
La Bête. Traque tendue et trépidante au pays du Gévaudan
Défiez la Bête du Gévaudan, et tentez de survivre dans ce jeu semi-coopératif de traque, d’enquête et de bluff. Haletant !
La Bête
La Bête est un jeu semi-coopératif, un contre les autres, un mélange de jeu compétitif et coopératif. La Bête est un jeu de traque, d’enquête et de bluff entre la personne qui revêt le rôle de la Bête du Gévaudan et les enquêteurs et enquêtrices qui la traque. Rendez-vous dans les heures sombres de la Lozère (France) du XVIIIe siècle.
Traque en Gévaudan en l’an de grâce 1764
« C’est en l’an 1764, que la bête apparut sur nos terres et les fit siennes. Un an plus tard, sa renommée dépassait les frontières de notre province et l’on commençait à penser que nul mortel n’en viendrait jamais à bout.
Sous ses assauts, le pays de Gévaudan s’enfonçait peu à peu dans les ténèbres. »
Jacques Perrin « Le pacte des Loups (2001)
Pour les enquêteurices vous aurez un temps limité de 3 ans, soit 4 saisons (12 tours de jeu) pour parcourir les villages et hameaux de la Lozère, traquer la bête et découvrir son identité secrète. La Bête quant à elle remportera la partie dès sa 25e victime consommée.
Le jeu se joue en mode solo pour la Bête et en mode coopératif pour les enquêteurices. Qui remportera cette chasse mythique ?
La Bête ? Légende ou réalité ?
La Bête du Gévaudan a fait trembler de peur les campagnes françaises entre 1764 et 1767 ou elle aurait tué entre 100 et 300 personnes selon les témoignages. A ce jour, on ignore encore la véritable nature de ces attaques et l’identité de la bête.
Sa première victime était une jeune bergère de 14 ans, Jeanne Boulet, qui gardait son troupeau dans les vallées boisées du pays du Gévaudan. Elle fut retrouvée gravement mutilé. Les loups furent tout d’abord désignés mais le nombre de victimes s’accumulent. De nombreux corps sont retrouvés avec de graves blessures, démembrées ou décapitées. Cela ne peut être le fait de simples loups.
La rumeur d’une sorte de loup-garou commence à circuler, la « Bête » comme elle sera appelée serait d’une rapidité impressionnante et aurait le regard du diable. Elle est rusée et habile. La terreur s’installe dans toute la région pendant 3 années et va même dépasser les frontières du Gévaudan pour gagner toute la France, faisant les choux gras de la presse qui ne manque pas d’en rajouter pour augmenter leur tirage de presse, à grand renfort de témoignages des survivants. Chacun y va de sa description la plus effrayante soit elle.
Début 1765, Louis XV devant l’ampleur de cette histoire offre une récompense le groupe de garçons qui dit avoir repoussé la bête avec des bâtons. Il envoi en mars de la même année ses propres chasseurs afin de piéger la bête avec à sa tête Jean-Charles Vaumesle d’Enneval, un chasseur de loup renommé qui revient bredouille. Il se résout à envoyer son propre garde du corps, François Antoine, qui avec ses hommes tuent un grand loup qu’il désigne comme étant la Bête. Malheureusement 2 mois plus tard les attaques reprennent de plus belles. Les deux années qui suivent, on dénombre encore 30 nouvelles victimes. La peur est partout sur le Gévaudan, la population est livrée à elle-même abandonné par les autorités.
Le jeu la Bête met l’éclairage sur Jacques Portefaix. Un jeune garçon de 13 ans habitant Villaret (Haute-Loire) qui a su se distinguer par sa bravoure en repoussant la Bête du Gévaudan lors d’une de ses attaques. Il était en train de jouer avec ses camarades lorsque la Bête surgit et prend dans sa gueule le bras d’un de ses copains.
« Un des enfants suggère de prendre la fuite pendant que l’animal est occupé, mais le jeune Jacques André Portefaix les incite à secourir leur compagnon. Ralentie par la nature du terrain, la Bête est rejointe par les enfants qui tentent de l’atteindre aux yeux à l’aide de lames fixées sur leurs bâtons. Portefaix et ses amis parviennent à lui faire lâcher prise et à le tenir à distance. À l’arrivée d’un ou plusieurs hommes alertés par les cris, la Bête s’enfuit dans un bois voisin ».
