An Age Contrived : Un jeu à éviter ?
⚡An Age Contrived : Entre matériel somptueux et règles complexes, un jeu de dieux ambitieux mais chaotique !
An Age Contrived : Panthéon en pagaille
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
En bref :
- An Age Contrived, un matériel impressionnant mais règles complexes et gameplay déséquilibré
- Thème divin prometteur mal exploité, rythme de jeu chaotique
- Quelques idées intéressantes noyées dans une expérience globalement décevante
Quand le matériel somptueux ne suffit pas à sauver un jeu : l’histoire d’An Age Contrived, le titan aux pieds d’argile.
Cette fois encore, vous incarnez des dieux. Mais votre existence ne tient qu’aux croyances que les mortels portent en votre puissance divine. En bref, il va falloir vous faire une place au milieu de vos pairs et tirer votre épingle du jeu pour devenir le chef du panthéon eldranique !
La boîte de Pandore
Mon dieu, que cette boîte est lourde ! On comprend pourquoi lors de l’ouverture : du matériel à foison avec, entre autres, des plateaux personnages double couche et tout un tas de jetons plastiques de toutes les couleurs dans un style très Azul. Mais aussi tout un tas de structures en carton épais, représentant différents morceaux de bâtiments.
Un large plateau de jeu avec de mystérieuses encoches complète l’ensemble, accompagné de structures métalliques se glissant en dessous de ce dernier. Il y a déjà un jeu dans le jeu sur ce coup-là !
Pour le prix, le matériel est à la hauteur. Qu’en sera-t-il du jeu à proprement parler ?
Des dieux en conflit
Vous prendrez donc le rôle d’une des 5 déités en présence :
Aureon Le Voyageur, Ignotas Le Gardien, Multanec L’Inventeur, Rusné La Protectrice et Freyith L’Orchestratrice.
Un joli background accompagne chacun d’entre eux, mais ne vous y attardez pas, le système va rapidement prendre le pas sur la présentation du monde et leurs historiques disparaîtront tout aussi rapidement. Vous ne les croiserez plus que pour certaines de leurs capacités spécifiques. Franchement dommage…
Vous récupérez tout votre matériel personnel : figurine divine, transmutateur et tuiles de base, plateau et pions personnels et une partie des énergies de votre couleur. La seconde partie sera stockée en bord de plateau. Vous aurez la possibilité d’en récupérer au cours de la partie pour multiplier vos actions potentielles ou pallier les manques de vos énergies déjà liées.
Énergie divine
Le cœur du système se trouve dans cette énergie théurgique que les mortels vous offrent lors de leurs prières. Il existe 4 types de tuiles d’énergies : Boussole, Aimant, Rose et Primordiale. Elles ont chacune des capacités propres à utiliser lors de la partie.
Vous allez les récupérer pour charger votre transmutateur et tenter d’en faire plein de choses ensuite.
Votre transmutateur aura des tuiles contenant des cases libres que vous décalerez de la gauche vers la droite en en plaçant de nouvelles. Les tuiles libérées iront dans votre réserve pour les tours suivants de recharge.
Celles nouvellement positionnées seront chargées en énergies, prêtes à être utilisées pour la construction de votre règne divin.
Mais pour cela, il va falloir vider cette énergie et l’utiliser de manière intelligente.
La transmutation à portée de main
Il existe 7 tuiles identiques pour chaque dieu, puis une rivière viendra en proposer d’autres à l’achat afin de personnaliser vos capacités. Ces tuiles se glisseront dans votre transmutateur et possèdent une partie haute et une partie basse.
Pour utiliser les énergies de la partie haute et faire plein de choses, il faudra vider celles de la partie basse. Si pas d’énergies en bas, pas de possibilité d’utiliser celles du haut…
Bref, il va falloir calculer juste pour les actions à venir. C’est le tour de progression.
À noter que vous possédez un jeton Flux vous permettant de refaire cette action immédiatement. Il faudra alors le mettre sur sa face non utilisable et le recharger pour l’utiliser à nouveau.
