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Wonderland’s War : Guerre au pays des merveilles !

🍄 Alice a bien grandi, et le pays des merveilles est en guerre ! Wonderland’s War, un jeu de société mêlant stratégie et chaos contrôlé.


Wonderland’s War : Alice au pays des merveilles (et de la guerre)

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Les cartes sont jetées, le thé est versé, mais cette fois-ci, Alice n’est pas venue pour jouer…

La folie vient d’envahir le pays des merveilles. Vous pensiez vous en sortir intact, mais les conflits latents se manifestent désormais au grand jour. Saurez-vous devenir le nouveau roi incontesté du royaume et gagner l’approbation du peuple en le libérant de la folie ambiante ?

« Les Aventures d’Alice au pays des merveilles » (écrit en 1865) puis « De l’autre côté du miroir, et ce qu’Alice y trouva » (en 1871) sont devenus des classiques de la littérature anglo-saxonne. Ils nous content les aventures d’une petite fille dont l’imagination fertile la conduira à de nombreuses rencontres dans un monde imaginaire, toutes plus étranges les unes que les autres. Un diptyque symbolique à plus d’un titre, quand on y regarde de plus près, qui nous invite à nous poser des questions sur le sens de notre vie et la puissance de l’imagination. Tout particulièrement avec l’ultime phrase du second roman : « Qu’est notre vie, sinon un rêve ? ». Une toute petite question contenant tous les éléments constitutifs du jeu de rôle, un siècle avant que Gary Gygax ne lui donne vie.

Visitons donc ce lieu unique, mais dans des conditions différentes des romans…

Wonderland's War plateau

Wonderland’s War : De l’autre côté du miroir

Pour entrer dans cette contrée étrange, il m’aura fallu quelques tentatives infructueuses… Suivre Alice de l’autre côté du miroir ne fut pas chose aisée.

Le jeu fut de nombreuses fois installé mais toujours rangé après le début de la lecture des règles. Ce n’est pas une première pour moi, et cela n’augure rien de bon, mais je tiens toujours à aller au bout des tests qui me sont confiés.

Quelle torture que de me plonger enfin dans l’ingestion de toutes ces pages de règles colorées, de l’apprentissage de tous ces pions variés sans sombrer dans la folie pure et simple.
Mais maintenant que j’en suis revenu, je peux vous conter mon voyage de manière plus sereine.

Découverte du pays des merveilles 

Plein, plein, plein de matériel dans cette grosse boîte correspondant à la version retail (boutique). Il existe une version Deluxe, mais le matériel de cette boîte de base est largement suffisant pour en profiter durant un long moment.

Du carton épais, de superbes standees, des châteaux colorés, un bestiaire de créatures mythiques, des flamants roses, des tours rouges, les jardins des mille fleurs ou le lac des larmes. Tout le matériel respire totalement le pays des merveilles et invite à une plongée dans son univers déjanté.
La direction artistique est tout simplement phénoménale avec un grand renfort de couleurs vives et de traits de crayon psychédéliques.

On entre facilement dans cet univers… une fois les règles assimilées.

Les chefs de guerres

Pays des merveilles oblige, les 5 participants au conflit en devenir nous sont parfaitement connus. Leurs capacités leur sont propres, ce qui donne une bonne asymétrie durant les phases de jeu. Chacune colle au personnage et à son histoire spécifique :

  • Alice, protectrice des petites gens et peut-être l’option la plus sereine pour diriger le royaume. Possédant l’épée de l’espérance, elle peut apparaître au beau milieu de la populace.
  • La reine de cœur, stratège d’une armée de cartes et reine de par son titre. Elle coupe les têtes plus rapidement qu’elles ne repoussent.
  • Le chapelier fou, amateur de thé et hôte du goûter. Il est le maître incontesté de la phase de thé et sait en extraire toutes les saveurs.
  • Le chat du Cheshire, un sourire carnassier faisant perdre la tête aux plus volontaires. Capable de retourner des troupes ennemies en précieux alliés ou de partager la folie qui l’anime.
  • Le Jabberwocky, draconide légendaire dont les griffes infectieuses vont en rendre plus d’un vert de rage. Il profite des faiblesses de ses adversaires empoisonnés.

Compagnons, partisans & Quêtes 

Lors des deux phases de jeu, l’heure du thé et la guerre, vous aurez l’occasion de recruter dans vos rangs différentes créatures du royaume.

Certaines seront assez basiques (tours rouges, créatures, flamants roses, soldats cartes et roses) mais auront des capacités variables d’une partie à l’autre selon vos choix de départ. Grosse rejouabilité et changements de stratégie en vue !

D’autres seront plus spécifiques (licorne, duchesse mais aussi valet de cœur, lapin blanc, lièvre de mars ou chenille). Ces dernières auront toutes des pouvoirs particuliers et potentiellement une force de combat. Elles seront d’une grande aide pour les batailles à venir.

Sac à ma lice

Dans Wonderland’s War, le principe du jeu se base sur un draft ouvert permettant un bag building : mettre stratégiquement des pions dans un sac pour se créer une armée à fort potentiel. En tout cas, c’est ce qui est prévu sur le papier.

