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Time Without Tide : Chaosium sort enfin du brouillard

Time Without Tide 3

đŸŒ«ïž La Lune est tombĂ©e. Le brouillard pense. Chaosium change de systĂšme. Pourquoi Time Without Tide est l’annonce JDR la plus intrigante de l’étĂ©.


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Time Without Tide : Chaosium sort enfin du brouillard

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L’essentiel en 3 points :

  • Chaosium crĂ©e un univers et un systĂšme neufs, loin du BRP.
  • Le brouillard contrĂŽle le danger ; la lumiĂšre contrĂŽle l’espace.
  • La promesse est forte, mais le jeu complet et sa VF restent inconnus.

La lanterne s’éteint. Devant vous, le monstre devient soudain plus difficile Ă  toucher – et, lui, beaucoup plus efficace. Bienvenue dans Time Without Tide, le jeu avec lequel Chaosium tente quelque chose qu’on n’avait plus vraiment vu chez lui depuis une gĂ©nĂ©ration : inventer un monde et un systĂšme neufs, en mĂȘme temps

AprĂšs une gĂ©nĂ©ration passĂ©e Ă  faire fructifier ses classiques, l’éditeur de Call of Cthulhu dĂ©voile un monde faux-victorien oĂč la Lune est tombĂ©e, le brouillard pense et la lumiĂšre se joue comme une ressource tactique.

AnnoncĂ© le 29 juin 2026, le projet n’est pas encore un livre de base que l’on peut Ă©valuer sur dix campagnes et trois groupes diffĂ©rents. Chaosium en est au prĂ©-lancement BackerKit, avec un quickstart gratuit (dispo ci-dessous) et une campagne de prĂ©co participative annoncĂ©e pour le 11 aoĂ»t.

Puis la Lune est tombée

Time Without Tide dĂ©signe une Ă©poque. Avant elle, l’humanitĂ© aurait connu un Ăąge de dĂ©cadence, de progrĂšs et d’opulence absurde. Puis la Lune est tombĂ©e du ciel. Des fragments lunaires ont brisĂ© l’ancien monde et libĂ©rĂ© The Unknown, un brouillard malveillant qui semble penser, corrompt les ĂȘtres vivants et transforme mĂȘme les objets familiers en menaces.

Le dĂ©cor est immĂ©diatement limpide : silhouettes victoriennes, lampes Ă  gaz, ruines industrielles, factions fanatiques et villes recroquevillĂ©es derriĂšre des murs fortifiĂ©s. Mais l’image ne se contente pas d’ĂȘtre jolie. Elle indique dĂ©jĂ  ce que l’on fera Ă  table. On sortira. On poussera plus loin que raisonnable. On tentera de revenir avant que la lumiĂšre, les ressources ou le courage ne cĂšdent.

Les personnages sont des Delvers, des mercenaires envoyĂ©s par une Guilde qui considĂšre chaque problĂšme comme un clou et ses contractuels comme des marteaux remplaçables. Leur Ă©quipement essentiel tient en deux objets. Le Relay permet de s’exfiltrer et de rentrer Ă  la maison. La lanterne repousse le brouillard. L’un donne un bouton de panique ; l’autre dessine la petite zone dans laquelle ce bouton n’est pas encore indispensable.

Pourquoi cette annonce compte vraiment

Chaosium ne manquait ni de jeux, ni de prestige. L’Appel de Cthulhu, RuneQuest et Pendragon occupent une place particuliĂšre dans l’histoire du jeu de rĂŽle. Ces derniĂšres annĂ©es, l’éditeur a aussi publiĂ© Rivers of London, adaptation des romans de Ben Aaronovitch motorisĂ©e par le BRP, Age of Vikings, autre jeu autonome fondĂ© sur le mĂȘme moteur, et QuestWorlds, un systĂšme gĂ©nĂ©rique plus lĂ©ger. Ce sont de vraies nouveautĂ©s Ă©ditoriales. Ce ne sont pas, toutefois, la combinaison d’une propriĂ©tĂ© intellectuelle maison entiĂšrement neuve et d’un moteur conçu pour elle.

Time Without Tide change donc la nature du risque. Chaosium ne remet pas seulement une vieille machine en marche ; il fabrique une machine diffĂ©rente et lui construit un monde autour. VoilĂ  le cƓur de l’annonce. Un Ă©diteur peut sortir beaucoup de livres sans se dĂ©placer d’un centimĂštre. Ici, il bouge.

La page de prĂ©-lancement compte prĂšs de 4 000 abonnĂ©s. Bon OK, ce n’est ni un financement, ni une garantie de succĂšs, encore moins une critique. C’est simplement la preuve qu’un public attend de voir ce qu’il y a derriĂšre la brume.

