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Le Bon, la Chèvre et le Truand : Le jeu qui rend chèvre

🐐 Dans le Far West loufoque de « Le Bon, la Chèvre et le Truand » ! Notre test complet de ce jeu de bluff, entre mensonges et fous rires.


Le Bon, la Chèvre et le Truand

Le Bon, la Chèvre et le Truand

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


En bref :

  • Un jeu de bluff rapide qui mêle humour, interaction et rôles variés.
  • Un thème Far West décalé où la Chèvre peut bouleverser vos plans.
  • Des mécaniques simples mais avec quelques longueurs et un risque de king-making.

Au beau milieu d’un saloon surchauffé, quelqu’un vient de miser gros sur une chèvre… et toute la soirée prend soudain un tournant inattendu.

Le Bon, la Chèvre et le Truand est un jeu de société dont le nom à lui seul a piqué ma curiosité. Grand fan de jeux de bluff et de l’ambiance western à la Sergio Leone, je n’ai pas résisté à l’envie de l’essayer dès que j’en ai eu l’occasion. L’idée de recruter des personnages haut en couleur dans une petite ville du Far West, le tout assaisonné d’une… chèvre mystérieuse, promettait une expérience aussi originale que fun.

J’ai donc réuni quelques potes autour de la table pour tester ce jeu, et voici mon retour d’expérience personnel après plusieurs parties. Préparez vos chapeaux et vos revolvers (et peut-être une laisse pour la chèvre) : direction l’Ouest sauvage !

Mécaniques de bluff et recrutement malin

La mécanique centrale de Le Bon, la Chèvre et le Truand repose sur un astucieux système d’échange de cartes et de bluff qui a rapidement mis notre groupe dans l’ambiance. Concrètement, le jeu se déroule en trois manches principales (quatre si l’on joue à deux) durant lesquelles chaque joueureuse va recruter des personnages dans sa bande.

La mécanique de base repose sur un système de distribution de cartes et de bluff. Chaque tour, le joueur ou la joueuse « Donneur » prend quatre cartes Personnage en main et, sans les dévoiler, choisit une carte à proposer à un adversaire. Il annonce alors quel personnage se trouve sur la carte, mais a le droit de mentir. Le destinataire de l’offre doit décider d’accepter ou de refuser la carte, toujours face cachée.

  • S’il accepte, il la révèle et la pose devant lui.
  • S’il refuse, c’est le Donneur qui en hérite et la place dans sa zone de jeu.

Cette mécanique est à la fois simple et riche en tension : on se retrouve dans un face-à-face ludique où chaque joueureuse tente d’évaluer la sincérité ou la roublardise de l’autre. L’offre de carte peut être tentante (on espère obtenir un bon personnage), mais peut aussi se révéler être une vilaine Chèvre qu’on n’a pas forcément envie d’héberger. Parce qu’en vrai, elle ne sert à rien. Elle n’opère aucune action dans l’un des lieux typiques du Far West.

Les manches s’enchaînent ainsi, chaque joueur devenant Donneur à tour de rôle et essayant à son tour de refiler ou de récupérer les meilleurs personnages (Banquier, Hors-la-loi, Shérif, etc.). Chaque personnage possède en effet un effet particulier qui modifie le jeu : gain de pièces, vol chez l’adversaire, malus, etc. C’est un point essentiel pour la stratégie, mais aussi pour le fun, car la réussite repose non seulement sur la bonne connaissance des personnages mais également sur la lecture du comportement des autres joueurs.

Les règles sont plutôt faciles à assimiler : la proposition mensongère (ou véridique) reste un concept intuitif qui parle à tout le monde. C’est ce qui fait qu’on peut sortir ce jeu même avec des joueurs pas forcément aguerris : après une manche ou deux, la plupart des gens saisissent rapidement l’essence du bluff. Attention, pour vraiment optimiser sa stratégie, il est quand même préférable de connaître les effets de chaque personnage, ce qui demande un certain temps d’adaptation quand on débute.

Un rythme parfois brisé

Malgré la simplicité des règles, on a pu constater un petit bémol qui ternit l’expérience : il arrive souvent que le rythme de la partie s’essouffle au moment où le Donneur doit choisir la carte à proposer. Lorsque quelqu’un prend un peu trop de temps pour réfléchir, pour peser le pour et le contre, pour imaginer le coup fourré qu’il prépare, les autres joueureuses doivent patienter.

