đŹ Micro Games : notre guide complet de l’Ă©tĂ© 2023 đ. Classement et analyse des 18 Micro Games parus jusqu’Ă ce jour. đ
Micro Games
â ïž Avertissement : Dans le cadre de notre dĂ©marche de transparence, nous tenons Ă vous informer que nous nâavons pas reçu ces jeux de lâĂ©diteur. Nous les avons achetĂ©s ou empruntĂ©s nous-mĂȘmes et nous vous partageons ici notre expĂ©rience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et nĂ©gatifs des jeux selon de nos attentes, critĂšres et expĂ©riences.
Tous les 18 Micro Games chroniqués et classés dans cet article :

Les Micro Games sont une sĂ©rie de jeux faciles Ă transporter qui se composent gĂ©nĂ©ralement de 18 cartes et d’un mini-livre de rĂšgles d’environ 8 pages max. Créés par l’Ă©diteur amĂ©ricain Button Shy Games, ces jeux ont ensuite Ă©tĂ© localisĂ©s en français par Matagot.
Affectueusement appelĂ©s « wallet games » aux Ătats-Unis, jeux porte-monnaie, parce qu’ils tiennent dans la poche, et aussi parce qu’ils ressemblent Ă des⊠porte-monnaie, mais avec des cartes, ces jeux sont sortis au rythme d’un par mois Ă la suite de campagnes Kickstarter rĂ©ussies. Ils sont construits autour de mĂ©canismes simples mais variĂ©s, et chaque jeu promet une rejouabilitĂ© souvent Ă©tonnamment profonde. Avec des temps d’installation rapides et une durĂ©e de jeu d’environ 15 minutes, ces jeux peuvent ĂȘtre emportĂ©s n’importe oĂč, et chaque jeu coĂ»te environ 8 âŹ.
Une caractéristique unique de la série Micro Game est sa taille, comme indiquée plus haut : 18 cartes, mini-rÚgles, micro-prix, le tout tenant dans un petit étui en plastique. Le code couleur des étuis dépend du nombre de joueurs et de joueuses : beige pour les jeux en solo, noir pour les jeux à deux, rouge pour les jeux à plusieurs et vert pour les jeux coopératifs.
En 2022, Matagot a commencĂ© Ă localiser et Ă publier certains de ces jeux, Ă©galement au rythme d’un ou deux par mois. En VO, il en existe aujourd’hui plus de 300 ! Et en français, pour l’instant, juillet 2023, 18 dĂ©jĂ , sans compter les extensions. Certains de ces jeux ont Ă©tĂ© financĂ©s et publiĂ©s dĂšs 2016 en VO, ce qui a permis Ă Matagot de sĂ©lectionner les meilleurs d’entre eux. Et d’en publier d’autres, inĂ©dits, originaux.
Donc si on fait le calcul et si Matagot veut publier tous les Micro Games dĂ©jĂ sortis en VO, et en en rajoutant des inĂ©dits par-ci par-lĂ , Ă raison d’un titre par mois, on en a pris pour⊠25 ans de Micro Games, en tout cas !
Micro Games, avantages, inconvénients
Quels sont les points positifs et nĂ©gatifs des Micro Games ? Ă y regarder de plus prĂšs, on peut Ă©mettre une vision globale des Micro Games, de tous les Micro Games, de l’expĂ©rience, en gĂ©nĂ©ral.
Les avantages
Ce n’est pas trĂšs compliquĂ© de les avancer. Les Micro Games prĂ©sentent plusieurs avantages. En voici quelques-uns :
Le prix
Un prix dĂ©fiant toute concurrence ! Pour moins de 10 euros on se retrouve avec un jeu de sociĂ©tĂ©. En pleine inflation, c’est bon Ă prendre ! Et si un jour, prochain (?), la TVA du jeu de sociĂ©tĂ© passe Ă 5% en France au lieu des actuels 20%, comme proposĂ© par un amendement en octobre 2020, les Micro Games pourraient ainsi voir leur prix diminuer de⊠15% ! Des jeux moins chers que gratuits.

