Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Dragonquest. Dés, donjons et des dragons

Dragonquest: Fantasy Dice Game, jeu de dés brutal pour d’intrépides aventuriers. Attention Benjamin, derrière toi, c’est affreux, un dragon.


Dragonquest: Fantasy Dice Game

Plus de 300 jeux. Depuis sa création au début des années 90, l’éditeur allemand de jeux de société Queen Games en a édité plus de 300. 333, pour être exact. Dragonquest: Fantasy Dice Game est l’un de leurs récents titres.

Dans leur trente ans de carrière, l’éditeur Queen Games n’a pas enchaîné que des succès. On lui doit de très bons titres, comme Shogun ou Alhambra. Mais également de quelques… ratés. À l’instar du catastrophique Dark, Darker, Darkest. C’est normal que sur 300+ jeux et 30 ans d’activité, on ne peut pas toujours tout réussir…

Sur le marché du jeu de société francophone, l’éditeur ne jouit pas forcément d’une très bonne réput, avec des traductions françaises parfois… approximatives. Pour cette raison, quand on a un jeu signé Queen Games entre les pattes, on ne sait pas si on a tiré le bon grain, ou l’ivraie. Contre toute attente, Dragonquest: Fantasy Dice Game fait clairement partie de la première option. Bonne pioche !

Dragonquest: Fantasy Dice Game, comment on joue ?

Entrez dans le donjon, trouvez le chemin de la salle au trésor, emportez le butin, mais ne réveillez pas le dragon ! Dragonquest est un jeu de donjon classique, adaptation de Dungeonquest en roll and write, par le même auteur. Et qui dit roll and write dit dés. Ici, 26.

Oui.

26.

Et une feuille par personne. Ainsi que des objets et du loot.

Chaque personne reçoit une feuille de donjon, avec 19 cases représentant la piste de temps, 13 points de vie, un espace pour le donjon, et des cases pour les points de trouvaille. On joue les uns après les autres, chacun son tour, sans interaction sur les jets de dés. Un tour se déroule de la manière suivante :

  • On coche une case de temps
  • Si on dispose de suffisamment de points de trouvaille, on peut acheter un objet
  • Le ou la voisine de droite tire une carte de mur, et dessine un mur en fonction de la carte
  • On lance les dés de mouvement, au nombre de 5 (1 rouge et 4 noirs). On peut relancer les dés n’ayant pas de face tête de mort, jusqu’à deux fois.
    • S’il y a plus de trois têtes de mort, on n’avance pas et on affronte un péril, tiré aux dés et perds des points de vie
    • Sinon, on avance d’autant de case couloir et salle que tiré, et on coche autant de point de trouvaille que tiré
  • Si le nombre de points de trouvaille dépasse le nombre autorisé dans une ligne, le danger correspondant se réveille
  • Si l’on ne dispose plus de points de vie, c’est le drame. Et la mort. Et la partie est finie. On la quitte. Sinon, la partie continue au tour prochain.

Quand une personne entre dans la salle au trésor, elle lance les dés de trésor disponibles. Elle met de côté les dragons, et récolte autant de trésors que tiré. Les dés dragons ne sont alors plus considérés comme disponibles tant qu’il sera présent dans la salle. La prochaine personne à entrer ne lancera que les dés de trésor qui ne sont pas des dragons.

S’il y a 7 dragons ou plus, le dragon se réveille. Les joueurs et joueuses dans la pièce perdent tout leur butin et des points de vie, et doivent sortir de la chambre au trésor.

Le ou la gagnante sera celle qui arrivera à sortir du donjon dans le temps imparti avec le plus de trésor sur elle. Ce qui n’est pas une mince affaire…

Matériel

Un des arguments de vente de Dragonquest, c’est la présence de 26 dés.

26. Dés.

Personnellement, le genre d’argument qui me ferait plutôt fuir. Ça en fait beaucoup, de dés. Et ça allume une petite ampoule dans ma tête : « Ils ont mis pleins de dés parce qu’ils pensent que ça va attirer les joueurs. Mais ils ne sont pas intégrés au jeu ». Et en fait, non. Enfin, oui.

Dans Dragonquest, chaque dé a son utilité. Et un code couleur qui permet de savoir à quoi il sert. Il aurait sans doute été possible d’en mettre un poil moins, mais à peine. Ce nombre de dés n’est finalement pas un défaut du jeu ou des règles. Et malgré mes réticences, je dois avouer que c’est une bonne, une très bonne surprise.