Grand Architecte de votre avenir
La seconde possibilité sera de faire un tour d’actions en dépensant les énergies requises à votre disposition. Vous pourrez en faire autant que vous voulez, dans l’ordre que vous voulez, dans la limite de celles à votre disposition.
- Déploiement : positionner sur le plateau Royaume vos énergies disponibles dans votre transmutateur.
- Recharge : retourner votre jeton Flux sur sa face utilisable.
- Repositionnement : repositionner vos énergies déjà présentes sur le plateau Royaume.
- Revendication : récupérer jusqu’à 2 tuiles de la rivière en payant l’énergie nécessaire. Elles viendront alors s’ajouter à votre réserve personnelle en les échangeant avec d’autres déjà en main.
Exploits divins au fil de l’eau
Certains exploits seront à valider au fur et à mesure de la partie avec des conditions spécifiques, en y liant une de vos énergies disponibles. Personne d’autre ne pourra y prétendre par la suite.
Enfin, une rivière sera disponible pour vous proposer de nouvelles tuiles de transmutateur. Elles auront un coût plus ou moins élevé et plus elles se renouvelleront, plus les nouvelles seront « puissantes ».
Des temples en devenir
Un certain nombre de monuments sacrés seront à construire durant le jeu. Un monument par joueur en plus du phare au centre du plateau de jeu. Une forteresse, une bibliothèque, un voilier, un portail magique et une forge seront à disposition en début de partie.
Chacun de ces monuments est constitué de 4 à 5 morceaux à poser dans l’ordre à côté de son lieu de construction. Chaque partie de monument possède 2 ou 3 emplacements d’énergies spécifiques. Pour construire cette partie, il vous faudra y placer les énergies requises. Lorsque la dernière est placée, le morceau de monument est astucieusement mis en place sur sa structure métallique grâce à un aimant caché en son sein. Le truc tient tout seul sur le plateau de jeu en attendant le reste de ses copains. Franchement chouette au niveau de l’effet ! Ici aussi il y a un petit laïus de background pour chaque monument, dont on se fiche totalement lors de la partie…
Tous ceux qui ont participé avec leurs énergies récupèrent ces dernières qui s’activent et peuvent ainsi se placer autre part et déclencher une chaîne de réactions comme la construction d’un nouveau morceau de bâtiment ou autre… pouvant également continuer cette chaîne sur plusieurs coups de suite.
On y récupère également des bonus permettant d’améliorer les capacités de votre transmutateur (en plus des changements de tuiles), construire des ponts (qui donneront des bonus à quiconque les traverse), gagner des jetons Conduit (facilitant les mouvements de votre déité), avancer sur les pistes de Civilisations et encore tout un tas d’autres trucs divers et variés… c’est déjà assez long comme ça.
Celui ayant terminé la construction du morceau peut y lier une des énergies libérées, ou pas. Tout cela aura une importance lors du décompte final.
Et puisqu’on en parle…
Une grosse salade finale
Lorsque le dernier monument est fini de construire, le jeu s’arrête immédiatement et le décompte final est lancé. Et là, c’est salade de points à volonté !
Énergie récupérée, monuments liés, piliers de civilisation, ponts personnels construits, exploits validés, et énergies en stock encore dans la rivière. La feuille de score me fait sérieusement penser à celle de 7 Wonders avec toutes les extensions. Bref.
Celui avec le plus grand nombre de points est nommé chef du panthéon et mènera la civilisation vers une nouvelle ère. Ouf, c’est fini !
An Age Contrived, verdict
Mais qu’est-ce que c’est que cette mode de jeux demandant une table de 3m de long pour pouvoir jouer convenablement ! C’était déjà le cas récemment dans Wonderland’s War ou Dune War for Arrakis… Avoir du matériel c’est une bonne chose, surtout quand on voit les prix des gros jeux actuels, mais franchement c’est abusé. Rien que le temps de mise en place, avant l’explication des règles aux nouveaux joueurs, prend une plombe !
