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Dungeonology : L’Expédition. Balade dans des mondes souterrains

🧙‍♂️ Dungeonology, un jeu d’exploration et d’affrontements où votre futur académique se joue à chaque tuile retournée.


Dungeonology

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


L’Université royale de Donjonologie, spécialisée dans l’étude des mondes souterrains fantastiques et de leurs habitants, se retrouve soudainement sans son professeur titulaire de la chaire des Sciences Obscures. Face à cette absence, le doyen décide d’organiser un grand concours : le doctorant distingué par la soutenance de thèse la plus brillante sur les mystères du monde souterrain pourra accéder au prestigieux poste.

C’est dans ce contexte que se déroule Dungeonology : L’Expédition. Les joueurs et joueuses endossent le rôle d’ambitieux doctorants, explorateurs téméraires des profondeurs inconnues. Leur objectif : rassembler sufisamment de savoir et de découvertes pour l’emporter face à leurs pairs.

Dungeonology

Règles et déroulement de la partie

Conçu par Ludus Magnus et financé via la plateforme Kickstarter, Dungeonology a rassemblé environ 5000 backers, générant plus de 500 000 euros, dépassant significativement son objectif initial de 53 000 euros. La campagne a atteint plus de 60 paliers de financement, permettant le déblocage de diverses améliorations du jeu. En résultat, outre les récompenses exclusives aux contributeurs, le jeu est proposé avec pas moins de quatre extensions à sa sortie.

On retrouve cette abondance de moyen dans le matériel. Insert en plastique, plateau de joueur en carton multi-épaisseur (pour que les cubes ne se fassent pas la malle), cartes épaisses, figurines de qualité et une direction artistique agréable pour lier le tout. Au niveau du matériel on en a pour son argent.

Thèse, antithèse, synthèse

Concernant le gameplay, le jeu reste relativement simple et se résume, comme 90% des dungeon crawlers (relevé IFOP du doigt mouillé), à une phase de mouvement et une phase d’action.

La partie commence par la création du monde souterrain. Les tuiles qui le composent sont placées au fur et à mesure de l’exploration. Chaque zone contient des cubes de savoir (5 variétés avec des valeurs différentes), un niveau d’alerte et des effets actifs ou passifs.

Lors de leur tour, les joueurs et joueuses effectuent deux phases : mouvement et action. Pendant la phase de mouvement, ils se déplacent de zone en zone, révélant la topographie au passage. Durant la phase d’action, ils peuvent étudier leur zone pour récupérer des cubes en faisant un test de discrétion, ou espionner un autre doctorant.

Les personnages disposent de pouvoirs spéciaux et de caractéristiques uniques (vitesse, endurance, cartes de ruse etc.) pour accomplir diverses actions durant la partie, comme dérober des cubes à leurs adversaires.

Durant la phase d’action, un doctorant peut étudier la zone où il se trouve, effectuant un test de discrétion. Pour ce faire, il dépense les cartes ruse de sa main en ayant pour objectif de dépasser ou d’égaler la valeur d’alerte de la zone. Les adversaires peuvent alors intervenir en jouant des cartes ruse pour modifier cette valeur, ou comme on dit communément, « pourrir le test ».

Ensuite, le doctorant initial peut lui aussi jouer des cartes pour tenter de sauver la mise. Enfin, tous les effets passifs de la zone sont activés modifiant une dernière fois la valeur de discrétion. Si la discrétion du doctorant dépasse le niveau d’alerte de la zone, c’est une victoire pour la science et le doctorant récupère un ou des cubes d’information. Sinon on considère qu’ il s’est fait repérer, et il prend une baffe (symbolisé par un jeton sonné).

Une autre action possible, si un autre doctorant se trouve sur la même zone ou une zone adjacente, est l’espionnage, qui consiste non pas à récolter des cubes d’information depuis les zones, mais directement depuis le plateau de jeu d’un concurrent.

Cette fois-ci, c’est un duel où les doctorants impliqués vont pouvoir jouer chacun leur tour jusqu’à ce qu’ils n’aient plus de carte ou décident de s’arrêter. Comme précédemment, si la discrétion dépasse l’ alerte, c’est une réussite, sinon c’est un échec (et donc une baffe).