Même si ce n’est pas systématique, certaines parties peuvent connaître des temps morts lorsque certains joueurs, plus indécis ou plus calculateurs, mettent longtemps avant de faire leur choix. Cela peut générer quelques longueurs et casser l’ambiance survoltée que le bluff et la suspicion créent habituellement autour de la table.

Bien sûr, il est toujours possible de poser un timer ou d’établir une règle officieuse demandant aux joueurs de ne pas trop tergiverser. Dans mon groupe, on aime bien prendre notre temps pour bluffer et échafauder des stratégies, mais je reconnais que cela n’est pas du goût de tout le monde. Pour les joueurs qui apprécient les parties rapides, ce rythme en dents de scie peut s’avérer un brin frustrant.

Le Bon, la Chèvre et le Truand arrière

Un effet de king-making possible

Un autre aspect un peu frustrant que nous avons remarqué est la possibilité de king-making. Certains personnages permettent de voler ou de donner des ressources aux autres joueurs, ce qui peut conduire, dans certaines situations, à favoriser délibérément un adversaire au détriment d’un autre.

Par exemple, si un joueur sait qu’il ne peut plus gagner la partie, il peut choisir de donner (ou de laisser filer) un personnage qui fera triompher un autre joueur, simplement pour empêcher un troisième de remporter la victoire. De même, la mécanique de bluff permet parfois à un joueur déjà en difficulté de prendre des décisions qui influencent fortement le résultat final, en s’alliant opportunément avec quelqu’un qui pourrait prétendre à la première place.

Cet effet de king-making n’est pas systématique, mais il peut survenir, surtout en fin de partie quand les scores sont serrés. Cela peut générer un sentiment d’injustice ou de frustration si vous êtes victime de cette alliance de circonstances. Toutefois, pour un jeu orienté « fun » et ambiance, c’est un écueil qu’on peut relativiser. Il faut juste garder à l’esprit que Le Bon, la Chèvre et le Truand est davantage un jeu d’histoires rigolotes que de compétition parfaitement équitable.

Le Far West dans une petite boîte

Dès l’ouverture de la boîte, Le Bon, la Chèvre et le Truand affiche une direction artistique marquée et cohérente avec son thème western loufoque. Les illustrations, signées Weberson Santiago, apportent un vrai plus à l’immersion : on y retrouve des personnages caricaturaux du Far West (le shérif au regard sévère, le prospecteur cupide, la danseuse de saloon, etc.) dessinés avec un style dynamique et plein d’humour. La star du jeu, la fameuse chèvre, a droit elle aussi à son illustration mémorable qui a fait rire tout le monde autour de la table lorsqu’elle est apparue la première fois. L’ensemble est coloré et attractif, donnant immédiatement envie de plonger dans l’univers du jeu.

Côté matériel, rien de révolutionnaire mais du classique efficace pour un jeu de cartes moderne. La boîte contient les 15 grandes cartes Personnage illustrées, des jetons en carton épais (des pièces d’or, des ressources comme l’élixir, et des marqueurs en forme de chapeaux pour symboliser notre influence sur les personnages recrutés), ainsi que 5 tuiles Lieu représentant les principaux bâtiments de la ville (banque, prison, saloon, etc.) où placer les personnages. Les cartes sont de bonne qualité, avec une finition qui devrait bien tenir face aux manipulations répétées – un point crucial dans un jeu où l’on mélange et distribue souvent. Les tuiles Lieu, bien qu’un peu petites, sont utiles pour organiser l’espace de jeu devant chaque joueur et rappeler l’ordre de résolution des effets en fin de manche.

J’ai particulièrement apprécié les petits jetons chapeaux en carton que chaque joueur pose sur les personnages qu’il recrute : c’est un détail thématique simple, mais qui donne l’impression de « prendre possession » du personnage, comme si on lui faisait porter notre couleur de cowboy. Ce genre d’élément renforce l’appropriation du thème par les joueurs. Le seul bémol matériel que j’aurais concerne le format de la boîte : elle est un peu plus grande que nécessaire pour le contenu (on sent qu’il y a de l’air à l’intérieur). Certes, ce n’est pas bien grave, mais pour ceux qui aiment optimiser le rangement, il faudra peut-être sleever les cartes ou ajouter des sachets zip pour éviter que tout bouge. Globalement, la qualité est au rendez-vous pour le prix, et le design graphique rend l’expérience de jeu agréable et lisible. Les symboles sur les cartes sont clairs, et malgré la multitude de petits effets, on s’y retrouve rapidement grâce aux icônes et aux aides de jeu fournies.

