đ Dans le Far West loufoque de « Le Bon, la ChĂšvre et le Truand » ! Notre test complet de ce jeu de bluff, entre mensonges et fous rires.
Le Bon, la ChĂšvre et le Truand

â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
En bref :
- Un jeu de bluff rapide qui mĂȘle humour, interaction et rĂŽles variĂ©s.
- Un thĂšme Far West dĂ©calĂ© oĂč la ChĂšvre peut bouleverser vos plans.
- Des mécaniques simples mais avec quelques longueurs et un risque de king-making.
Au beau milieu dâun saloon surchauffĂ©, quelquâun vient de miser gros sur une chĂšvre⊠et toute la soirĂ©e prend soudain un tournant inattendu.
Le Bon, la ChĂšvre et le Truand est un jeu de sociĂ©tĂ© dont le nom Ă lui seul a piquĂ© ma curiositĂ©. Grand fan de jeux de bluff et de l’ambiance western Ă la Sergio Leone, je n’ai pas rĂ©sistĂ© Ă l’envie de l’essayer dĂšs que j’en ai eu l’occasion. L’idĂ©e de recruter des personnages haut en couleur dans une petite ville du Far West, le tout assaisonnĂ© d’une⊠chĂšvre mystĂ©rieuse, promettait une expĂ©rience aussi originale que fun.
J’ai donc rĂ©uni quelques potes autour de la table pour tester ce jeu, et voici mon retour d’expĂ©rience personnel aprĂšs plusieurs parties. PrĂ©parez vos chapeaux et vos revolvers (et peut-ĂȘtre une laisse pour la chĂšvre) : direction l’Ouest sauvage !
Mécaniques de bluff et recrutement malin
La mĂ©canique centrale de Le Bon, la ChĂšvre et le Truand repose sur un astucieux systĂšme d’Ă©change de cartes et de bluff qui a rapidement mis notre groupe dans l’ambiance. ConcrĂštement, le jeu se dĂ©roule en trois manches principales (quatre si l’on joue Ă deux) durant lesquelles chaque joueureuse va recruter des personnages dans sa bande.
La mĂ©canique de base repose sur un systĂšme de distribution de cartes et de bluff. Chaque tour, le joueur ou la joueuse « Donneur » prend quatre cartes Personnage en main et, sans les dĂ©voiler, choisit une carte Ă proposer Ă un adversaire. Il annonce alors quel personnage se trouve sur la carte, mais a le droit de mentir. Le destinataire de lâoffre doit dĂ©cider dâaccepter ou de refuser la carte, toujours face cachĂ©e.
- Sâil accepte, il la rĂ©vĂšle et la pose devant lui.
- Sâil refuse, câest le Donneur qui en hĂ©rite et la place dans sa zone de jeu.
Cette mĂ©canique est Ă la fois simple et riche en tension : on se retrouve dans un face-Ă -face ludique oĂč chaque joueureuse tente dâĂ©valuer la sincĂ©ritĂ© ou la roublardise de lâautre. Lâoffre de carte peut ĂȘtre tentante (on espĂšre obtenir un bon personnage), mais peut aussi se rĂ©vĂ©ler ĂȘtre une vilaine ChĂšvre quâon nâa pas forcĂ©ment envie dâhĂ©berger. Parce qu’en vrai, elle ne sert Ă rien. Elle n’opĂšre aucune action dans l’un des lieux typiques du Far West.
Les manches sâenchaĂźnent ainsi, chaque joueur devenant Donneur Ă tour de rĂŽle et essayant Ă son tour de refiler ou de rĂ©cupĂ©rer les meilleurs personnages (Banquier, Hors-la-loi, ShĂ©rif, etc.). Chaque personnage possĂšde en effet un effet particulier qui modifie le jeu : gain de piĂšces, vol chez lâadversaire, malus, etc. Câest un point essentiel pour la stratĂ©gie, mais aussi pour le fun, car la rĂ©ussite repose non seulement sur la bonne connaissance des personnages mais Ă©galement sur la lecture du comportement des autres joueurs.
Les rĂšgles sont plutĂŽt faciles Ă assimiler : la proposition mensongĂšre (ou vĂ©ridique) reste un concept intuitif qui parle Ă tout le monde. Câest ce qui fait quâon peut sortir ce jeu mĂȘme avec des joueurs pas forcĂ©ment aguerris : aprĂšs une manche ou deux, la plupart des gens saisissent rapidement lâessence du bluff. Attention, pour vraiment optimiser sa stratĂ©gie, il est quand mĂȘme prĂ©fĂ©rable de connaĂźtre les effets de chaque personnage, ce qui demande un certain temps dâadaptation quand on dĂ©bute.
