Hantise : Le jeu d’ambiance qui repousse les limites de l’immersion
đïž Hantise : devenez mĂ©diums et affrontez vos peurs dans le noir complet. Un jeu d’ambiance qui alterne tensions et fous rires libĂ©rateurs.
Hantise

â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
En bref :
- Jeu coopératif pour 6-12 médiums dans le noir complet pour exorciser un lieu hanté.
- Mécanisme « sauveurs vs possédés » avec 7 tours pour accomplir les rituels avant contamination.
- ExpĂ©rience immersive unique mĂȘlant frissons et rires, nĂ©cessitant des conditions spĂ©cifiques.
3h du matin, la piĂšce est plongĂ©e dans l’obscuritĂ© totale, votre tĂ©lĂ©phone Ă©claire faiblement vos pas, et vous savez qu’Ă tout moment, l’esprit pourrait vous possĂ©der â non, ce n’est pas un cauchemar, c’est Hantise.
Hantise : Une expérience unique et immersive à la lisiÚre de vos plus grandes peurs. Jouer avec votre peur⊠à vos risques et périls !
Le pitch : « ll y a quelques jours, un appel dĂ©sespĂ©rĂ© vous a attirĂ©s en ces lieux oĂč un Esprit malĂ©fique tourmente les vivants. En tant que mĂ©diums, vous ĂȘtes leur dernier espoir. »
Hantise est le tout nouveau jeu d’ambiance coopĂ©ratif de l’Ă©diteur Grrre Games pour des Ă©quipes de 6 Ă 12 personnes. Il vous fera partager une expĂ©rience unique remplie d’angoisse et de rires libĂ©rateurs.
Avec vos amis, vous ĂȘtes mandatĂ©s en qualitĂ© de mĂ©diums pour vous rendre dans des lieux hantĂ©s avec mission de les exorciser, au cours d’une grande cĂ©rĂ©monie. Mais le temps presse, vous n’aurez que 7 pĂ©riodes pour affronter votre peur du noir, vous dĂ©placer dans diffĂ©rents lieux, uniquement Ă©clairĂ©s par la lueur de votre tĂ©lĂ©phone, dans le but d’accomplir des missions pour conjurer les esprits malĂ©fiques.
Ă chaque tour, des mĂ©diums seront possĂ©dĂ©s par l’Esprit du lieu et devront se soumettre Ă sa volontĂ©. Charge aux autres mĂ©diums de tenter de les sauver sans se faire possĂ©der Ă leur tour.
En jouant de malice et de bonne complicitĂ© mais surtout de courage, vous pourrez peut-ĂȘtre libĂ©rer les possĂ©dĂ©s des lieux. Mais attention, au moindre faux pas vous serez Ă votre tour contaminĂ©s et rejoindrez le rang des Ăąmes possĂ©dĂ©es⊠peut-ĂȘtre pour l’Ă©ternitĂ© ?
Vous ĂȘtes dĂ©sormais prĂ©venus : si vous faites partie des trouillards et que le moindre petit recoin sombre ou craquement vous fait sursauter, il est temps de passer votre chemin. Sinon, prĂ©parez-vous Ă une expĂ©rience dont personne ne sortira indemne.

Hantise, comment on joue ?
Transformez n’importe quel endroit en lieu hantĂ©. Conjurez le mal⊠si vous l’osez !
Hantise est un jeu coopĂ©ratif oĂč l’un-e des joueuses ou joueurs tiendra le rĂŽle de MaĂźtre de CĂ©rĂ©monie (MdC). Tous les autres participants-es sont des mĂ©diums.
Vous aurez 7 tours de jeu pour accomplir les rituels, sauver les possédés et libérer les lieux des esprits maléfiques.
Il convient tout d’abord de dĂ©terminer ensemble la surface de jeu, intĂ©rieur ou extĂ©rieur et les accĂšs non autorisĂ©s. Le nombre de piĂšces ou de lieux devrait, dans l’idĂ©al, ĂȘtre Ă©quivalent Ă la moitiĂ© du nombre de personnes en jeu. Pour cela, des toilettes ou une salle de bain feront tout autant l’affaire qu’une chambre Ă coucher ou un garage.