Dans les faits, ce sera un peu plus chaotique et c’est tout l’intérêt du jeu. Contrairement à ce que j’ai entendu à différents endroits, le chaos n’est pas hors de contrôle et on peut parfaitement avoir une idée de ce que l’on peut sortir de son sac.

Wonderland's War arrière

La folie guette…

Elle s’est répandue un peu partout dans le royaume et vous risquez d’en faire les frais. En plus de vos pions de départ, quelques pions de folie viendront s’ajouter à votre sac. Lorsqu’ils en seront tirés, ils viendront s’ajouter à la piste folie de votre plateau personnel et vous perdrez certains de vos partisans. Lorsque vous n’aurez plus de troupe dans un conflit, vous ne pourrez plus y participer et vous en repartirez la mine basse.

À tout cela viendront s’ajouter des éclats de folie que vous collecterez durant le jeu. À la fin de chaque tour de jeu, celui ayant le plus de ces éclats en perdra la moitié et ajoutera un pion folie dans son sac. Enfin, lors du décompte final, tous vos éclats restants seront des points de pénalité.
La folie peut s’avérer dangereuse à manipuler…

Les accords de Yalthé

La première phase d’un tour de jeu de Wonderland’s War est la phase de thé. C’est le moment du draft ouvert où votre sac se remplira des troupes basiques, soit faibles soit puissantes, mais aussi des jetons de forge. J’y reviendrai plus tard.

Vous pourrez aussi obtenir de nombreux autres avantages comme la défausse d’éclats de folie, le déblocage de vos capacités de personnages, l’obtention d’une carte merveille (des pions supplémentaires spéciaux ou des créatures mythiques rejoignant vos rangs), la possibilité de forger immédiatement un espace dédié ou d’autres choses.

À son tour, chaque personnage avance autour de la table et se place sur une chaise en face d’une tasse de thé. Il récupère la carte s’y trouvant ainsi que les bonus liés. La plupart du temps, vous pourrez aussi placer certains de vos partisans dans une des régions du pays des merveilles en préparation des affrontements à venir.

Vous devez obligatoirement faire le tour de la table pour récupérer les cartes que vous avez dépassées. Si vous revenez en bout de table, vous vous arrêtez pour lancer un dé de folie et recevoir les éclats en rapport. Vous remplissez les emplacements vides avec de nouvelles cartes et vous continuez votre tour jusqu’à la place voulue.

Lorsqu’un personnage a récupéré 4 cartes, il se positionne sur une des régions tant convoitées. Dès que tous les personnages sont placés sur une région, la phase de thé est terminée. Tout le monde récupère un jeton folie à glisser dans son sac puis le personnage ayant le plus d’éclats de folie en défausse la moitié et glisse un jeton folie supplémentaire dans son sac également.
Enfin, comme souvent, les choses violentes commencent…

Les règles d’engagement 

La seconde phase de jeu est celle de la guerre. Conflits ouverts dans les 5 régions contestées avec comme moyen de résoudre le conflit un bag building en version stop ou encore.

Vous additionnez vos forces de combat de départ en rapport avec vos troupes présentes (mais pas vos partisans) puis, tous ensemble, les combattants d’une même région iront piocher un jeton dans leur sac et le montreront au même instant. Les troupes piochées ajouteront à la force de combat de départ (avec d’autres surprises éventuelles) puis on continue ainsi jusqu’à ce que tous les combattants aient décidé d’abandonner la bataille. Le plus puissant remporte la victoire, gagne les points disposés sur la région et peut y construire un château. Le second gagne uniquement la moitié des points de la région. Les autres pleurent !

Dans certaines conditions (piste de force de combat ou jetons de forge piochés), vous pourrez après une bataille forger certaines cases de votre plateau personnel et ainsi gagner quelques avantages supplémentaires comme des pions puissants rejoignant votre sac, augmenter la force de votre héros, booster les points de victoire de vos citadelles ou obtenir plus de partisans.

Au sujet de vos partisans, ils ne comptent pas dans votre force de combat mais ils vous permettront de participer aux conflits locaux. Si en cours de combat vous venez à perdre vos derniers partisans sur place, en tirant un jeton folie, vous ne pourrez pas continuer et serez directement éliminé sans pouvoir faire quoi que ce soit de plus…

Lorsque les 5 régions ont réglé leurs batailles, on passe au tour suivant. Si on était au troisième tour, on attaque le décompte final en mode salade de points entre les différents exploits ou quêtes accomplis, voire un bonus pour le mix de certaines des deux.

3 « petits » tours et puis s’en vont

Une phase thé et une phase guerre. Le tout sur 3 tours et on arrive au décompte final. Cela peut paraître court mais sur une tablée à deux personnages, cela peut atteindre 1h30 facilement !

Sur une partie à quatre ou cinq personnages, on va allègrement dépasser les trois heures de jeu, surtout avec un (ou des…) joueur « paralysis analysis »…. Mais personnellement, ce n’est pas ce que j’attends d’un jeu aussi long, ou plutôt je n’ai pas un ratio temps/satisfaction suffisant.