Il sera récompensé de sa bravoure par Louis XV qui prend en charge financièrement son éducation.
Fils d’agriculteur, grâce à ce soutien royal, il recevra une bonne éducation et intégrera à 17 ans l’école du Corps Royal d’artillerie. Il deviendra lieutenant sous le nom de Jacques Villaret et effectuera une grande partie de sa carrière à Besançon (Doubs).
Pour en revenir à la Bête, elle sera finalement tuée le 19 juin 1767 par Jean Chastel, un chasseur local. Dès cette date, il n’y aura plus d’attaque. Les témoins disent que la créature abattue ressemblait à un loup mais avec une tête « hideuse » et portait un manteau rouge, blanc et gris.
À ce jour, le mystère reste néanmoins entier.
Notre ami et chroniqueur sur Gus&Co SuperCanard a réalisé un excellent reportage sur le sujet. À découvrir ici :
Pourquoi les créatures et les monstres nous fascinent autant ?
Dans le jeu La Bête (de Gévaudan), on parle donc de la bête, légendaire. De nombreux autres jeux, et livres, et films, et séries, et bédé, parlent de divers monstres et créatures. Les monstres et les créatures surnaturelles exercent une certaine fascination.
De l’Antiquité jusqu’à nos jours, la présence des monstres dans la culture pop et les médias a capturé notre imagination. Mais au fond, qu’est-ce qui nous fascine tant dans ces récits de monstres…monstrueux ?
Les créatures et les monstres sont des éléments indispensables de notre culture, offrant une source d’inspiration pour les artistes et les conteurs à travers le monde. Nous sommes attirés par leurs qualités uniques et par leur capacité à nous aider à explorer des idées et des thèmes profonds.
L’Histoire des monstres
L’histoire des monstres remonte à l’Antiquité, où ils étaient souvent utilisés pour illustrer les angoisses et les peurs collectives. Les anciens Grecs créaient des mythes pour expliquer les événements inexplicables de la nature, souvent sous forme de monstres. Cette tradition a été perpétuée au fil des siècles et des cultures à travers le monde.
L’étymologie du mot « monstre » est intéressante. Les mots latins « monstrum », « monstrosus » et « monstrare » désignent respectivement un fait prodigieux qui sonne comme un avertissement divin, quelque chose d’étrange ou de difforme et « montrer ». L’idée d’origine du monstre est l’anomalie dans l’ordre naturel, un signe des dieux pour se manifester aux humains.
Les monstres antiques représentent les comportements masculins problématiques, les monstres médiévaux la morale parentale, et les monstres fictionnels se moquent de notre propre monstruosité.
Pourquoi serons-nous toujours fascinés – et effrayés – par les monstres ?
La peur est omniprésente dans nos vies : peur de la guerre nucléaire, peur de la catastrophe climatique, peur des étrangers. En tant qu’êtres humains, nous avons toutes et tous des peurs (en ce qui me concerne, j’ai une peur panique des… clowns avec une tronçonneuse. Heureusement pour moi, il y en a relativement peu dans la région genevoise) et des désirs inconscients qui peuvent être explorés à travers l’interaction avec les monstres.
Depuis plus de trois siècles, nous avons canalisé notre peur et notre paranoïa dans la figure mythologique du monstre, personnification de la peur, du désordre et de l’anormalité
Les années 1700 et 1800 ont été une période de bouleversements révolutionnaires qui promettaient un avenir sans limites, lorsque les philosophes et les scientifiques des Lumières affirmaient que la raison avait le pouvoir de changer le monde. La logique scientifique avait écarté l’émotion de l’arène intellectuelle, et la spiritualité éveillée avait été supprimée au profit du dieu horloger qui mettait les règles cosmiques en action.
Alors que le Moyen Âge était caractérisé par des préoccupations liées au démoniaque et au diabolique, le siècle des Lumières et la révolution scientifique ont donné naissance à une nouvelle série de craintes liées aux progrès de la science et de la technologie, ainsi qu’à un monde plus peuplé et plus complexe.
Les récits de terreur gothique, de châteaux hantés, de pièces cachées et de cadavres en décomposition étaient populaires durant cette période d’instabilité politique et d’industrialisation rapide. Les romans et les nouvelles d’Horace Walpole, Matthew G. Lewis, Anne Radcliffe et Mary Shelley deviennent rapidement des best-sellers. Ces écrivains ont exploité quelque chose de commun, donnant un nom et un corps à une émotion fondamentale : la terreur.