La taille
On le sait bien, ce n’est pas la taille qui compte ! La preuve ici avec ces Micro Games, qui tiennent dans une poche, dans un porte-monnaie. Pratique Ă emmener avec soi, partout, surtout en pĂ©riode de vacances (comme ces vacances d’Ă©tĂ© 2023 !).
La taille (encore ?)
Non seulement leur « boĂźte » de jeu est mini-riquiqui, mais pour la plupart de ces Micro Games, la surface de jeu nĂ©cessaire est souvent Ă l’image de leur taille. On peut donc y jouer sur une terrasse de bistrot, parterre, sur une tablette de trainâŠ
Leur variété
Ă l’heure Ă laquelle je vous Ă©cris, dĂ©but juillet 2023, il existe plus d’une vingtaine de titres. Des jeux solo, des jeux Ă plusieurs, des jeux coop, des jeux de placement, de bluff, de mĂ©moire, les propositions sont aussi multiples que variĂ©es.
Vous pourrez le constater dans nos chroniques détaillées plus bas, il y en a pour tous les goûts. Et si au pire du pire on achÚte un « mauvais » Micro Game qui ne nous plaßt pas, ne nous plaßt plus, pour le prix, on peut trÚs bien se rabattre sur un autre.
Les inconvénients
Expérience limitée
Tous ces Micro Games proposent des expériences ludiques courtes, ramassées, qui sont dans la fulgurance, mais qui ne tiennent pas forcément sur le long terme.
Dans la plupart des cas, on y jouera 2-3 fois, et puis c’est un peu tout. On s’en lassera vite. Les titres qui caracolent en tĂȘte de notre classement pourraient toutefois tenir sur la longueur.
RĂšgles (parfois) moyennes
Les rĂšgles de ces Micro Games sont extrĂȘmement courtes et denses. Or, malheureusement, et c’est le format qui veut ça, elles sacrifient parfois la clartĂ© et lâexhaustivitĂ© sur l’autel de la concision. Il nous faut parfois improviser, complĂ©ter un point de rĂšgle non prĂ©cisĂ© par nos propres dĂ©cisions. Avec, par-ci par-lĂ , quelques coquilles dans la traduction.
Ressemblance
En testant les 18 Micro Games pour l’instant disponibles, nous avons dressĂ© le constat suivant : plusieurs d’entre eux se ressemblent. Il est souvent question de crĂ©er une matrice, un tableau en posant les cartes devant soi, pour crĂ©er une certaine configuration et gĂ©nĂ©rer des points selon certaines rĂšgles, certaines contraintes.
Alors certes, c’est le format qui veut ça, avec sa limite de 18 cartes, mais finalement, si quelques-uns de ces Micro Games se dĂ©marquent, plusieurs titres se ressemblent.
Grille d’Ă©valuation de chaque Micro Game
Dans le but de vous proposer l’Ă©valuation la plus claire, objective et pertinente possible de ces Micro Games, nous avons Ă©tabli une grille d’Ă©valuation reposant sur neuf critĂšres qui tentent de cerner tous les aspects du jeu.
Voici les différents aspects :
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : Comment sont la qualité et le design des cartes ? Sont-elles durables et faciles à manipuler ? Les illustrations et les graphismes sont-ils attrayants ?
- đ RĂšgles du jeu : Les rĂšgles sont-elles faciles Ă comprendre ? Combien de temps faut-il pour les apprendre ? Les rĂšgles sont-elles bien Ă©crites et clairement expliquĂ©es ? Y a-t-il de la place pour les stratĂ©gies complexes ou les tactiques ?
- đ ThĂšme et immersion : Le thĂšme du jeu est-il intĂ©ressant ? Comment le thĂšme est-il intĂ©grĂ© aux mĂ©caniques de jeu ? Le jeu offre-t-il une bonne immersion ?
- 𧩠Mécaniques de jeu : Quelle est la qualité des mécaniques de jeu ? Sont-elles innovantes, intéressantes ou sont-elles juste une répétition de ce qui a déjà été fait ? Comment ces mécaniques interagissent-elles entre elles ?
- ⳠDurée et rythme du jeu : Combien de temps dure une partie ? Est-ce approprié pour le type de jeu ? Le rythme est-il constant ou y a-t-il des moments de stagnation ou de lenteur ?
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : Comment les joueurs interagissent-ils entre eux ? Y a-t-il de la compĂ©tition, de la coopĂ©ration, des nĂ©gociations ?
- đ RejouabilitĂ© : Le jeu a-t-il une bonne rejouabilitĂ© ? Les parties sont-elles suffisamment variĂ©es pour maintenir l’intĂ©rĂȘt sur plusieurs sessions ?
- đ OriginalitĂ© : Le jeu offre-t-il quelque chose de nouveau ou d’unique par rapport Ă d’autres jeux du mĂȘme genre ?
- âïž Ăquilibre du jeu : Le jeu est-il Ă©quilibrĂ© ? Toutes les stratĂ©gies possibles sont-elles viables ? Y a-t-il des mĂ©caniques de rattrapage pour les joueurs en retard ?
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : Quel a Ă©tĂ© mon sentiment gĂ©nĂ©ral aprĂšs avoir jouĂ© Ă ce jeu ? Est-ce que j’ai aimĂ© y jouer ? M’a-t-il laissĂ© un souvenir mĂ©morable ? Est-ce que j’ai envie d’y rejouer ?
Nous avons ensuite établi tout un systÚme de critÚres évaluatifs détaillés, reposant sur des points allant de 1 à 5. Le total nous donne ainsi une idée plus claire sur le jeu et sa position dans le classement final.
𧱠Conception et qualité des matériaux :
- 1 : Matériaux de mauvaise qualité, facilement endommageables. Le design est peu attractif.
- 2 : MatĂ©riaux de qualitĂ© moyenne, susceptibles d’ĂȘtre endommagĂ©s avec une utilisation rĂ©guliĂšre. Design banal.
- 3 : Matériaux de bonne qualité, résistants à une utilisation réguliÚre. Design convenable.
- 4 : Matériaux de trÚs bonne qualité, résistants sur le long terme. Design attrayant.
- 5 : Matériaux exceptionnels, résistants et agréables au toucher. Design et illustrations exceptionnellement attrayants.
đ RĂšgles du jeu :
- 1 : RÚgles difficiles à comprendre, mal écrites ou trop complexes.
- 2 : RĂšgles modĂ©rĂ©ment claires, pourraient ĂȘtre mieux Ă©crites ou expliquĂ©es.
- 3 : RÚgles assez claires et compréhensibles, bien écrites.
- 4 : RÚgles trÚs claires, facilement compréhensibles et bien expliquées.
- 5 : RĂšgles extrĂȘmement claires, concises, bien Ă©crites et faciles Ă comprendre mĂȘme pour un novice.
đ ThĂšme et immersion :
- 1 : ThĂšme absent ou trĂšs peu apparent, immersion inexistante.
- 2 : ThÚme présent mais peu lié à la mécanique de jeu, immersion faible.
- 3 : ThÚme convenablement lié aux mécaniques de jeu, immersion modérée.
- 4 : ThÚme bien intégré aux mécaniques de jeu, bonne immersion.
- 5 : ThĂšme parfaitement intĂ©grĂ© aux mĂ©caniques, excellent niveau d’immersion.
𧩠Mécaniques de jeu :
- 1 : MĂ©caniques basiques, peu intĂ©ressantes, peu ou pas d’interaction entre elles.
- 2 : Mécaniques un peu plus avancées, interaction modérée entre elles.
- 3 : Mécaniques bien construites, assez intéressantes avec une bonne interaction.
- 4 : Mécaniques trÚs bien pensées, innovantes et interactives.
- 5 : Mécaniques exceptionnellement bien conçues, innovantes, interactives et offrant une multitude de possibilités stratégiques.
ⳠDurée et rythme du jeu :
- 1 : Durée inadaptée au type de jeu, rythme souvent interrompu.
- 2 : Durée légÚrement inadaptée, rythme parfois lent.
- 3 : Durée adaptée, rythme constant la plupart du temps.
- 4 : Durée bien ajustée, rythme soutenu et constant.
- 5 : Durée parfaitement ajustée au type de jeu, rythme constamment soutenu et engageant.
đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses :
- 1 : TrĂšs peu ou pas d’interaction entre les joueurs.
- 2 : Interaction limitée entre les joueurs.
- 3 : Interaction modĂ©rĂ©e entre les joueurs, qu’elle soit compĂ©titive ou coopĂ©rative.
- 4 : Bonne interaction entre les joueurs, facilitant l’engagement et l’intĂ©rĂȘt.
- 5 : Interaction excellente et bien intĂ©grĂ©e, gĂ©nĂ©rant beaucoup d’engagement et de dynamisme dans le jeu.
đ RejouabilitĂ© :
- 1 : TrÚs faible rejouabilité, le jeu devient répétitif aprÚs une ou deux parties.
- 2 : Rejouabilité modérée, mais le jeu peut devenir répétitif aprÚs quelques parties.
- 3 : Bonne rejouabilité, chaque partie offre une certaine variation.
- 4 : TrĂšs bonne rejouabilitĂ©, beaucoup de variation et d’intĂ©rĂȘt soutenu Ă chaque partie.
- 5 : Excellent niveau de rejouabilité, chaque partie est unique et garde les joueurs engagés.
đ OriginalitĂ© :
- 1 : Peu ou pas d’originalitĂ©, fortement dĂ©rivĂ© d’autres jeux.
- 2 : Quelques Ă©lĂ©ments originaux, mais globalement dĂ©rivĂ© d’autres jeux.
- 3 : Originalité modérée, quelques nouvelles idées et concepts.
- 4 : TrÚs original, beaucoup de nouvelles idées et concepts.
- 5 : ExtrĂȘmement original, offre des mĂ©caniques ou un thĂšme unique.
âïž Ăquilibre du jeu :
- 1 : Jeu trĂšs dĂ©sĂ©quilibrĂ©, certaines stratĂ©gies sont clairement supĂ©rieures Ă d’autres.
- 2 : Jeu légÚrement déséquilibré, certaines stratégies sont légÚrement meilleures.
- 3 : Jeu équilibré, toutes les stratégies sont viables avec une légÚre variation.
- 4 : TrÚs équilibré, toutes les stratégies sont viables et le jeu offre de bonnes opportunités pour rattraper les retardataires.
- 5 : ExtrĂȘmement Ă©quilibrĂ©, toutes les stratĂ©gies sont Ă©galement viables et le jeu offre une multitude de possibilitĂ©s pour rattraper.
â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle :
- 1 : TrĂšs faible : Je n’ai pas du tout apprĂ©ciĂ© le jeu, il ne m’a pas laissĂ© un bon souvenir et je ne souhaite pas y rejouer.
- 2 : Faible : Le jeu Ă©tait passable, mais je n’ai pas ressenti une grande satisfaction en y jouant. Je ne suis pas sĂ»r de vouloir y rejouer.
- 3 : Moyen : J’ai eu un sentiment plutĂŽt positif en jouant Ă ce jeu. Il y a des aspects que j’ai apprĂ©ciĂ©s, mais aussi des Ă©lĂ©ments qui pourraient ĂȘtre amĂ©liorĂ©s. Je pourrais envisager d’y rejouer.
- 4 : Fort : J’ai beaucoup aimĂ© jouer Ă ce jeu. Il a des Ă©lĂ©ments mĂ©morables et j’aimerais certainement y rejouer.
- 5 : TrĂšs fort : J’ai adorĂ© ce jeu, il m’a laissĂ© un souvenir mĂ©morable et je suis impatient d’y rejouer. Je le recommanderais Ă d’autres joueurs sans hĂ©siter.
Cette grille devrait ĂȘtre assez complĂšte pour Ă©valuer les Micro Games et ainsi leur attribuer un score final. Score qui nous permettra enfin d’Ă©tablir un classement global.
à noter que pour chaque jeu, en plus des aspects quantitatifs, comme fiche « technique », nous indiquerons également les éléments suivants :
- đïž CrĂ©ation : Le nom des auteurs et/ou autrices qui ont créé le Micro Game.
- đš Illustrations : Le nom des illustrateurs et/ou illustratrices qui ont crĂ©e les visuels du jeu.
- đ RĂ©sumĂ© : De quoi s’agit-il ? Quel est le thĂšme, l’intention du jeu ?
- đŻ Public cible : Ă quel public le jeu semble-t-il s’adresser ? Est-il appropriĂ© pour les familles, les joueurs hardcore, les novices ?
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : Ă combien peut-on y jouer ? Et quelle est la configuration idĂ©ale, avec laquelle le jeu offre la meilleure expĂ©rience ?
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : Quel est l’Ăąge recommandĂ© pour jouer Ă ce jeu ? Le contenu et la complexitĂ© du jeu sont-ils appropriĂ©s pour cet Ăąge ? Un jeu conçu pour un public plus ĂągĂ© peut comprendre des concepts plus compliquĂ©s, des stratĂ©gies plus sophistiquĂ©es et des thĂšmes plus matures, tandis qu’un jeu destinĂ© Ă un public plus jeune devrait ĂȘtre facile Ă comprendre et Ă jouer.
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : Combien de temps dure gĂ©nĂ©ralement une partie de ce jeu ? Lapalissade, tout est dans le titre. La plupart des Micro Games proposent des durĂ©es de partie plutĂŽt courtes, couvrant une dizaine-quinzaine de minutes.
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Quelles sont les mĂ©caniques principales du jeu ? Par exemple, le jeu peut-il impliquer des Ă©lĂ©ments de stratĂ©gie, de hasard, de mĂ©moire, de bluff, de nĂ©gociation, etc. ?
Un dernier mot avant de commencer
Enfin, il faut rappeler que comme l’Ă©diteur bordelais Matagot sort (Ă peu prĂšs) un Micro Game par mois, ce classement est amenĂ© Ă Ă©voluer. Aujourd’hui, juillet 2023, voici dĂ©jĂ un premier classement des premiers Micro Games sortis jusqu’Ă ce jour.
Analyse des Micro Games (juillet 2023), par ordre alphabétique
Agropolis

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Danny Devine, Steven Aramini, Paul Kluka
- đš Illustrations : Danny Devine, Loic Billiau
- đ RĂ©sumĂ© : Du gloussement des poulets au grondement des tracteurs, les bruits d’une ferme animĂ©e sont partout. Votre Ă©quipe a Ă©tĂ© recrutĂ©e pour transformer cette petite ferme en communautĂ© d’Ă©levage florissante ! Tenez compte des enclos de vaches, cochons et poules. Agencez les vergers, vignes et champs de maĂŻs dans ce puzzle game coopĂ©ratif qui sĂ©duira les fans de Sprawlopolis. Agropolis est une nouvelle version stand alone de Megalopolis. Cela signifie qu’il est construit avec la mĂ©canique de Megalopolis, mais au lieu de villes, vous jouez avec des fermes. Cette version ajoute quelques nouveautĂ©s (frais de bĂ©tail et d’alimentation) et peut ĂȘtre jouĂ©e seule ou combinĂ© Ă Megalopolis.
- đŻ Public cible : AvancĂ©
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 1-4 (tourne bien Ă toutes les configurations)
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 14 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15-20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Placement, coopĂ©ratif
Chronique
Sublime ballet de tuiles cartes, ce jeu coopĂ©ratif nous invite Ă une exploration ludique et harmonieuse de l’agriculture bucolique. De par son titre, il est immĂ©diatement Ă©vocateur d’une sĂ©rĂ©nitĂ© pastorale, mais ne vous y trompez pas, il est loin d’ĂȘtre simpliste. La mĂ©canique du jeu est ancrĂ©e dans une discussion Ă©quilibrĂ©e et mĂ»rement rĂ©flĂ©chie avec vos compĂšres. Chaque tuile posĂ©e est une dĂ©claration d’intention, une question adressĂ©e au groupe : « Comment pourrions-nous optimiser cette parcelle de paradis verdoyant ? »
Certes, l’Ă©cho de Dorfromantik rĂ©sonne dans nos oreilles alors que nous Ćuvrons Ă modeler le paysage, mais la cadence effrĂ©nĂ©e de ce joyau ludique le distingue radicalement de son homologue. Ici, le dĂ©fi ne s’Ă©tend pas sur plusieurs heures, mais se concentre en un intense ballet de 15 Ă 20 minutes.
Une performance remarquable, une rĂ©ussite manifeste, qui remet en question la dĂ©finition traditionnelle des Micro Games. Ă mes yeux, ce jeu est bien plus qu’un simple « Micro Game », il est l’expression mĂȘme d’une maĂźtrise crĂ©ative, Ă©levant le format Ă un nouvel apogĂ©e. Une expĂ©rience unique qui fait vibrer les Ă©motions esthĂ©tiques et stratĂ©giques, faisant de lui un prĂ©tendant indĂ©niable au titre de ‘Meilleur Micro Game’.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 4
- đ RĂšgles du jeu : 4
- đ ThĂšme et immersion : 3
- 𧩠Mécaniques de jeu : 5
- ⳠDurée et rythme du jeu : 4
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 5
- đ RejouabilitĂ© : 5
- đ OriginalitĂ© : 4
- âïž Ăquilibre du jeu : 4
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 5
Score final : 43 / 50
Antinomy