Un lieu central avec une table est désigné comme lieu de cérémonie. Chaque tour commence et se termine ici auprÚs du MdC.
Plongez les piÚces dans le noir, seule la lumiÚre de vos téléphones ou de bougies subsiste. Nous vous suggérons de lancer une playlist bien flippante pour une immersion garantie. La partie peut commencer.
Tous les mĂ©diums sont rĂ©unis par le MdC autour de la table de cĂ©rĂ©monie sur laquelle sont disposĂ©es les 3 cartes Divination, bloquĂ©es au dĂ©part par un certain nombre de jetons chandelles (autant que de mĂ©diums + 1). Pour gagner la partie, tous les jetons devront ĂȘtre dĂ©placĂ©s hors du plateau et libĂ©rer la 3e carte Divination pour la lecture du chapitre final.
Une pile de cartes Sauveur et une pile de cartes Possédé sont également disposées à portée de main du MdC.
Le MdC fait prendre connaissance du scénario de la partie puis distribue une carte sauveur à la personne à sa gauche puis à chacun à tour de rÎle avec tous les médiums en alternant carte Sauveur et carte Possédé.
- Chacun prend connaissance de sa mission. Le MdC a également une carte mission le concernant à chaque tour.
- L’action prioritaire est de libĂ©rer les possĂ©dĂ©s. Mais en faisant cela, les sauveurs prennent le risque d’Ă©chouer et d’ĂȘtre Ă leur tour bloquĂ©s avec les possĂ©dĂ©s. Ils devront alors attendre qu’un sauveur rĂ©ussisse Ă les libĂ©rer tous ensemble.
- Les sauveurs ont une seconde action qui leur permet d’avancer les jetons Chandelle s’ils la rĂ©alisent.
- à chaque tour, le MdC annonce « Sauveurs-euses restez avec moi » déclenchant le départ des Possédés dans les différentes zones de jeu (un seul possédé par zone de jeu).
Les déplacements se font à la lumiÚre des téléphones qui seront immédiatement éteints dÚs leur installation dans le lieu. Les possédés se retrouvent alors dans le noir complet.
« Sauveurs-euses je compte sur vous » : les sauveurs quittent Ă leur tour la table de cĂ©rĂ©monie et se sĂ©parent pour explorer les lieux et rĂ©aliser leur mission. Les sauveurs ne peuvent jamais se dĂ©placer et agir en groupe. En revanche, ils peuvent ĂȘtre amenĂ©s Ă se croiser et partager certaines informations indispensables Ă la victoire.
Si un sauveur arrive Ă libĂ©rer un possĂ©dĂ©, celui-ci le remercie. Si l’action Ă©choue, soit le possĂ©dĂ© l’informe qu’il est Ă son tour contaminĂ© et bloquĂ©, soit l’action est non bloquante et il peut repartir bredouille mais sauf.
Le MdC annonce « La cérémonie recommence ». Uniquement les sauveurs et leurs libérés reviennent autour de la table et font le constat des pertes humaines ou des réussites. Les autres restent croupir dans le noir et la peur.
Les validations de libération ou de réussite de mission sont prises en compte et font progresser les jetons chandelles. Puis un nouveau départ est lancé.
La partie se termine par un Ă©chec si plus aucun sauveur ne revient Ă l’appel du MdC ou si Ă la fin du 7Ăšme tour la carte finale Divination n’a pas pu ĂȘtre libĂ©rĂ©e de toutes les chandelles.
Si au contraire la derniÚre carte est révélée avant la fin du 7Úme tour, le lieu est libéré, tous les médiums ont gagné.
Pour varier les lieux et les plaisirs (frayeurs), il existe 4 modules de cartes différents : pour les jeux en extérieur, en impliquant des contacts physiques, pour un appartement ou une maison et un module avec des actions plus complexes.

Hantise, verdict
Hantise est Ă la croisĂ©e du jeu de rĂŽle, du jeu d’ambiance coopĂ©ratif et du film d’horreur. C’est une vraie expĂ©rience ludique unique que j’ai adoooorĂ©e.