Les cubes d’informations ainsi récoltés sont stockés sur les plateaux de joueurs et joueuses Il existe cinq types d’informations, chacun valant un nombre de points allant de 2 à 6. Naturellement, les informations valant 6 points sont bien plus rares que celles à 2 points.

Chaque doctorant est différent et possède des pouvoirs uniques (des modificateurs ou des actions qui lui sont propres) et une série de caractéristiques permettant de moduler les différentes actions qu’ il entreprend. Par exemple, la vitesse détermine le nombre de zones qu’ il peut traverser sur sa phase de mouvement, le nombre de cartes ruses qu’il doit avoir quand il termine son tour, l’endurance le nombre de coups qu’il peut prendre avant d’être KO (et dans ce cas passer son prochain tour, se replacer sur le campement et faire le plein d’étudiants), le nombre d’étudiants qu’il peut diriger…

Des étudiants dans Dungeonology

Ah oui tiens, les étudiants ! Ils sont à la fois, une monnaie pour payer les actions de certaines carte ruse, un bouclier humain quand il s’agit de prendre des coups mais aussi un compte à rebours de la fin du jeu. Les étudiants viennent de l’université, un sac constitué d’un certain nombre d’étudiants classiques (dépendant du nombre de joueurs), et d’un étudiant de la fourbe fraternité Omega qui a pour but de semer la pagaille.

Ainsi toute action nécessitant de piocher un étudiant de l’université, comme indiqué précédemment par l’utilisation de carte ruse ou tout simplement l’échec de l’étude d’ une zone, comporte le risque de piocher un étudiant toxique.

Si c’est le cas, le joueur ayant pioché l’étudiant Omega est pénalisé et le niveau d’alerte global augmente, compliquant la tâche de tous les joueurs.

Dungeonology se termine quand un doctorant décide de présenter sa thèse. Dès lors, il doit comparer la valeur totale de ses cubes d’information à la valeur de la carte de clan.

La carte de clan est une carte cachée qui contient deux informations; bien évidemment le score minimal à atteindre, en général autour de 25, mais aussi des modificateurs sur les valeurs des cubes d’ information.

Il est possible aux joueurs et aux joueuses de débloquer l’accès aux informations de cette carte de clan s’ils remplissent un prérequis en composition de cube (le combo de savoir).

Si le score est suffisamment élevé, le joueur ou la joueuse a fini, et le donjon passe en mode “ALERTE MAXIMALE”. Ce mode, qui pousse sans ménagement les doctorants vers la sortie, peut aussi être atteint au bout du quatrième étudiant Omega, avec ou sans thèse.

Thèse, foutaise et charentaise

Comme vous pouvez le constater, au final, le jeu est bien plus complexe qu’il n’y paraît. Et pourtant je n’ai pas détaillé de la dizaine d’effets des salles, parlé des stagiaires ou des cartes poisse, expliqué les trois niveau du donjon et les escaliers, la différence entre les six familles de carte ruse et les modificateurs instantané ou réaction, ou même décrit le mode FURIEUX des personnages…

Je trouve qu’il y a énormément de « pollution » autour d’un gameplay simple. Le livret de règles n’est pas là pour aider non plus. Les règles sont peu claires en première lecture et il est difficile d’y trouver des informations précises.

Dungeonology est indiqué pour 2 à 4 (plus un mode solo avec extension). Cependant, le nombre de joueurs et joueuses ne modifie que la composition de l’Université, donc la fréquence à laquelle les étudiants Omega sont piochés. Vu qu’au bout du quatrième étudiant Omega, il faut prendre ses cliques et ses claques pour ne pas prendre un coup de babouche il est normal de diluer le risque en fonction.

En revanche, pour le reste du jeu, rien ne change, ce qui amène quelques incohérences. La rareté d’un cube Clan par exemple. Ce cube a une valeur faciale de 6 points (c’est beaucoup), il y en 6 au total et un plateau joueur ne peut en contenir que 2 maximum. Ce n’a pas donc pas la même importance à 2 ou 3 joueurs ou joueuses, où la ressource est présente en suffisamment d’exemplaires pour satisfaire tout le monde voire en surplus, qu’à 4 où le stock total est inférieur à la demande maximale. Je trouve cela étrange que cette notion, qui niveau jeu force les gens à se voler entre eux, ne soit pas répliqué dans des configurations moins nombreuses en modifiant la mise en place.