Un rythme parfois brisé
MalgrĂ© la simplicitĂ© des rĂšgles, on a pu constater un petit bĂ©mol qui ternit lâexpĂ©rience : il arrive souvent que le rythme de la partie sâessouffle au moment oĂč le Donneur doit choisir la carte Ă proposer. Lorsque quelquâun prend un peu trop de temps pour rĂ©flĂ©chir, pour peser le pour et le contre, pour imaginer le coup fourrĂ© quâil prĂ©pare, les autres joueureuses doivent patienter.
MĂȘme si ce nâest pas systĂ©matique, certaines parties peuvent connaĂźtre des temps morts lorsque certains joueurs, plus indĂ©cis ou plus calculateurs, mettent longtemps avant de faire leur choix. Cela peut gĂ©nĂ©rer quelques longueurs et casser lâambiance survoltĂ©e que le bluff et la suspicion crĂ©ent habituellement autour de la table.
Bien sĂ»r, il est toujours possible de poser un timer ou dâĂ©tablir une rĂšgle officieuse demandant aux joueurs de ne pas trop tergiverser. Dans mon groupe, on aime bien prendre notre temps pour bluffer et Ă©chafauder des stratĂ©gies, mais je reconnais que cela nâest pas du goĂ»t de tout le monde. Pour les joueurs qui apprĂ©cient les parties rapides, ce rythme en dents de scie peut sâavĂ©rer un brin frustrant.

Un effet de king-making possible
Un autre aspect un peu frustrant que nous avons remarquĂ© est la possibilitĂ© de king-making. Certains personnages permettent de voler ou de donner des ressources aux autres joueurs, ce qui peut conduire, dans certaines situations, Ă favoriser dĂ©libĂ©rĂ©ment un adversaire au dĂ©triment dâun autre.
Par exemple, si un joueur sait quâil ne peut plus gagner la partie, il peut choisir de donner (ou de laisser filer) un personnage qui fera triompher un autre joueur, simplement pour empĂȘcher un troisiĂšme de remporter la victoire. De mĂȘme, la mĂ©canique de bluff permet parfois Ă un joueur dĂ©jĂ en difficultĂ© de prendre des dĂ©cisions qui influencent fortement le rĂ©sultat final, en sâalliant opportunĂ©ment avec quelquâun qui pourrait prĂ©tendre Ă la premiĂšre place.
Cet effet de king-making nâest pas systĂ©matique, mais il peut survenir, surtout en fin de partie quand les scores sont serrĂ©s. Cela peut gĂ©nĂ©rer un sentiment dâinjustice ou de frustration si vous ĂȘtes victime de cette alliance de circonstances. Toutefois, pour un jeu orientĂ© « fun » et ambiance, câest un Ă©cueil quâon peut relativiser. Il faut juste garder Ă lâesprit que Le Bon, la ChĂšvre et le Truand est davantage un jeu dâhistoires rigolotes que de compĂ©tition parfaitement Ă©quitable.
Le Far West dans une petite boĂźte
DĂšs l’ouverture de la boĂźte, Le Bon, la ChĂšvre et le Truand affiche une direction artistique marquĂ©e et cohĂ©rente avec son thĂšme western loufoque. Les illustrations, signĂ©es Weberson Santiago, apportent un vrai plus Ă l’immersion : on y retrouve des personnages caricaturaux du Far West (le shĂ©rif au regard sĂ©vĂšre, le prospecteur cupide, la danseuse de saloon, etc.) dessinĂ©s avec un style dynamique et plein d’humour. La star du jeu, la fameuse chĂšvre, a droit elle aussi Ă son illustration mĂ©morable qui a fait rire tout le monde autour de la table lorsqu’elle est apparue la premiĂšre fois. L’ensemble est colorĂ© et attractif, donnant immĂ©diatement envie de plonger dans l’univers du jeu.
