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Le Jeu Du Jour : Call To Adventure

Temps de lecture: 7 minutes

Call to Adventure, de quoi ça parle ?

Dans Call to Adventure, vous incarnez un personnage et vous partez à l’aventure en relevant peu à peu des défis pour acquérir des compétences, de l’expérience.

Call to Adventure est un peu la création d’un personnage, d’une vie, sa biographie. Selon vos choix, selon les cartes piochées, vous allez décider d’emprunter une voie plutôt qu’une autre. Choisirez-vous de vous orienter vers une « carrière » de héros ou de anti-héros ?

Malgré son titre, malgré sa promesse d’aventure, le jeu ne parvient pas à aller jusqu’au bout de l’immersion. Au final, dans Call to Adventure, on passe sa partie à piocher des cartes et à optimiser ses choix, son personnage. Pas pour déployer un récit, une vie, mais pour tenter de trouver les bonnes cartes et réussir les bons combos.

Un 3 sur 5 sur l’ITHEM.

Et comment on joue ?

On commence par distribuer des cartes « Personnage » à tout le monde. Il y en a de trois types différents : Origine, le contexte du personnage, Motivation, ce qui le… motive dans la vie, et enfin, Destin. On en garde une de chaque type, et on révèle les deux premières. Elles confèrent des avantages pendant la partie : obtenir ceci lors de cela… La troisième et dernière carte, le Destin du personnage, sert d’objectif secret pour la toute fin de partie.

Et tel Splendor, ou à peu près, on construit une matrice de 4 cartes x 3. On ne révèle que la première pour l’instant, l’acte I. Les autres ne le seront que lorsqu’une personne aura placé trois cartes sur son plateau personnel.

À son tour, on ne fait qu’une seule et unique chose : on choisit une carte sur la ligne de l’acte en cours et on essaie de l’obtenir pour la placer dans son jeu, sur son plateau personnel, pour définir, construire son personnage. C’est tout. C’est simple. C’est épuré. On a le choix que parmi 4 cartes, jamais plus. Une fois qu’on a entamé l’acte II, on ne peut plus prendre de cartes parmi l’acte précédent ou même suivant.

Il y a deux types de cartes : les Traits, qui servent à affiner le caractère de son personnage : « courageux », « vengeur », etc. et qui s’obtiennent de manière assez simple, en remplissant l’une ou l’autre condition. Il y a enfin les Défis, le coeur du jeu, qui s’obtiennent en lançant les dés. Oups, non, pas des dés, mais des runes. Des sortes de « pierres » en plastique à deux faces.

Lorsqu’on décide de prendre une telle carte, de relever un défi, on commence par construire son pool de dés runes en fonction des pictos sur le défi, en en prenant le nombre correspondant à ceux présents sur ses cartes déjà présents.

Après avoir rassemblé toutes les runes que vous avez collectées pour ce défi, vous les lancez et comptez les succès indiqués sur les faces. Si le nombre de succès est supérieur ou égal à la difficulté du défi, la carte Défi est obtenue et placée alors sur votre plateau perso. Les faces des runes indiquent également quelques possibilités, tel que piocher une carte héro ou anti-héros supplémentaire, ou un cristal / jeton Expérience.

Pour faire simple, Call to Adventure est un pur Engine-Builder. On prend des cartes, qui nous permettront d’en acquérir d’autres plus tard, plus chères. On construit son personnage, son « moteur » d’acquisition. Dans des jeux d’Engine-Building, tel que ce Call to Adventure, vous obtenez des ressources et des capacités, via des cartes ici, qui vous permettent d’obtenir alors plus et de meilleures ressources et capacités, qui vous en permettent d’obtenir plus, etc.

Vous obtenez une carte, qui vous permet d’en acquérir une autre, et la machine s’emballe ! Les jeux d’engine-building sont des jeux qui font la part belle aux combinaisons. Il s’agit ici de parvenir à combiner les meilleurs éléments possibles pour gagner en optimisation et efficacité. Pour finalement réussir à gagner, plus, mieux et plus vite que les autres.

