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Printing press : Dans l’atelier ludique de Gutenberg

đŸ•°ïž Voyagez au 15e siĂšcle avec Printing Press ! StratĂ©gie, hasard et histoire s’entremĂȘlent. PrĂȘt Ă  imprimer l’histoire ?


Printing press

Printing Press

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


L’encre coule, les dĂ©s roulent, et l’histoire s’Ă©crit sous vos yeux : bienvenue dans l’univers de Printing Press.

Je vous ai dĂ©jĂ  prĂ©sentĂ© un historique de la presse Ă  imprimer lors de la sortie de Gutenberg en 2022, expliquant comment celui qui a donnĂ© son nom au jeu n’est pas le vĂ©ritable « inventeur » de cette machine. Il aura toutefois eu le mĂ©rite de la redĂ©couvrir et de la transformer en ce que nous connaissons, participant ainsi Ă  la dĂ©mocratisation de l’Ă©crit. Cette dĂ©mocratisation est Ă  l’origine de nombreux changements survenus entre la fin du 15e siĂšcle et aujourd’hui, l’un d’entre eux Ă©tant la prolifĂ©ration des jeux de sociĂ©tĂ©. Certains de ces jeux ont pour thĂšme les dĂ©buts de l’imprimerie, comme Gutenberg ou Printing Press. La boucle est bouclĂ©e.

Printing Press est donc une nouvelle dĂ©clinaison de l’Ă©popĂ©e des dĂ©buts de l’imprimerie et de la fĂ©roce compĂ©tition qui se jouait alors entre les diffĂ©rents maĂźtres imprimeurs. Ce n’est pas un plagiat de Gutenberg, puisqu’il s’agit du mĂȘme Ă©diteur, mais ce n’est pas non plus une extension de celui-ci. C’est un nouveau jeu Ă  part entiĂšre, avec ses propres mĂ©canismes et ses particularitĂ©s.

Printing Press se joue en 3 manches, elles-mĂȘmes dĂ©coupĂ©es en plusieurs Ă©tapes. Ce dĂ©roulement sera suivi sur un plateau du temps, qui permettra de dĂ©terminer l’Ă©tape en cours et de rĂ©cupĂ©rer des jetons initiative.

Le jeu utilise trois types de cartes : les cadres, les plaques d’impression et les cartes d’impression.

  • Les cadres sont, comme leur nom l’indique, vides en leur milieu. Ils contiennent, en haut, deux conditions (une pour les encres et une pour les spĂ©cialitĂ©s) et les points associĂ©s, et en bas, des emplacements pour les marqueurs de bonus.
  • Les plaques d’impression contiennent deux conditions, une principale avec des lettres, et une additionnelle concernant le placement d’une lettre. Chaque condition a Ă©galement des points associĂ©s.
  • Les cartes d’impression contiennent 3 pictogrammes, parmi les types suivants : lettre, encre, spĂ©cialitĂ©, initiative. Les pictogrammes sont placĂ©s horizontalement ou verticalement, donnant une orientation Ă  la carte.

On trouvera également des jetons à double face (initiative et pictogramme), qui sont placés dans un sac fermé.

Mise en place

Chaque joueur et joueuse reçoit un personnage au hasard, personnage qui possĂšde un ou des « pouvoirs » permettant de modifier des rĂšgles ou de faciliter des actions. Il reçoit Ă©galement 3 jetons initiative/pictogramme, qu’il garde face pictogramme cachĂ©e aprĂšs les avoir regardĂ©s, ainsi que trois marqueurs bonus.

DĂ©roulement d’une manche

Au dĂ©but de chaque manche, on dispose sur la table des cadres et des plaques d’impression (associĂ©s), en nombre Ă©gal au nombre de joueurs et joueuses plus un. Dans l’ordre d’initiative, dĂ©terminĂ© en comptant le nombre de cubes d’initiative de chaque joueur (cubes et reprĂ©sentation de cube, sur les jetons ou les plaques), les joueurs vont sĂ©lectionner un contrat, c’est-Ă -dire un couple cadre-plaque. La derniĂšre personne Ă  prendre un contrat reçoit Ă©galement un cube d’initiative.