CĂŽtĂ© matĂ©riel, rien de rĂ©volutionnaire mais du classique efficace pour un jeu de cartes moderne. La boĂźte contient les 15 grandes cartes Personnage illustrĂ©es, des jetons en carton Ă©pais (des piĂšces d’or, des ressources comme l’Ă©lixir, et des marqueurs en forme de chapeaux pour symboliser notre influence sur les personnages recrutĂ©s), ainsi que 5 tuiles Lieu reprĂ©sentant les principaux bĂątiments de la ville (banque, prison, saloon, etc.) oĂč placer les personnages. Les cartes sont de bonne qualitĂ©, avec une finition qui devrait bien tenir face aux manipulations rĂ©pĂ©tĂ©es â un point crucial dans un jeu oĂč l’on mĂ©lange et distribue souvent. Les tuiles Lieu, bien qu’un peu petites, sont utiles pour organiser l’espace de jeu devant chaque joueur et rappeler l’ordre de rĂ©solution des effets en fin de manche.
J’ai particuliĂšrement apprĂ©ciĂ© les petits jetons chapeaux en carton que chaque joueur pose sur les personnages qu’il recrute : c’est un dĂ©tail thĂ©matique simple, mais qui donne l’impression de « prendre possession » du personnage, comme si on lui faisait porter notre couleur de cowboy. Ce genre d’Ă©lĂ©ment renforce l’appropriation du thĂšme par les joueurs. Le seul bĂ©mol matĂ©riel que j’aurais concerne le format de la boĂźte : elle est un peu plus grande que nĂ©cessaire pour le contenu (on sent qu’il y a de l’air Ă l’intĂ©rieur). Certes, ce n’est pas bien grave, mais pour ceux qui aiment optimiser le rangement, il faudra peut-ĂȘtre sleever les cartes ou ajouter des sachets zip pour Ă©viter que tout bouge. Globalement, la qualitĂ© est au rendez-vous pour le prix, et le design graphique rend l’expĂ©rience de jeu agrĂ©able et lisible. Les symboles sur les cartes sont clairs, et malgrĂ© la multitude de petits effets, on s’y retrouve rapidement grĂące aux icĂŽnes et aux aides de jeu fournies.

Points forts du jeu
Qu’est-ce qui fait que Le Bon, la ChĂšvre et le Truand sort du lot lors de nos soirĂ©es jeux ? Voici, selon moi, ses principaux atouts :
Un concept de bluff original :
Le mĂ©canisme d’offrir une carte Ă un adversaire en pouvant mentir sur son identitĂ© renouvelle le genre. Il crĂ©e des moments de bluff intenses en tĂȘte-Ă -tĂȘte, un peu Ă la maniĂšre d’un duel au soleil dans un western. Cette approche apporte une dimension tactique intĂ©ressante : on essaie d’Ă©valuer la psychologie de l’autre joueur autant que la valeur de la carte en jeu. Dans nos parties, j’ai adorĂ© observer les mimiques de mes amis lorsqu’ils tentaient de me convaincre que « C’est une bonne carte, promis ! » alors que j’avais de sĂ©rieux doutes.
Ambiance fun et moments mémorables :
Le mĂ©lange du Far West et de l’humour (avec cette fameuse chĂšvre imprĂ©visible) donne lieu Ă une ambiance trĂšs divertissante. On se chambre, on bluffe en prenant une grosse voix de cow-boy, on sursaute quand un compĂšre retourne un Flingueur qui va braquer la banque d’un autre⊠Chaque manche raconte une petite histoire rocambolesque. La salle s’est souvent remplie de rires, surtout quand quelqu’un s’est fait refiler la ChĂšvre en croyant recevoir un personnage juteux. Ce genre de retournement de situation crĂ©e des souvenirs de jeu mĂ©morables, ce qui est un excellent signe pour la convivialitĂ©.
Parties dynamiques et interactives :
Aucun joueur ne reste passif trĂšs longtemps. MĂȘme quand ce n’Ă©tait pas mon tour de donner une carte, j’Ă©tais attentif aux Ă©changes pour deviner quelles cartes circulaient et anticiper mon prochain tour. Les manches sont relativement courtes (nous avons mis environ 30-40 minutes au total pour une partie Ă 4), et le fait de recruter seulement deux personnages par manche donne un rythme serrĂ© qui Ă©vite les longueurs. On a envie d’enchaĂźner les manches et Ă©ventuellement de rejouer une revanche tant la formule est rapide Ă prendre en main.
