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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Hantise : Le jeu d’ambiance qui repousse les limites de l’immersion

🏚️ Hantise : devenez médiums et affrontez vos peurs dans le noir complet. Un jeu d’ambiance qui alterne tensions et fous rires libérateurs.


Hantise

Hantise

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


En bref :

  • Jeu coopératif pour 6-12 médiums dans le noir complet pour exorciser un lieu hanté.
  • Mécanisme « sauveurs vs possédés » avec 7 tours pour accomplir les rituels avant contamination.
  • Expérience immersive unique mêlant frissons et rires, nécessitant des conditions spécifiques.

3h du matin, la pièce est plongée dans l’obscurité totale, votre téléphone éclaire faiblement vos pas, et vous savez qu’à tout moment, l’esprit pourrait vous posséder – non, ce n’est pas un cauchemar, c’est Hantise.

Hantise : Une expérience unique et immersive à la lisière de vos plus grandes peurs. Jouer avec votre peur… à vos risques et périls !

Le pitch : « ll y a quelques jours, un appel désespéré vous a attirés en ces lieux où un Esprit maléfique tourmente les vivants. En tant que médiums, vous êtes leur dernier espoir. »

Hantise est le tout nouveau jeu d’ambiance coopératif de l’éditeur Grrre Games pour des équipes de 6 à 12 personnes. Il vous fera partager une expérience unique remplie d’angoisse et de rires libérateurs.

Avec vos amis, vous êtes mandatés en qualité de médiums pour vous rendre dans des lieux hantés avec mission de les exorciser, au cours d’une grande cérémonie. Mais le temps presse, vous n’aurez que 7 périodes pour affronter votre peur du noir, vous déplacer dans différents lieux, uniquement éclairés par la lueur de votre téléphone, dans le but d’accomplir des missions pour conjurer les esprits maléfiques.

À chaque tour, des médiums seront possédés par l’Esprit du lieu et devront se soumettre à sa volonté. Charge aux autres médiums de tenter de les sauver sans se faire posséder à leur tour.

En jouant de malice et de bonne complicité mais surtout de courage, vous pourrez peut-être libérer les possédés des lieux. Mais attention, au moindre faux pas vous serez à votre tour contaminés et rejoindrez le rang des âmes possédées… peut-être pour l’éternité ?

Vous êtes désormais prévenus : si vous faites partie des trouillards et que le moindre petit recoin sombre ou craquement vous fait sursauter, il est temps de passer votre chemin. Sinon, préparez-vous à une expérience dont personne ne sortira indemne.

Hantise, comment on joue ?

Transformez n’importe quel endroit en lieu hanté. Conjurez le mal… si vous l’osez !

Hantise est un jeu coopératif où l’un-e des joueuses ou joueurs tiendra le rôle de Maître de Cérémonie (MdC). Tous les autres participants-es sont des médiums.

Vous aurez 7 tours de jeu pour accomplir les rituels, sauver les possédés et libérer les lieux des esprits maléfiques.

Il convient tout d’abord de déterminer ensemble la surface de jeu, intérieur ou extérieur et les accès non autorisés. Le nombre de pièces ou de lieux devrait, dans l’idéal, être équivalent à la moitié du nombre de personnes en jeu. Pour cela, des toilettes ou une salle de bain feront tout autant l’affaire qu’une chambre à coucher ou un garage.

Un lieu central avec une table est désigné comme lieu de cérémonie. Chaque tour commence et se termine ici auprès du MdC.

Plongez les pièces dans le noir, seule la lumière de vos téléphones ou de bougies subsiste. Nous vous suggérons de lancer une playlist bien flippante pour une immersion garantie. La partie peut commencer.

Tous les médiums sont réunis par le MdC autour de la table de cérémonie sur laquelle sont disposées les 3 cartes Divination, bloquées au départ par un certain nombre de jetons chandelles (autant que de médiums + 1). Pour gagner la partie, tous les jetons devront être déplacés hors du plateau et libérer la 3e carte Divination pour la lecture du chapitre final.

Une pile de cartes Sauveur et une pile de cartes Possédé sont également disposées à portée de main du MdC.