Le Bon, la Chèvre et le Truand matos

Points forts du jeu

Qu’est-ce qui fait que Le Bon, la Chèvre et le Truand sort du lot lors de nos soirées jeux ? Voici, selon moi, ses principaux atouts :

Un concept de bluff original :

Le mécanisme d’offrir une carte à un adversaire en pouvant mentir sur son identité renouvelle le genre. Il crée des moments de bluff intenses en tête-à-tête, un peu à la manière d’un duel au soleil dans un western. Cette approche apporte une dimension tactique intéressante : on essaie d’évaluer la psychologie de l’autre joueur autant que la valeur de la carte en jeu. Dans nos parties, j’ai adoré observer les mimiques de mes amis lorsqu’ils tentaient de me convaincre que « C’est une bonne carte, promis ! » alors que j’avais de sérieux doutes.

Ambiance fun et moments mémorables :

Le mélange du Far West et de l’humour (avec cette fameuse chèvre imprévisible) donne lieu à une ambiance très divertissante. On se chambre, on bluffe en prenant une grosse voix de cow-boy, on sursaute quand un compère retourne un Flingueur qui va braquer la banque d’un autre… Chaque manche raconte une petite histoire rocambolesque. La salle s’est souvent remplie de rires, surtout quand quelqu’un s’est fait refiler la Chèvre en croyant recevoir un personnage juteux. Ce genre de retournement de situation crée des souvenirs de jeu mémorables, ce qui est un excellent signe pour la convivialité.

Parties dynamiques et interactives :

Aucun joueur ne reste passif très longtemps. Même quand ce n’était pas mon tour de donner une carte, j’étais attentif aux échanges pour deviner quelles cartes circulaient et anticiper mon prochain tour. Les manches sont relativement courtes (nous avons mis environ 30-40 minutes au total pour une partie à 4), et le fait de recruter seulement deux personnages par manche donne un rythme serré qui évite les longueurs. On a envie d’enchaîner les manches et éventuellement de rejouer une revanche tant la formule est rapide à prendre en main.

Rejouabilité correcte :

Avec 15 personnages aux effets variés et le facteur bluff humain, chaque partie aura son lot de surprises. Certes, au bout de quelques parties on connaît les cartes sur le bout des doigts, mais le comportement des joueurs face au bluff reste imprévisible. Une même carte offerte par X ou par Y ne provoquera pas la même réaction, ce qui pousse à s’adapter. De plus, la distribution aléatoire des cartes en main au début de chaque manche assure que les configurations ne se répètent pas systématiquement. Dans notre groupe, on a enchaîné trois parties d’affilée sans s’ennuyer, en essayant de nouvelles stratégies de bluff à chaque fois.

Faiblesses du jeu

Aucun jeu n’est parfait, et Le Bon, la Chèvre et le Truand a également quelques défauts ou du moins des aspects qui pourraient moins plaire selon les goûts :

Hasard et contrôle limité :

Comme souvent avec les jeux de cartes, une part de chance existe dans la pioche des personnages. Vous pouvez vous retrouver Donneur avec une main comportant plusieurs personnages négatifs (comme le Shérif qui fait perdre de l’argent, ou la Chèvre qui ne rapporte rien) sans possibilité de tous les refiler aux autres. Dans une de nos manches, j’avais tiré la courte paille avec trois cartes « malus » en main dès le début : j’ai pu en refiler un à mon voisin par un bluff habile, mais j’en ai tout de même gardé deux sur les bras. Ce genre de situation peut donner un sentiment de subir le jeu plus que de le maîtriser. Bien sûr, le bluff et le choix d’accepter ou non modèrent le hasard, mais les tirages de cartes font qu’on n’a pas toujours les moyens de ses ambitions.

Rythme haché et temps d’attente :

Malgré des parties relativement courtes, le jeu peut connaître quelques longueurs lorsque vient le moment de sélectionner une carte à offrir ou de peser les risques. Certains joueurs, particulièrement réfléchis ou indécis, peuvent prendre un temps excessif pour décider quel personnage choisir et à qui l’envoyer. Pendant ce laps de temps, les autres restent en attente, ce qui casse parfois la dynamique globale. Dans un jeu de bluff qui mise beaucoup sur l’intensité des duels et la tension autour de la table, ces coupures peuvent freiner l’immersion.

