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Dungeonology : L’ExpĂ©dition. Balade dans des mondes souterrains

đŸ§™â€â™‚ïž Dungeonology, un jeu d’exploration et d’affrontements oĂč votre futur acadĂ©mique se joue Ă  chaque tuile retournĂ©e.


Dungeonology

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


L’UniversitĂ© royale de Donjonologie, spĂ©cialisĂ©e dans l’Ă©tude des mondes souterrains fantastiques et de leurs habitants, se retrouve soudainement sans son professeur titulaire de la chaire des Sciences Obscures. Face Ă  cette absence, le doyen dĂ©cide d’organiser un grand concours : le doctorant distinguĂ© par la soutenance de thĂšse la plus brillante sur les mystĂšres du monde souterrain pourra accĂ©der au prestigieux poste.

C’est dans ce contexte que se dĂ©roule Dungeonology : L’ExpĂ©dition. Les joueurs et joueuses endossent le rĂŽle d’ambitieux doctorants, explorateurs tĂ©mĂ©raires des profondeurs inconnues. Leur objectif : rassembler sufisamment de savoir et de dĂ©couvertes pour l’emporter face Ă  leurs pairs.

Dungeonology

RÚgles et déroulement de la partie

Conçu par Ludus Magnus et financé via la plateforme Kickstarter, Dungeonology a rassemblé environ 5000 backers, générant plus de 500 000 euros, dépassant significativement son objectif initial de 53 000 euros. La campagne a atteint plus de 60 paliers de financement, permettant le déblocage de diverses améliorations du jeu. En résultat, outre les récompenses exclusives aux contributeurs, le jeu est proposé avec pas moins de quatre extensions à sa sortie.

On retrouve cette abondance de moyen dans le matériel. Insert en plastique, plateau de joueur en carton multi-épaisseur (pour que les cubes ne se fassent pas la malle), cartes épaisses, figurines de qualité et une direction artistique agréable pour lier le tout. Au niveau du matériel on en a pour son argent.

ThĂšse, antithĂšse, synthĂšse

Concernant le gameplay, le jeu reste relativement simple et se rĂ©sume, comme 90% des dungeon crawlers (relevĂ© IFOP du doigt mouillĂ©), Ă  une phase de mouvement et une phase d’action.

La partie commence par la crĂ©ation du monde souterrain. Les tuiles qui le composent sont placĂ©es au fur et Ă  mesure de l’exploration. Chaque zone contient des cubes de savoir (5 variĂ©tĂ©s avec des valeurs diffĂ©rentes), un niveau d’alerte et des effets actifs ou passifs.

Lors de leur tour, les joueurs et joueuses effectuent deux phases : mouvement et action. Pendant la phase de mouvement, ils se dĂ©placent de zone en zone, rĂ©vĂ©lant la topographie au passage. Durant la phase d’action, ils peuvent Ă©tudier leur zone pour rĂ©cupĂ©rer des cubes en faisant un test de discrĂ©tion, ou espionner un autre doctorant.

Les personnages disposent de pouvoirs spéciaux et de caractéristiques uniques (vitesse, endurance, cartes de ruse etc.) pour accomplir diverses actions durant la partie, comme dérober des cubes à leurs adversaires.

Durant la phase d’action, un doctorant peut Ă©tudier la zone oĂč il se trouve, effectuant un test de discrĂ©tion. Pour ce faire, il dĂ©pense les cartes ruse de sa main en ayant pour objectif de dĂ©passer ou d’égaler la valeur d’alerte de la zone. Les adversaires peuvent alors intervenir en jouant des cartes ruse pour modifier cette valeur, ou comme on dit communĂ©ment, « pourrir le test ».

Ensuite, le doctorant initial peut lui aussi jouer des cartes pour tenter de sauver la mise. Enfin, tous les effets passifs de la zone sont activĂ©s modifiant une derniĂšre fois la valeur de discrĂ©tion. Si la discrĂ©tion du doctorant dĂ©passe le niveau d’alerte de la zone, c’est une victoire pour la science et le doctorant rĂ©cupĂšre un ou des cubes d’information. Sinon on considĂšre qu’ il s’est fait repĂ©rer, et il prend une baffe (symbolisĂ© par un jeton sonnĂ©).

Une autre action possible, si un autre doctorant se trouve sur la mĂȘme zone ou une zone adjacente, est l’espionnage, qui consiste non pas Ă  rĂ©colter des cubes d’information depuis les zones, mais directement depuis le plateau de jeu d’un concurrent.

Cette fois-ci, c’est un duel oĂč les doctorants impliquĂ©s vont pouvoir jouer chacun leur tour jusqu’Ă  ce qu’ils n’aient plus de carte ou dĂ©cident de s’arrĂȘter. Comme prĂ©cĂ©demment, si la discrĂ©tion dĂ©passe l’ alerte, c’est une rĂ©ussite, sinon c’est un Ă©chec (et donc une baffe).