Le MdC fait prendre connaissance du scénario de la partie puis distribue une carte sauveur à la personne à sa gauche puis à chacun à tour de rôle avec tous les médiums en alternant carte Sauveur et carte Possédé.

  • Chacun prend connaissance de sa mission. Le MdC a également une carte mission le concernant à chaque tour.
  • L’action prioritaire est de libérer les possédés. Mais en faisant cela, les sauveurs prennent le risque d’échouer et d’être à leur tour bloqués avec les possédés. Ils devront alors attendre qu’un sauveur réussisse à les libérer tous ensemble.
  • Les sauveurs ont une seconde action qui leur permet d’avancer les jetons Chandelle s’ils la réalisent.
  • À chaque tour, le MdC annonce « Sauveurs-euses restez avec moi » déclenchant le départ des Possédés dans les différentes zones de jeu (un seul possédé par zone de jeu).

Les déplacements se font à la lumière des téléphones qui seront immédiatement éteints dès leur installation dans le lieu. Les possédés se retrouvent alors dans le noir complet.

« Sauveurs-euses je compte sur vous » : les sauveurs quittent à leur tour la table de cérémonie et se séparent pour explorer les lieux et réaliser leur mission. Les sauveurs ne peuvent jamais se déplacer et agir en groupe. En revanche, ils peuvent être amenés à se croiser et partager certaines informations indispensables à la victoire.

Si un sauveur arrive à libérer un possédé, celui-ci le remercie. Si l’action échoue, soit le possédé l’informe qu’il est à son tour contaminé et bloqué, soit l’action est non bloquante et il peut repartir bredouille mais sauf.

Le MdC annonce « La cérémonie recommence ». Uniquement les sauveurs et leurs libérés reviennent autour de la table et font le constat des pertes humaines ou des réussites. Les autres restent croupir dans le noir et la peur.

Les validations de libération ou de réussite de mission sont prises en compte et font progresser les jetons chandelles. Puis un nouveau départ est lancé.

La partie se termine par un échec si plus aucun sauveur ne revient à l’appel du MdC ou si à la fin du 7ème tour la carte finale Divination n’a pas pu être libérée de toutes les chandelles.

Si au contraire la dernière carte est révélée avant la fin du 7ème tour, le lieu est libéré, tous les médiums ont gagné.

Pour varier les lieux et les plaisirs (frayeurs), il existe 4 modules de cartes différents : pour les jeux en extérieur, en impliquant des contacts physiques, pour un appartement ou une maison et un module avec des actions plus complexes.

Hantise, verdict

Hantise est à la croisée du jeu de rôle, du jeu d’ambiance coopératif et du film d’horreur. C’est une vraie expérience ludique unique que j’ai adoooorée.

Tout d’abord, le travail d’illustration et d’édition est particulièrement réussi : esthétique, travaillé et soigné. Il n’y a rien à redire. On sent que tout a été savamment étudié et que le jeu a longuement été testé dans toute sa mécanique, jusqu’à l’ajout des cartes spécifiques complémentaires au jeu de base.

La boîte de jeu avec son petit format optimise correctement le rangement des cartes et pièces de jeu. Les illustrations collent parfaitement au thème. On rentre même dans le petit détail avec son titre phosphorescent.

Les actions des cartes sont variées et apportent suffisamment de diversité avec des interactions contraires pour un jeu renouvelé à chaque partie. Un petit bémol toutefois concernant les cartes dédiées au maître de cérémonie et au début d’histoire, qui pourraient être en plus grand nombre. Lorsque les parties s’enchaînent, il y a vite une redondance de scénarios et d’actions du MdC.

La règle du jeu est clairement détaillée, étape par étape, tant sur la mise en place que sur chaque rôle.

Je vous conseille, pour une immersion encore plus forte, de connecter votre sono sur une application d’ambiance film d’horreur ou château hanté pour une dose de frisson en plus !

Tout est quasiment irréprochable au niveau du jeu, vous l’aurez compris. En revanche, c’est clairement un jeu niche. À moins d’avoir 25 ans, une grande bande de potes étudiants, acteurs studio, amateurs de jeux et de jeux de rôles, avec un château lugubre à disposition, il est fort probable que la frustration de ne pas pouvoir jouer à Hantise dans les meilleures conditions soit plus fréquente que le nombre de vos parties dans l’année.