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : John Baluci
- đš Illustrations : Marty Cobb
- đ RĂ©sumĂ© : Antinomy est un combat entre deux sorciers recherchant les cristaux de Paradoxe. Jouez une seule carte de votre main en utilisant la couleur ou le symbole pour plonger dans le passĂ©, ou utilisez le nombre pour voler dans le futur. La carte sur laquelle vous atterrissez est Ă©changĂ©e avec la carte que vous avez jouĂ©e, ce qui vous permet de constituer un coup gagnant. Une combinaison de 3 cartes vous permet de former des cristaux. Affrontez votre adversaire pour lui voler ses cristaux. Rassembler 5 cristaux vous assurera le contrĂŽle de l’espace et du temps.
- đŻ Public cible : DĂ©butant et intermĂ©diaire
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 2
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 30 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) :
Chronique
Antinomy se prĂ©sente comme un ballet subtil et complexe de tactiques et de stratĂ©gies, une danse audacieuse sur le fil du destin. Ă chaque tour, chaque avancĂ©e, chaque retrait, c’est un jeu de cartes vibrant et Ă©volutif qui se dĂ©voile sous nos doigts. L’objectif ? La quĂȘte d’une triade harmonieuse, une famille de trois cartes similaires, rĂ©sonnant comme le Graal de cette Ă©popĂ©e ludique.
Avec Antinomy, on plonge dans l’univers des jeux de collection, mais avec une audace qui le distingue nettement. Sa mĂ©canique de collecte est astucieuse, dynamique, stimulant l’esprit et provoquant des moments de jubilation intense.
Cependant, c’est un univers aussi imprĂ©visible qu’un⊠truc imprĂ©visible. TantĂŽt vainqueur, tantĂŽt vaincu, parfois sous la grĂące d’une bonne fortune qui sourit et offre une famille de cartes comme un prĂ©sent tombĂ© du ciel, parfois aux prises avec une sĂ©quence de jeu plus rĂ©fractaire. Les revirements de situation sont aussi frĂ©quents que les battements d’ailes d’un colibri.
Si les mĂ©caniques de jeu sont rafraĂźchissantes, elles donnent parfois l’impression d’ĂȘtre le spectateur d’une performance plutĂŽt que l’acteur. Les caprices du hasard peuvent crĂ©er une sensation d’impuissance, une sensation de subir plus que de maĂźtriser le jeu.
En tant que Micro Game, Antinomy est sans conteste une proposition sympathique. Mais ne vous attendez pas Ă une explosion de nouveautĂ© ou Ă une intensitĂ© dĂ©bordante. C’est un divertissement plaisant, un interlude ludique, plutĂŽt qu’une vĂ©ritable rĂ©volution dans le monde des jeux de sociĂ©tĂ©.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 4
- đ RĂšgles du jeu : 3
- đ ThĂšme et immersion : 2
- 𧩠Mécaniques de jeu : 4
- ⳠDurée et rythme du jeu : 4
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 2
- đ RejouabilitĂ© : 3
- đ OriginalitĂ© : 3
- âïž Ăquilibre du jeu : 2
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 3
Score final : 30/50
Au Griffon fonffon

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Scott Almes
- đš Illustrations : Ardhialh
- đ RĂ©sumĂ© : En tant que gĂ©rant d’une taverne peu renommĂ©e vous aurez Ă cĆur de ne pas perdre le peu de clients qui franchissent le pas de votre porte. Vous devrez gĂ©rer les diffĂ©rents besoins de vos clients pour vous assurer qu’ils passent une bonne nuit de repos. Ă chaque tour, vous enverrez un client somnolent dans sa chambre, puis vous vĂ©rifierez que tous vos clients dorment bien. Si quelque chose les dĂ©range, ils pourraient faire des histoires, alors gardez un Ćil sur ce dont ils ont besoin. Ensuite, vous ferez entrer d’autres clients et garderez un Ćil sur le bar pour vous assurer qu’il n’y a pas de problĂšme. Il n’y a jamais un moment de repos Ă l’auberge du vilain griffon ! Lorsque vous n’avez plus de cartes dans le jeu, comptez le nombre de clients dans l’auberge. N’incluez pas les clients du bar. Si vous avez 7 clients ou plus dans l’auberge, vous avez gagnĂ© ! Si vous en avez moins de 7, vous avez perdu.
- đŻ Public cible : IntermĂ©diaire & avancĂ©
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 1, en solo uniquement
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) :
Chronique
Quelle perle rare que ce Micro Game ! Un jeu dans lequel on navigue entre deux univers distincts et pourtant indissociables : le bar et l’auberge. Chaque carte, chaque personnage, chaque hĂŽte a ses propres exigences, et parfois leur insatisfaction Ă©clate si certaines conditions sont remplies. De la sorte, la partie se transforme en une gestion tourbillonnante d’un joyeux chaos, une danse effrĂ©nĂ©e entre urgences et moments de rĂ©pit, tout en jonglant avec une mĂ©canique de stop-ou-encore qu’on tente de « maĂźtriser » â bien que l’on puisse se demander si une telle maĂźtrise est mĂȘme possible.
La progression du jeu est une merveille de montĂ©e en tension. Ce qui commence comme une douce ballade s’intensifie peu Ă peu jusqu’Ă un final grandiose oĂč le nombre de cartes et de conditions Ă gĂ©rer se multiplient, rendant chaque dĂ©cision d’autant plus cruciale.
Cette trouvaille ludique est un vĂ©ritable rĂ©gal Ă savourer en solo. Un jeu qui rappelle la Patience ou le Solitaire, mais avec une pointe d’humour et d’absurditĂ© qui lui confĂšre une saveur unique. C’est comme si l’on plongeait dans une comĂ©die shakespearienne, oĂč chaque acteur â ou dans ce cas, chaque carte â a son propre caractĂšre et ses propres caprices, transformant chaque partie en une piĂšce de théùtre haute en couleur. C’est un festin de stratĂ©gie et de tactique, servi avec une gĂ©nĂ©reuse portion d’amusement.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 4
- đ RĂšgles du jeu : 4
- đ ThĂšme et immersion : 4
- 𧩠Mécaniques de jeu : 5
- ⳠDurée et rythme du jeu : 4
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : X (X, parce que les Micro-Games solo nâintĂšgrent pas cet aspect. Ils seront donc hors-classement
- đ RejouabilitĂ© : 5
- đ OriginalitĂ© : 4
- âïž Ăquilibre du jeu : 4
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 4
Score final : 38/45
Avignon : La Bataille des Papes

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : John Du Bois
- đš Illustrations : Fabrice Weiss
- đ RĂ©sumĂ© : Qui est le meilleur candidat pour prendre la succession du pape Saint Pierre ? Avignon : Le Combat des Papes est un jeu de cartes de manipulation d’influence rapide dans lequel les deux joueurs sont des candidats rivaux pour le pape au 14Ăšme siĂšcle. Les joueurs gagnent en influence en adressant une pĂ©tition aux membres de l’Ăglise mĂ©diĂ©vale, tels que les cardinaux, les nobles et les chevaliers, et en utilisant les pouvoirs uniques des personnages pour tirer les cartes de personnage de leur cĂŽtĂ© de la table (leur congrĂ©gation), ou forcer un adversaire Ă pousser les cartes vers eux. Le premier joueur Ă avoir trois personnages dans sa congrĂ©gation gagne.
- đŻ Public cible : DĂ©butant et intermĂ©diaire
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 2 uniquement
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 12 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : DĂ©placement
Chronique
Voici un Micro Game qui nous ramĂšne Ă l’Ăąge d’or des jeux de cour de rĂ©crĂ©ation, avec l’image Ă©vocatrice du tir Ă la corde. Nous voici, face Ă notre adversaire, une ligne de cartes Ă©tendue entre nous, le but Ă©tant de tirer Ă soi trois cartes en triomphe. Mais, dans une ingĂ©nieuse torsion de rĂšgles, deux conditions de victoire peuvent survenir Ă l’improviste, si certaines cartes se retrouvent agencĂ©es.
« Avignon : La Bataille des Papes » se dĂ©roule comme une danse Ă©nigmatique oĂč les joueurs et les joueuses avancent et reculent, se disputant chaque case comme des territoires prĂ©cieux. C’est un ballet de mouvements, oĂč chaque avancĂ©e entraĂźne un recul, chaque gain est une perte pour l’adversaire. La question, en suspens, est : « Comment puis-je lâemporter si chaque mouvement que je fais est contrebalancĂ© par le tien ? »
C’est un jeu qui ne demandera pas une Ă©ternitĂ© Ă explorer. Une ou deux parties suffiront pour comprendre les nuances et les subtilitĂ©s de sa mĂ©canique. Il ne manque pas de charme, c’est indĂ©niable. Pourtant, « Avignon : La Bataille des Papes » ne se distingue pas comme une merveille innovante du monde ludique. C’est une distraction agrĂ©able, mais qui ne laissera pas une empreinte indĂ©lĂ©bile sur l’histoire des jeux de sociĂ©tĂ©. Il n’est pas une cathĂ©drale du jeu, mais plutĂŽt une petite chapelle : plaisante Ă visiter, mais sans le faste et la grandeur des plus grandes Ă©difices.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 3
- đ RĂšgles du jeu : 4
- đ ThĂšme et immersion : 2
- 𧩠Mécaniques de jeu : 3
- ⳠDurée et rythme du jeu : 3
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 4
- đ RejouabilitĂ© : 2
- đ OriginalitĂ© : 2
- âïž Ăquilibre du jeu : 3
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 2
Score final : 28/50
Excursion dans la Vallée de la Mort

