
Next Station Tokyo : Embarquement immédiat !
đ Embarquez pour une aventure au cĆur de Tokyo avec « Next Station: Tokyo ». Un jeu basĂ© sur les mĂ©tros du Japon. đ
Next station: Tokyo
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
Vous avez adorĂ© le mĂ©tro londonien dans « Next Station: London« ? Ătes-vous un amoureux du Japon ? Les transports en commun vous fascinent-ils ? Si vous avez rĂ©pondu oui Ă l’une de ces questions, alors « Next Station: Tokyo » est fait pour vous.
Le jeu « Next Station: Tokyo » est une variante de « Next Station: London ». Chaque participant doit créer, sur sa grille, un réseau de métro composé de quatre lignes (violet, bleu, rose et marron) en reliant différentes stations. Les rÚgles de construction sont relativement simples :
- Les sections doivent suivre les segments prĂ©tracĂ©s sur la grille et ĂȘtre droites.
- Les sections peuvent commencer Ă n’importe quelle extrĂ©mitĂ© de la ligne, mais pas d’une station intermĂ©diaire, sauf si la carte « aiguillage » a Ă©tĂ© tirĂ©e.
- Une section ne peut pas relier deux stations en traversant une station intermédiaire.
- Les sections ne peuvent pas se croiser (quelle que soit leur couleur), sauf dans une station.
- Une ligne ne peut pas passer deux fois dans une station.
- Une ligne ne peut pas emprunter un segment déjà emprunté par une autre ligne, sauf si la carte « double voie » a été tirée.
- Les stations de dĂ©part sont des stations ordinaires ; il est donc permis d’y faire passer une ligne d’une autre couleur.
- Il n’est pas obligatoire pour le joueur ou la joueuse de tracer une section.
La grille est divisée en 13 zones :
- Une zone centrale avec 8 stations.
- Quatre zones intérieures en diagonale par rapport à la zone centrale (haut droite, bas droite, bas gauche, haut gauche), avec 4 stations chacune.
- Quatre zones extérieures entourant ces zones intérieures, avec 6 stations chacune.
- Quatre coins avec une station chacun.
Une ligne centrale prétracée traverse les quatre zones diagonales, en passant par 8 stations.
Il existe quatre types de stations : les triangles, les pentagones, les carrés et les cercles. Le type de station sert à déterminer quelle section sera tracée lors du tour de jeu. Certaines stations ont des caractéristiques particuliÚres :
- Les quatre stations de départ sont colorées, chacune avec la couleur de la ligne qui commencera sur cette station, et possÚdent en plus un symbole comme les autres stations.
Pour la premiÚre manche, chaque joueur reçoit une grille et un crayon de couleur (violet, rose, bleu ou marron). Lors des manches suivantes, les crayons circulent entre les participants, de sorte que chacun trace une ligne de chaque couleur sur sa grille.
Les sections sont tracées par les joueurs en fonction des cartes tirées. Il y a 11 cartes en tout : 6 cartes rouges et 5 cartes vertes. Les cartes sont mélangées, et le contrÎleur (un des participants) tire les cartes. Lorsque la cinquiÚme carte verte est tirée, la manche est terminée.
Il y a deux cartes par symbole (une rouge et une verte), qui indiquent vers quel type de station la section doit ĂȘtre tracĂ©e, deux cartes joker (une rouge et une verte), qui permettent de relier n’importe quelle station et de doubler une ligne existante, ainsi qu’une carte « aiguillage » (rouge). Lorsque la carte « aiguillage » est tirĂ©e, le contrĂŽleur tire immĂ©diatement une nouvelle carte, et les participants peuvent alors tracer une section vers le symbole tirĂ© Ă partir de n’importe quelle station de leur ligne, mĂȘme si celle-ci n’est pas une station terminale.
Ă la fin de chaque manche, les participants font circuler les crayons, et une nouvelle manche commence. Une fois que chacun a utilisĂ© les quatre crayons, le jeu s’arrĂȘte et le dĂ©compte des points commence. Chaque ligne rapporte un nombre de points Ă©gal au nombre de zones traversĂ©es multipliĂ© par le nombre le plus Ă©levĂ© de stations traversĂ©es dans une zone.
Les zones extérieures qui ont au moins une correspondance rapportent 5 points supplémentaires, et 10 pour les zones de coin. On soustrait ensuite 3 points pour chaque station de la ligne centrale non reliée à une autre ligne, et on comptabilise des points bonus pour les stations traversées par 3, 4 ou 5 lignes. Le total donne le score final, et le joueur ou la joueuse avec le score le plus élevé est déclaré gagnant.
Modules optionnels
Le jeu comprend deux modules optionnels :
- Les objectifs communs, qui permettent de marquer des points supplĂ©mentaires s’ils sont remplis. Il y en a cinq possibles : deux cartes sont tirĂ©es au dĂ©but de la partie, et chaque participant ayant atteint un objectif gagne 10 points supplĂ©mentaires lors du dĂ©compte final.