Côté explication des règles justement : c’est chaotique au possible. Non pas qu’elles soient complexes mais il y a tellement de petites règles à prendre en compte que j’ai l’impression de me retrouver avec un wargame des années 80. Le livret fait ses bonnes 35 pages et demande d’y revenir régulièrement durant la partie pour une foule de détails. Détails importants car avec la salade de points de fin de partie, il vous faudra y regarder de près pour rentabiliser vos actions durant vos tours de jeu. Tout de même notées 3.56/5 sur BGG. Chaque joueur possède une aide de jeu de 4 pages pour « faciliter » sa partie…
Au niveau du tour de jeu, c’est en décalé. Il vous faudra attendre 1, voire 2 tours, pour recharger correctement votre transmutateur. Vous vous contenterez alors de choisir comment et quels types d’énergies positionner en réfléchissant à vos futures actions… en espérant que personne ne vous coupe l’herbe sous le pied entre-temps !
Les tours de jeu sont soit trop courts (on ne fait rien de bien intéressant) soit trop longs (on lâche toute l’énergie disponible pour faire le plus de choses en même temps) et vos adversaires attendent… En même temps ce sera rapidement l’inverse.
Le déplacement de son dieu sur le plateau peut être intéressant lors des passages des ponts mais cela n’apporte pas grand-chose sur la globalité. Et pourquoi des dieux passeraient sur des ponts pour gagner en puissance plutôt que se téléporter ?
La version à 2 reste la plus intéressante pour moi. Dès qu’on dépasse ce stade, le chaos s’installe et les tours deviennent plus aléatoires. Ce qui devrait me plaire normalement mais qui n’est pas le cas ici.
À noter qu’il existe un livret et du matériel spécifique à une version solo. C’est une bonne chose sur le papier mais on reste toujours sur l’impression globale.
Il n’y a tout de même pas que de mauvaises choses dans ce jeu. Le casse-tête de capitaliser un maximum sur un seul tour est intéressant. Ce principe de construction de bâtiments est superbe sur le plateau. Mais c’est léger au possible.
En fait, je n’arrive pas à concevoir à quel type de public ce jeu veut faire de l’œil. Il y a un côté eurogame avec production et gestion de ressources, mais moins intéressant que d’autres propositions sur le marché. Et ne me dites pas que je ne suis pas un joueur de ce type de jeu : j’adore Expédition à Newdale d’Alexander Pfister, donc je suis capable de profiter d’un bon eurogame (et je ne suis pas du tout d’accord avec la note donnée dans l’article cité !!!)
Également un côté course à la montre pour la construction de chaque bâtiment, induisant aussi une accélération potentielle de la fin de partie. Ce qui fait qu’on ne maîtrise pas vraiment le déclenchement du final qui stoppe tout d’un coup. Si en plus on se retrouve sur un ultime tour possible sans avoir d’énergies disponibles… Sale ambiance !
Le matériel est tout juste magnifique et déborde littéralement de la boîte (une fois tout dépunché, la boîte a du mal à fermer), la D.A. est top, mais cela ne fait pas tout. Les règles sont rébarbatives et lourdes malgré de nombreuses illustrations. Le thème est collé sur le système et disparaît dès le début de partie.
Le jeu n’a pas convaincu les eurogamers de mon groupe, ni les autres d’ailleurs. Trop lent, trop long, trop déséquilibré dans sa mise en œuvre. Le seul mot me venant en tête est « foutraque ». J’ai l’impression qu’il y a du potentiel sous tout ce foutoir mais je n’arrive pas à mettre le doigt dessus…
Est-ce que j’ai pris plaisir à la découverte du matériel et des règles : oui pour le premier et non pour le second.
Est-ce que j’ai pris plaisir à jouer : mouais, bof. 4 parties au total, dont 1 solo… et c’est déjà beaucoup trop.
Est-ce que j’aurais envie d’y rejouer dans le futur : non, absolument pas.