En effet, pour pouvoir déployer tout son potentiel, plusieurs prérequis me semblent indispensables :

  • Un nombre de joueurs·euses suffisant : le jeu est conseillé de 6 à 12 personnes. Pour nous, le minimum pour une bonne partie se situe plutôt entre 9 et 12. À moins, il est d’autant plus compliqué de réussir à déposséder vos équipiers et le jeu manque un peu de dynamisme. À 7 personnes, le jeu s’est soldé, pour nous, à chaque fois, par une défaite.
  • Un bon maître du jeu qui va gérer l’ambiance et une parfaite mise en scène mais surtout avoir une gestion fine de la durée des manches. L’attente pour les possédés d’être délivrés peut être parfois longue, d’autant plus si des sauveurs se retrouvent piégés à vos côtés pour ne pas avoir trouvé la bonne formule de libération. La peur réelle générée par l’ambiance, qui fait éviter à certains de venir vous trouver, ajoutée à une libération complexe, a également fait que nous nous sommes retrouvés « abandonnés » à 3, un certain temps, dans le sous-sol froid d’une maison avant qu’une courageuse vienne enfin à notre secours. Attention, l’attente de nuit a tendance à décupler les minutes ressenties mais également faire monter la bonne pression. Il faut trouver le juste équilibre.
  • Les lieux sont eux aussi indispensables avec suffisamment de pièces ou de recoins intérieurs ou extérieurs pour le nombre de joueurs et joueuses. Comptez un lieu par la moitié du nombre de personnes en plus de la salle de cérémonie. Plus vous aurez de recoins sombres, de couloirs sinistres, d’étages à parcourir, plus la montée de stress sera efficace.
  • De bons joueurs-euses en mode acteurs studio sans quoi la mayonnaise maléfique ne prendra pas.
  • Du temps à disposition, dès la tombée de la nuit et jusqu’au petit matin. Pour pouvoir gagner à ce jeu coopératif, il vous faudra en effet de nombreuses tentatives. Comptez une ou deux parties pour que tout le monde prenne bien en mains la mécanique, les détails du jeu, les rôles, les lieux et les modes de déplacement. Ensuite, les sauveurs vont impérativement devoir discuter et élaborer une bonne stratégie pour rester jusqu’à la victoire avec un nombre de sauveurs suffisant et surtout réussir suffisamment de défis dans le laps de temps de 7 tours pour sortir victorieux. Une grande partie du plaisir de ce jeu réside dans la communication, l’inventivité et les capacités d’adaptation qu’il requiert.

Tout cela n’est pas impossible mais reste dans la majorité des cas assez peu fréquent. Mais comme on dit, tout ce qui est rare est précieux. Depuis mes dernières parties, je n’ai qu’une envie, y rejouer !

Ce jeu, extrêmement immersif, vous fera passer par toutes les émotions y compris le rire. Voir vos coéquipiers-ères avoir des actions et des paroles totalement décalées est vraiment un grand moment à vivre !

Si vous avez la chance de voir se profiler la majorité de ces critères, foncez ! L’expérience que vous en retirerez sera mémorable ! Et si ce n’est pas le cas, qu’attendez-vous pour provoquer ces occasions ?

On a aimé : La montée d’adrénaline qui vous fait vraiment sursauter quand quelqu’un vous frôle dans le noir – peu de jeux peuvent se vanter de provoquer des réactions aussi viscérales ! L’équilibre parfait entre frissons et fous rires qui vous laisse étrangement épuisé mais euphorique.

On a moins aimé : La longue liste de prérequis qui vous donne envie d’acheter un manoir hanté et d’adopter une dizaine d’amis courageux juste pour jouer dans les conditions optimales. Les moments d’attente interminables quand vous êtes « possédé » et que vos amis semblent avoir oublié votre existence – ou pire, qu’ils vous évitent volontairement !