Commencent alors les 6 tours de sĂ©lection des cartes. On distribue autant de cartes que le nombre de joueurs et joueuses plus un, et chacun en choisit une, dans l’ordre de l’initiative (qui sera recalculĂ©e au dĂ©but de chaque tour). Les joueurs posent alors les cartes devant eux, en respectant l’orientation. Les nouvelles cartes doivent toucher les cartes dĂ©jĂ  posĂ©es. Elles peuvent couvrir une ou des cartes prĂ©cĂ©dentes, mais pas passer en dessous. Le tableau n’est pas limitĂ©, il peut s’Ă©tendre autant que le joueur le souhaite. Si un joueur ne veut pas placer la carte, il peut l’Ă©changer contre un jeton initiative/pictogramme, choisi parmi trois tirĂ©s du sac. Il le place alors sur son plateau, en suivant les mĂȘmes rĂšgles que pour les cartes.

Les joueurs et joueuses peuvent Ă©galement placer un ou plusieurs de leurs jetons initiative/pictogramme sur leur tableau, Ă  n’importe quel moment de ces tours de sĂ©lection des cartes. Un jeton ou une carte posĂ©e sur le tableau ne pourra plus ĂȘtre dĂ©placĂ©.

Une fois les 6 tours de sĂ©lection de cartes effectuĂ©s, on passe Ă  la phase de fermeture des cadres. Les joueurs et joueuse vont poser leurs cadres sur leurs tableaux, en essayant de remplir les conditions des plaques et des cadres. Le cadre laissera visible 9 pictogrammes (3×3). On compte alors les contrats remplis ou non, et les points correspondants sont notĂ©s.

Les cadres des tours prĂ©cĂ©dents comptent pour l’initiative s’ils contiennent un ou des cubes d’initiative.

Fin de partie

À la fin de la troisiĂšme manche, on fait le total des points pour chaque joueur, et celui ou celle ayant le plus grand score est dĂ©clarĂ©e meilleure imprimeuse.

Le matériel

Printing Press est un jeu qui parle d’impression. Qui dit impression dit papier. En cohĂ©rence avec le thĂšme, le matĂ©riel de Printing Press est donc presque entiĂšrement en papier et carton, Ă  l’exception du sac contenant les jetons. Le jeu est produit en Pologne, ce qui prouve qu’il est possible de fabriquer des jeux en Europe. Comme pour Gutenberg, l’Ă©diteur fournit des boĂźtes de rangement Ă  monter soi-mĂȘme, qui s’intĂšgrent parfaitement dans la boĂźte principale, tĂ©moignant d’un rangement bien pensĂ©. On pourra regretter que le matĂ©riel de Printing Press ne soit pas aussi Ă©laborĂ© que celui de Gutenberg, mais je ne considĂšre pas cela comme un dĂ©faut, au contraire.

L’esthĂ©tique est en accord avec le thĂšme et l’Ă©poque, comme pour Gutenberg. Il n’y a pas de risque de se perdre dans Printing Press, mĂȘme si on trouve ici ou lĂ  quelques dĂ©tails amusants, comme les traces de pattes de chat qui parsĂšment le livret de rĂšgles et la boĂźte. Ce sont des clins d’Ɠil bienvenus, qui sont bien intĂ©grĂ©s au reste, sans nuire Ă  la qualitĂ© globale.

Le livret de rĂšgles est aĂ©rĂ© et clair. Il contient des exemples parlants et souligne les rĂšgles importantes avec des manicules, encore un clin d’Ɠil. Le livret est en accord avec le thĂšme et bien conçu, ce qui est la moindre des choses pour un jeu sur l’imprimerie


Printing Press matériel

Printing Press, verdict

Printing Press est un jeu de contrat. Le contrat est ici formĂ© de deux parties et Ă©volutif. Il est possible de marquer des points de diffĂ©rentes maniĂšres, ce qui permet d’Ă©viter les blocages. On peut noter une certaine originalitĂ© dans la mĂ©thode de remplissement du contrat, puisque c’est l’application du cadre qui va permettre de remplir ou non le contrat. Cela demande un peu de rĂ©flexion au dĂ©but, mais l’adaptation est rapide. Ce fonctionnement permet Ă©galement d’utiliser tout le potentiel de son tableau avant le remplissement du contrat, par exemple en ayant des cubes d’initiative qui ne seront pas dans le cadre Ă  la fin du tour.