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Kevin Ellenburg
- đš Illustrations : Fachri Maulana
- đ RĂ©sumĂ© : Assemblez les plus belles images de votre voyage dans la vallĂ©e de la mort. Ă chaque tour, les joueurs choisissent d’attribuer une carte Ă leur voyage ou de dĂ©placer des cartes de leur voyage vers leur album. Les cartes comportent des Ă©toiles (points), des capacitĂ©s spĂ©ciales (qui affectent la valeur et la position des cartes) et des faits intĂ©ressants sur la VallĂ©e de la Mort.
- đŻ Public cible : IntermĂ©diaire
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 2
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Stop-ou-encore
Chronique
Lorsqu’on pose les yeux sur « Excursion dans la VallĂ©e de la Mort », on est immĂ©diatement captivĂ© par son titre. Comme le suggĂšre celui-ci, le jeu nous invite Ă une aventure Ă©tonnante Ă travers la mythique VallĂ©e de la Mort amĂ©ricaine. Les illustrations sont de vĂ©ritables Ćuvres d’art, et chaque carte contient un petit encadrĂ© informatif sur le lieu reprĂ©sentĂ©. C’est une idĂ©e charmante qui tisse un lien entre l’imaginaire ludique et la rĂ©alitĂ© gĂ©ographique. Jusqu’ici, tout va bien.
Cependant, dĂšs qu’on se plonge dans le cĆur du jeu, c’est une tout autre histoire. Les rĂšgles d’ »Excursion dans la VallĂ©e de la Mort » sont aussi denses et labyrinthiques que la vĂ©gĂ©tation d’une jungle tropicale. Les mĂ©caniques sont complexes, confuses, et semblent dĂ©mesurĂ©es pour un Micro Game. Les joueurs et joueuses piochent des cartes, tentent de les agencer en lignes, et « se reposent » pour transfĂ©rer des cartes de leur ligne supĂ©rieure vers leur ligne infĂ©rieure, avec la possibilitĂ© de cacher ou de dĂ©fausser certaines cartes. Le but ultime est d’obtenir le plus de points par synergie de cartes, tout en Ă©vitant d’acquĂ©rir trois cartes avec le mĂȘme symbole, sous peine d’effondrement. C’est une mĂ©canique de stop-ou-encore qui demande aux joueurs de jongler entre le dĂ©sir d’accumuler des points et la crainte de l’Ă©chec.
Malheureusement, cette tentative de crĂ©ation d’un jeu ambitieux tombe Ă plat. Les mĂ©caniques, loin de crĂ©er une expĂ©rience de jeu enrichissante, semblent plutĂŽt entraver le plaisir ludique. On se retrouve Ă lutter contre un flot de rĂšgles confuses, et l’on a l’impression de subir le jeu plutĂŽt que d’en profiter.
De plus, le jeu prĂ©tend ĂȘtre accessible dĂšs 8 ans, ce que je trouve franchement exagĂ©rĂ©. Il demande une comprĂ©hension et une gestion complexe des rĂšgles qui, Ă mon avis, conviendraient mieux Ă des joueurs et des joueuses ĂągĂ©s d’au moins 10 Ă 12 ans.
Pour conclure, « Excursion dans la VallĂ©e de la Mort » est une dĂ©ception. Il promet une aventure exaltante mais livre une expĂ©rience qui est plutĂŽt frustrante et dĂ©routante. Ce n’est pas un Micro Game que je recommanderais pour celles et ceux qui cherchent un divertissement simple et agrĂ©able. Il est plus proche d’une randonnĂ©e Ă©puisante dans le dĂ©sert que d’une agrĂ©able excursion.
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 5
- đ RĂšgles du jeu : 2
- đ ThĂšme et immersion : 3
- 𧩠Mécaniques de jeu : 2
- ⳠDurée et rythme du jeu : 2
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 2
- đ RejouabilitĂ© : 2
- đ OriginalitĂ© : 3
- âïž Ăquilibre du jeu : 2
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 1
Score final : 24/50
Hiérarchie

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Hugo Kawamata
- đš Illustrations : Daniel Ido
- đ RĂ©sumĂ© : Dans le royaume de Darkhill, l’ordre et le pouvoir sont essentiels. La royautĂ© rĂšgne en maĂźtre, mais Ă cĂŽtĂ© de leur contrĂŽle se trouvent les citoyens comploteurs, qui prĂ©voient de prendre de l’avance en utilisant tous les moyens possibles. Soyez le dernier Ă poser votre carte dans la ligne de pouvoir et jaugez bien des pouvoirs de vos personnages et de ceux de votre adversaire afin de le bloquer ou de vous avantager !
- đŻ Public cible :
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 2
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : EnchĂšres, bluff
Chronique
Voici un joyau d’une simplicitĂ© dĂ©concertante, parmi la vaste gamme de Micro Games : HiĂ©rarchie. Le jeu se compose de 14 cartes, distribuĂ©es Ă©quitablement, et tenez-vous bien, disposĂ©es Ă la vue de toutes et tous. Oui, c’est exact, chaque carte est exposĂ©e face visible. Un choix audacieux qui supprime le voile du secret et donne Ă chacun une connaissance totale de l’arsenal de l’adversaire.
La mĂ©canique de jeu est d’une clartĂ© cristalline : Ă chaque tour, un ou une joueuse n’a qu’Ă poser une carte sur une ligne commune, la seule condition Ă©tant que cette carte doit ĂȘtre de valeur strictement supĂ©rieure Ă la prĂ©cĂ©dente. Simple, non ? Mais ne vous y trompez pas, chaque carte est dotĂ©e d’un pouvoir unique, capable de renverser les rĂšgles Ă©tablies et d’apporter des bouleversements inattendus. Le jeu se transforme alors en un ballet stratĂ©gique oĂč le but est de manĆuvrer son adversaire jusqu’Ă ce qu’il ou elle ne puisse plus poser de carte.
HiĂ©rarchie se distingue comme l’un des meilleurs Micro Games, selon ma propre apprĂ©ciation. C’est un jeu au design minimaliste qui cache nĂ©anmoins une profondeur tactique surprenante. Il Ă©voque en moi des souvenirs de Mindbug, et plus lointain encore, du regrettĂ© Blue Moon de Knizia, un jeu de cartes et d’enchĂšres avec de multiples extensions qui n’est malheureusement plus Ă©ditĂ© aujourd’hui, bien que sorti il y a prĂšs de 20 ans.
Pour finir, HiĂ©rarchie est un vĂ©ritable tour de force ludique : simple en apparence, mais d’une finesse stratĂ©gique qui rĂ©vĂšle ses nuances au fur et Ă mesure des parties. Il prouve avec brio que les jeux les plus Ă©purĂ©s peuvent souvent offrir les expĂ©riences les plus gratifiantes.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 4
- đ RĂšgles du jeu : 4
- đ ThĂšme et immersion : 4
- 𧩠Mécaniques de jeu : 5
- ⳠDurée et rythme du jeu : 5
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 5
- đ RejouabilitĂ© : 5
- đ OriginalitĂ© : 5
- âïž Ăquilibre du jeu : 4
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 5
Score final : 46 / 50
Interception

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Gabriel Santana, Felipe Galery, Ingrid Spangler
- đš Illustrations : Ingrid Spangler, Andrew Bosley
- đ RĂ©sumĂ© : Des agents du gouvernement complotent et doivent Ă©changer des documents importants et de l’argent. Des journalistes sont Ă l’affĂ»t et tenteront d’intercepter ces Ă©changes pour rĂ©vĂ©ler les activitĂ©s corrompues. Les cartes ont deux options : argent ou document. Les joueurs doivent placer l’une de leurs 5 cartes face visible et Ă©tablir un code secret prĂ©dĂ©terminĂ© pour que leur partenaire place le mĂȘme cĂŽtĂ© sur la table. Les individus corrompus essaient d’intercepter en plaçant le cĂŽtĂ© opposĂ© Ă leurs adversaires. Une fois que 4 cartes sont sur la table, elles sont toutes rĂ©vĂ©lĂ©es et les perdants abandonnent leurs cartes. Le joueur qui n’a plus de cartes perd la partie. Une derniĂšre chose. Si vous dĂ©couvrez le code de votre adversaire, vous pouvez dire « Interception ! » et faire une supposition. Si vous avez tort, vous perdez une carte ; si vous avez raison, vous gagnez instantanĂ©ment la partie.
- đŻ Public cible : DĂ©butant et intermĂ©diaire
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 4 uniquement !
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15-20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Bluff
Chronique
Sous une apparence discrĂšte, Interception se prĂ©sente comme une adaptation malicieuse du jeu classique de Kem’s. Engageant les joueurs et joueuses en Ă©quipe, il introduit un systĂšme de communication non verbale oĂč chaque personne pose une carte tout en signalant secrĂštement Ă son coĂ©quipier la nature de celle-ci. L’observation affĂ»tĂ©e et le bluff sont les clĂ©s de ce jeu divertissant qui invite Ă crier « Interception » lorsqu’on pense avoir percĂ© le code de l’Ă©quipe adverse, offrant la victoire instantanĂ©e si l’accusation est fondĂ©e.
Interception ne rĂ©volutionne certes pas le monde du jeu de cartes, puisqu’il s’appuie essentiellement sur les mĂ©caniques du Kem’s, mais il brille par son efficacitĂ© et sa capacitĂ© Ă instaurer une atmosphĂšre de suspicion captivante autour de la table. MalgrĂ© un gameplay rapidement assimilĂ©, qui ne nĂ©cessite pas des heures de jeu ininterrompues, Interception se rĂ©vĂšle parfait pour pimenter une soirĂ©e entre amis autour d’un apĂ©ritif, offrant des moments de rires et de rĂ©vĂ©lations inattendues.
Toutefois, Interception prĂ©sente une limitation de taille : il nĂ©cessite quatre personnes pour fonctionner. C’est une contrainte qui peut rĂ©duire son utilitĂ© pour certains groupes. NĂ©anmoins, si vous ĂȘtes Ă la recherche d’un jeu simple, rapide et propice Ă la crĂ©ation d’un climat de camaraderie paranoĂŻaque, Interception est sans aucun doute un choix judicieux.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 5
- đ RĂšgles du jeu : 4
- đ ThĂšme et immersion : 3
- 𧩠Mécaniques de jeu : 5
- ⳠDurée et rythme du jeu : 4
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 5
- đ RejouabilitĂ© : 3
- đ OriginalitĂ© : 2
- âïž Ăquilibre du jeu : 4
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 4.
Score final : 39/50
In Vino Morte