C’est plutôt pour vous si… Vous avez toujours rêvé de participer à une émission de « Ghost Hunters » tout en restant confortablement chez vous. Vous adorez les escape games mais les trouvez un peu trop lumineux à votre goût. Votre idée d’une soirée réussie implique des cris de terreur et des fous rires incontrôlables.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous dormez encore avec une veilleuse – ne vous inquiétez pas, nous ne jugeons pas ! Vous préférez les jeux où tout le monde reste proprement assis autour d’une table bien éclairée. L’idée de passer 20 minutes seul dans une pièce sombre vous donne déjà des sueurs froides.

Verdict : Hantise propose une vraie immersion jouissive et très originale qui mettra vos nerfs à rude épreuve, entre peurs, cris de panique et fous rires. Une grande réussite à condition que vous soyez en capacité de réunir une bonne partie des conditions requises. Sinon, attention au flop et à la frustration.

Hantise est la preuve qu’on peut mourir de peur… et en redemander ! Un jeu qui transforme vos amis en créatures terrifiantes et votre maison en terrain de jeu paranormal – franchement, qu’y a-t-il de plus amusant ?

Grandiose (pour autant que vous cochiez toutes les cases pour pouvoir y jouer) !

Note : 5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non ! Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Marc-Antoine Doyon et Damien Falkouska
  • Illustrations : Cowboy Tattoo
  • Édition : Grrre Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 6 à 12 (optimal à 9-12)
  • Âge conseillé : dès 14 ans
  • Durée : 30 à 60 min
  • Thème : horreur, fantastique
  • Mécaniques principales : cartes, coopératif, ambiance. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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7 Comments

  • AlineR

    Bonjour Antoine,

    Vous avez bien lu, je n’ai juste pas voulu divulgacher trop le jeu mais je peux néanmoins vous donner quelques exemples. Le possédé a sur sa carte son « symptôme », l’action que doit faire le sauveur pour le libérer et en cas d’échec du sauveur si celui-ci sera contaminé à son tour ou non. Par exemple le possédé doit chanter une comptine pour le libérer il faut lui dire « arrête! ». J’ai fait le choix de chanter avec elle (et oui j’aime les jeux mal aussi chanter) et cela m’a perdu 😜. Les libérations peuvent être des actions (refermer un tiroir, prendre une carte, éclairer le visage), des phrases ( parler ou non à la personne), des interactions (lâcher les mains de la personne qui vous tient), etc. Certaines cartes demandes des actions inversées pour une même possession, ce qui permet une grande rejouabilité.
    Bon jeu !
    Aline

  • Antoine

    D accord !! Merci beaucoup. Je sais bien que ça reste un jeu d ambiance mais c est dommage le résultat de notre action n est donc absolument pas prévisible….la douche froide.

  • AlineR

    Si justement toute la tactique réside dans la mise en commun des réflexions et solutions entre les sauveurs, ce qui pimente le jeu ! Pour celles que j’ai pu expérimenter les actions à faire sont logiques, comme pour des vrais exorcistes (enfin j’imagine 😜)

  • Antoine

    Si je deviens un possède parce que j ai touché un objet au lieu de le prendre en main je ne vois pas comment derrière on communique pour faire trouver la solution .et une fois qu elle est trouvée ça ne sert plus à rien de communiquer….non ?

  • AlineR

    Je pense que ce n’est pas le lieu ici de refaire l’article ou de répondre à toutes vos questions même pertinentes. Je conclurai donc en suggérant que la meilleure solution est certainement de vous risquer (à être possédé) à tester ce jeu 😜. Bonne expérimentation 👍

  • Thibault

    En fait pour moi, tout le sel de ce party game résulte dans ce côté parfois aleatoire des actions a entreprendre. On a parfois pas envie de tenter une action qui risque de nous perdre, mais en même temps si on ne tente jamais rien pour libérer les possédés c’est la défaite assurée.
    En terme de communication, si en tant que sauveur je vois de loin un autre sauveur tenter telle action face a un possédé, et se faire posséder lui même, je peux transmettre l’info aux autres sauveurs (ne pas se déplacer en groupe n’empêche pas forcément l’observation des actions).
    Le seul bémol que j’ai trouvé a ce jeu est qu’on ne peut pas non plus faire 36 parties avec le même groupe, les cartes n’étant pas non plus en nombre énorme, le risque de retomber sur les mêmes actions semble assez élevé.

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