Tout d’abord, le travail d’illustration et d’Ă©dition est particuliĂšrement rĂ©ussi : esthĂ©tique, travaillĂ© et soignĂ©. Il n’y a rien Ă redire. On sent que tout a Ă©tĂ© savamment Ă©tudiĂ© et que le jeu a longuement Ă©tĂ© testĂ© dans toute sa mĂ©canique, jusqu’Ă l’ajout des cartes spĂ©cifiques complĂ©mentaires au jeu de base.
La boĂźte de jeu avec son petit format optimise correctement le rangement des cartes et piĂšces de jeu. Les illustrations collent parfaitement au thĂšme. On rentre mĂȘme dans le petit dĂ©tail avec son titre phosphorescent.
Les actions des cartes sont variĂ©es et apportent suffisamment de diversitĂ© avec des interactions contraires pour un jeu renouvelĂ© Ă chaque partie. Un petit bĂ©mol toutefois concernant les cartes dĂ©diĂ©es au maĂźtre de cĂ©rĂ©monie et au dĂ©but d’histoire, qui pourraient ĂȘtre en plus grand nombre. Lorsque les parties s’enchaĂźnent, il y a vite une redondance de scĂ©narios et d’actions du MdC.
La rÚgle du jeu est clairement détaillée, étape par étape, tant sur la mise en place que sur chaque rÎle.
Je vous conseille, pour une immersion encore plus forte, de connecter votre sono sur une application d’ambiance film d’horreur ou chĂąteau hantĂ© pour une dose de frisson en plus !
Tout est quasiment irrĂ©prochable au niveau du jeu, vous l’aurez compris. En revanche, c’est clairement un jeu niche. Ă moins d’avoir 25 ans, une grande bande de potes Ă©tudiants, acteurs studio, amateurs de jeux et de jeux de rĂŽles, avec un chĂąteau lugubre Ă disposition, il est fort probable que la frustration de ne pas pouvoir jouer Ă Hantise dans les meilleures conditions soit plus frĂ©quente que le nombre de vos parties dans l’annĂ©e.
En effet, pour pouvoir déployer tout son potentiel, plusieurs prérequis me semblent indispensables :
- Un nombre de joueurs·euses suffisant : le jeu est conseillĂ© de 6 Ă 12 personnes. Pour nous, le minimum pour une bonne partie se situe plutĂŽt entre 9 et 12. Ă moins, il est d’autant plus compliquĂ© de rĂ©ussir Ă dĂ©possĂ©der vos Ă©quipiers et le jeu manque un peu de dynamisme. Ă 7 personnes, le jeu s’est soldĂ©, pour nous, Ă chaque fois, par une dĂ©faite.
- Un bon maĂźtre du jeu qui va gĂ©rer l’ambiance et une parfaite mise en scĂšne mais surtout avoir une gestion fine de la durĂ©e des manches. L’attente pour les possĂ©dĂ©s d’ĂȘtre dĂ©livrĂ©s peut ĂȘtre parfois longue, d’autant plus si des sauveurs se retrouvent piĂ©gĂ©s Ă vos cĂŽtĂ©s pour ne pas avoir trouvĂ© la bonne formule de libĂ©ration. La peur rĂ©elle gĂ©nĂ©rĂ©e par l’ambiance, qui fait Ă©viter Ă certains de venir vous trouver, ajoutĂ©e Ă une libĂ©ration complexe, a Ă©galement fait que nous nous sommes retrouvĂ©s « abandonnĂ©s » Ă 3, un certain temps, dans le sous-sol froid d’une maison avant qu’une courageuse vienne enfin Ă notre secours. Attention, l’attente de nuit a tendance Ă dĂ©cupler les minutes ressenties mais Ă©galement faire monter la bonne pression. Il faut trouver le juste Ă©quilibre.
- Les lieux sont eux aussi indispensables avec suffisamment de piĂšces ou de recoins intĂ©rieurs ou extĂ©rieurs pour le nombre de joueurs et joueuses. Comptez un lieu par la moitiĂ© du nombre de personnes en plus de la salle de cĂ©rĂ©monie. Plus vous aurez de recoins sombres, de couloirs sinistres, d’Ă©tages Ă parcourir, plus la montĂ©e de stress sera efficace.
