Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Colorado. Call and Write extravagant

Dans Colorado, explorez l’Ouest avec un… feutre et des cartes. Appelez les bonnes cartes et faites les meilleurs enchainements. Grandiose !


Colorado

Dans la famille… je demande le Père… Cette phrase, vous l’avez certainement déjà prononcée si vous avez des enfants. Parce que oui, les enfants adorent jouer au jeu des Sept Familles. Colorado, un tout nouveau jeu de société qui sort justement aujourd’hui, s’inspire de cette mécanique pour la mélanger avec du Roll & Write. En quelque sorte. Puisque dans Colorado, on ne lance pas de dés pour ensuite cocher des éléments sur sa fiche. On « appelle » une carte, d’où le « Call & Write », comme fièrement indiqué sur la boîte.

Comme dans un jeu des Sept familles, on sollicite une carte à l’une ou l’autre personne à la table, et si elle l’a, elle est alors obligée de vous la donner. Elle la perd. Vous la recevez, vous la jouez devant vous. Et selon l’effet de cette carte acquise, vous pouvez cocher un élément sur votre fiche, ou activer tout autre effet spécial.

Encore une fois, Colorado consiste en un malin mélange entre le jeu de cartes des Sept Familles et un « pur » « Roll & Write ».

C’est de famille

À l’origine, le jeu des Sept Familles est américain. Il remonte au milieu du XIXe siècle. Il s’intitulait alors Happy Families, « Familles heureuses ». Aujourd’hui, le jeu des Sept Familles est certainement l’un des jeux de cartes les plus populaires jamais inventés.

Pour les enfants, le jeu présente plusieurs avantages éducatifs. Ils apprennent à tenir des cartes en main, à les gérer, à les trier, à lire, également, à faire preuve de stratégie (qui a quelle carte en main, qui essaie de conserver quelle carte pour composer quelle famille, etc.), et, pourquoi pas, à apprendre quelques rudiments de généalogie… élémentaire.

Le jeu Happy Families anglo-saxon, et donc plus tard le jeu francophone des Sept Familles, compte toutefois un ancêtre plus ancien. Ces jeux ont peut-être été inspirés par le jeu Doctor Busby, un jeu inventé par Anne Wale Abbott et publié par W. & S. B. Ives de Salem, Massachusetts, le 7 mars 1843. Il s’est vendu à 15 000 exemplaires au cours de ses dix-huit premiers mois.

Le jeu Doctor Busby créé par l’autrice propose des ensembles de 5 cartes représentant quatre membres d’un ménage et un symbole de leur métier.

Le jeu français des Sept Familles est, lui, lancé pour la première fois à partir de 1876 conçu par André Gill, un caricaturiste, peintre et chansonnier français. Le jeu était plutôt destiné aux adultes qu’aux enfants. Les familles étaient composées du père, de la mère, du fils, de la fille valet et du cuisinier.

Avec le temps, les familles sont devenues plus semblables à celles que nous connaissons aujourd’hui et avaient des noms comiques liés à leurs métiers.

Le but du jeu est de regrouper le plus grand nombre de familles possible. On distribue six cartes par personne. Une personne commence le jeu et demande une carte d’une famille dont elle possède déjà une ou plusieurs cartes, elle cherche à l’avoir en demandant à n’importe quelle autre joueureuse et précise la carte qu’il souhaite obtenir. Pour cela il dit : « Dans la famille… je demande… », par exemple : « Dans la famille Martin, je demande la fille ».

Si cet autre personne possède la carte, elle doit la lui donner. Il est interdit de demander une carte que l’on possède déjà. Une mécanique que l’on retrouve, en quelque sorte, dans Colorado. On y reviendra plus bas.

Si le demandeur obtient la carte qu’il voulait, il peut rejouer. S’il n’obtient pas la carte demandée, il prend une carte dans la pioche. Si la carte piochée est la carte demandée, le joueur peut rejouer, pas sinon.

Dès qu’un ou une joueuse réunit une famille, elle la pose devant elle et c’est au tour de quelqu’un d’autre. On remporte la partie avec le plus de familles complètes posées.

Retour à Colorado

Colorado reprend donc cette mécanique d’appel. À son tour, on choisit une personne à la table et on annonce une carte : soit un chiffre, soit une couleur. Si la personne la possède, elle doit la donner. Sinon, elle doit en donner une autre qui correspond à l’un ou l’autre critère d’annonce. Et si ce n’est vraiment pas possible, la joueureuse dont c’est le tour en prend une, au hasard, dans la main de l’autre.

Avec la petite contrainte que si l’on a déjà posé la carte reçue devant soi, on ne peut pas la rejouer. On la défausse, et on reçoit une pièce d’or en compensation.

Il existe trois types, trois familles de cartes, et c’est tout. Chacune propose deux effets, à choix. La plupart consiste à cocher des éléments sur sa fiche. On coche une case par-ci, une autre par-là. Selon ces coches, ces cases, on avance sur des pistes qui marquent des points en fin de partie.