King-making possible :

Il peut également arriver qu’un joueur, en fin de partie, fasse basculer la victoire d’un autre en lui refilant une carte favorable ou en utilisant une capacité qui le favorise délibérément (souvent pour en pénaliser un troisième). Ce phénomène de « king-making » peut frustrer certains joueurs qui préfèrent que le résultat d’un jeu tienne davantage à leurs propres choix ou compétences. Heureusement, ce n’est pas systématique, mais il peut survenir dans les moments critiques.

Répétitivité à long terme :

Si la première soirée de découverte a été très fun, j’imagine qu’au fil des mois, le jeu pourrait perdre un peu de sa fraîcheur. Avec seulement 15 personnages au total, on en a vite fait le tour. Les stratégies de bluff, bien qu’influencées par les joueurs, reviendront souvent aux mêmes dilemmes (« est-ce la Chèvre ou pas ? »). Lors de nos parties successives, on sentait déjà que certaines combinaisons revenaient fréquemment et on anticipait de mieux en mieux les bluffs les plus évidents. Le Bon, la Chèvre et le Truand me paraît donc idéal comme jeu d’apéro qu’on ressort de temps en temps pour rigoler, mais peut-être pas comme jeu central d’une ludothèque sur le long terme.

À 2 joueurs, moins d’ampleur :

Le jeu est annoncé pour 2 à 5 joueurs, mais d’après notre essai en duo, il perd un peu de son charme à deux. Le mode 2 joueurs ajoute une manche supplémentaire pour compenser le nombre réduit de participants, mais l’ambiance n’est pas la même. Le bluff en face-à-face fonctionne, certes, mais on perd les dynamiques de groupe, les regards en coin des autres autour de la table, et les alliances tacites ou vengeances qu’on voit apparaître à 4 ou 5 joueurs. À mon avis, Le Bon, la Chèvre et le Truand prend toute sa saveur à 4 joueurs et plus, quand les interactions fusent dans tous les sens. En-dessous, c’est jouable mais un peu moins pimenté.

Thème peu profond :

Malgré son habillage western très sympa, il ne faut pas s’attendre à un jeu narratif ou à un univers très développé. Le thème sert surtout de décor à la mécanique de bluff. Personnellement, cela ne m’a pas dérangé, car l’atmosphère faisait mouche, mais certains joueurs pourraient regretter que la dimension « contrôle d’une ville frontalière » reste abstraite. Par exemple, il n’y a pas vraiment de suivi de territoire ou de scénario : recruter un Banquier ou un Hors-la-loi se résume à gagner ou perdre des pièces, pas à voir évoluer la ville. On aurait pu imaginer un plateau de ville ou un système d’influence plus poussé, mais ce n’est pas le parti pris du jeu, qui reste simple et orienté sur les interactions directes.

Comparaison avec d’autres jeux de bluff

Dans le genre du jeu de bluff à identité cachée, Le Bon, la Chèvre et le Truand se distingue par son mélange de poker menteur et de draft de personnages. Il m’a fait penser à plusieurs jeux que j’ai pu apprécier, sans toutefois les détrôner entièrement dans mon cœur de joueur.

Le rapprochement le plus évident, c’est avec Sheriff of Nottingham. Difficile de ne pas y penser, d’autant que Sheriff est co-créé par Sergio Halaban, le même auteur ! Dans Sheriff of Nottingham, chaque joueur tente de faire passer des marchandises (parfois illégales) sous le nez du shérif en mentant sur le contenu de sa sacoche. L’idée de base (bluffer sur ce qu’on donne à l’autre, ou ici ce qu’on déclare transporter) est voisine. Le Bon, la Chèvre et le Truand offre une expérience plus rapide et épurée à mon sens : les tours sont plus courts et les décisions plus tranchées (accepter/refuser, point barre) alors que Sheriff implique négociations et marchandage avec le shérif. Ce dernier est plus long et plus riche en interactions complexes, mais aussi plus lourd à sortir. Du coup, notre groupe a apprécié Le Bon, la Chèvre… comme une version light de Sheriff – idéale quand on veut du bluff sans y passer la soirée entière. En revanche, Sheriff of Nottingham demeure plus varié et stratégique sur la durée, grâce à ses nombreuses cartes et à la liberté de négociation (on peut soudoyer, menacer, etc., ce qui n’est pas présent dans Le Bon, la Chèvre et le Truand).