Et également, Call to Adventure, hormis cette mécanique d’Engine-Building, c’est un jeu de dés, pour faire simple. Sauf qu’ici, on jette des dés à deux faces, des runes. On passe sa partie à les lancer à espérer un bon tirage, nécessaire pour obtenir la carte souhaitée. Et plus on avance dans le jeu, dans les actes, et plus elles deviennent coûteuses, difficiles à obtenir. Il faudra obtenir de plus en plus de succès. On peut acheter des runes supplémentaires et utiliser son « moteur » pour construire un pool suffisant pour mettre le plus de chance de son côté. Mais au final, on lance des dés, tout le temps.

Et comment on gagne ?

La première personne à avoir obtenu trois cartes de l’acte III met fin à la partie. Les autres jouent encore un tour et on passe au décompte, en mode salade de points de victoire. On obtient des points pour :

  • Ses cartes Défis sur son plateau
  • 1 point par carte Héros ou Anti-héros jouées pendant la partie
  • 1point par jeton Expérience
  • Des points selon sa position sur sa piste Corruption
  • Et enfin, le coeur du décompte final, qui peut rapporter gros si on a réussi à collecter les « bonnes » cartes, on peut encore décrocher des points supplémentaires pour toute icône similaire sur ses cartes en mode « famille ». Un ensemble de 2 icônes correspond à 2 points, un ensemble de 3 donfère 4 points, et un ensemble de 4 ou plus, 8 points.
  • Les points obtenus grâce à sa troisième carte Personnage qu’on révèle, son objectif secret, le Destin.

Le décompte est assez long et fastidieux, à additionner tous ses points. Et comme dans la très grande majorité des jeux de salade de points de victoire, il est extrêmement compliqué de connaître sa progression pendant la partie, et de suivre celle des autres. Même si tout, ou presque, sauf la carte Destin, cachée, est visible, il y a tellement de cartes, de points partout qu’on a de la peine à savoir qui a de l’avance, qui n’en a pas.

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Call to Adventure atteint un 2/5.

Pourquoi ?

Parce que dans Call to Adventure, oui, on peut jouer des cartes Héros, et surtout Anti-héros contre les autres, pour les obliger à rejouer, à relancer leurs runes, mais c’est tout.

Le reste du temps, l’interaction est polaire. On attend son tour, et c’est tout. On peut tenter de prendre les cartes peut-être convoitées par les autres, encore faut-il en être capable et d’avoir assez de pictos sur ses propres cartes jusque-là accumulées pour y arriver.

Call to Adventure propose un mode coopératif, qui augmente alors l’IGUS, mais ce n’est pas le meilleur mode de jeu. En compétitif, l’interaction est glaciale. Call to Adventure est plutôt un jeu solo, à plusieurs. D’ailleurs, il se joue, et très bien, en solo, justement. C’est ce qui devrait nous mettre la puce à l’oreille. Si vous cherchez des jeux à l’interaction forte, il faudrait peut-être éviter les jeux qui peuvent se jouer en solo. Cela risque bien de signifier qu’on n’a, au final, pas tellement besoin des autres pour jouer.

À combien y jouer ?

Call to Adventure peut se jouer en solo et jusqu’à 4.

En solo, il est excellent !

À 2-3, il passe encore.

À 4, il est indigeste ! On passe trop de temps à attendre, à voir les autres choisir leur carte, composer leur brouette de dés / runes et à les lancer. C’est loooooooooong !

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu indique 14 ans. C’est une bonne estimation, car il y a beaucoup, beaucoup d’éléments à lire et gérer.

Alors, Call to Adventure, c’est bien ?

Non, pas vraiment.

Il s’agit au final d’un jeu froid d’optimisation et de dés, sous couvert d’un jeu d’aventure, épique et narratif. Alors qu’au fond, il n’en est rien. On prend une carte par-ci, par-là, et on découvre l’historique de son personnage qui se façonne, au petit bonheur la chance. On choisit une carte, on prend le nombre de runes correspondantes, et on lance tout ça, en espérant que ça passe.

