Wonderland's War article banniĂšre
Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Wonderland’s War : Guerre au pays des merveilles !

🍄 Alice a bien grandi, et le pays des merveilles est en guerre ! Wonderland’s War, un jeu de sociĂ©tĂ© mĂȘlant stratĂ©gie et chaos contrĂŽlĂ©.


Wonderland’s War : Alice au pays des merveilles (et de la guerre)

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Les cartes sont jetĂ©es, le thĂ© est versĂ©, mais cette fois-ci, Alice n’est pas venue pour jouer


La folie vient d’envahir le pays des merveilles. Vous pensiez vous en sortir intact, mais les conflits latents se manifestent dĂ©sormais au grand jour. Saurez-vous devenir le nouveau roi incontestĂ© du royaume et gagner l’approbation du peuple en le libĂ©rant de la folie ambiante ?

« Les Aventures d’Alice au pays des merveilles » (Ă©crit en 1865) puis « De l’autre cĂŽtĂ© du miroir, et ce qu’Alice y trouva » (en 1871) sont devenus des classiques de la littĂ©rature anglo-saxonne. Ils nous content les aventures d’une petite fille dont l’imagination fertile la conduira Ă  de nombreuses rencontres dans un monde imaginaire, toutes plus Ă©tranges les unes que les autres. Un diptyque symbolique Ă  plus d’un titre, quand on y regarde de plus prĂšs, qui nous invite Ă  nous poser des questions sur le sens de notre vie et la puissance de l’imagination. Tout particuliĂšrement avec l’ultime phrase du second roman : « Qu’est notre vie, sinon un rĂȘve ? ». Une toute petite question contenant tous les Ă©lĂ©ments constitutifs du jeu de rĂŽle, un siĂšcle avant que Gary Gygax ne lui donne vie.

Visitons donc ce lieu unique, mais dans des conditions différentes des romans


Wonderland's War plateau

Wonderland’s War : De l’autre cĂŽtĂ© du miroir

Pour entrer dans cette contrĂ©e Ă©trange, il m’aura fallu quelques tentatives infructueuses
 Suivre Alice de l’autre cĂŽtĂ© du miroir ne fut pas chose aisĂ©e.

Le jeu fut de nombreuses fois installĂ© mais toujours rangĂ© aprĂšs le dĂ©but de la lecture des rĂšgles. Ce n’est pas une premiĂšre pour moi, et cela n’augure rien de bon, mais je tiens toujours Ă  aller au bout des tests qui me sont confiĂ©s.

Quelle torture que de me plonger enfin dans l’ingestion de toutes ces pages de rĂšgles colorĂ©es, de l’apprentissage de tous ces pions variĂ©s sans sombrer dans la folie pure et simple.
Mais maintenant que j’en suis revenu, je peux vous conter mon voyage de maniĂšre plus sereine.

DĂ©couverte du pays des merveilles 

Plein, plein, plein de matériel dans cette grosse boßte correspondant à la version retail (boutique). Il existe une version Deluxe, mais le matériel de cette boßte de base est largement suffisant pour en profiter durant un long moment.

Du carton épais, de superbes standees, des chùteaux colorés, un bestiaire de créatures mythiques, des flamants roses, des tours rouges, les jardins des mille fleurs ou le lac des larmes. Tout le matériel respire totalement le pays des merveilles et invite à une plongée dans son univers déjanté.
La direction artistique est tout simplement phénoménale avec un grand renfort de couleurs vives et de traits de crayon psychédéliques.

On entre facilement dans cet univers
 une fois les rÚgles assimilées.

Les chefs de guerres

Pays des merveilles oblige, les 5 participants au conflit en devenir nous sont parfaitement connus. Leurs capacités leur sont propres, ce qui donne une bonne asymétrie durant les phases de jeu. Chacune colle au personnage et à son histoire spécifique :

  • Alice, protectrice des petites gens et peut-ĂȘtre l’option la plus sereine pour diriger le royaume. PossĂ©dant l’Ă©pĂ©e de l’espĂ©rance, elle peut apparaĂźtre au beau milieu de la populace.
  • La reine de cƓur, stratĂšge d’une armĂ©e de cartes et reine de par son titre. Elle coupe les tĂȘtes plus rapidement qu’elles ne repoussent.
  • Le chapelier fou, amateur de thĂ© et hĂŽte du goĂ»ter. Il est le maĂźtre incontestĂ© de la phase de thĂ© et sait en extraire toutes les saveurs.
  • Le chat du Cheshire, un sourire carnassier faisant perdre la tĂȘte aux plus volontaires. Capable de retourner des troupes ennemies en prĂ©cieux alliĂ©s ou de partager la folie qui l’anime.
  • Le Jabberwocky, draconide lĂ©gendaire dont les griffes infectieuses vont en rendre plus d’un vert de rage. Il profite des faiblesses de ses adversaires empoisonnĂ©s.