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Chris Anderson
- đš Illustrations : Ben Toz, Oleksandr Grekhov
- đ RĂ©sumĂ© : Vous avez Ă©tĂ© invitĂ©s Ă une dĂ©gustation de vin, mais pas tout le monde autour de la table s’entend bien. Les verres sont servis et tout le monde les examine attentivement. Devrait-on le boire ? Ou serait-il prĂ©fĂ©rable de le changer avec quelqu’un d’autre qui semble avoir une meilleure relation avec le serveur pour cette tournĂ©e ? Oui, mais et si le serveur avait prĂ©vu cela ? Et d’ailleurs, pourquoi ne pas Ă©changer mon verre avec le serveur ? Oui, mais et si le serveur avait pensĂ© Ă cela et avait mis du poison dans son verre, espĂ©rant qu’on l’Ă©changerait avec lui ? Allez, regardez dans les yeux de tout le monde, levez votre verre et surtout n’oubliez pas : SantĂ© !
- đŻ Public cible : Tout public
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 3-8. Tourne mieux Ă 5-6.
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15-20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Bluff
Chronique
In Vino Morte se rĂ©vĂšle comme un dĂ©licieux cru de bluff et de survie. Dans ce jeu, votre objectif est simple : demeurer la derniĂšre personne debout, tout en manĆuvrant habilement pour Ă©liminer vos adversaires. Si les rĂšgles de base empruntent sans complexe au jeu traditionnel du Menteur, le contexte vineux insuffle une saveur singuliĂšre Ă la partie. Ătes-vous un adepte de la vĂ©ritĂ© ou un fin menteur ? Oserez-vous prendre une gorgĂ©e ou prĂ©fĂ©rerez-vous vous abstenir ?
Ce Micro Game, dĂ©nuĂ© de toute prĂ©tention, est l’accompagnement parfait pour vos repas conviviaux. Comme un vin raffinĂ© Ă dĂ©guster entre deux plats, ou un apĂ©ritif qui vient pimenter les conversations, In Vino Morte trouve tout naturellement sa place entre deux verres, instaurant une atmosphĂšre ludique et enjouĂ©e. Et pour celles et ceux qui apprĂ©cient une lĂ©gĂšre excentricitĂ©, le jeu peut mĂȘme gagner en charme avec⊠un soupçon d’euphorie Ă©thylique.
Sans prĂ©tendre rĂ©volutionner le monde des jeux de sociĂ©tĂ©, In Vino Morte rĂ©ussit pourtant Ă crĂ©er un moment d’amusement sincĂšre, simple et spontanĂ©. C’est le genre de jeu qui, sans chercher Ă briller par sa complexitĂ©, illumine la table de son humour lĂ©ger et de sa convivialitĂ©. Un choix parfait pour une soirĂ©e entre amis, oĂč la stratĂ©gie, le bluff et la gaietĂ© se mĂȘlent dans un cocktail jubilatoire.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 5
- đ RĂšgles du jeu : 5
- đ ThĂšme et immersion : 4
- 𧩠Mécaniques de jeu : 4
- ⳠDurée et rythme du jeu : 5
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 4
- đ RejouabilitĂ© : 3
- đ OriginalitĂ© : 2
- âïž Ăquilibre du jeu : 3
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 4
Score final : 39/50
La Bataille des Patissorciers

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Robin Gibson
- đš Illustrations : Robin Gibson
- đ RĂ©sumĂ© : Dans la Bataille des Patissorciers, deux joueurs vont s’affronter afin de rĂ©duire en premier les points de vie de leur adversaire. Pour cela ils collecteront des recettes particuliĂšres qui leur permettront beaucoup de choses afin de se mettre des bĂątons dans les roues. Ils devront les mettre au four et surveiller le thermostat afin de sortir le plat Ă la cuisson optimale et rĂ©server de belles surprises. Un jeu qui mĂ©lange la mĂ©moire, les combos et un petit cĂŽtĂ© « pan dans ta face » mais en douceur d’astĂ©roglace ou de tempĂȘte de pop corn.
- đŻ Public cible : DĂ©butant & intermĂ©diaire
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 2
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15-20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : MĂ©moire
Chronique
La Bataille des Patissorciers apporte une bouffĂ©e d’air frais dans l’univers des Micro Games grĂące Ă son sens de l’humour dĂ©bordant et omniprĂ©sent. Ce jeu vous met aux commandes d’une cuisine enchantĂ©e oĂč les desserts servent de projectiles comestibles que vous vous amuserez Ă lancer Ă la figure de votre adversaire â symboliquement, bien sĂ»r.
MĂȘme si les illustrations peuvent paraĂźtre quelque peu grotesques, elles sont largement compensĂ©es par les titres et effets de cartes, qui ajoutent une couche de comĂ©die rafraĂźchissante Ă l’ensemble. La Bataille des Patissorciers s’inspire sans vergogne de Magic: The Gathering, en y incorporant cependant un Ă©lĂ©ment de mĂ©moire intĂ©ressant : les joueurs et les joueuses jouent leurs cartes face cachĂ©e et doivent se souvenir de leurs emplacements pour en tirer le meilleur parti lors des activations ultĂ©rieures.
Cette interprĂ©tation fantasque de Magic, teintĂ©e de crĂšme pĂątissiĂšre et de mĂ©moire, se rĂ©vĂšle ĂȘtre une excellente entrĂ©e dans la catĂ©gorie des Micro Games. Il offre un mĂ©lange rĂ©jouissant d’humour, de fraĂźcheur et d’originalitĂ© qui plaĂźt surtout aux fans de jeux de mĂ©moire (et de desserts). Les plus jeunes trouveront sans doute un plaisir particulier Ă se plonger dans ce duel pĂątissier, faisant de La Bataille des Patissorciers un choix de jeu idĂ©al pour rĂ©unir tous les gourmands autour de la table.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 3
- đ RĂšgles du jeu : 5
- đ ThĂšme et immersion : 4
- 𧩠Mécaniques de jeu : 4
- ⳠDurée et rythme du jeu : 4
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 5
- đ RejouabilitĂ© : 4
- đ OriginalitĂ© : 3
- âïž Ăquilibre du jeu : 4
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 4
Score final : 40/50
La Crypte de Sedlec

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Dustin Dobson
- đš Illustrations : Martin Cobb
- đ RĂ©sumĂ© : Ossuaire de Sedlec, XVIĂšme siĂšcle La peste noire et les guerres hussites ont surchargĂ© le cimetiĂšre. Aidez le collecteur d’Os, un moine Ă moitiĂ© aveugle, en exhumant les tombes et en disposant les ossements dans la crypte comme il se doit.
- đŻ Public cible : IntermĂ©diaire
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 2-3. Tourne bien Ă toutes les configurations
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15-20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Placement
Chronique
Un ballet stratĂ©gique de pose de cartes et d’arrangement matriciel se dĂ©roule sous vos yeux dans ce jeu Ă©nigmatique. Vous voilĂ maĂźtre d’un puzzle en constante Ă©volution, dĂ©posant consciencieusement cette carte-ci Ă cet Ă©tage-lĂ , juxtaposant soigneusement chaque piĂšce pour optimiser votre matrice de jeu.
L’aspect novateur de ce jeu rĂ©side dans sa mĂ©canique de pioche ingĂ©nieuse, qui prend la forme d’un dilemme persistant du stop-ou-encore : arrĂȘtez-vous pour prendre une carte, ou prenez le risque d’attendre un tour de plus pour en obtenir une meilleure. Chaque dĂ©cision fait monter l’adrĂ©naline et intensifie le suspense.
Cependant, une ombre vient assombrir ce tableau autrement brillant : le dĂ©compte final. Ce processus, censĂ© ĂȘtre l’apothĂ©ose de toute la tension et la stratĂ©gie accumulĂ©es, se rĂ©vĂšle malheureusement fastidieux et rĂ©barbatif, nuisant Ă l’expĂ©rience finale.
En dĂ©pit de cette imperfection, l’ensemble du jeu offre un dĂ©fi intĂ©ressant, nous plaçant au cĆur d’un puzzle complexe qui nous pousse Ă constamment réévaluer nos stratĂ©gies et Ă faire des choix audacieux. Un jeu qui saura sĂ©duire les fans de casse-tĂȘtes et de prise de risques calculĂ©s.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 5
- đ RĂšgles du jeu : 4
- đ ThĂšme et immersion : 3
- 𧩠Mécaniques de jeu : 3
- ⳠDurée et rythme du jeu : 4
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 4
- đ RejouabilitĂ© : 3
- đ OriginalitĂ© : 3
- âïž Ăquilibre du jeu : 3
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 2 (si j’ai aimĂ© la mĂ©canique de jeu, et son aspect casse-tĂȘte, le dĂ©compte final, lui, m’a fait bailler. Ou souffrir. Ou bailler)
Score final : 35/50
Les Bons Contes Font les Bons EnnemisâŠ