- De bons joueurs-euses en mode acteurs studio sans quoi la mayonnaise maléfique ne prendra pas.
- Du temps Ă disposition, dĂšs la tombĂ©e de la nuit et jusqu’au petit matin. Pour pouvoir gagner Ă ce jeu coopĂ©ratif, il vous faudra en effet de nombreuses tentatives. Comptez une ou deux parties pour que tout le monde prenne bien en mains la mĂ©canique, les dĂ©tails du jeu, les rĂŽles, les lieux et les modes de dĂ©placement. Ensuite, les sauveurs vont impĂ©rativement devoir discuter et Ă©laborer une bonne stratĂ©gie pour rester jusqu’Ă la victoire avec un nombre de sauveurs suffisant et surtout rĂ©ussir suffisamment de dĂ©fis dans le laps de temps de 7 tours pour sortir victorieux. Une grande partie du plaisir de ce jeu rĂ©side dans la communication, l’inventivitĂ© et les capacitĂ©s d’adaptation qu’il requiert.
Tout cela n’est pas impossible mais reste dans la majoritĂ© des cas assez peu frĂ©quent. Mais comme on dit, tout ce qui est rare est prĂ©cieux. Depuis mes derniĂšres parties, je n’ai qu’une envie, y rejouer !
Ce jeu, extrĂȘmement immersif, vous fera passer par toutes les Ă©motions y compris le rire. Voir vos coĂ©quipiers-Ăšres avoir des actions et des paroles totalement dĂ©calĂ©es est vraiment un grand moment Ă vivre !
Si vous avez la chance de voir se profiler la majoritĂ© de ces critĂšres, foncez ! L’expĂ©rience que vous en retirerez sera mĂ©morable ! Et si ce n’est pas le cas, qu’attendez-vous pour provoquer ces occasions ?
On a aimĂ© : La montĂ©e d’adrĂ©naline qui vous fait vraiment sursauter quand quelqu’un vous frĂŽle dans le noir â peu de jeux peuvent se vanter de provoquer des rĂ©actions aussi viscĂ©rales ! L’Ă©quilibre parfait entre frissons et fous rires qui vous laisse Ă©trangement Ă©puisĂ© mais euphorique.
On a moins aimĂ© : La longue liste de prĂ©requis qui vous donne envie d’acheter un manoir hantĂ© et d’adopter une dizaine d’amis courageux juste pour jouer dans les conditions optimales. Les moments d’attente interminables quand vous ĂȘtes « possĂ©dé » et que vos amis semblent avoir oubliĂ© votre existence â ou pire, qu’ils vous Ă©vitent volontairement !
C’est plutĂŽt pour vous si⊠Vous avez toujours rĂȘvĂ© de participer Ă une Ă©mission de « Ghost Hunters » tout en restant confortablement chez vous. Vous adorez les escape games mais les trouvez un peu trop lumineux Ă votre goĂ»t. Votre idĂ©e d’une soirĂ©e rĂ©ussie implique des cris de terreur et des fous rires incontrĂŽlables.
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si⊠Vous dormez encore avec une veilleuse â ne vous inquiĂ©tez pas, nous ne jugeons pas ! Vous prĂ©fĂ©rez les jeux oĂč tout le monde reste proprement assis autour d’une table bien Ă©clairĂ©e. L’idĂ©e de passer 20 minutes seul dans une piĂšce sombre vous donne dĂ©jĂ des sueurs froides.
Verdict : Hantise propose une vraie immersion jouissive et trÚs originale qui mettra vos nerfs à rude épreuve, entre peurs, cris de panique et fous rires. Une grande réussite à condition que vous soyez en capacité de réunir une bonne partie des conditions requises. Sinon, attention au flop et à la frustration.
Hantise est la preuve qu’on peut mourir de peur⊠et en redemander ! Un jeu qui transforme vos amis en crĂ©atures terrifiantes et votre maison en terrain de jeu paranormal â franchement, qu’y a-t-il de plus amusant ?