Rejouabilité correcte :
Avec 15 personnages aux effets variĂ©s et le facteur bluff humain, chaque partie aura son lot de surprises. Certes, au bout de quelques parties on connaĂźt les cartes sur le bout des doigts, mais le comportement des joueurs face au bluff reste imprĂ©visible. Une mĂȘme carte offerte par X ou par Y ne provoquera pas la mĂȘme rĂ©action, ce qui pousse Ă s’adapter. De plus, la distribution alĂ©atoire des cartes en main au dĂ©but de chaque manche assure que les configurations ne se rĂ©pĂštent pas systĂ©matiquement. Dans notre groupe, on a enchaĂźnĂ© trois parties d’affilĂ©e sans s’ennuyer, en essayant de nouvelles stratĂ©gies de bluff Ă chaque fois.
Faiblesses du jeu
Aucun jeu n’est parfait, et Le Bon, la ChĂšvre et le Truand a Ă©galement quelques dĂ©fauts ou du moins des aspects qui pourraient moins plaire selon les goĂ»ts :
Hasard et contrÎle limité :
Comme souvent avec les jeux de cartes, une part de chance existe dans la pioche des personnages. Vous pouvez vous retrouver Donneur avec une main comportant plusieurs personnages nĂ©gatifs (comme le ShĂ©rif qui fait perdre de l’argent, ou la ChĂšvre qui ne rapporte rien) sans possibilitĂ© de tous les refiler aux autres. Dans une de nos manches, j’avais tirĂ© la courte paille avec trois cartes « malus » en main dĂšs le dĂ©but : j’ai pu en refiler un Ă mon voisin par un bluff habile, mais j’en ai tout de mĂȘme gardĂ© deux sur les bras. Ce genre de situation peut donner un sentiment de subir le jeu plus que de le maĂźtriser. Bien sĂ»r, le bluff et le choix d’accepter ou non modĂšrent le hasard, mais les tirages de cartes font qu’on n’a pas toujours les moyens de ses ambitions.
Rythme hachĂ© et temps dâattente :
MalgrĂ© des parties relativement courtes, le jeu peut connaĂźtre quelques longueurs lorsque vient le moment de sĂ©lectionner une carte Ă offrir ou de peser les risques. Certains joueurs, particuliĂšrement rĂ©flĂ©chis ou indĂ©cis, peuvent prendre un temps excessif pour dĂ©cider quel personnage choisir et Ă qui lâenvoyer. Pendant ce laps de temps, les autres restent en attente, ce qui casse parfois la dynamique globale. Dans un jeu de bluff qui mise beaucoup sur lâintensitĂ© des duels et la tension autour de la table, ces coupures peuvent freiner lâimmersion.
King-making possible :
Il peut Ă©galement arriver quâun joueur, en fin de partie, fasse basculer la victoire dâun autre en lui refilant une carte favorable ou en utilisant une capacitĂ© qui le favorise dĂ©libĂ©rĂ©ment (souvent pour en pĂ©naliser un troisiĂšme). Ce phĂ©nomĂšne de « king-making » peut frustrer certains joueurs qui prĂ©fĂšrent que le rĂ©sultat dâun jeu tienne davantage Ă leurs propres choix ou compĂ©tences. Heureusement, ce nâest pas systĂ©matique, mais il peut survenir dans les moments critiques.
Répétitivité à long terme :
Si la premiĂšre soirĂ©e de dĂ©couverte a Ă©tĂ© trĂšs fun, jâimagine quâau fil des mois, le jeu pourrait perdre un peu de sa fraĂźcheur. Avec seulement 15 personnages au total, on en a vite fait le tour. Les stratĂ©gies de bluff, bien quâinfluencĂ©es par les joueurs, reviendront souvent aux mĂȘmes dilemmes (« est-ce la ChĂšvre ou pas ? »). Lors de nos parties successives, on sentait dĂ©jĂ que certaines combinaisons revenaient frĂ©quemment et on anticipait de mieux en mieux les bluffs les plus Ă©vidents. Le Bon, la ChĂšvre et le Truand me paraĂźt donc idĂ©al comme jeu dâapĂ©ro quâon ressort de temps en temps pour rigoler, mais peut-ĂȘtre pas comme jeu central dâune ludothĂšque sur le long terme.
Ă 2 joueurs, moins dâampleur :
Le jeu est annoncĂ© pour 2 Ă 5 joueurs, mais dâaprĂšs notre essai en duo, il perd un peu de son charme Ă deux. Le mode 2 joueurs ajoute une manche supplĂ©mentaire pour compenser le nombre rĂ©duit de participants, mais lâambiance nâest pas la mĂȘme. Le bluff en face-Ă -face fonctionne, certes, mais on perd les dynamiques de groupe, les regards en coin des autres autour de la table, et les alliances tacites ou vengeances quâon voit apparaĂźtre Ă 4 ou 5 joueurs. Ă mon avis, Le Bon, la ChĂšvre et le Truand prend toute sa saveur Ă 4 joueurs et plus, quand les interactions fusent dans tous les sens. En-dessous, câest jouable mais un peu moins pimentĂ©.