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : John Kean
- đš Illustrations : Marty Cobb
- đ RĂ©sumĂ© : Les pages d’un livre de contes se sont Ă©garĂ©es et tous les personnages sont maintenant mĂ©langĂ©s. Pourrez vous retrouver les connections entre les personnages afin de marquer le plus de points ? Les bons contes⊠est jeu rapide de pose de cartes et d’agencement de cartes en trois manches. Les joueurs vont placer leurs cartes sur un tableau partagĂ© dont la forme sera diffĂ©rente Ă chaque manche (carrĂ©, rectangle puis pyramide). Quand le tableau est rempli on compte les points en fonction de ce qui est indiquĂ© sur la carte (souvent ce sera liĂ© aux cartes adjacentes Ă la carte dont on compte les points).
- đŻ Public cible : IntermĂ©diaire
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 2
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Placement
Chronique
Au cĆur de ce ballet chorĂ©graphiĂ© de pose de cartes et d’agencement matriciel sur un plateau commun, se trouve le Micro Game « Les Bons Contes Font les Bons EnnemisâŠÂ » â une rĂ©vĂ©lation de stratĂ©gie subtile et de plaisir visuel. Cette variation sur un thĂšme familier surprend agrĂ©ablement, imposant un niveau d’interaction. Comme dans son prĂ©dĂ©cesseur HiĂ©rarchie, chaque carte de votre adversaire est visible, instaurant une transparence totale qui permet d’anticiper et de prĂ©parer vos coups avec une prĂ©cision chirurgicale.
Le tableau de jeu se transforme en un damier Ă©volutif oĂč chaque mouvement compte â oĂč certaines cartes adjacentes vous rĂ©compensent avec des points, tandis que d’autres vous en soustraient cruellement. Ce mĂ©canisme ajoute une couche supplĂ©mentaire de profondeur Ă la stratĂ©gie, oĂč chaque dĂ©cision pourrait faire pencher la balance entre la victoire et la dĂ©faite.
Mais cette partie d’Ă©checs cartographique ne se contente pas de ravir le stratĂšge en vous ; elle est Ă©galement un dĂ©lice pour les yeux. Les illustrations de ce jeu sont tout simplement magnifiques, ajoutant une dimension esthĂ©tique qui enrichit encore l’expĂ©rience de jeu.
En guise de conclusion, « Les Bons Contes Font les Bons EnnemisâŠÂ » est un joyau Ă©tincelant dans l’ocĂ©an des Micro Games. Il offre une expĂ©rience de jeu profonde, stimulante et visuellement attrayante qui surprend et enchante Ă chaque tour. Ă mon humble avis, un incontournable pour tout fan de jeux de sociĂ©tĂ©.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 5
- đ RĂšgles du jeu : 4
- đ ThĂšme et immersion : 4
- 𧩠Mécaniques de jeu : 4
- ⳠDurée et rythme du jeu : 5
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 4
- đ RejouabilitĂ© : 4
- đ OriginalitĂ© : 3
- âïž Ăquilibre du jeu : 4
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 5
Score final : 42/50
Les Chariots de l’Ouest

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Steven Aramini, Danny Devine, Paul Kluka
- đš Illustrations : LoĂŻc Billiau, Bryan Fischer, Beth Sobel
- đ RĂ©sumĂ© : Explorez le jeu en plaçant des cartes autour du cercle et en les plaçant dans votre ville. Essayez de connecter les territoires correspondants pour marquer des points de prospĂ©ritĂ© ! N’oubliez pas les trois cartes bonus au centre du cercle, qui peuvent vous rapporter encore plus de points si elles sont jouĂ©es de maniĂšre stratĂ©gique. Avec prĂšs de cinq mille possibilitĂ©s uniques de marquer des points et des millions de combinaisons de choix et de placement, vous ne construirez jamais la mĂȘme ville deux fois !
- đŻ Public cible : IntermĂ©diaire & avancĂ©
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 2
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 14 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Tuiles, draft, collection
Chronique
« Les Chariots de l’Ouest » s’Ă©tablit comme un savant mĂ©lange entre les mondes de Patchwork et de Kingdomino. En rĂ©alitĂ©, ce jeu cartographique se distingue par ses propres mĂ©caniques distinctives, tissant ensemble des Ă©lĂ©ments de stratĂ©gie familiers et innovants. Chaque personne façonne son propre paysage en piochant des cartes disposĂ©es autour d’un cercle central, qui abrite trois objectifs gĂ©nĂ©rĂ©s alĂ©atoirement.
Les rĂšgles de placement sont dĂ©libĂ©rĂ©ment flexibles : les cartes doivent ĂȘtre adjacentes, certes, mais peuvent chevaucher d’autres cartes ou ĂȘtre retournĂ©es Ă volontĂ©. Cette libertĂ© laisse place Ă une multitude de stratĂ©gies de composition et de reconfiguration de votre espace de jeu, tout cela en gardant Ă l’esprit l’objectif ultime : maximiser vos points en fonction des objectifs fixĂ©s.
La véritable épice de ce jeu réside dans la tension inhérente au choix de votre carte. Prendre la premiÚre carte en ligne ou sauter pour choisir une autre et ainsi offrir les cartes intermédiaires à votre adversaire ? Le défi de cette mécanique rend chaque tour délicieusement imprévisible et intensifie la concurrence.
Ce qui Ă©lĂšve vraiment « Les Chariots de l’Ouest » Ă un autre niveau est la variĂ©tĂ© d’objectifs disponibles, Ă©quivalente au nombre de cartes en jeu. Cela ouvre un spectre presque infini de combinaisons possibles, promettant une rejouabilitĂ© exceptionnelle pour un jeu de cette taille.
Le seul bĂ©mol est le dĂ©compte final des points, rappelant les complications similaires rencontrĂ©es dans « La Crypte de Sedlec ». Il peut ĂȘtre un peu touffu et source de confusion, laissant place Ă des erreurs potentielles. Cependant, cela n’enlĂšve en rien Ă la beautĂ© de « Les Chariots de l’Ouest » qui, malgrĂ© ce petit accroc, reste un Micro Game d’une conception brillante et d’une profondeur Ă©tonnante.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 4
- đ RĂšgles du jeu : 4
- đ ThĂšme et immersion : 3
- 𧩠Mécaniques de jeu : 5
- ⳠDurée et rythme du jeu : 5
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 4
- đ RejouabilitĂ© : 5
- đ OriginalitĂ© : 4
- âïž Ăquilibre du jeu : 4
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 3 (si j’ai aimĂ© la mĂ©canique de jeu, et son aspect casse-tĂȘte, le dĂ©compte final, lui, est fastidieux)
Score final : 41/50
Libération

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Jon Simantov
- đš Illustrations : Sara Beauvais
- đ RĂ©sumĂ© : La Dynastie tyrannique rĂ©gnait sur la galaxie jusqu’Ă ce qu’une faction de combattants de la LibĂ©ration commence Ă attaquer depuis une base secrĂšte. La LibĂ©ration obtiendra-t-elle suffisamment de soutien de la part de la population avant que sa base secrĂšte ne soit dĂ©couverte ? La Dynastie traquera-t-elle cette menace contre la loi galactique avant qu’il ne soit trop tard ? Le tyran devra trouver la base cachĂ©e des rebelles et ceux-ci devront tenir trois manches de jeu sans ĂȘtre dĂ©masquĂ©s.
- đŻ Public cible : AvancĂ©
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 2
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 12 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15-20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Placement, connexions, asymĂ©trie
Chronique
« LibĂ©ration » est un Micro Game qui s’inscrit dans la catĂ©gorie des jeux de pose de cartes, mettant l’accent sur la tactique et la stratĂ©gie en termes de connexions. Cependant, ce qui le distingue peut aussi s’avĂ©rer ĂȘtre son point faible : des rĂšgles et un gameplay assez alambiquĂ©s. Ajoutez Ă cela une dose importante de chaos introduit par des cartes pouvant ĂȘtre retournĂ©es Ă tout moment, et vous obtenez un jeu qui peut sembler assez dĂ©routant.
Ainsi, « LibĂ©ration » pourrait bien ĂȘtre considĂ©rĂ© comme l’un des Micro Games les plus confus et les plus excentriques de la gamme. Les joueurs et les joueuses apprĂ©ciant les dĂ©fis logiques complexes et imprĂ©visibles pourraient y trouver leur compte, mais pour celles et ceux qui cherchent une expĂ©rience de jeu plus Ă©quilibrĂ©e et plus fluide, il risque de ne pas rĂ©pondre Ă leurs attentes.
Il est important de noter que le chaos inhĂ©rent à « LibĂ©ration », bien qu’il puisse sembler excessif Ă certains et certaines, est intĂ©grĂ© de maniĂšre dĂ©libĂ©rĂ©e dans la conception du jeu. Cependant, cet Ă©lĂ©ment peut conduire Ă des situations de jeu imprĂ©visibles qui peuvent, selon les goĂ»ts, ajouter un niveau supplĂ©mentaire de complexitĂ© ou de frustration. Personnellement, ce n’est pas mon type de jeu favori, mais il est toujours possible qu’il convienne Ă d’autres types de publics.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 4
- đ RĂšgles du jeu : 2
- đ ThĂšme et immersion : 2
- 𧩠Mécaniques de jeu : 1
- ⳠDurée et rythme du jeu : 2
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 3
- đ RejouabilitĂ© : 2
- đ OriginalitĂ© : 2
- âïž Ăquilibre du jeu : 2
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 1
Score final : 21/50
L’Ăźle des PrĂ©dateurs

