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The Dark Quarter : Plus qu’un jeu, une série HBO sur plateau

🔞 Et si votre prochaine série HBO se jouait sur un plateau ? Découvrez The Dark Quarter, l’enquête coopérative immersive qui redéfinit le genre. Intense.


Avec The Dark Quarter, plongez dans les ténèbres de la Nouvelle-Orléans

The Dark Quarter

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


L’essentiel en 3 points :

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

  • Une immersion totale dans un polar noir occulte à la Nouvelle-Orléans des années 80, avec une ambiance mature (18+) digne de True Detective.
  • Un système hybride (plateau + application) magistralement exécuté qui sublime la narration et gère les conséquences réelles de vos choix.
  • Une campagne coopérative intense où l’on incarne des personnages profonds et évolutifs, brouillant la frontière entre jeu de plateau et jeu de rôle.

Le moment où on a compris que ce jeu était différent ? Quand l’application nous a demandé de choisir entre trahir notre partenaire ou sacrifier un innocent.

C’est quoi, ce jeu au juste ?

The Dark Quarter est un jeu d’enquête coopératif pour 1 à 4 joueuses et joueurs, et soyons clairs : le macaron « 18+ » sur la boîte n’est pas un argument marketing. L’ambiance est un mélange enivrant et sans concession de polar noir (True Detective, Angel Heart) et de mysticisme vaudou. Violence graphique, langage cru, magie noire et dilemmes moraux complexes sont au menu.

Chaque chapitre / scénario, il y en a trois dans la boîte de base (et si vous en voulez plus, 2 extensions existent déjà avec 2 autres campagnes. On vous en parle plus bas) vous tiendra en haleine pendant 2 à 3 heures intenses. La campagne complète, haletante, vous prendra donc 6 à 8h au total.

À l’ouverture de l’énorme boîte, le matériel est somptueux. La direction artistique est une merveille de clair-obscur, capturant à la perfection cette vision fantasmée et crasseuse de la ville.

Mais le génie du système réside dans son caractère évolutif. Le plateau principal est de taille contenue, quelques figs à peine, mais l’espace de jeu vit et s’étend constamment sous vos yeux. Des jetons et des dizaines de cartes Lieu se rajoutent au fil de votre enquête, rendant le monde incroyablement tangible.

La pièce maîtresse, c’est l’application mobile gratuite (iOS, Android, Steam). C’est elle le maître du jeu : elle gère la narration complexe, les dialogues, la musique d’ambiance (magistrale !) et les conséquences de vos choix. Loin de remplacer le plaisir du jeu de plateau, elle le sublime, prenant en charge la charge mentale pour laisser les joueuses et les joueurs se concentrer sur l’essentiel : l’immersion.

Créé par le génial Evan Derrick (Detective: City of Angels) et porté par Van Ryder Games et Lucky Duck Games, ce jeu coopératif et narratif est une véritable expérience. Mêlant plateau, cartes, dés et une application mobile, il nous invite à incarner les détectives de la Beaumont Agency, une bande de personnages tourmentés spécialisés dans les affaires que la police de La Nouvelle-Orléans préfère ignorer.

Préparez-vous à vivre une campagne haletante, digne de votre série HBO préférée. On vous dit pourquoi c’est notre coup de cœur absolu. Nous y avons joué en anglais. La VF débarque tout bientôt !

Les mécaniques du destin

Côté règles, The Dark Quarter reprend les bases du système de Destinies, mais le transforme en une expérience 100% coopérative et narrative, beaucoup plus aboutie. Ici, pas de compétition bancale : on forme une véritable équipe, partageant informations, objets et angoisses.

Les mécaniques sont entièrement au service de l’histoire :

Une coopération vitale et fluide

Le plateau représente la ville. En équipe, vous décidez où aller et quelles pistes suivre. Faut-il se séparer pour couvrir plus de terrain au risque de se retrouver seul face au danger ? Chaque décision est un débat passionnant. Le déplacement est d’une fluidité exemplaire : on se rend où on veut, quand on veut. On ne perd pas de temps à compter des cases, on se concentre sur l’enquête !