Compagnons, partisans & QuĂȘtes 

Lors des deux phases de jeu, l’heure du thĂ© et la guerre, vous aurez l’occasion de recruter dans vos rangs diffĂ©rentes crĂ©atures du royaume.

Certaines seront assez basiques (tours rouges, crĂ©atures, flamants roses, soldats cartes et roses) mais auront des capacitĂ©s variables d’une partie Ă  l’autre selon vos choix de dĂ©part. Grosse rejouabilitĂ© et changements de stratĂ©gie en vue !

D’autres seront plus spĂ©cifiques (licorne, duchesse mais aussi valet de cƓur, lapin blanc, liĂšvre de mars ou chenille). Ces derniĂšres auront toutes des pouvoirs particuliers et potentiellement une force de combat. Elles seront d’une grande aide pour les batailles Ă  venir.

Sac Ă  ma lice

Dans Wonderland’s War, le principe du jeu se base sur un draft ouvert permettant un bag building : mettre stratĂ©giquement des pions dans un sac pour se crĂ©er une armĂ©e Ă  fort potentiel. En tout cas, c’est ce qui est prĂ©vu sur le papier.

Dans les faits, ce sera un peu plus chaotique et c’est tout l’intĂ©rĂȘt du jeu. Contrairement Ă  ce que j’ai entendu Ă  diffĂ©rents endroits, le chaos n’est pas hors de contrĂŽle et on peut parfaitement avoir une idĂ©e de ce que l’on peut sortir de son sac.

Wonderland's War arriĂšre

La folie guette


Elle s’est rĂ©pandue un peu partout dans le royaume et vous risquez d’en faire les frais. En plus de vos pions de dĂ©part, quelques pions de folie viendront s’ajouter Ă  votre sac. Lorsqu’ils en seront tirĂ©s, ils viendront s’ajouter Ă  la piste folie de votre plateau personnel et vous perdrez certains de vos partisans. Lorsque vous n’aurez plus de troupe dans un conflit, vous ne pourrez plus y participer et vous en repartirez la mine basse.

À tout cela viendront s’ajouter des Ă©clats de folie que vous collecterez durant le jeu. À la fin de chaque tour de jeu, celui ayant le plus de ces Ă©clats en perdra la moitiĂ© et ajoutera un pion folie dans son sac. Enfin, lors du dĂ©compte final, tous vos Ă©clats restants seront des points de pĂ©nalitĂ©.
La folie peut s’avĂ©rer dangereuse Ă  manipuler


Les accords de Yalthé

La premiĂšre phase d’un tour de jeu de Wonderland’s War est la phase de thĂ©. C’est le moment du draft ouvert oĂč votre sac se remplira des troupes basiques, soit faibles soit puissantes, mais aussi des jetons de forge. J’y reviendrai plus tard.

Vous pourrez aussi obtenir de nombreux autres avantages comme la dĂ©fausse d’Ă©clats de folie, le dĂ©blocage de vos capacitĂ©s de personnages, l’obtention d’une carte merveille (des pions supplĂ©mentaires spĂ©ciaux ou des crĂ©atures mythiques rejoignant vos rangs), la possibilitĂ© de forger immĂ©diatement un espace dĂ©diĂ© ou d’autres choses.

À son tour, chaque personnage avance autour de la table et se place sur une chaise en face d’une tasse de thĂ©. Il rĂ©cupĂšre la carte s’y trouvant ainsi que les bonus liĂ©s. La plupart du temps, vous pourrez aussi placer certains de vos partisans dans une des rĂ©gions du pays des merveilles en prĂ©paration des affrontements Ă  venir.

Vous devez obligatoirement faire le tour de la table pour rĂ©cupĂ©rer les cartes que vous avez dĂ©passĂ©es. Si vous revenez en bout de table, vous vous arrĂȘtez pour lancer un dĂ© de folie et recevoir les Ă©clats en rapport. Vous remplissez les emplacements vides avec de nouvelles cartes et vous continuez votre tour jusqu’Ă  la place voulue.

Lorsqu’un personnage a rĂ©cupĂ©rĂ© 4 cartes, il se positionne sur une des rĂ©gions tant convoitĂ©es. DĂšs que tous les personnages sont placĂ©s sur une rĂ©gion, la phase de thĂ© est terminĂ©e. Tout le monde rĂ©cupĂšre un jeton folie Ă  glisser dans son sac puis le personnage ayant le plus d’Ă©clats de folie en dĂ©fausse la moitiĂ© et glisse un jeton folie supplĂ©mentaire dans son sac Ă©galement.
Enfin, comme souvent, les choses violentes commencent


Les rĂšgles d’engagement 

La seconde phase de jeu est celle de la guerre. Conflits ouverts dans les 5 régions contestées avec comme moyen de résoudre le conflit un bag building en version stop ou encore.