Quatre catégories de créatures mythiques sont apparues au cours de cette période. Chacune d’entre elles correspond à une peur profondément ancrée du développement, de l’avenir et de la possibilité pour l’humanité de parvenir à quelque chose qui ressemble à une domination mondiale.
Le « monstre de la nature » fait référence à un pouvoir que l’humanité croit posséder, mais ne possède pas. Cette catégorie comprend le monstre du Loch Ness, Bigfoot, King Kong et Godzilla. Il attaque sans prévenir, comme le requin dans Les dents de la mer, et nous n’avons aucun moyen de le prévoir ou de le comprendre. Si les créatures sauvages réelles sont une source d’inspiration évidente, elles peuvent également être considérées comme des représentations incarnées de catastrophes naturelles telles que les tempêtes, les tremblements de terre et les tsunamis.
Le « monstre créé », comme le monstre du Dr Frankenstein, est une créature que nous avons fabriquée et que nous pensons pouvoir gérer – jusqu’à ce qu’elle se retourne contre nous. Ses descendants sont les robots, androïdes et cyborgs d’aujourd’hui, qui ont le potentiel de devenir trop humains – et dangereux.
Le « monstre de l’intérieur » est notre propre psychologie sombre et refoulée, le côté opposé de notre nature humaine normalement fade et inoffensive (pensez au M. Hyde de notre Dr Jekyll). Lorsque des jeunes hommes ordinaires, apparemment inoffensifs, deviennent des meurtriers de masse ou des kamikazes, le « monstre intérieur » émerge.
Le « monstre du passé », comme Dracula, émerge d’une société païenne et offre une alternative au christianisme dominant sous la forme d’un festin de sang qui confère l’immortalité. Tel un surhomme nietzschéen, il incarne la crainte que le réconfort habituel de la religion soit en faillite et que le seul remède aux troubles de la vie contemporaine soit l’acquisition du pouvoir.
Des mythes et des monstres
Le « Monstre » incarne le paradoxe de l’ambivalence entre deux étymologies latines, monstrare (montrer) et monere (avertir).
Les monstres varient d’une culture à l’autre : le yokai, un petit monstre japonais, n’a rien à voir avec le Bigfoot, un grand monstre américain. Ils évoluent dans le temps. Les chimères grecques, comme la Sirène à la tête d’oiseau et le Faune au bouc, sont des émissaires de l’extraordinaire, invitant à explorer le monde. Un cyclope n’effrayait pas les Grecs.
C’est le Moyen Âge qui a posé les bases de la nature diabolique du monstre. Bancroches et éclopés doivent être associés à Malin car ils portent les stigmates des erreurs de leurs mères. De Lilith, première compagne d’Adam, à Lisbeth, la petite sorcière de Benjamin Lacombe, voici toutes les femmes qui ont été persécutées pour leur ambition, leur intelligence ou leur… rousseur.
Les monstres : Quasimodo, le bossu, Frollo, le pervers et le manipulateur, ou le docteur Frankenstein, le savant fou, l’homme d’un rêve ? Godzilla, l’iguanodon géant qui fait trembler le Japon, ou la bombe qui l’irradie après avoir calciné Hiroshima ? Dans La Monstrueuse Parade de Tod Browning, qui sont les monstres, Schlitzie le microcéphale, Harry le lilliputien, Elisabeth la femme-cigogne, ou la belle écuyère qui les rejette cruellement ? Joaquin Phoenix en Joker dans le film de Todd Phillips, ou la société monstrueuse qui l’a élevé ?
Comme pour l’érotisme, il y a des monstres : ils sont plus excitants lorsqu’ils sont suggérés que lorsqu’ils sont révélés. Le dragon d’Excalibur (John Boorman, 1981), réduit à un brouillard, est encore plus impressionnant que Smaug dans Le Hobbit de Peter Jackson, un million d’écailles tricotées sur un ordinateur.
C’est l’inconnu qui nous effraie le plus. Le premier Alien saute la créature pour l’éviter. Dans Les Dents de la Mer, ce n’est pas le requin, mais les taches de sang sur l’eau.
L’ombre d’un monstre est toujours plus excitante que le monstre lui-même.