Scanner pour enquêter

C’est l’héritage de Chronicles of Crime, mais poussé plus loin. De nombreuses cartes (objets, preuves) possèdent un QR code. Vous trouvez une vieille clé ? Scannez-la avec l’appli au bon moment pour voir si elle ouvre cette porte mystérieuse. C’est terriblement malin et immersif, on a vraiment l’impression de manipuler des preuves.

Des dés sous haute tension

Pour résoudre des actions (convaincre un témoin, déchiffrer un grimoire…), vous lancez des dés liés à vos compétences (Investigation, Baston, Arcane, Charisme). Chaque personnage a ses dés de base, mais peut ajouter des « dés d’effort » pour augmenter ses chances. Le hic ? Ces dés s’épuisent vite !

Ce système n’est pas un simple générateur de hasard, il est le pouls narratif du jeu. Le genre noir est défini par des héros brisés luttant contre des forces qui les dépassent. Chaque lancer est un pari désespéré dans une ruelle sombre. L’échec n’est jamais une punition ou un « tour perdu » ; c’est un rebondissement, une complication qui rend la lutte plus âpre et les succès d’autant plus gratifiants.

Des personnages avec une âme

Là où The Dark Quarter atteint des sommets, c’est dans ses personnages. Oubliez les avatars interchangeables. Vous choisissez un enquêteur en début de campagne et vous le garderez jusqu’à la fin.

Chacun est un être complexe, avec ses propres démons et une quête personnelle profondément ancrée dans l’intrigue principale. Vos personnages évoluent entre les scénarios, gagnent de l’expérience et débloquent de nouvelles capacités. On s’attache à ces héros brisés et on tremble pour eux à chaque menace surnaturelle.

The Dark Quarter matos

Au cœur du bayou noir

Le point fort absolu de The Dark Quarter, c’est son atmosphère. Profonde, poisseuse, passionnante. Plus qu’un simple décor, la Nouvelle-Orléans est un personnage à part entière.

Le jeu réussit le mariage audacieux entre le polar noir pur jus et l’horreur occulte. D’un côté, l’enquête de terrain à l’ancienne (pas d’ADN ni de portables en 1981). De l’autre, l’occultisme louisianais, loin des clichés, mêlant traditions vaudou et entités anciennes.

Mais c’est la narration qui vous achèvera. L’écriture est d’une qualité littéraire rare dans un jeu de société. C’est cru, très cru, poétique, parfois drôle, et toujours intelligent.

Notre conseil est une règle d’or mentionnée dans le livret : « LISEZ TOUT À VOIX HAUTE! ». Tamisez les lumières, mettez la bande-son de l’application. La partie se transforme alors en une séance de jeu de rôle inoubliable, une séance de lecture immersive et collective.

La beauté des cicatrices

Vous l’aurez compris, on est complètement sous le charme. Mais aucun jeu n’est parfait. Analysons les quelques réserves que l’on pourrait avoir.

La rejouabilité limitée

Oui, The Dark Quarter est un jeu « kleenex« . Une fois la campagne de 6-8h terminée et le mystère résolu, l’effet de surprise s’estompe. C’est un fait.

Mais évaluer The Dark Quarter sur ce critère, c’est comme critiquer un grand roman parce qu’on ne peut le découvrir qu’une seule fois. La valeur du jeu réside dans la profondeur et l’impact de ce voyage unique. L’expérience est conçue pour être un événement mémorable. (Et des extensions existent déjà pour prolonger le plaisir !)

Un jeu à lire autant qu’à jouer

Ne vous y trompez pas : c’est une œuvre littéraire autant qu’un jeu. L’application déroule des pans entiers de narration détaillée. Pour celles et ceux qui préfèrent l’action non-stop, ces longues plages de lecture peuvent parfois casser le rythme. Il est crucial que tout le groupe s’investisse dans la lecture. Vraiment dommage que le jeu ne propose pas de voix professionnelles, cela aurait été le summum de l’immersion.