Vous additionnez vos forces de combat de dĂ©part en rapport avec vos troupes prĂ©sentes (mais pas vos partisans) puis, tous ensemble, les combattants d’une mĂȘme rĂ©gion iront piocher un jeton dans leur sac et le montreront au mĂȘme instant. Les troupes piochĂ©es ajouteront Ă  la force de combat de dĂ©part (avec d’autres surprises Ă©ventuelles) puis on continue ainsi jusqu’Ă  ce que tous les combattants aient dĂ©cidĂ© d’abandonner la bataille. Le plus puissant remporte la victoire, gagne les points disposĂ©s sur la rĂ©gion et peut y construire un chĂąteau. Le second gagne uniquement la moitiĂ© des points de la rĂ©gion. Les autres pleurent !

Dans certaines conditions (piste de force de combat ou jetons de forge piochés), vous pourrez aprÚs une bataille forger certaines cases de votre plateau personnel et ainsi gagner quelques avantages supplémentaires comme des pions puissants rejoignant votre sac, augmenter la force de votre héros, booster les points de victoire de vos citadelles ou obtenir plus de partisans.

Au sujet de vos partisans, ils ne comptent pas dans votre force de combat mais ils vous permettront de participer aux conflits locaux. Si en cours de combat vous venez à perdre vos derniers partisans sur place, en tirant un jeton folie, vous ne pourrez pas continuer et serez directement éliminé sans pouvoir faire quoi que ce soit de plus


Lorsque les 5 rĂ©gions ont rĂ©glĂ© leurs batailles, on passe au tour suivant. Si on Ă©tait au troisiĂšme tour, on attaque le dĂ©compte final en mode salade de points entre les diffĂ©rents exploits ou quĂȘtes accomplis, voire un bonus pour le mix de certaines des deux.

3 « petits » tours et puis s’en vont

Une phase thé et une phase guerre. Le tout sur 3 tours et on arrive au décompte final. Cela peut paraßtre court mais sur une tablée à deux personnages, cela peut atteindre 1h30 facilement !

Sur une partie Ă  quatre ou cinq personnages, on va allĂšgrement dĂ©passer les trois heures de jeu, surtout avec un (ou des
) joueur « paralysis analysis » . Mais personnellement, ce n’est pas ce que j’attends d’un jeu aussi long, ou plutĂŽt je n’ai pas un ratio temps/satisfaction suffisant.

À prendre en compte pour vos futures parties de Wonderland’s War !

Wonderland’s War, verdict 

MalgrĂ© ma premiĂšre approche peu engageante de Wonderland’s War, c’est un trĂšs bon jeu pour ceux qui ont du temps Ă  lui consacrer. Je me suis braquĂ© dĂšs le dĂ©part Ă  cause d’une mauvaise impression personnelle, et le fait de me forcer Ă  m’y plonger fut Ă  l’origine de cette belle dĂ©couverte.

Ne comptez pas tomber en dessous de 3h de jeu pour une partie Ă  4, sans compter l’assimilation des rĂšgles pour ceux qui ne les connaissent pas encore
 Ces rĂšgles ne sont pourtant pas compliquĂ©es et tournent vraiment bien. Le « seul » problĂšme tient dans toutes les petites rĂšgles additionnelles qui sont propres au choix des alliĂ©s parmi 4 possibilitĂ©s ainsi que toutes les capacitĂ©s inhĂ©rentes Ă  chacun des personnages. Elles sont toutes parfaitement en rapport avec leur utilisateur mais demandent une concentration sans faille pour en tirer un maximum de rĂ©sultats. Il ne va pas falloir relĂącher la pression !

Beaucoup de commentaires sur le jeu mettent en avant un cĂŽtĂ© trop chaotique lors du tirage des pions du sac personnel. Je ne suis pas d’accord. Les purs esthĂštes ne pourront pas construire une stratĂ©gie inĂ©branlable, mais on construit consciemment son sac et mĂȘme quelques jetons piĂ©gĂ©s ne vont pas mettre en pĂ©ril notre plan de bataille. Il y a une subtile gestion de l’alĂ©atoire Ă  prendre en compte, un systĂšme qui me plaĂźt beaucoup. On n’est pas sur du jet de dĂ©s. Si vous voulez dĂ©couvrir ce que peut ĂȘtre une pioche dans un sac en mode stop ou encore et ne sortir que des mauvais jetons, je vous invite Ă  tester le trĂšs trĂšs bon (pouvant ĂȘtre aussi trĂšs trĂšs trĂšs frustrant
) ThĂšbes dans lequel on pioche pour excaver du sable, encore du sable, toujours du sable
 et de temps en temps une relique. LĂ  vous avez du chaotique !