À prendre en compte pour vos futures parties de Wonderland’s War !

Wonderland’s War, verdict 

Malgré ma première approche peu engageante de Wonderland’s War, c’est un très bon jeu pour ceux qui ont du temps à lui consacrer. Je me suis braqué dès le départ à cause d’une mauvaise impression personnelle, et le fait de me forcer à m’y plonger fut à l’origine de cette belle découverte.

Ne comptez pas tomber en dessous de 3h de jeu pour une partie à 4, sans compter l’assimilation des règles pour ceux qui ne les connaissent pas encore… Ces règles ne sont pourtant pas compliquées et tournent vraiment bien. Le « seul » problème tient dans toutes les petites règles additionnelles qui sont propres au choix des alliés parmi 4 possibilités ainsi que toutes les capacités inhérentes à chacun des personnages. Elles sont toutes parfaitement en rapport avec leur utilisateur mais demandent une concentration sans faille pour en tirer un maximum de résultats. Il ne va pas falloir relâcher la pression !

Beaucoup de commentaires sur le jeu mettent en avant un côté trop chaotique lors du tirage des pions du sac personnel. Je ne suis pas d’accord. Les purs esthètes ne pourront pas construire une stratégie inébranlable, mais on construit consciemment son sac et même quelques jetons piégés ne vont pas mettre en péril notre plan de bataille. Il y a une subtile gestion de l’aléatoire à prendre en compte, un système qui me plaît beaucoup. On n’est pas sur du jet de dés. Si vous voulez découvrir ce que peut être une pioche dans un sac en mode stop ou encore et ne sortir que des mauvais jetons, je vous invite à tester le très très bon (pouvant être aussi très très très frustrant…) Thèbes dans lequel on pioche pour excaver du sable, encore du sable, toujours du sable… et de temps en temps une relique. Là vous avez du chaotique !

Le matériel de Wonderland’s War est vraiment top et pour la différence de prix, je conseille vivement la version boutique à celle de luxe : les standees colorés sont plus vivants que de grises figurines. Même les plus tacticiens d’entre nous ont été emballés et ne se sont pas ennuyés durant les parties, ce qui n’est pas une mince affaire.

Ajoutez à cela une très grosse rejouabilité avec les nombreuses combinaisons disponibles et les personnages asymétriques. Il y a quelques heures de jeu qui vous attendent dans cette boîte magnifiquement illustrée et très largement garnie. Ce dernier point pouvant être contreproductif car la mise en place s’avère prendre un temps certain. Mais vous ne sortirez pas ce jeu pour 30 minutes, alors profitez-en !

On a aimé :

  • L’univers d’Alice revisité de manière originale et délirante
  • Le matériel de jeu somptueux et coloré (à faire pâlir le Chat du Cheshire de jalousie)
  • La rejouabilité impressionnante (comme les cheveux d’Alice après une chute dans le terrier)
  • L’asymétrie des personnages bien pensée (chacun est aussi fou que l’autre, mais différemment)

On a moins aimé :

  • La durée des parties qui s’étire comme un élastique dans l’univers de Lewis Carroll
  • La mise en place qui prend plus de temps qu’un lapin blanc en retard
  • La complexité des règles qui pourrait donner mal à la tête même à la Reine de Cœur

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous aimez les jeux de stratégie qui vous font tourner la tête (sans avoir bu le contenu des fioles « Bois-moi »)
  • Vous avez du temps devant vous (beaucoup de temps, comme pour un thé chez le Chapelier Fou)
  • Vous appréciez les univers décalés et l’ambiance loufoque (être un peu timbré est un prérequis)
  • Vous n’avez pas peur de plonger dans un sac rempli de pions (et peut-être y trouver Dinah, le chat d’Alice)

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous cherchez un jeu rapide (à moins d’avoir une montre qui ralentit le temps)
  • Vous n’aimez pas la gestion du hasard (même contrôlé, comme les cartes de la Reine)
  • Vous préférez les jeux avec des règles simples (ici, c’est plutôt « des règles par-ci, des règles par-là »)
  • Vous avez une aversion pour les flamants roses utilisés comme maillets de croquet

Très bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Tim Eisner , Ben Eisner , Ian Moss
  • Illustrations : Manny Trembley
  • Édition : Lucky Duck Games ( pour la VF )
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 ( 3 restant le top pour moi )
  • Âge conseillé : Dès 14 ans ( bonne estimation )
  • Durée : 60 – 120 minutes ( comptez un « peu » plus… )
  • Thème : Pays des merveilles
  • Mécaniques principales : Bag building, draft ouvert, stop ou encore, contrôle de territoires. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici

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2 Comments

  • Chab

    Bonjour Sarah.
    Il s’agit ici d’une première édition dont le timing est assez clair : mars 2020 financement KS, courant 2022 livraison aux backeurs puis aux boutiques de la version VO, avril 2024 la VF est disponible en boutique.
    A vous de voir selon ce calendrier si cela peut correspondre au jeu croisé de votre côté.
    Je ne peux malheureusement pas vous en dire plus…

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