Le hasard des dés, parfois cruel

Bien que le système de dés d’effort permette de mitiger la chance, un échec critique sur un lancer crucial est possible et peut générer de la frustration. Si vous détestez le hasard et préférez le contrôle total (type Eurogame), cette part d’aléa, bien que parfaitement thématique, pourrait vous irriter.

L’application obligatoire

Si vous êtes allergique aux écrans sur votre table de jeu, passez votre chemin. Ici, smartphone ou tablette sont aussi importants que les dés et pions. On passe sa partie le nez collé à son écran, et il est vrai que cela peut refroidir. Parce qu’on l’a déjà bien trop collé comme ça le reste du temps…

L'application compagnon dans les jeux narratifs, c'est :

2 extensions disponibles pour plonger encore plus profond dans les ténèbres

Alors, vous avez survécu à la campagne de base et votre âme en réclame encore ? Parfait. L’univers de The Dark Quarter est loin d’avoir livré tous ses secrets. Voici les deux extensions qui vous attendent pour prolonger l’horreur…

Lost to the Night (« Au Plus Noir de la Nuit »)

The Dark Quarter - Au plus Noir de la Nuit

Cette première extension vous plonge dans une enquête viscérale et personnelle : la disparition de la jeune Susanna. À travers une mini-campagne en trois actes, vous explorerez un labyrinthe de sombres secrets de famille et de rituels vaudou pour tenter de la retrouver.

Concrètement, qu’est-ce qu’on y trouve ?

  • Quatre nouvelles âmes tourmentées à incarner, chacune avec un lien direct à l’affaire : la sœur en quête de vérité, la mère éplorée, le protecteur au lourd passé et le professeur qui en sait trop. Leurs motivations personnelles rendent l’histoire encore plus poignante.
  • Une tonne de nouveau matériel pour donner vie à cette tragédie : des dizaines de nouvelles tuiles, cartes et jetons, mais surtout…
  • Le Monstre du Marais de Honey Island ! Une figurine impressionnante de 70 mm qui vient hanter vos nuits et vos enquêtes.

Et en jeu, ça donne quoi ? Les mécaniques restent les mêmes, mais les enjeux sont décuplés. Vous ne travaillez plus pour un client, vous êtes personnellement impliqué. Chaque choix a un poids émotionnel plus fort. C’est l’extension parfaite si vous voulez une histoire plus intime et bouleversante.

Cette deuxième boîte est une anthologie de quatre enquêtes indépendantes qui se déroulent avant la campagne principale. C’est la porte d’entrée idéale pour découvrir l’univers ou pour des soirées « one-shot ».

Concrètement, qu’est-ce qu’on y trouve ?

  • Quatre scénarios autonomes, chacun avec son propre mystère, ses propres personnages et son ambiance unique. Pas besoin d’avoir joué au jeu de base, c’est parfait pour une session découverte.
  • Des histoires qui servent de préquelle, éclairant d’un jour nouveau certains aspects de l’univers que vous retrouverez plus tard dans la campagne principale.
  • Des cartes Capacité bonus, que vous pouvez intégrer directement à votre jeu de base pour enrichir les options de vos personnages.

Et en jeu, ça donne quoi ? C’est la boîte de la flexibilité. Idéale si vous voulez tester le jeu sans vous engager sur une longue campagne, ou parfaite pour des soirées « mystère de la semaine » quand tout votre groupe n’est pas disponible.

Tableau comparatif rapide

ExtensionFormatContenu CléIntégrationIdéal pour…
Lost to the NightMini-campagne (3 scénarios)4 nouveaux personnages, 1 monstreS’ajoute au jeu de baseVivre une enquête plus personnelle et intense.
The Yesterday DemonAnthologie (4 scénarios)Récits « one-shot », préquelleAutonome ou intégrableDécouvrir l’univers ou pour des parties courtes.