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Scott Almes
- đš Illustrations : Annie Wilkinson
- đ RĂ©sumĂ© : Jouez avec la chaĂźne alimentaire ! Sur cette Ăźle oubliĂ©e dans un petit coin de l’ocĂ©an, les animaux ont faim ! Votre objectif est d’influencer les animaux sauvages â et d’arranger leurs repas â pour qu’il ne reste qu’un seul animal ! Dans ce jeu, vous prendrez autant de tours que possible avec pour objectif de n’avoir plus qu’une seule carte d’animal terrestre sur la table aprĂšs avoir commencĂ© avec une grille de 16. Ă chaque tour, vous devez dĂ©placer un animal pour manger un autre animal plus petit et adjacent. Si vous ne pouvez pas dĂ©placer un animal pour en manger un autre, la partie se termine.
- đŻ Public cible : Tout public
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 1
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Solo, casse-tĂȘte
Chronique
« L’Ăźle des PrĂ©dateurs » est un autre Micro Game Ă structure matricielle, oĂč les cartes sont disposĂ©es sur la table pour former un carrĂ© de 4Ă4. Le principe est simple : chaque carte essaie de « dĂ©vorer » une proie, c’est-Ă -dire un animal avec un chiffre infĂ©rieur (1-3 au maximum) Ă la valeur de sa carte, situĂ© sur une case adjacente. Si vous n’arrivez plus Ă rĂ©aliser de prises, la partie s’arrĂȘte. Si Ă la fin du jeu, il reste entre 1 et 3 animaux sur la table, vous avez gagnĂ©.
Ă mon avis, « L’Ăźle des PrĂ©dateurs » s’impose comme le meilleur Micro Game en solo disponible Ă l’heure actuelle (Ă©tĂ© 2023). La partie cruciale du jeu repose sur sa capacitĂ© Ă anticiper les mouvements pour dĂ©terminer quelles cartes « mangeront » les autres et dans quel ordre. Il est donc indispensable de bien gĂ©rer le rythme de la partie et l’organisation des cartes sur le plateau. Un vĂ©ritable casse-tĂȘte, mais d’une efficacitĂ© redoutable ! Si vous ĂȘtes un fan de jeux solo qui stimulent la rĂ©flexion, « L’Ăźle des PrĂ©dateurs » ne manquera pas de vous captiver.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 5
- đ RĂšgles du jeu : 4
- đ ThĂšme et immersion : 4
- 𧩠Mécaniques de jeu : 5
- ⳠDurée et rythme du jeu : 5
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : X (X, parce que les Micro-Games solo nâintĂšgrent pas cet aspect. Ils seront donc hors-classement
- đ RejouabilitĂ© : 5
- đ OriginalitĂ© : 4
- âïž Ăquilibre du jeu : 4
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 5
Score final : 41/45
Megalopolis

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Danny Devine, Steven Aramini, Paul Kluka
- đš Illustrations : Loic Billiau, Danny Devine
- đ RĂ©sumĂ© : MĂ©galopolis est un jeu oĂč les joueurs travaillent ensemble pour construire une nouvelle ville. L’objectif est de transformer une petite ville en un centre prospĂšre. Chaque joueur utilisera 18 cartes et un systĂšme de notation variable. Le jeu n’est jamais le mĂȘme deux fois, car les joueurs jouent aux cartes Ă tour de rĂŽle dans la ville en pleine croissance pour marquer autant de points que possible. Ils doivent communiquer et planifier sans rĂ©vĂ©ler leurs propres cartes afin de dĂ©velopper efficacement de grandes surfaces dans chacun des 4 types de zones. Cependant, les joueurs doivent ĂȘtre conscients que les routes nĂ©cessitent un entretien et que chaque route coĂ»tera des points Ă la fin.
- đŻ Public cible : AvancĂ©
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 1-4 (tourne bien Ă toutes les configurations)
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 14 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15-20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Placement, coopĂ©ratif
Chronique
« Megalopolis » utilise des mĂ©canismes de jeu identiques Ă ceux d’ »Agropolis ». Ou serait-ce l’inverse ? Le jeu se dĂ©roule de la maniĂšre suivante : les joueurs placent des cartes ensemble et dĂ©cident ensemble de la position et de l’orientation de chaque carte. Cela se prĂ©sente comme un vĂ©ritable casse-tĂȘte, d’autant plus que certaines routes doivent ĂȘtre Ă©vitĂ©es.
Ă mon avis, « Megalopolis » est un Micro Game exceptionnellement bon. MalgrĂ© sa petite taille et sa simplicitĂ© apparente, il offre une profondeur de jeu surprenante ! Les dĂ©cisions prises lors de la pose des cartes peuvent avoir des consĂ©quences majeures sur le dĂ©roulement de la partie, crĂ©ant ainsi une expĂ©rience de jeu Ă la fois stratĂ©gique et stimulante. Si vous aimez les jeux qui exigent de la rĂ©flexion et qui offrent une variĂ©tĂ© de stratĂ©gies possibles, « Megalopolis » pourrait ĂȘtre un choix judicieux pour vous.
Il a par arilleurs toute sa place dans la liste des meilleurs jeux de société de construction de villes !
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 4
- đ RĂšgles du jeu : 4
- đ ThĂšme et immersion : 3
- 𧩠Mécaniques de jeu : 5
- ⳠDurée et rythme du jeu : 4
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 5
- đ RejouabilitĂ© : 5
- đ OriginalitĂ© : 4
- âïž Ăquilibre du jeu : 4
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 5
Score final : 43/50
Pentaquark

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Mike Mullins
- đš Illustrations : Fabrice Weiss
- đ RĂ©sumĂ© : Un casse-tĂȘte unique en son genre. Les plus grandes questions de notre monde scientifique peuvent ĂȘtre rĂ©solues par l’Ă©tude approfondie des Pentaquark. Le problĂšme avec cette Ă©tude scientifique est que vous ne pouvez pas trouver un seul Quark, vous devez en trouver plusieurs et les agencer en des groupes appelĂ©s Hadrons ou d’autres appelĂ©s plus exotiques comme les Pentaquark. Dans Pentaquark, vous aidez la Science Ă progresser dans l’Ă©tude de ces particules fragiles en collectant les 5 Quarks qui forment le Pentaquark. Vous dĂ©placez des cartes d’un endroit Ă un autre, vous tentez de les agencer ou de les retourner pour qu’elles se transforment en anti-quark. Vous essaierez de ne pas en perdre trop et Ă©viterez de crĂ©er trop d’abominations, car si c’est le cas, la dĂ©couverte du Pentaquark vous aura Ă©chappé⊠encore une fois !
- đŻ Public cible : (trĂšs) AvancĂ©
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 1, en solo uniquement
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : DĂ©placement
Chronique
Oh lĂ lĂ , quelle dĂ©ception ! Pentaquark est sans doute le Micro Game le plus chaotique et aux rĂšgles les plus obscures de toute la collection. Le gameplay implique de prendre une carte, de la placer ici, de l’Ă©changer lĂ . En rĂ©alitĂ©, j’ai l’impression que le vĂ©ritable dĂ©fi du jeu n’est pas tant de gagner, mais plutĂŽt de comprendre les rĂšgles !
Et que dire de la mention « 8+ » sur la boßte ! Un tel niveau de complexité me semble tout à fait inadapté pour des enfants de cet ùge. Bref, chez nous, Pentaquark a fait un véritable flop. En dépit de son ambition, il se perd dans des rÚgles trop complexes et une mécanique de jeu peu intuitive. Je ne peux donc pas le recommander.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 0
- đ RĂšgles du jeu : 0
- đ ThĂšme et immersion : 0
- 𧩠Mécaniques de jeu : 0
- ⳠDurée et rythme du jeu : 0
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : X (X, parce que les Micro-Games solo nâintĂšgrent Ă©videmment pas cet aspect. Ils seront donc hors-classement)
- đ RejouabilitĂ© : 0
- đ OriginalitĂ© : 1
- âïž Ăquilibre du jeu : 1
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 0
Score final : 2/45
RiziĂšres du Cambodge

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Corry Damey
- đš Illustrations : Jerome Damey, Corry Damey
- đ RĂ©sumĂ© : Dans RiziĂšres du Cambodge les joueurs sont des agriculteurs cambodgiens qui agrandissent leurs riziĂšre pour obtenir des rĂ©coltes abondantes. Les joueurs devront tirer des cartes et les placer dans leur paysage en constante expansion et clĂŽturer les riziĂšres afin de marquer le plus de points Ă la fin de la partie. Agencez votre riziĂšre en respectant les consignes de vos ancĂȘtres.
- đŻ Public cible : DĂ©butant & intermĂ©diaire
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 2
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 8 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 15-20 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Placement, draft
Chronique
RiziĂšres du Cambodge se distingue par un systĂšme ingĂ©nieux de draft et de placement de cartes, permettant Ă chaque personne de façonner son territoire, sa propre riziĂšre. Il comporte Ă©galement des objectifs Ă garder en tĂȘte tout au long de la partie. Le jeu est relativement fluide, amusant et agrĂ©able Ă jouer, sans pour autant ĂȘtre exceptionnel ou rĂ©volutionnaire.
Dans l’ensemble, il offre une expĂ©rience ludique plaisante, idĂ©ale pour des parties rapides et divertissantes. Les fans de jeux de stratĂ©gie et de placement y trouveront leur compte, mĂȘme si le jeu ne se dĂ©marque pas forcĂ©ment par une originalitĂ© ou une complexitĂ© extraordinaires. Un choix solide, mais sans vĂ©ritable Ă©tincelle.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 4
- đ RĂšgles du jeu : 3
- đ ThĂšme et immersion : 3
- 𧩠Mécaniques de jeu : 4
- ⳠDurée et rythme du jeu : 3
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 2
- đ RejouabilitĂ© : 3
- đ OriginalitĂ© : 3
- âïž Ăquilibre du jeu : 3
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 3
Score final : 31/50
Smitten