ThĂšme peu profond :
MalgrĂ© son habillage western trĂšs sympa, il ne faut pas sâattendre Ă un jeu narratif ou Ă un univers trĂšs dĂ©veloppĂ©. Le thĂšme sert surtout de dĂ©cor Ă la mĂ©canique de bluff. Personnellement, cela ne mâa pas dĂ©rangĂ©, car lâatmosphĂšre faisait mouche, mais certains joueurs pourraient regretter que la dimension « contrĂŽle dâune ville frontaliĂšre » reste abstraite. Par exemple, il nây a pas vraiment de suivi de territoire ou de scĂ©nario : recruter un Banquier ou un Hors-la-loi se rĂ©sume Ă gagner ou perdre des piĂšces, pas Ă voir Ă©voluer la ville. On aurait pu imaginer un plateau de ville ou un systĂšme dâinfluence plus poussĂ©, mais ce nâest pas le parti pris du jeu, qui reste simple et orientĂ© sur les interactions directes.
Comparaison avec d’autres jeux de bluff
Dans le genre du jeu de bluff Ă identitĂ© cachĂ©e, Le Bon, la ChĂšvre et le Truand se distingue par son mĂ©lange de poker menteur et de draft de personnages. Il m’a fait penser Ă plusieurs jeux que j’ai pu apprĂ©cier, sans toutefois les dĂ©trĂŽner entiĂšrement dans mon cĆur de joueur.
Le rapprochement le plus Ă©vident, c’est avec Sheriff of Nottingham. Difficile de ne pas y penser, d’autant que Sheriff est co-créé par Sergio Halaban, le mĂȘme auteur ! Dans Sheriff of Nottingham, chaque joueur tente de faire passer des marchandises (parfois illĂ©gales) sous le nez du shĂ©rif en mentant sur le contenu de sa sacoche. L’idĂ©e de base (bluffer sur ce qu’on donne Ă l’autre, ou ici ce qu’on dĂ©clare transporter) est voisine. Le Bon, la ChĂšvre et le Truand offre une expĂ©rience plus rapide et Ă©purĂ©e Ă mon sens : les tours sont plus courts et les dĂ©cisions plus tranchĂ©es (accepter/refuser, point barre) alors que Sheriff implique nĂ©gociations et marchandage avec le shĂ©rif. Ce dernier est plus long et plus riche en interactions complexes, mais aussi plus lourd Ă sortir. Du coup, notre groupe a apprĂ©ciĂ© Le Bon, la ChĂšvre⊠comme une version light de Sheriff â idĂ©ale quand on veut du bluff sans y passer la soirĂ©e entiĂšre. En revanche, Sheriff of Nottingham demeure plus variĂ© et stratĂ©gique sur la durĂ©e, grĂące Ă ses nombreuses cartes et Ă la libertĂ© de nĂ©gociation (on peut soudoyer, menacer, etc., ce qui n’est pas prĂ©sent dans Le Bon, la ChĂšvre et le Truand).
Un autre parallĂšle peut se faire avec Complots ou Mascarade, ces jeux de bluff oĂč chaque joueur dispose de personnages aux pouvoirs secrets et peut mentir sur son identitĂ©. Le Bon, la ChĂšvre et le Truand partage l’idĂ©e qu’il faut se souvenir des rĂŽles annoncĂ©s et dĂ©masquer le mensonge, mais il introduit plus de matĂ©riel (des piĂšces, des ressources) et une notion de score en argent qui le rapproche presque d’un petit jeu de gestion. Skull pourrait Ă©galement ĂȘtre citĂ© pour l’ambiance tendue du bluff, mais Skull reste beaucoup plus minimaliste (on bluffe uniquement avec des cartes face cachĂ©e sans pouvoir variĂ©). ComparĂ© Ă ces titres, Le Bon, la ChĂšvre et le Truand se positionne comme un pont entre le jeu d’ambiance et le jeu de stratĂ©gie lĂ©ger : plus thĂ©matique et calculatoire qu’un Skull, plus simple d’accĂšs qu’un Sheriff of Nottingham.