An Age Contrived, conclusion
On a aimé :
- Le matériel de jeu somptueux et les illustrations de qualité
- Le concept original de dieux en conflit
- Le système de construction de monuments
On a moins aimé :
- Les règles complexes et le livret de 35 pages (plus long que certains romans !)
- Le rythme de jeu chaotique et déséquilibré
- Le manque de cohérence entre le thème et les mécanismes
C’est plutôt pour vous si…
- Vous adorez les jeux qui nécessitent une table digne de la Cène de Léonard de Vinci
- Vous rêvez de devenir dieu, mais uniquement après avoir lu l’équivalent d’une thèse en règles de jeu
- Vous aimez les défis, surtout celui de convaincre vos amis de rejouer après une première partie
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous préférez les jeux où l’on joue plus qu’on ne lit le livret de règles
- L’idée de passer plus de temps à installer le jeu qu’à y jouer vous donne des boutons
- Vous pensez que les dieux devraient pouvoir se téléporter plutôt que de traverser des ponts (franchement, où va le monde ?)
En fin de compte, An Age Contrived est comme ce gâteau d’anniversaire magnifique mais immangeable : superbe à regarder, mais une fois qu’on y goûte, on se dit qu’on aurait peut-être dû opter pour un bon vieux gâteau au yaourt. Mais hey, au moins, vous aurez des pièces de jeu sympas pour décorer votre salon !
Un jeu divin sur le papier, mortel à la table : An Age Contrived prouve qu’avoir du matériel superbe ne suffit pas à créer un miracle ludique.
Bof bof.
- Date de sortie : Juin 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Chris Matthew
- Illustrations : Serena Malyon
- Édition : Pixies Games ( pour la VF )
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 ( 2 restant le mieux équilibré pour moi )
- Âge conseillé : Dès 14 ans ( vu toutes les petites règles… )
- Durée : 60 – 120 minutes
- Thème : Mythologie fantastique
- Mécaniques principales : Majorité, contrôle de territoires, construction, engine-building, asymétrie. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici
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3 Comments
swoony
Un des arguments était: Engine Building! Au final, pas vraiment d’engine building, de gros déséquilibres et un des rares KS que je regrette. Avec les frais de port, de douane, la revente ne sera qu’a grosse perte…
Vraiment dommage quand on voit la qualité du matériel, et les jolies illustration….
Peuwi
J’ai un vrai gros soucis avec les gros euro-game de façon générale, où l’on a un empilement de règles totalement déraisonnable (une foule de mécaniques restent finalement annexes ou duplique une autre mécanique existante), des stratégies qui sont à la fois ultra-long terme pour un long terme totalement imprévisible du fait du plateau qui est chamboulé entièrement dès qu’un joueur a pris son tour …
Je pense réellement qu’il est possible de jouer au jeu en virant 3/4 des règles et des mécaniques.
Et là, on va dire que le jeu sera moins intéressant, sauf que : ce jeu est aussi incroyablement équilibré :
on a tous 21 énergies, et chaque énergie posée sur le plateau vaudra à la fin +/- 4 points. Résultat, à la fin, on a tous plus ou moins le même score.
On vient donc de se taper 5h de jeu, et 8h d’apprentissages de règles pour le GM, tout ca pour avoir le même score à la fin.
Pire que ca, les mécaniques font que l’on tourne principalement sur une grosse stratégie de base (faire des buildings). Si vous jouiez en solo, il serait envisageable d’avoir une stratégie alternative, mais en pratique, les joueurs vont vous bloquer sans même le faire exprès.
Du coup, on a tous la même stratégie de base « construire les batiments », qui multiplie par 2 votre effectivité sur le plateau, mais aussi la durée des tours.
Bref, on a non seulement les mêmes scores, mais aussi les mêmes stratégies.
Alors, oui, le matériel est beau, mais OU ETAIT LE FUN ????
Chab
Merci pour le retour d’expérience très tranché !