The Dark Quarter, verdict

Ou : Un chef-d’œuvre narratif

En définitive, qualifier The Dark Quarter de simple jeu de société serait réducteur. C’est le chaînon manquant parfait entre le jeu de rôle sur table et le jeu de plateau moderne.

On y retrouve la liberté et la profondeur d’un JDR – incarner un personnage avec ses failles, faire des choix qui façonnent réellement une histoire complexe – mais avec la structure claire et le plaisir tactile d’un grand jeu de plateau.

Là où de nombreux jeux narratifs nous enferment dans des couloirs de lecture, The Dark Quarter nous offre un bac à sable boueux et dangereux. On enquête, on débat, on prend des risques. Chaque partie est un épisode unique, riche en rebondissements.

The Dark Quarter n’est pas seulement un coup de cœur, c’est une démonstration magistrale de ce que le jeu de société hybride peut offrir de meilleur. C’est une expérience narrative exigeante, riche et inoubliable qui fera date.

Nous lui attribuons sans hésiter la note maximale de 5 étoiles sur 5 !

On a aimé : L’ambiance de folie, se sentir comme dans la première saison de True Detective, et l’histoire qui nous a tenus en haleine jusqu’au bout de la nuit (Est-ce qu’on se souviendra…).

On a moins aimé : Lire beaucoup de texte alors que des voix auraient été le summum de l’immersion, devoir recharger la tablette en pleine confrontation finale (stress garanti !), et expliquer pour la énième fois à mamie que non, scanner un QR code n’est pas un rituel satanique.

C’est plutôt pour vous si… Vous avez des soirées à perdre, des amis fiables (qui reviendront finir la campagne !) et une passion pour les histoires sombres qui prennent aux tripes.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous cherchez un petit jeu rapide pour l’apéro, si la lecture vous fatigue ou si la simple vue d’un écran à la table vous donne de l’urticaire.

The Dark Quarter, c’est le jeu qui vous fera adorer avoir peur dans le noir. À condition que le Wi-Fi ne vous lâche pas au moment crucial.

L’agence Beaumont recrute. Oserez-vous répondre à l’appel ?

Note : 5 sur 5.

FAQ

Qu’est-ce que « The Dark Quarter » et quel est son concept principal ?

Un jeu d’enquête coopératif (1-4 personnes) qui fusionne jeu de plateau et jeu de rôle. Dans une ambiance de polar noir occulte à la Nouvelle-Orléans (années 80), il utilise une application mobile pour créer une narration mature et immersive.

Quelle est l’ambiance et le cadre de « The Dark Quarter » ?

Une ambiance de polar noir intense, sombre et poisseuse (style True Detective), avec violence et magie noire. Le cadre est la Nouvelle-Orléans de 1981, traitée comme un personnage à part entière, mêlant enquête de terrain et occultisme.

Comment le jeu combine-t-il les éléments de plateau et les technologies numériques ?

Il utilise un système hybride : le plateau représente la ville tandis qu’une application mobile gratuite gère la narration, la musique et les conséquences des choix. Des QR codes sur les cartes permettent d’interagir avec l’environnement via l’application.

Quels sont les mécanismes de jeu clés qui distinguent « The Dark Quarter » ?

Le jeu repose sur une coopération vitale, l’enquête par scan de QR codes, et des jets de dés où l’échec est un rebondissement narratif. Il se distingue aussi par ses personnages profonds qui évoluent au fil de la campagne.

Quelle est la durée de la campagne de base et qu’en est-il de la rejouabilité ?

La campagne de base dure entre 6 et 8 heures. La rejouabilité est quasi nulle, car le jeu est conçu comme une expérience narrative unique et mémorable, à vivre une seule fois. Des extensions ajoutent de nouvelles histoires.

Quelles sont les principales réserves ou points faibles du jeu ?

Ses points faibles sont sa forte narration (beaucoup de lecture), l’absence de voix off, la frustration possible liée au hasard des dés et l’utilisation obligatoire d’une application mobile.

Quelles extensions sont disponibles pour « The Dark Quarter » et qu’apportent-elles ?