Fiche technique
- đïž CrĂ©ation : Jamey Stegmaier
- đš Illustrations : Vincent Dutrait
- đ RĂ©sumĂ© : Dans Smitten vous crĂ©ez deux tableaux de 9 cartes reprĂ©sentant les jeux Ă©ditĂ©s par Stonemaier games et magnifiquement rĂ©illustrĂ©s pour l’occasion par Vincent Dutrait. Chaque carte va avoir un effet lorsqu’elle sera posĂ©e, ça sera donc Ă vous de gĂ©rer au mieux ses effets pour qu’ils ne vous bloquent pas. Un casse tĂȘte sous forme de tableau de cartes Ă effets de pouvoirs imaginĂ© par Jamey Stegmaier pour cĂ©lĂ©brer les 10 ans de sa maison d’Ă©dition.
- đŻ Public cible : IntermĂ©diaire
- đ„ Nombre de joueurs et de joueuses : 1-2
- đ§âđ€âđ§ Ăge conseillĂ© : dĂšs 10 ans
- â DurĂ©e de partie prĂ©vue : 10 minutes
- đČ MĂ©canique(s) prĂ©sente(s) : Placement, coopĂ©ratif, communication limitĂ©e
Chronique
Smitten, l’un des Micro Games originaux Ă©ditĂ©s par Matagot, vient avec une promesse allĂ©chante. ImaginĂ© par l’auteur de Scythe, ce mini-jeu coopĂ©ratif (si on joue Ă deux) propose un dĂ©fi de composition de deux grilles de 3Ă3 identiques. Le tout, sans rĂ©el dialogue autre que « je veux, je peux, je ne veux pas, je ne peux pas ». L’Ă©chec survient si l’on ne peut plus jouer et la victoire, si on rĂ©ussit Ă complĂ©ter les deux grilles.
Cependant, la difficultĂ© rĂ©side dans la disposition des cartes et dans leurs effets, qui imposent des actions prĂ©cises. Cette mĂ©canique peut rapidement devenir frustrante, menant souvent Ă une dĂ©faite prĂ©cipitĂ©e. Chez nous, Smitten a Ă©tĂ© une grosse dĂ©ception. On peut facilement perdre Ă cause d’un tirage malheureux, sans possibilitĂ© rĂ©elle de retournement de situation. C’est assez maigre comme expĂ©rience ludique et cela laisse un sentiment d’insatisfaction. En rĂ©sumĂ©, Smitten a du mal Ă tenir ses promesses et peine Ă offrir une expĂ©rience de jeu satisfaisante.
Ăvaluation
- 𧱠Conception et qualité des matériaux : 5 (superbes illustrations de Vincent Dutrait, les plus belles de tous les Micro Games !, ce qui pÚche souvent)
- đ RĂšgles du jeu : 3
- đ ThĂšme et immersion : 2
- 𧩠Mécaniques de jeu : 1
- ⳠDurée et rythme du jeu : 2
- đ„ Interaction entre les joueurs et les joueuses : 2
- đ RejouabilitĂ© : 1
- đ OriginalitĂ© : 3
- âïž Ăquilibre du jeu : 1
- â€ïžïž ApprĂ©ciation personnelle : 1
Score final : 11/50
Micro Games : Classement final
En répertoriant toutes les analyses et leurs scores finaux, voici le classement final (juillet 2023) des Micro Games Multi & Coop. Les Solo suivent.
| Classement | Points (sur 50) | Titre |
| 1er | 46 | Hiérarchie |
| 2e | 43 | Megalopolis |
| 2e | 43 | Agropolis |
| 3e | 42 | Les Bons Contes Font les Bons Ennemis⊠|
| 4e | 41 | Les Chariots de l’Ouest |
| 5e | 40 | La Bataille des Patissorciers |
| 6e | 39 | Interception |
| 6e | 39 | In Vino Morte |
| 7e | 35 | La Crypte de Sedlec |
| 8e | 31 | RiziĂšres du Cambodge |
| 9e | 30 | Antinomy |
| 10e | 28 | Avignon : La Bataille des Papes |
| 11e | 24 | Excursion dans la Vallée de la Mort |
| 12e | 21 | Libération |
| 13e | 11 | Smitten |
Et pour les Micro Games Solo :
| Classement | Points (sur 45) | Titre |
| 1er | 41 | L’Ăźle des PrĂ©dateurs |
| 2e | 38 | Au Griffon fonffon |
| 3e | 2 | Pentaquark |
Interview avec Matagot sur les Micro Games
Tout dĂ©but janvier 2023, nous avions pris contact avec Matagot pour leur poser quelques questions sur leur gamme de Micro Games. Voici leurs rĂ©ponses. Certaines peuvent peut-ĂȘtre sembler obsolĂštes aujourd’hui, six mois plus tard !
Vous avez lancĂ© une toute nouvelle gamme, intitulĂ©e Micro Games. Il s’agit de la localisation des jeux Wallet Games de l’Ă©diteur amĂ©ricain Button Shy.
Comment ĂȘtes-vous tombĂ©s sur cette gamme de micro-jeux ?
Arnaud : C’est un collĂšgue Ă©diteur de notre groupe Matagot&Friends qui m’a parlĂ© de cette gamme. Il m’a conseillĂ© de m’y intĂ©resser. Et j’ai eu le coup de foudre !
Thomas : Et j’ai eu le coup de foudre car c’est une gamme complĂšte qui correspond Ă un besoin de plus en plus pressant des joueurs de pouvoir transporter partout avec eux des jeux de qualitĂ©, profonds et minimalistes et surtout Ă un prix infĂ©rieur Ă 10 euros.
Et comment faites-vous pour choisir laquelle traduire ? Sauf erreur de ma part, il y en aurait plus d’une centaine (?)
Arnaud : Le processus est Ă trois vitesses. Il y a du top-down, oĂč c’est Matagot qui discute avec l’Ă©diteur amĂ©ricain pour savoir quel titre traduire. Parfois c’est lui qui nous conseille, parfois c’est nous qui choisissons. La deuxiĂšme vitesse, c’est notre communautĂ© de joueurs qui nous en conseille certains, qui aimerait bien voir certains titres traduits.
Enfin, il y a une troisiĂšme vitesse. C’est nous qui proposons, qui Ă©ditons de tous nouveaux titres, inĂ©dits pour la gamme amĂ©ricaine. Le cas avec Smitten par exemple, de Jamey Steigmeier, qui n’existe pas « d’origine » chez Button Shy mais que nous allons tout prochainement Ă©diter en 2023. Ou Ă©galement Totemic, qui est une réédition d’un jeu chez Kolossal Games sorti en 2020. Et d’autres titres que des auteurs nous soumettent et qui vont venir se rajouter Ă la gamme. Le cas Ă©galement d’un jeu de CĂ©drick Chaboussit (Lewis & Clarke).
Thomas : le challenge proposĂ© par cette gamme pour un auteur de jeu est fort. CrĂ©er un jeu subtil, simple mais pas simpliste avec seulement une vingtaine de cartes. Nous avons Ă©tĂ© contactĂ© par certains auteurs qui ont envie d’apporter leur pierre Ă cet Ă©difice et nous comptons lancer un concours cette annĂ©e pour dĂ©nicher de futurs talents crĂ©atifs.
Combien de « boßtes » avez-vous déjà sorties ?
Arnaud : pour l’instant, dĂ©cembre 2022, nous avons dĂ©jĂ sorti 12 micro-games.
Quelles sont, pour l’instant, les « boĂźtes » qui fonctionnent, qui se vendent le mieux ?
Arnaud : il y en a plusieurs : Les Chariots de l’Ouest, Megalopolis, La Crypte de Sedlec et L’Ăle des PrĂ©dateurs.
Thomas : Les Chariots de l’Ouest avec sa proposition de crĂ©ation de territoire aux objectifs sans cesse diffĂ©rents couplĂ© Ă un draft circulaire original. MĂ©galopolis bien sĂ»r qui est souvent qualifiĂ© de Sim City coopĂ©ratif. La Crypte de Sedlec et sa construction pyramidale de personnages ayant des interactions entre eux.La Bataille des patisorciers et son mĂ©lange de mĂ©moire, combos de cartes. Au Griffon fon fon et L’Ăźle des prĂ©dateurs sĂ©duisent Ă©galement beaucoup les nombreux joueurs solo qui peuvent transporter partout avec eux ces deux pĂ©pites de Scott Almes. Mais nous avons Ă©tĂ© Ă©galement agrĂ©ablement surpris par le succĂšs de LibĂ©ration, un Microgame trĂšs exigeant souvent comparĂ© Ă un Star Wars Rebellion de poche. En rĂ©alitĂ© la gamme est vraiment variĂ©e et les jeux sont de qualitĂ© donc chaque Microgame trouve son public.
Combien de prochaines boßtes avez-vous prévu pour 2023 ?
Arnaud : pour l’instant, en dĂ©cembre 2022, nous avons dĂ©jĂ 10 nouveaux micro-games prĂ©vus pour 2023 : HiĂ©rarchie (janvier), Antinomy (fĂ©vrier), Pentaquark & Smitten (mars), Excursion dans la vallĂ©e de la mort (avril), Interception (mai), Les bons contes font les bons ennemis (juin), Insurmontable (juillet), Convoyeur trĂšs spatial (aoĂ»t) et enfin Totemic (septembre). Pour la deuxiĂšme partie de l’annĂ©e, on verra plus tard.
Merci Arnaud et Thomas pour vos réponses !
Quant Ă nous, on se donne rendez-vous Ă la fin de l’annĂ©e pour un classement 2023 mis Ă jour avec les nouveaux Micros Games sortis d’ici-lĂ . Et 2024. Et 2025. Et 2038.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaĂźne WhatsApp
Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité
Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).
Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :
â Soutenir Gus&Co sur Tipeee
Article Ă©crit par Gus. RĂ©dacteur-en-chef de Gus&Co. Enseigne Ă lâĂcole supĂ©rieure de bande dessinĂ©e et dâillustration, travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste.
Et vous, quels Micro Games avez-vous beaucoup appréciés ? Que pensez-vous de ce format ?
