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Attraction : Simple, drÎle et magnétique, mais pour combien de temps ?

Attraction couv

💘 Coup de foudre ou simple attirance ? On a fait claquer les aimants d’Attraction : parties de 10 minutes, fous rires garantis.


Article écrit par :

Laure

Attraction : Un jeu d’adresse qui mise tout sur ses aimants

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

En bref :

  • Un jeu d’adresse ultra simple : on lance des cƓurs aimantĂ©s sur un tapis pour provoquer des connexions
  • Des parties de 5 Ă  10 minutes, un matĂ©riel superbe, mais une rejouabilitĂ© limitĂ©e
  • Plus immĂ©diat et dĂ©foulant que Kluster, mais aussi moins profond

Clac ! Trois cƓurs viennent de se coller les uns aux autres, et la moitiĂ© de la table hurle dĂ©jĂ  de rire.

Des cƓurs aimantĂ©s, quelques pichenettes et beaucoup de rĂ©actions imprĂ©visibles : Attraction mise avant tout sur le plaisir de voir la physique faire son petit spectacle. Facile Ă  expliquer et rapide Ă  installer, ce jeu d’adresse nous invite Ă  provoquer des rencontres magnĂ©tiques autour de la table. Mais une fois le coup de foudre passĂ©, Attraction a-t-il suffisamment de charme pour nous donner envie d’y revenir ?

Attraction repose sur un principe extrĂȘmement simple : des cƓurs aimantĂ©s, un tapis de jeu et des tirs Ă  rĂ©aliser pour tenter de regrouper plusieurs piĂšces. La mise en place est presque immĂ©diate et les rĂšgles s’assimilent en quelques instants, ce qui permet de lancer une partie sans longue explication.

À son tour, chaque joueur prend un cƓur et tente de le faire glisser ou de le propulser sur le tapis afin de provoquer une connexion avec d’autres aimants. Lorsque des piĂšces se regroupent, elles sont rĂ©cupĂ©rĂ©es par le joueur. Les tirs ratĂ©s laissent simplement les cƓurs en place, tandis qu’une piĂšce Ă©jectĂ©e du tapis peut donner lieu Ă  des situations plus inattendues.

La partie s’arrĂȘte lorsqu’il ne reste plus que deux cƓurs sur le tapis. Chacun compte alors les aimants rĂ©cupĂ©rĂ©s, et le joueur qui en possĂšde le plus l’emporte.

Un matériel qui fait tout le spectacle

S’il y a bien un Ă©lĂ©ment qui distingue Attraction, c’est son matĂ©riel. Les petits cƓurs aimantĂ©s sont bien lourds, agrĂ©ables Ă  manipuler, et leurs rĂ©actions rendent chaque tir difficile Ă  prĂ©voir exactement : l’attraction et la rĂ©pulsion peuvent modifier complĂštement la trajectoire attendue, avec parfois des regroupements improbables qui provoquent facilement des Ă©clats de rire autour de la table.

Le tapis participe lui aussi beaucoup Ă  l’expĂ©rience. EntiĂšrement en tissu et plutĂŽt joli, il sert Ă  la fois de surface de jeu et de repĂšre pour la mise en place, ce qui permet de commencer une partie trĂšs rapidement.

Cette dimension physique donne au jeu un cĂŽtĂ© particuliĂšrement accessible : on comprend immĂ©diatement ce qu’il faut faire et on voit directement les consĂ©quences de chaque tentative. Les parties sont courtes, gĂ©nĂ©ralement autour de 5 Ă  10 minutes, ce qui fonctionne particuliĂšrement bien avec les enfants de tout Ăąge, malgrĂ© la mention « 14 ans et plus » sur la boĂźte.

Simple, amusant
 mais pas inépuisable

Attraction assume complĂštement son statut de petit jeu d’ambiance et d’adresse. Il ne faut pas y chercher une grande profondeur stratĂ©gique. Il y a bien quelques choix Ă  faire, principalement de positionnement et de direction des jets, mais le hasard et la physique occupent une place importante.