Enfin, par son thĂšme Far West dĂ©calĂ©, il m’a rappelĂ© Bang! (le jeu de cartes sur les duels de cowboys). Mais les similitudes s’arrĂȘtent Ă l’ambiance, car la mĂ©canique de Le Bon, la ChĂšvre et le Truand est vraiment spĂ©cifique et originale. Il n’y a pas vraiment d’autre jeu qui propose exactement ce systĂšme d’offrande de cartes avec bluff, et c’est tout Ă son honneur d’apporter quelque chose de frais. AprĂšs quelques parties, on lui trouve certes des airs familiers avec les jeux citĂ©s, mais il a bien sa personnalitĂ© propre.
Le Bon, la ChĂšvre et le Truand, verdict
Un bon petit jeu de bluff, sans ĂȘtre le messie du Far West.
Le Bon, la ChĂšvre et le Truand est un jeu qui propose des moments plutĂŽt agrĂ©ables, fun, oĂč le bluff et le thĂšme western se marient pour offrir de jolies joutes verbales et quelques fous rires. Accessible et court, câest le type de jeu idĂ©al pour lancer une soirĂ©e ou pour changer des classiques de bluff. Le matĂ©riel est sympathique, et on ne boude pas le plaisir de voir un ami se faire refiler la ChĂšvre aprĂšs un mensonge audacieux.
Cependant, tout nâest pas rose dans lâOuest sauvage. Le jeu peut souffrir de quelques longueurs quand le Donneur prend son temps pour choisir sa carte, provoquant un flottement peu agrĂ©able. De plus, lâeffet de king-making peut entacher la fin de partie, et il ne faut pas espĂ©rer une rejouabilitĂ© infinie. On lui reprochera aussi une part de hasard (pioche de cartes) qui peut dĂ©sĂ©quilibrer les chances de chacun.
Finalement, je lui accorde 3 Ă©toiles sur 5. Une apprĂ©ciation mitigĂ©e mais honnĂȘte : câest un jeu que je sortirai encore pour rigoler avec des potes, mais pas au point dâen faire le point dâorgue de nos soirĂ©es ludiques. Le Bon, la ChĂšvre et le Truand a son charme, son ambiance et ses moments dâĂ©clat, tout en restant un peu trop dĂ©pendant du tirage et de la bonne volontĂ© des joueurs pour garder un rythme soutenu. Si vous cherchez un jeu de bluff lĂ©ger et que le Far West vous inspire, il fera trĂšs bien lâaffaire. Sinon, vous trouverez sans doute sur le marchĂ© des titres plus aboutis pour combler vos envies de mensonge et de trahison.
On a aimé :
- Lâambiance western fun, portĂ©e par des illustrations colorĂ©es.
- Les moments de bluff intenses qui créent du suspense et des fous rires.
- La rapidité des parties, idéales pour lancer une soirée jeu.
On a moins aimé :
- Les temps dâattente quand un joueur hĂ©site Ă choisir sa carte.
- Lâeffet de king-making, parfois frustrant en fin de partie.
- Une rejouabilitĂ© qui peut sâessouffler si on enchaĂźne trop de parties.
Câest plutĂŽt pour vous siâŠ
- Vous adorez les jeux de bluff et lâambiance Far West.
- Vous cherchez un format court, facile Ă sortir et Ă expliquer.
- Vous aimez les surprises et les retournements de situation délirants.
Ce nâest plutĂŽt pas pour vous siâŠ
- Vous souhaitez un contrÎle strict et détestez le hasard dans les jeux.
- Vous nâapprĂ©ciez pas que la victoire puisse dĂ©pendre dâun simple coup fourrĂ©.
- Vous recherchez un jeu profond et à forte rejouabilité.
Et pour conclure, disons simplement : prĂ©parez-vous Ă sortir le grand jeu (et le lasso) car, avec Le Bon, la ChĂšvre et le Truand, mĂȘme la plus innocente des bĂȘtes peut vous faire mordre la poussiĂšre ! Un jeu pour passer un bon moment. Mais Ă pratiquer⊠à dose modĂ©rĂ©e.
Sympathique.
- Date de sortie : Février 2025
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Sérgio Halaban
- Illustrations : Weberson Santiago
- Ădition : Igiari
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (idéalement 4-5)
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 14 ans (accessible avant)
- Durée : 45 minutes
- ThĂšme : Far West
- MĂ©caniques principales : Bluff. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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