Et si ça ne passe pas ? On a perdu un tour. Et la carte disparaît. Rageant ! Si les autres réussissent mieux, ils prennent de l’avance et vous vous trouvez avec un, deux, trois tours de retard. Retard que vous n’arriverez pas à combler, tant que les autres avancent sans embûche. Au final, Call to Adventure peut se révéler punitif avec des tirages moisis.

Et autre point négatif : qu’est-ce qu’on s’y ennuie entre ses tours ! Hormis regarder les autres lancer des runes, on ne fait rien, on attend que ça passe. Un pur jeu Vaisselle. On peut bien sûr tenter de lancer des cartes Anti-héros contre les autres, pour les freiner pendant leur tour, pour autant que cela soit possible.

Bref, au final, un jeu dispensable. Et c’est bien dommage. Après It’s a Wonderful World du même éditeur fort sympathique, j’attendais un nouveau gros carton. Ce n’est pas le cas.

Et le titre faisait envie. Je le trouve trompeur. Call to Adventure, ce n’est de loin pas l’appel à l’aventure qu’on aurait espéré. J’aurais plutôt intitulé le jeu : Call to Boredom (=l’appel à l’ennui).

Au final, si je devais choisir entre une coloscopie et une partie de Call to Adventure, je prendrais plutôt la première option. Plus pratique, plus ludique et quelque peu plus agréable.

🔴 Call to Adventure, score final :

Note : 2.5 sur 5.

Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Un jeu lent. On attend entre ses tours que les autres collectent leurs runes puis les lancent. Rébarbatif et poussif

❌ Ne pas pouvoir préparer ses prochains tours. Le jeu est extrêmement tactique, opportuniste. Les cartes défilent, prises par les autres. On ne peut rien prévoir. On doit revoir toute sa stratégie en fonction des cartes disponibles. C’est pénible

❌ Passer sa partie à compter les pictos présents dans son jeu pour savoir quelle carte choisir

❌ Des parties à 4 indigestes

❌ Un jeu en mode salade de points de victoire. On gagne des points pour tout, ou presque. Difficile de suivre ce que les autres font

❌ Beaucoup de hasard, même si on peut tenter de le jugule en achetant plus de runes et en réalisant de meilleures combos

❌ Des runes aux couleurs très proches. Souci d’ergonomie. Au moment de composer son pool, on passe trop de temps à chercher, distinguer les couleurs

❌ Une interaction polaire. Un jeu solo à plusieurs

❌ Un Splendor-like, extrêmement froid, qui essaie de nous vendre un thème, un univers. Alors qu’au fond, on ne fait que prendre des cartes et lancer des dés. Call to Adventure n’est pas un jeu narratif, loin de là

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ De superbes illustrations. Et inclusives, il faut le relever. La représentation de la femme est très adéquate (oui, Projet Hadal, on parle de toi !)

✅ Un jeu d’Engine-Building

✅ Un jeu aux règles épurées : on choisit une carte, et puis c’est tout !

✅ Les runes. Originales. Et ne pouvoir en prendre que trois par couleur par lancer, avec une troisième rune bonus

Et encore une chose

La VO propose déjà un extension, Name of the Wind, avec 75 nouvelles cartes, basée sur Chronique du tueur de roi de Patrick Rothfuss. Cette extension, ajoute de nouveaux défis, de nouveaux destins et des mécanismes propres au monde de l’auteur.

Est-ce que l’éditeur français a déjà prévu sa traduction ?

Vous pouvez consulter les règles de Call to Adventure ici

Vous pouvez trouver Call to Adventure chez Philibert ici

Et également chez Magic Bazar ici

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  • Auteurs : Chris O’Neal, Johnny O’Neal
  • Illustrateur : Matt Paquette
  • Éditeur : La Boite de Jeu pour la VF, Brotherwise Games pour la VO
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (le must : en solo, ou à 2-3. Évitez 4 !)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (très bonne estimation)
  • Durée : 60-90′ (ou 2’000h si vous jouez à 4)
  • Thème : Médiéval-fantastique
  • Mécaniques principales : Collection de cartes, « dés »
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