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Fantasy Realms. Être roi est idiot, ce qui compte c’est de faire un royaume

Fantasy Realms, petit jeu de cartes malin, classique.


Fantasy Realms

La fantaisie est un filon qui paraît inépuisable. La multiplicité d’univers, l’attractivité pour le public, la simplicité qui s’inscrit dans le folklore de l’imaginaire collectif, occidental, surtout font de ce genre un des pourvoyeurs principaux de thème pour les jeux de société. Et comme son nom l’indique, c’est le cas de Fantasy Realms.

Les joueurs et joueuses, dirigeants et dirigeantes de contrées lointaines et fantastiques, vont essayer de construire le meilleur pays. Celui qui sera le plus puissant et dont la force et la magnificence éclipseront celles de tous les autres. Pour cela, il et elles vont chercher à combiner des cartes, qui rapporteront plus ou moins de points, en fonction des autres cartes de la main.

Fantasy Realms, le matériel

Fantasy Realms est constitué de 53 cartes, qui se répartissent en 10 familles de 5 cartes, et 3 jokers. Chaque carte est identifiée par un nom unique, une famille, une force de base (entre 0 et 40), et des bonus et/ou malus, spécifiques à la carte, qui permettront d’augmenter (ou réduire) la puissance totale de la main du joueur ou de la joueuse.

Il s’agit donc de trouver la meilleure combinaison possible, celle qui maximisera les bonus et minimisera les malus. Plus la force de base est grande, plus les malus seront pénalisants et plus la force de base est faible, plus les bonus seront intéressants.

Au début de la partie, on reçoit 7 cartes, qui vont former son royaume de base. Les cartes restantes formeront la pioche, faces cachées. À son tour, le joueur ou la joueuse a le choix entre :

  • Piocher une carte et en rejeter une (y compris celle qu’il ou elle vient de piocher)
  • Prendre une carte de la défausse, qui est formée des cartes rejetées, toutes visibles à côté de la pioche. La ou le premier joueur est bien entendu obligé de prendre de piocher au premier tour, puisque la défausse est vide

Le jeu continue jusqu’à ce qu’il y ait 10 cartes dans la défausse. Dès que ce chiffre est atteint, le jeu s’arrête. Tout le monde n’aura donc pas forcément le même nombre d’actions. La partie pouvant s’arrêter lors du tour de n’importe qui.

Décompte

Le décompte des points peut alors commencer. Chaque personne va compter la force de base de ses cartes, avec les points apportés par les bonus (ou retirés par les malus). Celui ou celle qui a le plus grand total est alors déclaré vainqueur.

Dans le cas d’une égalité, c’est celui ou celle dont la somme des forces de base est la plus basse qui gagne (puisqu’il ou elle a su effectuer les meilleures combinaisons).

Fantasy Realms, verdict

Fantasy Realms est du deck building, classique. Je pioche, je cherche la combinaison, je rejette. Sorti en 2017, réédité en 2021, il finira nommé pour le Kennerspiel des Jahres, le jeu pour experts, en 2021. Il aura fallu un sacré paquet de temps pour le voir, enfin, traduit en français.

Fantasy Realms offre une grande diversité de possibilités. Le système de bonus/malus est bien pensé, et assez équilibré. Il est possible de gagner même avec une première main faible, tout comme il est possible de perdre en ayant des cartes avec des forces de base très élevées, si les malus combinés font baisser la force total.

L’esthétique est convenu pour ce thème, mais elle n’est pas lourde pour autant. Et les cartes sont lisibles et compréhensibles rapidement. Le nombre limité de cartes dans la main fait qu’il est aisé de se rappeler les bonus/malus de chacune. Le temps de décision est ainsi réduit. Il y a forcément un risque d’analysis paralysis, mais il est à mon avis beaucoup plus faible que dans le nombre d’autres jeux de deck-building avec combo.

Le décompte des points peut sembler fastidieux, mais il a un côté jouissif. C’est le moment de fierté (ou non) quand on déroule un combo à 150 points sur une carte à un point de force de base. C’est l’un des charmes de ce jeu.

Petit jeu pour une petite boîte pour un deck-building classique, sur un thème tout aussi classique. Rien de neuf sous le soleil. Mais un jeu qui saura plaire à tout type de publics, qu’ils soient chevronnés ou plus occasionnels. Pas le meilleur, mais pas le pire non plus. Une bonne proposition ludique.

Note : 4 sur 5.

  • Auteur : Bruce Glassco
  • Illustrateur : Octographics
  • Éditeur : Don’t panic games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 6 (tourne mieux à 2-3)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (bonne estimation)
  • Durée : 20′
  • Thème : Fantasy
  • Mécaniques principales : Deck-building

Le titre de cet article est une citation d’André Malraux.


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Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

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4 Comments

  • Womi Soundeba

    Petite astuce pour passer le jeu à 5 étoiles : utiliser l’application de WizKids pour le décompte des points 😉

    Sinon jeu excellent à 2 car la variante fait que l’on construit sa main petit à petit.
    Très bien à 3. Pas top à 4/5 car trop de monde sur les mêmes carte et pas assez de tour de jeu.

  • Will

    Euh, c’est pas du deckbuilding (il n’y a pas de deck :p) mais de la construction de main de cartes 😉

    Sinon chouette article ! J’aime bien ce jeu

    • Fiona Poc

      Rien de neuf sous le soleil ? Proposer autant de possibilités dans un jeu de 53 cartes qui consiste uniquement à piocher une carte puis en défausser une, c’est assez incroyable je trouve. C’est une merveille de Game Design ce Fantasy Realms ! Je me demande quel autre jeu peut prétendre à tant de profondeur avec si peu de matos…

  • Carl

    Bonjour,

    Comme signalé par WILL, ce n’est pas un jeu de deck building (open drafting, set collection, éventuellement hand management).

    « Il aura fallu un sacré paquet de temps pour le voir, enfin, traduit en français. »
    Non : le jeu a été traduit en français par WizKids en 2019. Il a été republié en français par Don’t Panic Games fin 2021. Il y a d’ailleurs une erreur de traduction dans une carte de la famille « Joker » (Shapeshifter : qui peut copier certaines caractéristiques d’une carte _en main_, pas du jeu) dans la traduction de WizKids, c’est corrigé dans la traduction de Don’t Panic Games.

    Un avantage non cité de ce jeu, c’est qu’il est pratique en voyage (par exemple dans le train) : on peut mettre les cartes dans une boite à decks (deckbox) pour le transporter, et il suffit d’une petite surface pour jouer puisque les joueurs n’ont ni pioche ni défausse, mais seulement une main : il faut de la place pour la pioche commune et les 10 cartes défaussées (N.B. : 12 à 2 joueurs, puisqu’il y a une variante pour 2 qui n’est pas expliquée dans l’article).

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