Concernant l’esthétique, je me permettrais de citer le rédac-chef : « ah ouais, c’est moche« . Pour ma part, je dirais que l’esthétique est adaptée au thème du jeu, et qu’il est plutôt bien intégré. La fantasy n’étant pas forcément le milieu le plus perméable au minimaliste, le design et les illustrations de Dragonquest s’en ressentent forcément, mais sans enlever de plaisir au jeu.

Le livre de règles est complet, mais il est clair, et découpé en fonction des actions et phases de jeu. Il n’y a pas de piège dans les règles, avec un point ultra important sur la dernière ligne de la dernière page, ou caché en sous note de bas de page.

Il est possible de commencer à jouer sans tout connaître et de découvrir le fonctionnement et les différentes manières de résoudre les situations lorsqu’elles apparaissent, à l’exception notable des points de trouvaille (FP, finding points). Leur utilisation pour l’achat des objets, et le fait qu’il ne faut pas les laisser s’empiler, au risque de voir apparaître des monstres ou désagréments doivent être signalés dès le début de la partie, sinon les joueurs s’exposent à certains désagréments…

Un dernier point concernant la boîte, qui est dans la tranche haute au niveau de la taille. C’est toujours un peu dommage pour un jeu qui n’a finalement que peu de matériel. Mais la taille des feuilles de jeu ne permet pas de réduire cette taille sans rendre le jeu injouable.

Mécanisme

Dragonquest est un roll and write au tour par tour. Mais chaque personne dispose de son propre tableau, et surtout ses propres jets. Les jets de dés effectués ne vont pas influencer la partie de quelqu’un d’autre. Sauf si les deux personnes sont toutes les deux dans la salle au trésor en même temps.

De part ce cloisonnement, l’interaction est faible. Elle ne se matérialise que via l’apposition de murs par le voisin ou la voisine de droite, et le nombre limité d’objets achetables, qui sont communs à tout le monde. Les lancers de dés obéissent à un mécanisme de stop ou encore. On peut relancer les dés deux fois, afin d’obtenir (ou non) un tirage plus intéressant. La prise de risque est à calculer à chaque fois, aussi bien au niveau des pièges et rencontres qu’au niveau des points de trouvaille, trop de points risquant de déclencher une catastrophe. Il va falloir parier pour gagner, et espérer avoir un peu de chance.

Dragonquest: Fantasy Dice Game, verdict

L’interaction étant très faible, Dragonquest est une course contre le temps plutôt que contre les autres . Chaque plateau étant différent, chaque personne va jouer contre soi-même et le nombre limité de tours, et contre les monstres qu’on aurait fait apparaître.

Chaque personne va devoir balancer les actions possibles lors de ses lancers de dés, entre avancer sur le plateau et récupérer des objets, avec la part d’aléatoire due aux dés. Le passage par la chambre au trésor permet d’ajouter un peu de piquant, la présence de plusieurs personnes dans la chambre augmentant le risque de réveiller le dragon, et de tout perdre. C’est encore une fois une prise de risque à calculer, mais plus difficile à appréhender.

La tension va se construire au fur et à mesure des tours, chacun observant son propre avancement et celui des autres, et évaluant ses chances d’arriver à la sortie du donjon dans le temps imparti. Ce qui commence dans la bonne humeur va petit à petit se transformer en moment de tension et de questionnement. Cette montée progressive est très bien conçue. Elle constitue une grande force de Dragonquest. Même les perdants auront éprouvé du plaisir à jouer et à voir les autres échouer si près du but…

Le seul bémol que je vois à Dragonquest, c’est que le thème n’est pas forcément adapté à tous les publics. Son esthétique, plat, risque d’en rebuter certains, alors que le côté fantasy n’est déjà pas forcément parlant pour le grand public. C’est un détail, mais je trouve ça un peu dommage.

Un jeu de course contre le temps en roll and write, avec une tension palpable et un thème bien intégré.

Très, très bon

Note : 4.5 sur 5.

  • Création : Dan Glimne
  • Illustrations : Chang.Wei Chen
  • Édition : Queen Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30 minutes
  • Thème : Dungeon Crawling
  • Mécaniques principales : Stop ou encore, roll and write. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Pour vous offrir une expérience de lecture plus agréable, nous vous proposons un site sans aucune publicité. Nous entretenons des relations d’affiliation avec Philibert et Play-in.

Ainsi, lorsque vous achetez un jeu en cliquant sur les liens menant aux boutiques, vous nous soutenez.

Grâce à vous, nous pouvons obtenir une petite part des revenus. Ceci nous permet alors d’acheter d’autres jeux et de continuer à pouvoir vous proposer de nouveaux articles.


Article écrit par Clément. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

Votre réaction sur l'article ?
+1
7
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
1

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

%d blogueurs aiment cette page :