Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Le jeu du jour : Costa Ruana

Costa Ruana, un petit jeu de bluff et de majorité peu connu, qui donne envie, sur le papier.


Costa Ruana

Des trésors sur des îles, des tribus qui convoitent ces trésors, un shaman qui vient changer les règles au cours du jeu, bienvenue sur la Costa Ruana !!

Costa Ruana est un jeu de bluff et de majorité, où les joueuses vont chercher à être celle qui contrôle l’île à la fin de la manche, pour pouvoir empocher un trésor. Les mouvements seront pilotés par des cartes, mais toutes ne pourront pas faire effet ! Il va s’agir de choisir correctement les cartes placées, ainsi que leur emplacement, en fonction des informations disponibles et de déduction/analyse.

Le thème n’est pas forcément essentiel au jeu, mais il est bien intégré. Le matériel n’est pas forcément pratique (nous verrons ça plus loin), ce qui baisse l’intégration. 3/5 sur l’ITHEM.

Comment on joue ?

Au milieu du plateau, on pose les îles (en fonction du nombre de joueuses) et on met des trésors sur ces îles. Chaque joueuse va déposer un membre de sa tribu sur une des cartes, jusqu’à ce que chaque joueuse ait posé 3 pions. On distribue 5 cartes actions à chaque joueuse.

On pose alors, à côté des îles, les deux cartes condition. Ces cartes ont chacune deux faces, qui vont déterminer la couleur des cartes actives ce tour.

À chaque tour, une joueuse devient chaman, en fonction du résultat du tour précédent. 

Une manche se déroule en 3 phases :

Placement

A tour de rôle, en commençant par le shaman, chaque joueuse choisit une carte action de sa main, et la pose face visible devant elle ou devant une autre joueuse. 

Chaque joueuse choisit ensuite une autre carte action, et la pose face cachée devant elle ou devant une autre joueuse. 

Chaque joueuse peut ensuite poser un membre de leur tribu sur une carte jouée, qu’elle soit face visible ou cachée, et devant elle ou une autre joueuse. La joueuse pourra, lors de la phase de résolution, dupliquer l’action de cette carte.

Révélation

Le chaman doit alors retourner une des cartes condition, changeant ainsi les cartes actives !

Toutes les joueuses retournent les cartes devant elles face visible, et on défausse alors les cartes qui ne sont pas des deux couleurs des cartes conditions. Si ces cartes avaient un membre de tribu, ceux-ci retournent dans la réserve de leur tribu.

Résolution

En commençant par le shaman, les joueuses vont alors effectuer les actions des cartes posées devant elles. Ces actions sont, dans l’ordre :

  • Déplacer les trésors d’une île à l’autre
  • Placer des membres de sa tribu sur des îles
  • Retirer des membres de sa tribu des îles
  • Déplacer des pions d’une île à une autre (quel que soit la tribu des pions)

Dans le cas où une joueuse avait posé, lors de la phase de placement, un membre de sa tribu sur la carte, elle effectue l’action lors du tour de la joueuse qui a la carte devant elle, juste après elle.

Récupération des trésors

Si une joueuse a la majorité sur une île, elle récupère un trésor et retire un membre de sa tribu.

S’il y a égalité, personne ne prend de trésor, sauf si une joueuse n’est pas dans une égalité, auquel cas c’est elle qui prend un trésor et retire un membre de sa tribu (par exemple, la joueuse 1 et la joueuse 2 ont chacune 2 membres sur la carte, et la joueuse 3 n’en a qu’un. C’est elle qui prend le trésor, et retire son pion de la carte).

Préparation du tour suivant

La joueuse ayant gagné le moins de trésor à ce tour devient chaman. S’il y a égalité, c’est la joueuse la plus proche du chaman (dans le sens des aiguilles d’une montre) qui devient chaman.

Les joueuses regarnissent leur main.

Le chaman peut alors passer le flambeau à une autre joueuse, qui ne peut pas refuser. Cette joueuse devient chaman.

Comment on gagne ?

Au bout de 5 manches, chaque trésor vaut deux points de victoires, et chaque membre de sa tribu encore dans sa réserve vaut 1 point de victoire. La joueuse ayant le plus gros score est déclarée gagnante.

À combien jouer ?

Le jeu est annoncé de 2 à 6, mais l’intérêt est franchement limité à 2. On favorisera les tables garnies pour le sortir.

Interaction ?

Oui, forcément. Ce n’est pas un jeu coopératif, mais c’est un jeu de bluff et de contre coups. Il faut être attentif aux stratégies des autres joueuses et anticiper leurs coups. La joueuse qui joue le nez dans ses cartes n’aura pas beaucoup de chances de gagner…

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Costa Ruana atteint 4 sur 5

Et alors, Costa Ruana, c’est bien ?

Bof. Oui et non, mais pour des raisons très différentes.

Le mécanisme est intéressant, il va falloir savoir bluffer, suivre une stratégie, anticiper les mouvements et actions des autres joueuses, savoir perdre pour gagner, etc. Un jeu complet, pas très long, accessible à tous, simple sans être simpliste, c’est du bon.

Mais.

Mais l’esthétique du jeu ne va pas. C’est un choix audacieux, avec un graphisme très particulier, qui peut plaire ou non. Le problème n’est pas là. Le problème, c’est que les couleurs choisies pour les conditions sont très proches, en particulier le rouge et l’orange, au point que c’en est gênant. C’est dommage, il y a d’autres couleurs disponibles. Et c’est une erreur qui n’existait pas dans la première édition du jeu.

De même, les demi-perles représentant les trésors ne sont pas très pratiques à manipuler, ce qui a tendance à énerver un peu les joueuses.

Ces deux points, qui peuvent paraître mineurs, mais qui péjorent fortement l’expérience de jeu font baisser la note.

🔴 Costa Ruana, score final :

Note : 3 sur 5.

Et encore une chose

Vous pouvez trouver Costa Ruana chez Philibert ici

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  • Auteur : Yuri Zhuravlev
  • Illustrateur : Pam Wishbow
  • Éditeur :  Lifestyle boardgames
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 6 (mais comptez plutôt 4-6)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans 
  • Durée : 30′ à 60′
  • Thème : Chasse au trésor
  • Mécaniques principales : Placement, bluff, analyse
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