Grandiose (pour autant que vous cochiez toutes les cases pour pouvoir y jouer) !

- Date de sortie : Janvier 2025
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non ! Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Marc-Antoine Doyon et Damien Falkouska
- Illustrations : Cowboy Tattoo
- Ădition : Grrre Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 6 Ă 12 (optimal Ă 9-12)
- Ăge conseillĂ© : dĂšs 14 ans
- Durée : 30 à 60 min
- ThĂšme : horreur, fantastique
- MĂ©caniques principales : cartes, coopĂ©ratif, ambiance. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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7 Comments
Antoine Linglart
Bonjour.
J ai peut ĂȘtre lu trop vite mais peut on avoir un exemple d action Ă effectuer pour dĂ©possĂ©der un joueur ?
AlineR
Bonjour Antoine,
Vous avez bien lu, je nâai juste pas voulu divulgacher trop le jeu mais je peux nĂ©anmoins vous donner quelques exemples. Le possĂ©dĂ© a sur sa carte son « symptĂŽme », lâaction que doit faire le sauveur pour le libĂ©rer et en cas dâĂ©chec du sauveur si celui-ci sera contaminĂ© Ă son tour ou non. Par exemple le possĂ©dĂ© doit chanter une comptine pour le libĂ©rer il faut lui dire « arrĂȘte! ». Jâai fait le choix de chanter avec elle (et oui jâaime les jeux mal aussi chanter) et cela mâa perdu đ. Les libĂ©rations peuvent ĂȘtre des actions (refermer un tiroir, prendre une carte, Ă©clairer le visage), des phrases ( parler ou non Ă la personne), des interactions (lĂącher les mains de la personne qui vous tient), etc. Certaines cartes demandes des actions inversĂ©es pour une mĂȘme possession, ce qui permet une grande rejouabilitĂ©.
Bon jeu !
Aline
Antoine
D accord !! Merci beaucoup. Je sais bien que ça reste un jeu d ambiance mais c est dommage le rĂ©sultat de notre action n est donc absolument pas prĂ©visible….la douche froide.
AlineR
Si justement toute la tactique rĂ©side dans la mise en commun des rĂ©flexions et solutions entre les sauveurs, ce qui pimente le jeu ! Pour celles que jâai pu expĂ©rimenter les actions Ă faire sont logiques, comme pour des vrais exorcistes (enfin jâimagine đ)
Antoine
Si je deviens un possĂšde parce que j ai touchĂ© un objet au lieu de le prendre en main je ne vois pas comment derriĂšre on communique pour faire trouver la solution .et une fois qu elle est trouvĂ©e ça ne sert plus Ă rien de communiquer….non ?
AlineR
Je pense que ce nâest pas le lieu ici de refaire lâarticle ou de rĂ©pondre Ă toutes vos questions mĂȘme pertinentes. Je conclurai donc en suggĂ©rant que la meilleure solution est certainement de vous risquer (Ă ĂȘtre possĂ©dĂ©) Ă tester ce jeu đ. Bonne expĂ©rimentation đ
Thibault
En fait pour moi, tout le sel de ce party game rĂ©sulte dans ce cĂŽtĂ© parfois aleatoire des actions a entreprendre. On a parfois pas envie de tenter une action qui risque de nous perdre, mais en mĂȘme temps si on ne tente jamais rien pour libĂ©rer les possĂ©dĂ©s c’est la dĂ©faite assurĂ©e.
En terme de communication, si en tant que sauveur je vois de loin un autre sauveur tenter telle action face a un possĂ©dĂ©, et se faire possĂ©der lui mĂȘme, je peux transmettre l’info aux autres sauveurs (ne pas se dĂ©placer en groupe n’empĂȘche pas forcĂ©ment l’observation des actions).
Le seul bĂ©mol que j’ai trouvĂ© a ce jeu est qu’on ne peut pas non plus faire 36 parties avec le mĂȘme groupe, les cartes n’Ă©tant pas non plus en nombre Ă©norme, le risque de retomber sur les mĂȘmes actions semble assez Ă©levĂ©.