Le revers de la mĂ©daille de ce fonctionnement, c’est que le placement des cartes peut ĂȘtre un casse-tĂȘte. Il faut rĂ©flĂ©chir et Ă©laborer une stratĂ©gie. Les rĂšgles et mĂ©canismes font qu’il est rare qu’un mauvais choix soit bloquant et irrĂ©parable. Ceci permet de se rattraper et Ă©vite trop de frustration. La gestion de l’initiative est importante, puisqu’elle change Ă  chaque tour et permet d’avoir de meilleurs choix. Il n’y a pas de tour classique dans Printing Press, la place de chaque joueur lors de la phase de tirage est une partie intĂ©grante du jeu et des stratĂ©gies. Il faut parfois savoir perdre un tour pour pouvoir gagner plus au tour suivant, Ă  condition d’avoir de la chance.

La chance, ou le hasard plutĂŽt, a une place assez importante dans le jeu, aussi bien au niveau du tirage des contrats que des cartes et des jetons. Mais les possibilitĂ©s de placement offertes par le jeu font qu’il est facile de contourner un mauvais tirage. La stratĂ©gie reste pour moi la composante majeure du jeu. Il faut en particulier porter une attention particuliĂšre aux « pouvoirs » de son personnage, qui peuvent apporter un ou des avantages certains. Il est tout Ă  fait possible de jouer sans les personnages, dans une version simplifiĂ©e du jeu, selon le public, mais c’est perdre un peu d’intĂ©rĂȘt.

Printing Press est plus fluide que Gutenberg, plus amusant aussi. Le jeu demandera un certain apprentissage, mais il est jouable par tout le monde, si les joueurs sont prĂȘts Ă  faire un effort et Ă  s’engager un peu. Nous ne sommes pas ici face Ă  un jeu jetable, mais un jeu qui se bonifiera avec les parties, si on sait passer outre la premiĂšre impression.

Un jeu plus rĂ©ussi que Gutenberg, mais qui demande quand mĂȘme une certaine assiduitĂ©.

On a aimé :

  • La mĂ©canique originale du placement des cadres
  • La gestion de l’initiative qui ajoute une dimension stratĂ©gique
  • Le matĂ©riel cohĂ©rent avec le thĂšme
  • Les petits clins d’Ɠil historiques et les traces de pattes de chat (on soupçonne Gutenberg d’avoir eu un fĂ©lin particuliĂšrement curieux)

On a moins aimé :

  • Le casse-tĂȘte occasionnel du placement des cartes (qui pourrait faire fondre le plomb de vos caractĂšres d’imprimerie)
  • La part de hasard qui peut parfois ĂȘtre frustrante (comme quand vous imprimez 1000 exemplaires avant de vous rendre compte d’une faute d’orthographe)

C’est plutĂŽt pour vous si


  • Vous aimez les jeux qui demandent un peu de rĂ©flexion et de planification
  • Vous ĂȘtes fascinĂ© par l’histoire de l’imprimerie (et que vous rĂȘvez secrĂštement de possĂ©der votre propre presse Gutenberg)
  • Vous apprĂ©ciez les jeux qui se bonifient avec le temps, comme un bon vin (ou comme l’encre qui sĂšche sur une belle page imprimĂ©e)

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si


  • Vous prĂ©fĂ©rez les jeux rapides et lĂ©gers (imprimer un livre prend du temps, vous savez ?)
  • Vous ĂȘtes allergique au papier (sĂ©rieusement, ce jeu n’est pas pour vous)
  • Vous pensez que la meilleure invention de tous les temps est le correcteur orthographique automatique (dĂ©solĂ©, pas de backspace au 15e siĂšcle !)

TrĂšs bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Oui ! Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • Maquette : Przemek Wotjkowiak, Lukasz Wozniak
  • Illustrations : Rafal Szlapa
  • Édition : Granna
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 – 4
  • Âge conseillé : DĂšs 10 ans
  • DurĂ©e : 30 Ă  60 minutes
  • ThĂšme : Histoire, dĂ©buts de l’imprimerie
  • MĂ©caniques principales : Contrat, tirage. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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