quartiers et que l’on refait sa main en prĂ©vision de la journĂ©e suivante.

Avec de nombreuses cartes actions, des augures changeant les rĂšgles de base et encore plein d’autres Ă©lĂ©ments, les choix sont multiples et on ne peut pas tout faire, comme d’habitude
 StratĂ©gie quand tu nous tiens !

En fin de compte, Legend of The Burning Sands est un trĂšs bon JCC, avec une rĂ©elle touche d’exotisme. Ici encore : gĂ©nies, tapis volants, armes courbĂ©es, vols, pillages, piĂ©tĂ© ou dĂ©sert. On est en plein dans le thĂšme, avec toutefois un melting-pot d’origines diffĂ©rentes en bonus. Il faut aimer
 moi j’adore !
Un regret cependant : la faible utilisation de l’influence des personnages ou des forteresses des factions, contrairement Ă  son grand frĂšre L5R. MĂȘme si, ici aussi, il existe plusieurs maniĂšres de gagner : dĂ©truire les quartiers de vos adversaires, faire en sorte que ces derniers ne possĂšdent plus une goutte d’eau en rĂ©serve ou par l’utilisation de chapitres de contes moyen-orientaux. Une option de victoire par l’utilisation de l’influence aurait Ă©tĂ© un petit plus !

Un récit ancien, tout comme les jeux cités

Chaque proposition ludique dĂ©veloppĂ©e ici n’est qu’un retour vers le passĂ©. Un brin de nostalgie, cette « tristesse qui fait du bien ».

Je ne suis pas lĂ  pour vous inciter Ă  passer des heures Ă  les rechercher ou vous faire dĂ©penser des sommes folles pour les rĂ©cupĂ©rer. Ce ne sont que trois exemples d’incursions dans ce monde de rĂȘves qu’est l’univers des Mille et Une Nuits. Ce ne sont pas les seules, loin de lĂ . Je suppose que les commentaires nous proposeront toute une liste bonus de jeux sur ce thĂšme.

On passe beaucoup de temps Ă  attendre la derniĂšre nouveautĂ©. Trop, peut-ĂȘtre. Si nous Ă©tions tout simplement capables de nous retourner sur ce que nos ludothĂšques ont Ă  nous proposer et que nous avons oubliĂ©. Loin de moi l’idĂ©e de dire « c’Ă©tait mieux avant »  mais une petite nostalgie me traverse Ă  chaque fois que je repense Ă  ces jeux auxquels j’ai eu plaisir Ă  jouer (ou faire jouer) pendant de nombreuses heures. Une ouverture sur un thĂšme qui me parle depuis longtemps : l’archĂ©oludie.
Non, ces petits bijoux ne sont pas morts puisqu’ils sont dĂ©sormais dans les colonnes de notre site (et ce jusqu’Ă  ce que le World Wide Web vienne Ă  disparaĂźtre) mais plus largement dans l’histoire de notre loisir. S’ils inspirent certains d’entre vous (quelle que soit la date de lecture de cet article), alors une infime dose de ces rĂȘves aura portĂ© ses fruits.


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