Le matĂ©riel de Wonderland’s War est vraiment top et pour la diffĂ©rence de prix, je conseille vivement la version boutique Ă  celle de luxe : les standees colorĂ©s sont plus vivants que de grises figurines. MĂȘme les plus tacticiens d’entre nous ont Ă©tĂ© emballĂ©s et ne se sont pas ennuyĂ©s durant les parties, ce qui n’est pas une mince affaire.

Ajoutez Ă  cela une trĂšs grosse rejouabilitĂ© avec les nombreuses combinaisons disponibles et les personnages asymĂ©triques. Il y a quelques heures de jeu qui vous attendent dans cette boĂźte magnifiquement illustrĂ©e et trĂšs largement garnie. Ce dernier point pouvant ĂȘtre contreproductif car la mise en place s’avĂšre prendre un temps certain. Mais vous ne sortirez pas ce jeu pour 30 minutes, alors profitez-en !

On a aimé :

  • L’univers d’Alice revisitĂ© de maniĂšre originale et dĂ©lirante
  • Le matĂ©riel de jeu somptueux et colorĂ© (Ă  faire pĂąlir le Chat du Cheshire de jalousie)
  • La rejouabilitĂ© impressionnante (comme les cheveux d’Alice aprĂšs une chute dans le terrier)
  • L’asymĂ©trie des personnages bien pensĂ©e (chacun est aussi fou que l’autre, mais diffĂ©remment)

On a moins aimé :

  • La durĂ©e des parties qui s’Ă©tire comme un Ă©lastique dans l’univers de Lewis Carroll
  • La mise en place qui prend plus de temps qu’un lapin blanc en retard
  • La complexitĂ© des rĂšgles qui pourrait donner mal Ă  la tĂȘte mĂȘme Ă  la Reine de CƓur

C’est plutĂŽt pour vous si


  • Vous aimez les jeux de stratĂ©gie qui vous font tourner la tĂȘte (sans avoir bu le contenu des fioles « Bois-moi »)
  • Vous avez du temps devant vous (beaucoup de temps, comme pour un thĂ© chez le Chapelier Fou)
  • Vous apprĂ©ciez les univers dĂ©calĂ©s et l’ambiance loufoque (ĂȘtre un peu timbrĂ© est un prĂ©requis)
  • Vous n’avez pas peur de plonger dans un sac rempli de pions (et peut-ĂȘtre y trouver Dinah, le chat d’Alice)

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si


  • Vous cherchez un jeu rapide (Ă  moins d’avoir une montre qui ralentit le temps)
  • Vous n’aimez pas la gestion du hasard (mĂȘme contrĂŽlĂ©, comme les cartes de la Reine)
  • Vous prĂ©fĂ©rez les jeux avec des rĂšgles simples (ici, c’est plutĂŽt « des rĂšgles par-ci, des rĂšgles par-là »)
  • Vous avez une aversion pour les flamants roses utilisĂ©s comme maillets de croquet

TrĂšs bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Tim Eisner , Ben Eisner , Ian Moss
  • Illustrations : Manny Trembley
  • Édition : Lucky Duck Games ( pour la VF )
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  5 ( 3 restant le top pour moi )
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 14 ans ( bonne estimation )
  • DurĂ©e : 60 – 120 minutes ( comptez un « peu » plus
 )
  • ThĂšme : Pays des merveilles
  • MĂ©caniques principales : Bag building, draft ouvert, stop ou encore, contrĂŽle de territoires. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici

Rejoignez notre communauté :

Rejoignez notre chaĂźne WhatsApp


Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité

Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).

Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :

Le soutien direct : Rejoignez nos mécÚnes sur Tipeee pour le prix d'un café par mois.

☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee
Votre réaction sur l'article ?
+1
9
+1
2
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0

2 Comments

  • Chab

    Bonjour Sarah.
    Il s’agit ici d’une premiĂšre Ă©dition dont le timing est assez clair : mars 2020 financement KS, courant 2022 livraison aux backeurs puis aux boutiques de la version VO, avril 2024 la VF est disponible en boutique.
    A vous de voir selon ce calendrier si cela peut correspondre au jeu croisé de votre cÎté.
    Je ne peux malheureusement pas vous en dire plus…

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.

En savoir plus sur Gus & Co

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accùs à l’ensemble des archives.

Poursuivre la lecture