Les monstres peuvent offrir une forme d’évasion et une catharsis pour ceux qui sont attirés par eux. La catharsis est un concept psychologique qui désigne le processus par lequel le soulagement des émotions négatives est obtenu par le biais de l’expression, de l’expérience ou de la représentation des émotions. La catharsis est souvent décrite comme une forme de purification psychologique, une forme de libération des émotions négatives accumulées au cours d’une longue période.
Cette fascination pour les monstres s’est retrouvée dans la littérature, les films et, comme ici dans La Bête, les jeux de société, où ils sont souvent représentés comme des êtres maléfiques ou malveillants.
Les monstres peuvent transmettre un message puissant, qu’il s’agisse de mettre en lumière les peurs et les angoisses collectives ou d’encourager la réflexion sur certaines questions morales.
La confrontation, imaginaire, comme ici dans le jeu La Bête, avec un monstre peut également fournir un moyen d’affronter nos propres peurs et nos angoisses.
Comment on joue ?
La partie débute à l’été 1764 et se termine au printemps 1767. Chaque saison correspond à un tour de jeu.
Le grand plateau de jeu déplié sur la table représente une carte d’époque du Gévaudan avec ses hameaux et villages. Les distances de déplacement sont exprimées en lieues. On compte une lieue de déplacement entre deux villages ou hameaux.
Les enquêteurices vont traquer la bête de hameaux en villages avec le soutien de milices paysannes et d’un dragon du roi. La Bête quant à elle pourra, à son tour en fonction de sa distance de déplacement, faire entre 1 et 4 victimes dans son village/hameau d’arrivée si celui-ci n’est pas bien protégé.
Le jeu se déroule en 4 phases :
- La phase saison : qui révèlent certains effets et affecte des renforts
- La phase de la bête : elle va effacer ses traces/jetons déposés les tours précédents, choisir secrètement le lieu de déplacement où elle décide de frapper et laisser de nouvelles traces
- La phase des enquêteurices : ils-elles se déplacent en concertation
- La phase de la Terreur : la bête se révèle. Si le lieu n’est pas protégé elle y dépose 1 goutte de sang par victime tuée. A la fin de cette dernière phase, les enquêteurices peuvent tenter d’identifier la bête en étudiant ses traces.
En début de partie la Bête va revêtir, choisir, parmi une de ses 5 identités. Elle est représentée par un jeton laissant sur son passage une trace spécifique.
La bête joue avec ses 5 traces, symbolisées par un jeton, dont une seule représente sa véritable identité. À chaque tour, elle dépose une trace, face visible ou face. Chaque trace/jeton symbolise un pouvoir différent que la Bête va pouvoir activer, face visible, pour utiliser son pouvoir ou face cachée pour préserver son identité. Les pouvoirs sont un grand atout pour la Bête mais nécessite qu’elle se dévoile, perdre le pouvoir amoindri ses ressources mais elle reste ainsi plus discrète et de protéger ses arrières.
Chaque enquêteurice est capable d’identifier 2 sortes de traces spécifiques.
Si la bête se retrouve dans le même lieu qu’un-e des enquêteurices celui-ci peut capturer le jeton si celui-ci fait partie de son analyse spécifique des traces.
La Bête est « interrogée » et si sa véritable identité est révélée la partie s’achève immédiatement avec la victoire des enquêteurices.
En revanche si la Bête arrive à faire 25 victimes, dans le temps imparti et sans que son identité soit dévoilée, elle remporte la partie.
À l’issue des 12 tours, si le nombre de victime, additionné au nombre de jeton restant en possession de la bête, est inférieur à 25 c’est à nouveau les enquêteurices qui remportent la partie.
Les enquêteurices pour espérer gagner doivent impérativement coordonner leurs actions et déplacement, anticiper les actions de la Bête et s’assurer d’être toujours au plus près d’elle, pour espérer relever ses traces et protéger la population locale.
La Bête va devoir jouer finement avec ses différents pouvoirs et identités supposées et bluffer pour s’assurer de surprendre les personnes à ses trousses et tuer un maximum d’habitants en un minimum de coups.
Le jeu est prévu pour 2 à 5 personnes. Dans tous les cas, tous les pions et plateaux enquêteurices doivent être utilisés. À deux, l’enquêteurice aura la responsabilité de gestion des 4 personnages. C’est tout à fait jouable à deux. Néanmoins je trouve que le jeu est beaucoup plus intéressant à 2 ou 3 enquêteurices (chaque gérant 2 personnages/ ou 2 et 1 + 1 personnes). Dès 4 joueureuses contre la Bête, la coordination devient plus ardue avec l’apparition possible d’un ou d’une leader, au détriment des autres.