Un autre parallèle peut se faire avec Complots ou Mascarade, ces jeux de bluff où chaque joueur dispose de personnages aux pouvoirs secrets et peut mentir sur son identité. Le Bon, la Chèvre et le Truand partage l’idée qu’il faut se souvenir des rôles annoncés et démasquer le mensonge, mais il introduit plus de matériel (des pièces, des ressources) et une notion de score en argent qui le rapproche presque d’un petit jeu de gestion. Skull pourrait également être cité pour l’ambiance tendue du bluff, mais Skull reste beaucoup plus minimaliste (on bluffe uniquement avec des cartes face cachée sans pouvoir varié). Comparé à ces titres, Le Bon, la Chèvre et le Truand se positionne comme un pont entre le jeu d’ambiance et le jeu de stratégie léger : plus thématique et calculatoire qu’un Skull, plus simple d’accès qu’un Sheriff of Nottingham.

Enfin, par son thème Far West décalé, il m’a rappelé Bang! (le jeu de cartes sur les duels de cowboys). Mais les similitudes s’arrêtent à l’ambiance, car la mécanique de Le Bon, la Chèvre et le Truand est vraiment spécifique et originale. Il n’y a pas vraiment d’autre jeu qui propose exactement ce système d’offrande de cartes avec bluff, et c’est tout à son honneur d’apporter quelque chose de frais. Après quelques parties, on lui trouve certes des airs familiers avec les jeux cités, mais il a bien sa personnalité propre.

Le Bon, la Chèvre et le Truand, verdict

Un bon petit jeu de bluff, sans être le messie du Far West.

Le Bon, la Chèvre et le Truand est un jeu qui propose des moments plutôt agréables, fun, où le bluff et le thème western se marient pour offrir de jolies joutes verbales et quelques fous rires. Accessible et court, c’est le type de jeu idéal pour lancer une soirée ou pour changer des classiques de bluff. Le matériel est sympathique, et on ne boude pas le plaisir de voir un ami se faire refiler la Chèvre après un mensonge audacieux.

Cependant, tout n’est pas rose dans l’Ouest sauvage. Le jeu peut souffrir de quelques longueurs quand le Donneur prend son temps pour choisir sa carte, provoquant un flottement peu agréable. De plus, l’effet de king-making peut entacher la fin de partie, et il ne faut pas espérer une rejouabilité infinie. On lui reprochera aussi une part de hasard (pioche de cartes) qui peut déséquilibrer les chances de chacun.

Finalement, je lui accorde 3 étoiles sur 5. Une appréciation mitigée mais honnête : c’est un jeu que je sortirai encore pour rigoler avec des potes, mais pas au point d’en faire le point d’orgue de nos soirées ludiques. Le Bon, la Chèvre et le Truand a son charme, son ambiance et ses moments d’éclat, tout en restant un peu trop dépendant du tirage et de la bonne volonté des joueurs pour garder un rythme soutenu. Si vous cherchez un jeu de bluff léger et que le Far West vous inspire, il fera très bien l’affaire. Sinon, vous trouverez sans doute sur le marché des titres plus aboutis pour combler vos envies de mensonge et de trahison.

On a aimé :

  • L’ambiance western fun, portée par des illustrations colorées.
  • Les moments de bluff intenses qui créent du suspense et des fous rires.
  • La rapidité des parties, idéales pour lancer une soirée jeu.

On a moins aimé :

  • Les temps d’attente quand un joueur hésite à choisir sa carte.
  • L’effet de king-making, parfois frustrant en fin de partie.
  • Une rejouabilité qui peut s’essouffler si on enchaîne trop de parties.

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous adorez les jeux de bluff et l’ambiance Far West.
  • Vous cherchez un format court, facile à sortir et à expliquer.
  • Vous aimez les surprises et les retournements de situation délirants.

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous souhaitez un contrôle strict et détestez le hasard dans les jeux.
  • Vous n’appréciez pas que la victoire puisse dépendre d’un simple coup fourré.
  • Vous recherchez un jeu profond et à forte rejouabilité.

Et pour conclure, disons simplement : préparez-vous à sortir le grand jeu (et le lasso) car, avec Le Bon, la Chèvre et le Truand, même la plus innocente des bêtes peut vous faire mordre la poussière ! Un jeu pour passer un bon moment. Mais à pratiquer… à dose modérée.

Sympathique.

Note : 3 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Sérgio Halaban
  • Illustrations : Weberson Santiago
  • Édition : Igiari
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (idéalement 4-5)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (accessible avant)
  • Durée : 45 minutes
  • Thème : Far West
  • Mécaniques principales : Bluff. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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