Le brouillard n’est pas un papier peint

Beaucoup de jeux promettent un monde hostile, puis laissent cette hostilitĂ© au texte d’ambiance. Time Without Tide essaie l’inverse : The Unknown doit peser sur les dĂ©cisions. Les crĂ©atures qui restent dans le brouillard sont plus difficiles Ă  toucher et rĂ©ussissent plus facilement leurs actions. Les Delvers consacrent leur lumiĂšre Ă  des zones du champ de bataille pour reprendre du terrain, protĂ©ger une position ou crĂ©er une ouverture.

Autrement dit, la menace n’est pas seulement « lĂ -bas ». Elle occupe la carte. Elle grignote l’espace sĂ»r. Elle oblige le groupe Ă  choisir entre Ă©clairer, frapper, transporter du matĂ©riel ou garder une main libre. MĂȘme une lanterne ridicule – une lampe de table, voire un lampadaire bricolĂ© – devient un Ă©quipement de premiĂšre ligne.

C’est probablement l’idĂ©e la plus forte du projet. La mĂȘme rĂšgle raconte le monde et organise le combat. Quand la lumiĂšre baisse, la fiction s’assombrit et les probabilitĂ©s se dĂ©tĂ©riorent au mĂȘme moment. Pas besoin d’un long discours du meneur pour annoncer que la situation tourne mal : la zone sĂ»re vient de rĂ©trĂ©cir sur la table.

La lumiĂšre dessine le champ de bataille

Le systĂšme veut offrir ce que Chaosium appelle une « simple complexity » : peu d’élĂ©ments de base, beaucoup de combinaisons. Sur le papier, la lumiĂšre sert exactement cette ambition. Une lanterne ne donne pas seulement un bonus plat. Elle modifie la gĂ©ographie du combat. Elle peut sĂ©curiser un mur, ouvrir un couloir, protĂ©ger un alliĂ© ou forcer le groupe Ă  s’agglutiner dans une bulle lumineuse terriblement pratique pour les monstres qui aiment les attaques de zone. On imagine dĂ©jĂ  les discussions : « Tu avances la lumiĂšre ou tu gardes ton arme Ă  deux mains ? » VoilĂ  une bonne question de jeu. Courte, concrĂšte, douloureuse.

Ce choix implique aussi une orientation assumĂ©e. David Naylor dĂ©crit le jeu comme quelque chose que Chaosium ne proposait pas encore : construire un personnage et dĂ©placer des figurines sur une carte. Les tables qui aiment le théùtre de l’esprit pur devront voir si les zones restent assez simples Ă  suivre sans matĂ©riel. Les autres risquent de commencer Ă  dĂ©couper des gabarits de lumiĂšre avant mĂȘme la fin du quickstart.

Trois traits, six compétences, et peu de gras

Le personnage repose sur trois traits – Body, Mind et Will – combinĂ©s Ă  six compĂ©tences. Une mĂȘme compĂ©tence change de sens selon le trait mobilisĂ©. Skullduggery, par exemple, peut servir Ă  se dĂ©placer furtivement avec Body, Ă  repĂ©rer un mĂ©canisme avec Mind ou Ă  mentir avec Will. Cette grammaire est facile Ă  expliquer : l’approche dit comment on agit, la compĂ©tence dit dans quel domaine.

Les auteurs parlent de dix points Ă  rĂ©partir Ă  la crĂ©ation et de rĂ©serves de points de vie trĂšs basses. L’objectif n’est pas de comparer 44 dĂ©gĂąts Ă  47, mais de rendre chaque point et chaque dĂ©cision visibles. Moins de calcul, plus de consĂ©quences. Cela peut fonctionner trĂšs fort en convention et en campagne – Ă  condition que les six compĂ©tences couvrent rĂ©ellement les situations sans produire les Ă©ternels dĂ©bats sur « la bonne combinaison ». Seule la table tranchera.

La promesse « facile Ă  prendre en main, difficile Ă  maĂźtriser » n’est pas neuve dans le jeu de rĂŽle. Ici, elle a au moins une traduction mĂ©canique identifiable : peu de briques, mais des briques qui changent la position, la survie et le rythme de l’expĂ©dition. C’est plus convaincant qu’un simple autocollant « accessible » sur la couverture.

Quand votre build reçoit une mauvaise idée

Le brouillard ne se contente pas de mordre. Il réécrit. Les adaptations sont des mutations obtenues alĂ©atoirement. Elles apparaissent d’abord sous une forme maligne, avec un inconvĂ©nient, puis le joueur peut tenter de les purger ou investir de l’expĂ©rience pour les Ă©veiller et en tirer un pouvoir.