C’est aussi ce qui constitue sa principale limite. LĂ  oĂč certains jeux d’ambiance peuvent ĂȘtre ressortis rĂ©guliĂšrement pendant des annĂ©es grĂące Ă  une grande variĂ©tĂ© de situations, Attraction risque davantage de montrer ses limites aprĂšs plusieurs parties consĂ©cutives. Une fois que l’on a suffisamment jouĂ©, le principe peut finir par manquer de renouvellement. Heureusement, sa durĂ©e trĂšs courte lui permet de revenir facilement sur la table de temps en temps.

Attraction fonctionne donc surtout comme un petit jeu d’adresse immĂ©diat et trĂšs matĂ©riel, Ă  sortir pour quelques parties rapides plutĂŽt que comme un titre auquel on consacrera une aprĂšs-midi entiĂšre.

Attraction vs Kluster

La comparaison avec Kluster est assez naturelle, puisque les deux jeux reposent sur le comportement imprĂ©visible des aimants. Mais leur approche est diffĂ©rente. Dans Kluster, on cherche surtout Ă  placer ses aimants sans dĂ©clencher de regroupement, avec une tension qui augmente au fil de la partie. Attraction prend le chemin inverse : on cherche activement Ă  provoquer les connexions en envoyant ses cƓurs sur le tapis.

Le rĂ©sultat est donc plus offensif et plus immĂ©diat, avec davantage de mouvements et de petits accidents magnĂ©tiques. En revanche, Kluster offre davantage cette sensation de maĂźtrise et de prise de risque qui peut donner envie d’y revenir encore et encore.

Attraction, verdict Gus&Co

Attraction est un petit jeu d’adresse qui ne cherche pas Ă  rĂ©inventer le genre, mais qui sait parfaitement exploiter son principal argument : son matĂ©riel. Le tout s’accompagne de rĂšgles trĂšs simples et de parties suffisamment courtes pour le sortir facilement avec des enfants ou pour lancer quelques parties Ă  l’apĂ©ro.

La comparaison avec Kluster vient forcĂ©ment Ă  l’esprit, mais Attraction propose une expĂ©rience diffĂ©rente. LĂ  oĂč Kluster nous pousse Ă  calculer nos placements et Ă  Ă©viter la catastrophe, Attraction nous encourage au contraire Ă  provoquer les connexions. C’est plus immĂ©diat, plus dĂ©foulant et probablement plus accessible, mais aussi moins profond.

C’est finalement cette simplicitĂ© qui constitue Ă  la fois sa force et sa limite.

On a aimé :

  • Les cƓurs aimantĂ©s, si lourds et si jolis qu’on a failli les garder dans la poche
  • Des parties si courtes qu’on a le temps de demander la revanche avant que le cafĂ© soit prĂȘt
  • Une physique imprĂ©visible : pour une fois, ce n’est pas notre faute si on rate

On a moins aimé :

  • Une rejouabilitĂ© limitĂ©e : aprĂšs quelques parties, les aimants n’ont plus de secrets pour nous
  • Une profondeur stratĂ©gique aussi mince qu’une pichenette : le hasard est le vrai champion

C’est plutĂŽt pour vous si


  • Vous voulez un jeu qui s’installe plus vite que vous ne sortez les chips
  • Vous aimez voir la table Ă©clater de rire au moindre regroupement improbable
  • Vous jouez avec des enfants (ou des adultes qui ont gardĂ© leur Ăąme d’enfant)

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si


  • Vous rĂȘvez de stratĂ©gies dignes d’un Ă©chiquier
  • Vous voulez enchaĂźner vingt parties sans lassitude
  • Votre parquet est fragile : les cƓurs, eux, ne le sont pas

Attraction, c’est le jeu qui prouve qu’on peut s’attirer des ennuis
 et des fous rires, en dix minutes chrono.

Sympa comme tout

Note : 4 sur 5.

✍ Sans compter le podcast (DALIA 4), cet article a un niveau DALIA de 0.


  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici
  • CrĂ©ation : Jeff Glickman
  • Illustrations : SCB Studio
  • Édition : Matagot
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 – 5
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 14 ans
  • DurĂ©e : Environ 10 minutes
  • ThĂšme : Amour / magnĂ©tisme
  • MĂ©caniques principales : Ambiance, adresse, prise de risque. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici. 

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