La Bête, verdict
La Bête est un très bon jeu de chasse en mode semi-coopératif. C’est une belle réussite, dans cette catégorie de jeu, sous beaucoup d’aspects.
Le matériel, les différents éléments de jeu (gouttes de sang, jetons en bois, plateau travaillé en mode carte d’époque) ainsi que les illustrations sont vraiment d’un très beau rendu. Associés à une règle de jeu claire, qui apporte des éléments historiques tout cela participe à une immersion vraiment très réussie.
Une variante Expert est proposée ainsi que des conseils tactiques pour les deux camps pour les premières parties. C’est appréciable.
Baissez la lumière, mettez une musique à thème sombre et brumeux et je vous assure que vous allez frissonner ! La mise en place est rapide et les règles très vite assimilées. Comptez néanmoins 60 min par partie.
Les parties sont très tendues et fluides et nécessitent une très bonne concertation et communication entre les enquêteurices.
Lors de nos parties, la Bête a plus souvent remporté le jeu. Mais je n’affirmerais pas pour autant que le jeu lui soit plus favorable.
Ce jeu m’a fait beaucoup penser à Scotland Yard ou La Fureur de Dracula, deux jeux également de traque semi-coopératif. Je trouve La Bête beaucoup plus impliquant, immersif et équilibré entre les deux camps et beaucoup plus moderne.
Le jeu est proposé dès 12 ans, vraisemblablement lié au thème. Il est toutefois tout à fait accessible dès 10 ans. Aux adultes de faire le choix en fonction de la sensibilité des enfants.
À souligner que le jeu est développé en France et que le matériel est de provenance européenne.
Une belle réussite pour ce jeu à la mécanique de traque semi-coopérative pas si souvent utilisée dans le paysage ludique.
Très, très bon
- Date de sortie : Octobre 2022
- Langue : Française
- Assemblé en : Europe
- ITHEM : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : A. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Création : Charlec
- Illustrations : Ann & Seb
- Édition : Multivers
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 joueureuses (tourne mieux à 3-4, la Bête + 2-3)
- Âge conseillé : dès 12 ans et + (possible dès 10 ans sur accord des parents)
- Durée : 30 min à 1h (plutôt 1h)
- Thème : La bête du Gévaudan, légende, histoire
- Mécaniques principales : Semi-coopératif, traque, bluff, déduction. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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Article écrit par Aline. Elle travaille dans le domaine social. Elle est tombée toute petite dans la marmite du jeu sous toutes ses formes (plateau, jeux vidéo, escape room, murder). Écrire sur le blog lui permet de découvrir de nouveaux jeux et partager de vrais coups de cœur.


3 Comments
Tellaa
Un lien vers un super podcast sur l’histoire de la bête du Gévaudan : https://www.radiofrance.fr/franceculture/podcasts/le-cours-de-l-histoire/loup-y-es-tu-quel-visage-donner-a-la-bete-du-gevaudan-7932300
amnesix77
Merci beaucoup pour cet article. Je suis un grand fan de Not Alone (top 3) où le principe est inversé avec une bête (la créature) qui doit trouver les autres joueurs.
J’ai failli acheté le jeu mais bon je me suis laissé tenté par Beast donc j’ai peur que ce soit trop redondant (thème et méca similaire), et pourtant j’ai l’impression que la bête sera plus accessible et donc peut être un meilleur je pour moi…. Je réfléchis encore du coup.
C’est quand même bizarre ces jeux qui sortent ou se développent en même temps sur le même thème (ca me rappelle le pledge Yucatan avec un autre Yucatan developpé le mois suivant, vraiment étrange)
Moosey
Bonjour,
Je suis également là parce que je m’interroge beaucoup quand aux similitudes avec le jeu « beast » pour tarif presque doublé.
Amnesix, pourriez-vous nous faire un petit retour si vous avez eu le jeu beast entre les mains depuis? Une des principales critique semble être le manque de scénario et donc de rejouabilité. Mais je viens de voir qu’un site était mis à disposition avec des dizaines de scénarios officiels. La bête est dans mon panier virtuel que j’allais valider mais je suis en pleine hésitation :De
Merci pour l’article by the way