De plus, le pouvoir spécial de deux des quatre des personnages est axé sur les interactions avec les autres joueurs (comprendre, pour chiper des cubes ou des cartes aux autres). Oui, mais. Le donjon est tellement grand, qu’à deux il est possible de partir chacun de son côté et ne pas se croiser de la partie.

Et pour finir, plus il y a de joueurs et de joueuses, plus il va y avoir de sabotage potentiel sur les tests d’étude et plus le jeu devient anarchique, un Munchkin de luxe ! De mon point de vue, il y a clairement un problème d’équilibrage suivant le nombre de joueurs et de joueuses. À lire à ce propos notre article de ce mercredi sur la question.

Enfin, même si la direction artistique est léchée, j’ai l’impression que le sujet a été plaqué sur le jeu de façon un peu grossière. Comme si le gameplay existait déjà et qu’il fallait juste rajouter une glue thématique. Pourquoi une thèse ? Et sans même en connaître le sujet (vu que la carte de clan est cachée au début) ? Comment se fait-il que le savoir soit limité suivant certains sujets ? Pourquoi des étudiants en monnaie ou décompte de la fin du jeu ? Pourquoi n’y a-t-il des interactions qu’avec le boss et jamais avec les autochtones ?

Le jeu aurait été plus cohérent en remplaçant les cubes d’information par des objets de valeur croissante, et les doctorants par des aventuriers venus piller le repaire d’un monstre invincible.

Conclusion : Hors-sujet

J’ai été très déçu par ce jeu et mon ressenti est un jeu déséquilibré et incomplet. Peut-être parce que la version que l’on trouve en magasin n’est qu’un tout (trop) petit morceau du produit total.

Pour rappel, Dungeonology se complète de quatre extensions et d’une montagne de récompenses additionnelles pour les contributeurs du Kickstarter (non disponible dans le produit de base). Cependant, rajouter du contenu, de la diversité sur les boss, les environnements ou des joueurs ne changera pas ce qui pour moi est le souci principal du jeu : le jeu rate sa cible quelle qu’elle soit.

Si l’objectif est un jeu peu sérieux dans lequel on s’amuse à s’en mettre plein la tronche, alors Dungeonology est beaucoup trop complexe et long. Si au contraire, l’objectif était un jeu stratégique, de préparation et d’embrouille, alors il y a beaucoup trop d’aléatoire. Je ne peux que rejoindre l’utilisateur Harbard des forums Board Game Geek (bénis soient-ils pour aider sur certains points de règle) qui fournit une critique très concise en disant je cite “Too complex for a too simple game.” (trop complexe pour un jeu si simple).

Dungeonology n’est pas mauvais, vous pouvez vous amuser en y jouant. Mais cela nécessite un gros effort pour ingurgiter un livret de règles indigeste et un investissement non négligeable (à peu près 70 euros pour la boite de base). Et puis il y a des jeux mieux sur absolument tous les plans.

Si vous voulez un bon jeu de Ludus Magnum et que vous aimez les tuiles cartonnées, je vous recommande Black Rose Wars, un jeu de bagarre de mages saupoudré de deck-building. Si vous voulez rester dans le thème des études et des donjons, il y a Dungeon Lords de Vlaada Chvàtil, où vous incarnez un étudiant maître de donjon et préparez les pièges et troupes pour “accueillir” les héros comme il se doit. Si vous voulez courir dans tous les sens poursuivi par un monstre, faites du Clank.

Bof bof.

Note : 2 sur 5.

  • Création : Danilo Guidi, Diego Fonseca
  • Illustrations : Tommaso Incecchi, Fernando Armentano, Paolo Scippo, Simone de Paolis, Diego Fonseca, Giovanni Pirrotta
  • Édition : Don’t Panic Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (bonne estimation)
  • Durée : 1-2h
  • Thème : Médiéval fantastique
  • Mécaniques principales : Dungeon Crawler. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Gop. Joueur depuis tout petit, particulièrement de jeux vidéo (sur console, sur PC, en solo, en ligne, de Tetris aux meuporgs) mais aussi de jeux de rôle et de jeux de plateau, il vous répondra sûrement “Oui ! À quoi ?” si on lui demande “Est-ce que ça joue ?”.

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