Deux extensions majeures : Au Plus Noir de la Nuit (une mini-campagne en 3 actes avec de nouveaux personnages) et The Yesterday Demon & Other Stories (une anthologie de 4 enquêtes indépendantes, idéales pour des parties uniques).

Pour quel type de joueur « The Dark Quarter » est-il idéal, et pour qui ne l’est-il pas ?

Idéal pour les joueuses et les joueurs cherchant une immersion narrative longue, sombre et mature. Il n’est pas fait pour celles et ceux qui veulent un jeu rapide, qui n’aiment pas lire ou qui refusent la présence d’un écran à la table.


  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Evan Derrick
  • Illustrations : Jarek Nocoń, Mateusz Komada
  • Édition : Van Ryder Games, Lucky Duck Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-4 (clairement mieux à 4 !)
  • Âge conseillé : Dès 18 ans (oui, vraiment !)
  • Durée : 2h par scénario de la campagne – il y a en 3 dans a boîte de base
  • Thème : Enquête, horreur, années 80
  • Mécaniques principales : Narratif, coopératif, application. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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6 Comments

  • cidrixx

    J’adore Destinies.
    J’adore Chronicles of Crime (vivement la prochaine campagne 😉).
    Une ambiance Nouvelle Orléans bien dark…
    J’ai backé le jeu dans les premières heures !!!
    Bon, c’est vrai que le temps est un peu long, mais franchement si le jeu est à la hauteur, ça ne me dérange pas d’attendre.
    Et cette chronique ne fait que rajouter à mon impatience. 😆

    • Gus

      Bonjour Hugo et merci beaucoup pour votre question, elle est tout à fait pertinente !

      Alors, pour être tout à fait honnêtes avec vous, bien que le jeu puisse techniquement se jouer en solo, ce n’est pas l’expérience que nous recommanderions.

      Le principal souci, à notre sens à la rédaction, c’est qu’il va falloir gérer plusieurs personnages en même temps. Et très vite, ça peut devenir… relou. Plutôt que de vous sentir immergé dans la peau d’un enquêteur, vous allez avoir l’impression de diriger une « chorale ». On passe son temps à jongler entre les fiches, les capacités de l’un, les pistes de l’autre, et ça casse complètement le rythme et l’immersion.

      L’expérience en solo perd de sa saveur, car une grande partie de la richesse du jeu vient des discussions, des débats tendus avec les autres joueurs pour savoir quelle piste suivre ou quelle décision prendre. C’est un jeu qui se démarque par l’intelligence collective et le partage.

      Donc pour résumer : oui, c’est faisable en solo, mais selon nous, ce n’est pas l’idéal. L’obligation de gérer toute l’équipe seul transforme une aventure narrative tendue en un exercice de gestion un peu lourd. Le jeu révèle tout son potentiel à plusieurs. C’est faisable, mais selon nous, pas top moumoute.

      • Memebut

        Merci : encore une belle présentation 🙂
        Je rebondis sur le regret de ne pas avoir de voix professionnelle pour le portage audio du jeu…
        Pour avoir proposé ma voix à plusieurs éditeurs, j’ai plus essuyé de refus que de retours emballés (et pourtant je ne cherche pas à m’enrichir… mais à porter une œuvre, quitte à le faire pro bono).
        Mon impression : ça représente trop de travail pour l’éditeur de tout revalider 10 fois avant de sortir le moindre détail sur un jeu, pour ne pas risquer d’être taclé par la critique… et du coup ça tue trop souvent dans l’œuf des contributions portées par des tiers.
        Du coup ben… évidemment ce serait top, mais rien que pour l’avoir avec des voix amateur ça semble compromis dès que l’éditeur est un peu « important » (et donc dot garantir sa réputation à chaque sortie !).
        À intégrer dans les réflexions sur ce que szrait un marché ludique « idéal », dans lequel rechercher une amélioration de l’expérience des joueurs ne mettrait pas en risque la survie des éditeurs !

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