- Les stations spĂ©ciales et leurs effets, qui changent Ă chaque manche. Il y a quatre effets possibles : changer une carte en carte joker avec possibilitĂ© de double voie, avoir un aiguillage gratuit, pouvoir compter une station deux fois, et pouvoir prolonger sa ligne dâune station en ligne droite. Les effets sont attribuĂ©s Ă un symbole, et le couple symbole/effet est modifiĂ© Ă chaque dĂ©but de manche.
Le matériel
« Next Station: Tokyo » reste fidĂšle à « Next Station: London », ce qui n’est guĂšre surprenant. On retrouve donc le style minimaliste du premier opus, avec ses couleurs clairement distinguables sans ĂȘtre criardes, et des dessins simples mais pas simplistes, qui servent le jeu et rendent le matĂ©riel agrĂ©able Ă l’Ćil. Le tout est prĂ©sentĂ© avec des matĂ©riaux de qualitĂ©, ce qui est toujours apprĂ©ciable. Les participants attentifs pourront dĂ©celer des rĂ©fĂ©rences Ă la culture japonaise dans les dessins.
Le livret de rĂšgles est dense, Ă l’image d’un horaire des chemins de fer français des annĂ©es 50. Mais contrairement Ă celui-ci, il reste lisible, grĂące aux choix typographiques et aux nombreuses explications illustrĂ©es. Les participants qui connaissent dĂ©jà « Next Station: London » ne seront pas dĂ©paysĂ©s ici, et les autres pourront facilement s’approprier les mĂ©canismes et rĂšgles du jeu.
Next station: Tokyo, verdict
« Next Station: Tokyo » reprend tous les mĂ©canismes de son prĂ©dĂ©cesseur, conservant ainsi les Ă©lĂ©ments classiques du Flip & Write avec l’innovation du changement de couleur Ă chaque manche. La grille est universelle, seul le point de dĂ©part diffĂšre pour chaque joueur. Cependant, « Next Station: Tokyo » prĂ©sente des nouveautĂ©s : une cinquiĂšme ligne, verte (la ligne centrale), est dĂ©jĂ tracĂ©e sur le plan, et la division des quartiers est diffĂ©rente. De plus, contrairement Ă Londres, il n’y a pas de riviĂšre, ce qui modifie la dynamique du jeu.
Le tirage des cartes reste l’Ă©lĂ©ment apportant l’alĂ©a dans la partie, crĂ©ant ainsi un risque de n’avoir que cinq sections dans une ligne. Cela contraint Ă prendre des dĂ©cisions stratĂ©giques, abandonnant parfois une vision Ă long terme au profit d’actions Ă court terme.
Cela peut mener au risque d’ĂȘtre bloquĂ©, ou inversement, opter pour la vision Ă long terme peut conduire Ă une fin de manche prĂ©coce. Les objectifs communs ajoutent un degrĂ© de complexitĂ© dans la prise de dĂ©cision, qui peut ĂȘtre contrebalancĂ© ou exacerbĂ© par les stations spĂ©ciales et leurs effets. Ces derniĂšres permettent d’introduire un peu de chaos dans le jeu, tout en offrant aux joueurs des opportunitĂ©s supplĂ©mentaires pour se tromper ou rĂ©aliser des coups d’Ă©clat.
« Next Station: Tokyo » possĂšde peut-ĂȘtre un seul dĂ©faut, mais c’est un dĂ©faut commun Ă tous les Flip & Write : l’absence d’interaction. Chaque joueur dessine son tracĂ© sur son propre plan, sans pouvoir interagir avec les autres. C’est un vĂ©ritable avantage pour jouer en famille, car cela Ă©limine les conflits entre joueurs agressifs et passifs. Cependant, cela peut frustrer ceux qui sont plus compĂ©titifs.
« Next Station: Tokyo » est compatible avec « Next Station: London ». Ainsi, on peut jouer à la version Tokyo avec les pouvoirs de crayon de la version London, ou à la version London avec les stations spéciales de la version Tokyo.
Tout comme son prédécesseur, « Next Station: Tokyo » est un Flip & Write réussi qui offre une grande rejouabilité et plaira à toute la famille.
Grandiose !
- Date de sortie : Mai 2023
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 2. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici
- Création : Matthew Dunstan
- Illustrations : Maxime Morin
- Ădition : Blue Orange
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 Ă 4 (tourne bien Ă toutes les configurations)
- Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans (bonne estimation)
- Durée : 25 minutes
- ThĂšme : Transports publics
- MĂ©caniques principales : Flip & Write. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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Soutenez Gus&Co sur TipeeeArticle Ă©crit par ClĂ©ment. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. SpĂ©cialiste des jeux de plis, des casse-tĂȘtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mĂ©moire dĂ©faillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »


One Comment
JiDul
Bonjour et merci pour votre article,
La dynamique est modifiĂ©e (fleuve vs ligne prĂ©dĂ©finie) mais en quoi ? Et qu’est-ce qui me ferait choisir un opus plutĂŽt qu’un autre ? (NB j’ai dĂ©jĂ jouĂ© Ă London)
Cordialement et longue vie Ă vous (et votre siteđ)