Les règles s’expliquent en une poignée de secondes, et il faudra bien 1-2 tours pour commencer à maîtrises les différents effets, les différents pictos. Avec Colorado, on est bien face à un jeu de société moderne : règles courtes, gameplay malin, parties prenantes.

Subtilités subtiles

Outre son aspect « Call & Write », un format plutôt nouveau sur le marché du jeu de société, Colorado parvient notamment à infuser trois autres mécaniques que nous avons beaucoup, beaucoup appréciées.

Observation, déduction

Tout le sel, le cœur du jeu repose sur la carte recherchée à appeler. Se pose ainsi deux questions. À qui la demander, pour autant que l’on joue à plus qu’à deux, on y reviendra plus bas, et laquelle. Il faudra donc bien observer la table pour savoir qui a posé quelle carte, et laquelle devrait être encore en main « en attendant ».

Et l’observation ne sera pas la seule compétence nécessaire pour bien jouer. Il faudra également bien écouter et se souvenir de ce que les autres demandent. En fonction de ce qui a été appelé, demandé, cela signifiera peut-être que la joueureuse ne l’a pas en main. Peut-être.

Observation, écoute, mémoire, déduction. Et bluff, bien sûr, car on peut tout à fait se fier à ces indications.

Participation constante

Dans Colorado, à l’instar de Ceylan, Race for the Galaxy ouPuerto Rico, quand une carte est reçue à la suite d’un appel, tout le monde à la table bénéficie également de son effet. Et pas seulement le ou la joueuse active.

Ce qui permet de rester en constant engagement durant la partie. On participe tout le temps, même hors de son tour. De quoi rendre les parties fluides, prenantes, simultanées. On attend rarement. Tout file, tout fonce ! Avec Colorado, on est très loin d’un jeu-vaisselle.

Combos en cascades

Comme dans le tout récent Super Mega Lucky Box, dans Colorado, selon les coches casées, ou le contraire, on peut obtenir un bonus. Qui permet de jouer une nouvelle carte (mais à ce moment-là, personne d’autre ne profite de son effet à la table) et donc de cocher une nouvelle case, etc.

Une mécanique en mode boule de neige ou « pierre qui roule amasse de la mousse. » De quoi réaliser des combos parfois dévastateurs, tactiques et techniques.

Colorado, verdict

Nous avons éprouvé beaucoup, beaucoup de plaisir à jouer à Colorado. Un jeu fluide, familial, mais pas seulement. Quelle carte demander, quel effet choisir parmi deux, quelle case cocher pour recevoir quel effet secondaire ou marquer plus de points en fin de partie.

Mais.

Parce qu’il y a un « mais ». À deux, je dois malheureusement admettre que le jeu perd un peu de son attrait.

Pourquoi ? Car tout l’intérêt du « call » réside dans le fait de savoir à qui demander la carte. Pour se faire, quand on joue à trois ou quatre, on jauge les autres, leurs avancées, leur nombre de cartes en main pour augmenter ses proba d’obtenir la bonne, etc.

À deux, tout ce jeu (c’est le cas de le dire) d’observation et de déduction disparaît quelque peu puisqu’il n’y a qu’une seule autre personne. Alors certes, il faudra toujours savoir quelle carte demander. On est plus dans le contrôle. Mais c’est comme si on retirait une épice d’un plat. Le plat est certainement toujours aussi bon, mais il manque peut-être un truc. Dans Colorado, à deux, ce… truc, c’est le suspense et l’interaction de choisir quelqu’un à la table.

Attention, encore une fois, je ne dis pas que le jeu est mauvais à deux. On peut y jouer, on peut s’y amuser. Mais c’est véritablement à 3-4 qu’on s’éclate ! En vrai, le jeu infuse toute sa saveur au max, i.e. à 4.

Enfin, un autre (tout petit) « mais », mais c’est juste pour pinailler, les « mines » des stylos effaçables fournis sont trop épaisses. On rencontre parfois quelques problèmes de place pour écrire certains chiffres sur le plateau commun quand et là où c’est nécessaire. Si vous en possédez d’autres à la taille de trait plus fin d’un autre jeu, procédez à l’échange.

Fun, fluide, frais. Très, très bon.

Note : 4.5 sur 5.

  • Création : Joachim Thôme (qui sort pratiquement en même temps Les Tribus du Vent que l’on vous présente ici)
  • Illustrations : Emir Durmišević
  • Édition : Sylex
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne mieux à 4)
  • Âge conseillé : dès 12 ans (accessible dès 10 ans)
  • Durée : 30-45 minutes
  • Thème : Far-west
  • Mécaniques principales : Cartes, « appel », coche. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Enseigne à l’École supérieure de bande dessinée et d’illustration, travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste.

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