Les cubes d’informations ainsi rĂ©coltĂ©s sont stockĂ©s sur les plateaux de joueurs et joueuses Il existe cinq types d’informations, chacun valant un nombre de points allant de 2 Ă  6. Naturellement, les informations valant 6 points sont bien plus rares que celles Ă  2 points.

Chaque doctorant est diffĂ©rent et possĂšde des pouvoirs uniques (des modificateurs ou des actions qui lui sont propres) et une sĂ©rie de caractĂ©ristiques permettant de moduler les diffĂ©rentes actions qu’ il entreprend. Par exemple, la vitesse dĂ©termine le nombre de zones qu’ il peut traverser sur sa phase de mouvement, le nombre de cartes ruses qu’il doit avoir quand il termine son tour, l’endurance le nombre de coups qu’il peut prendre avant d’ĂȘtre KO (et dans ce cas passer son prochain tour, se replacer sur le campement et faire le plein d’Ă©tudiants), le nombre d’Ă©tudiants qu’il peut diriger


Des étudiants dans Dungeonology

Ah oui tiens, les Ă©tudiants ! Ils sont Ă  la fois, une monnaie pour payer les actions de certaines carte ruse, un bouclier humain quand il s’agit de prendre des coups mais aussi un compte Ă  rebours de la fin du jeu. Les Ă©tudiants viennent de l’universitĂ©, un sac constituĂ© d’un certain nombre d’Ă©tudiants classiques (dĂ©pendant du nombre de joueurs), et d’un Ă©tudiant de la fourbe fraternitĂ© Omega qui a pour but de semer la pagaille.

Ainsi toute action nĂ©cessitant de piocher un Ă©tudiant de l’universitĂ©, comme indiquĂ© prĂ©cĂ©demment par l’utilisation de carte ruse ou tout simplement l’Ă©chec de l’Ă©tude d’ une zone, comporte le risque de piocher un Ă©tudiant toxique.

Si c’est le cas, le joueur ayant piochĂ© l’Ă©tudiant Omega est pĂ©nalisĂ© et le niveau d’alerte global augmente, compliquant la tĂąche de tous les joueurs.

Dungeonology se termine quand un doctorant dĂ©cide de prĂ©senter sa thĂšse. DĂšs lors, il doit comparer la valeur totale de ses cubes d’information Ă  la valeur de la carte de clan.

La carte de clan est une carte cachĂ©e qui contient deux informations; bien Ă©videmment le score minimal Ă  atteindre, en gĂ©nĂ©ral autour de 25, mais aussi des modificateurs sur les valeurs des cubes d’ information.

Il est possible aux joueurs et aux joueuses de dĂ©bloquer l’accĂšs aux informations de cette carte de clan s’ils remplissent un prĂ©requis en composition de cube (le combo de savoir).

Si le score est suffisamment Ă©levĂ©, le joueur ou la joueuse a fini, et le donjon passe en mode “ALERTE MAXIMALE”. Ce mode, qui pousse sans mĂ©nagement les doctorants vers la sortie, peut aussi ĂȘtre atteint au bout du quatriĂšme Ă©tudiant Omega, avec ou sans thĂšse.

ThĂšse, foutaise et charentaise

Comme vous pouvez le constater, au final, le jeu est bien plus complexe qu’il n’y paraĂźt. Et pourtant je n’ai pas dĂ©taillĂ© de la dizaine d’effets des salles, parlĂ© des stagiaires ou des cartes poisse, expliquĂ© les trois niveau du donjon et les escaliers, la diffĂ©rence entre les six familles de carte ruse et les modificateurs instantanĂ© ou rĂ©action, ou mĂȘme dĂ©crit le mode FURIEUX des personnages


Je trouve qu’il y a Ă©normĂ©ment de « pollution » autour d’un gameplay simple. Le livret de rĂšgles n’est pas lĂ  pour aider non plus. Les rĂšgles sont peu claires en premiĂšre lecture et il est difficile d’y trouver des informations prĂ©cises.

Dungeonology est indiquĂ© pour 2 Ă  4 (plus un mode solo avec extension). Cependant, le nombre de joueurs et joueuses ne modifie que la composition de l’UniversitĂ©, donc la frĂ©quence Ă  laquelle les Ă©tudiants Omega sont piochĂ©s. Vu qu’au bout du quatriĂšme Ă©tudiant Omega, il faut prendre ses cliques et ses claques pour ne pas prendre un coup de babouche il est normal de diluer le risque en fonction.

En revanche, pour le reste du jeu, rien ne change, ce qui amĂšne quelques incohĂ©rences. La raretĂ© d’un cube Clan par exemple. Ce cube a une valeur faciale de 6 points (c’est beaucoup), il y en 6 au total et un plateau joueur ne peut en contenir que 2 maximum. Ce n’a pas donc pas la mĂȘme importance Ă  2 ou 3 joueurs ou joueuses, oĂč la ressource est prĂ©sente en suffisamment d’exemplaires pour satisfaire tout le monde voire en surplus, qu’Ă  4 oĂč le stock total est infĂ©rieur Ă  la demande maximale. Je trouve cela Ă©trange que cette notion, qui niveau jeu force les gens Ă  se voler entre eux, ne soit pas rĂ©pliquĂ© dans des configurations moins nombreuses en modifiant la mise en place.