C’est un joli coup de tournevis dans la construction de personnage. Vous aviez prĂ©vu un spĂ©cialiste discret ? Quelques yeux supplĂ©mentaires commencent Ă  pousser. Vous pouvez lutter contre cette Ă©volution, ou accepter que votre plan de carriĂšre ait dĂ©sormais des paupiĂšres. Le jeu ne remplace pas la personnalisation par le hasard ; il force la personnalisation Ă  rĂ©agir au hasard.

Cette tension paraĂźt trĂšs « Chaosium » dans l’esprit, mĂȘme si les rĂšgles quittent le BRP. Les personnages ne progressent pas seulement vers une version plus efficace d’eux-mĂȘmes. Ils deviennent plus Ă©tranges, plus compromis, parfois plus puissants prĂ©cisĂ©ment parce que le monde les a abĂźmĂ©s. On vient pour sauver les survivants. On repart avec une tĂȘte coupĂ©e qui donne des conseils. Classique mardi soir.

Mirth & Misery, rire juste avant que le brouillard morde

Le sous-titre annonce la couleur : joie et misĂšre, grotesque et horreur. Les auteurs citent un sanglier trop stupide pour mourir, des squelettes qui se rĂ©assemblent en colosse et un front de guerre contre des arbres, saturĂ© de jeux de mots militaires. La page BackerKit prĂ©sente mĂȘme des orphelins qui auraient choisi leur Ă©tat aprĂšs avoir pris goĂ»t au parricide. Subtil ? Non. CohĂ©rent ? Étonnamment, oui.

Ce ton est aussi le principal point de friction potentiel. À une table, l’humour noir peut rendre l’horreur plus cruelle parce qu’il donne une seconde de respiration. À une autre, il transforme chaque scĂšne en sketch et dissout la menace. Le livre final devra aider les meneuses et meneurs Ă  rĂ©gler ce curseur, pas seulement aligner les bons mots.

Et une Ă©ventuelle traduction française aura un vrai travail d’écriture. Les calembours anglais du Lumber Front ne survivront pas Ă  un Petit Larousse. Il faudra les recrĂ©er. Ce dĂ©tail paraĂźt minuscule, mais il dira beaucoup de l’ambition d’une future VF : traduire les rĂšgles, ou traduire la voix du jeu.

Une vraie nouvelle histoire pour Chaosium

Time Without Tide possĂšde dĂ©jĂ  ce que beaucoup de nouveaux jeux cherchent pendant des mois : une image que l’on retient et une rĂšgle que l’on peut raconter en une phrase. Le brouillard rend les monstres plus dangereux ; la lumiĂšre reprend le terrain. Ajoutez un Relay qui encourage Ă  pousser sa chance, des mutations qui sabotent gentiment les plans de carriĂšre et un humour noir capable de sourire avec toutes ses dents. La proposition tient debout.

Je ne sais pas pour vous, mais le plus enthousiasmant avec Time Without Tide n’est pourtant ni la Lune tombĂ©e, ni le lampadaire de combat. C’est le geste Ă©ditorial. Chaosium accepte de quitter son couloir le mieux Ă©clairĂ© pour avancer avec une lanterne neuve. D’autres Ă©diteurs de jeu (de rĂŽle, de plateau) qui ressassent souvent leurs mĂȘmes franchises ou relance des rééditions (qui sentent parfois bien la naphtaline) pourraient en prendre de la graine. Le rĂ©sultat peut devenir un nouveau point d’entrĂ©e dans son catalogue, ou une curiositĂ© brillante dont on parlera avec affection. Dans les deux cas, le dĂ©placement mĂ©rite l’attention.

Alors non, nous n’avons Ă©videmment pas le jeu final. L’équilibrage de campagne, la lisibilitĂ© du livre complet, la qualitĂ© du suivi et le prix rĂ©el peuvent encore modifier notre verdict. Perso, je suis trĂšs hypĂ©e, avec une envie folle de voir la bĂȘte, en vrai. Pour l’instant, Time Without Tide n’obtient pas un chĂšque en blanc. Il obtient mieux : l’envie trĂšs concrĂšte d’ouvrir le quickstart, de poser une source de lumiĂšre au milieu de la table et de voir ce qui vient la manger.


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2 réponses à « Time Without Tide : Chaosium sort enfin du brouillard »

  1. Suvarna

    merci, toujours un plaisir de lire Andariel, on aimerait plus souvent sur Gus&Co qui manque de chroniques Jdr

    1. Gus

      Merci pour votre retour. C’est notĂ© đŸ€—

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