De plus, le pouvoir spĂ©cial de deux des quatre des personnages est axĂ© sur les interactions avec les autres joueurs (comprendre, pour chiper des cubes ou des cartes aux autres). Oui, mais. Le donjon est tellement grand, qu’Ă  deux il est possible de partir chacun de son cĂŽtĂ© et ne pas se croiser de la partie.

Et pour finir, plus il y a de joueurs et de joueuses, plus il va y avoir de sabotage potentiel sur les tests d’Ă©tude et plus le jeu devient anarchique, un Munchkin de luxe ! De mon point de vue, il y a clairement un problĂšme d’Ă©quilibrage suivant le nombre de joueurs et de joueuses. À lire Ă  ce propos notre article de ce mercredi sur la question.

Enfin, mĂȘme si la direction artistique est lĂ©chĂ©e, j’ai l’impression que le sujet a Ă©tĂ© plaquĂ© sur le jeu de façon un peu grossiĂšre. Comme si le gameplay existait dĂ©jĂ  et qu’il fallait juste rajouter une glue thĂ©matique. Pourquoi une thĂšse ? Et sans mĂȘme en connaĂźtre le sujet (vu que la carte de clan est cachĂ©e au dĂ©but) ? Comment se fait-il que le savoir soit limitĂ© suivant certains sujets ? Pourquoi des Ă©tudiants en monnaie ou dĂ©compte de la fin du jeu ? Pourquoi n’y a-t-il des interactions qu’avec le boss et jamais avec les autochtones ?

Le jeu aurait Ă©tĂ© plus cohĂ©rent en remplaçant les cubes d’information par des objets de valeur croissante, et les doctorants par des aventuriers venus piller le repaire d’un monstre invincible.

Conclusion : Hors-sujet

J’ai Ă©tĂ© trĂšs déçu par ce jeu et mon ressenti est un jeu dĂ©sĂ©quilibrĂ© et incomplet. Peut-ĂȘtre parce que la version que l’on trouve en magasin n’est qu’un tout (trop) petit morceau du produit total.

Pour rappel, Dungeonology se complĂšte de quatre extensions et d’une montagne de rĂ©compenses additionnelles pour les contributeurs du Kickstarter (non disponible dans le produit de base). Cependant, rajouter du contenu, de la diversitĂ© sur les boss, les environnements ou des joueurs ne changera pas ce qui pour moi est le souci principal du jeu : le jeu rate sa cible quelle qu’elle soit.

Si l’objectif est un jeu peu sĂ©rieux dans lequel on s’amuse Ă  s’en mettre plein la tronche, alors Dungeonology est beaucoup trop complexe et long. Si au contraire, l’objectif Ă©tait un jeu stratĂ©gique, de prĂ©paration et d’embrouille, alors il y a beaucoup trop d’alĂ©atoire. Je ne peux que rejoindre l’utilisateur Harbard des forums Board Game Geek (bĂ©nis soient-ils pour aider sur certains points de rĂšgle) qui fournit une critique trĂšs concise en disant je cite “Too complex for a too simple game.” (trop complexe pour un jeu si simple).

Dungeonology n’est pas mauvais, vous pouvez vous amuser en y jouant. Mais cela nĂ©cessite un gros effort pour ingurgiter un livret de rĂšgles indigeste et un investissement non nĂ©gligeable (Ă  peu prĂšs 70 euros pour la boite de base). Et puis il y a des jeux mieux sur absolument tous les plans.

Si vous voulez un bon jeu de Ludus Magnum et que vous aimez les tuiles cartonnĂ©es, je vous recommande Black Rose Wars, un jeu de bagarre de mages saupoudrĂ© de deck-building. Si vous voulez rester dans le thĂšme des Ă©tudes et des donjons, il y a Dungeon Lords de Vlaada ChvĂ til, oĂč vous incarnez un Ă©tudiant maĂźtre de donjon et prĂ©parez les piĂšges et troupes pour “accueillir” les hĂ©ros comme il se doit. Si vous voulez courir dans tous les sens poursuivi par un monstre, faites du Clank.

Bof bof.

Note : 2 sur 5.

  • CrĂ©ation : Danilo Guidi, Diego Fonseca
  • Illustrations : Tommaso Incecchi, Fernando Armentano, Paolo Scippo, Simone de Paolis, Diego Fonseca, Giovanni Pirrotta
  • Édition : Don’t Panic Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  4
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 14 ans (bonne estimation)
  • DurĂ©e : 1-2h
  • ThĂšme : MĂ©diĂ©val fantastique
  • MĂ©caniques principales : Dungeon Crawler. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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Article Ă©crit par Gop. Joueur depuis tout petit, particuliĂšrement de jeux vidĂ©o (sur console, sur PC, en solo, en ligne, de Tetris aux meuporgs) mais aussi de jeux de rĂŽle et de jeux de plateau, il vous rĂ©pondra sĂ»rement “Oui ! À quoi ?” si on lui demande “Est-ce que ça joue ?”.

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