Kingdom Come sur plateau : La BohĂȘme tient-elle en 700 cartes ?
đ° Kingdom Come arrive sur table : CGE signe un gros jeu dâaventure mĂ©diĂ©vale, sans appli, trĂšs prometteur⊠mais Ă 150 âŹ. Faut-il craquer ou attendre ?
Kingdom Come: Deliverance â The Board Game. Un cheval, une bourse vide et une trÚÚÚÚÚÚÚÚs grosse boĂźte
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Lâessentiel en 3 points :
- CGE signe une nouvelle adaptation de Kingdom Come, totalement distincte du projet Boardcubator annulé.
- Le jeu promet un mĂ©lange trĂšs dense dâaventure historique, deck-building, progression et quĂȘtes, sans application.
- Le dossier excite, mais le prix, la durĂ©e, la VF sans date et lâabsence de rĂšgles publiques imposent la prudence.
Vous commencez pauvre, sale, mal Ă©quipĂ©. Et si tout se passe bien, vous finirez peut-ĂȘtre pauvre, sale, mais avec un meilleur deck.
CGE adapte Kingdom Come: Deliverance en gros jeu dâaventure historique, sans application, signĂ© TomĂĄĆĄ Holek et Vlaada ChvĂĄtil. Promesse de libertĂ©, boĂźte massive, prix costaud : faut-il monter Ă cheval tout de suite ou attendre la VF ?
On croyait Kingdom Come: Deliverance condamnĂ© Ă rester un souvenir Ă©trange de financement participatif annulĂ© (marrant, on parlait justement d’un autre projet annulĂ© pas plus tard qu’hier). Un truc un peu fantĂŽme, avec des promesses de campagne, une application, des voix, des Hussites, des contributeurs refroidis et cette odeur de projet trop grand pour son propre budget. Et puis CGE arrive. Pas en mode nĂ©cromancien. PlutĂŽt en mode forgeron tchĂšque : on reprend la licence, on repart de zĂ©ro, on martĂšle, on ajuste, on fabrique maison.
Kingdom Come: Deliverance â The Board Game, version 2026, nâest donc pas le vieux projet qui revient avec une nouvelle selle. Câest une autre monture. Boardcubator proposait en 2022 un coopĂ©ratif narratif pilotĂ© par appli. CGE annonce un jeu dâaventure compĂ©titif, sans application, sans PvP direct, jouable en solo ou de 1 Ă 4, avec une structure beaucoup plus gestion-aventure.
Kingdom Come est une licence de jeu vidĂ©o forte. Et la boĂźte de l’adaptation en (trĂšs) (trĂšs) gros jeu de plateau promet de peser son petit grand Ăąne mort mĂ©diĂ©val. Mais surtout, le casting a quelque chose de presque trop beau : TomĂĄĆĄ Holek, lâauteur de multi-primĂ© SETI, et Vlaada ChvĂĄtil, auteur de Codenames, Through the Ages, Galaxy Trucker ou Mage Knight. Deux noms tchĂšques, une licence tchĂšque, un univer tchĂšque, un Ă©diteur tchĂšque, Warhorse Studios en partenaire. Pour une fois, lâadaptation dâun jeu vidĂ©o ne ressemble pas Ă un logo collĂ© sur une mĂ©canique gĂ©nĂ©rique. Elle ressemble Ă une affaire de famille. Une grosse famille, certes. Avec 700 cartes sur la table.
Pas de campagne, pas dâappli, pas de rĂ©surrection
La premiĂšre chose Ă rĂ©pĂ©ter câest que non, CGE ne relance pas une campagne Gamefound. LâĂ©diteur propose une prĂ©commande directe, ouverte du 1er juillet au 16 aoĂ»t 2026, avec des vagues limitĂ©es. Le jeu doit sortir quoi quâil arrive, les prĂ©co servant surtout Ă calibrer les quantitĂ©s. Dit autrement : on nâest pas dans le pari collectif âsi la jauge monte assez haut, peut-ĂȘtre queâ. On est dans une logique dâĂ©diteur qui vend un produit annoncĂ© et dont la premiĂšre impression est contrainte par la capacitĂ© de fabrication.
Câest un choix malin, et pas seulement commercialement. Lâancienne tentative Boardcubator a laissĂ© une cicatrice : 318 902 ⏠promis, plus de 2 000 backers, campagne finalement stoppĂ©e parce que le budget rĂ©el aurait exigĂ© beaucoup plus. CGE arrive donc avec une rĂ©ponse implicite : pas de financement participatif, pas de dĂ©pendance Ă lâappli, pas de promesse suspendue Ă une foule numĂ©rique. Du carton, des cartes, des plateaux, une usine, une prĂ©commande. Plus rustique, presque plus rassurant.
Lâautre rupture, câest lâabsence dâappli. Pour une adaptation de JDR moderne, câest presque devenu un geste politique. Kingdom Come version Boardcubator voulait orchestrer une expĂ©rience vivante avec du son, des voix, une mĂ©moire numĂ©rique. Kingdom Come version CGE promet lâinverse : un monde qui se raconte par les systĂšmes, les cartes, les tests, les quĂȘtes et les consĂ©quences. LâidĂ©e est trĂšs sĂ©duisante, en tout cas sur le papier pour l’instant, parce quâelle oblige le jeu Ă tenir debout par ses mĂ©caniques. Pas par un tĂ©lĂ©phone posĂ© Ă cĂŽtĂ© des bols de chips goĂ»t paprika-huĂźtre-kiwi.

Un JDR compressé en cinq jours
Sur le papier, la boucle est claire. On commence comme personne. Un personnage pauvre, mal Ă©quipĂ©, sans rĂ©putation, avec juste assez de dignitĂ© pour ne pas mourir dans un fossĂ© avant la fin du premier tour. Puis on avance. On chasse, on vole, on parlemente, on se bat, on cueille des herbes, on traĂźne en ville, on sâĂ©quipe, on gagne de lâexpĂ©rience, on amĂ©liore son deck. Ce qui est malin, câest que le jeu ne semble pas faire du deck-building un simple moteur dâoptimisation abstraite. Les cartes sont censĂ©es incarner la progression du personnage : ce que lâon pratique finit par dĂ©finir ce que lâon devient. TrĂšs Kingdom Come, ça.
Les tests de compĂ©tences sont Ă base de cartes multi-usages. On les joue pour agir, rĂ©ussir un test ou on les dĂ©fausse pour profiter dâeffets immĂ©diats. LâĂ©quipement compte aussi : chasser sans arc, impressionner un noble en haillons ou se battre en chemise sale, ce nâest pas exactement le plan de carriĂšre le plus recommandĂ©. On retrouve ici lâun des plaisirs du jeu vidĂ©o : le monde vous laisse tenter des choses, mais il ne vous promet pas dâĂȘtre gentil si vous arrivez mal prĂ©parĂ©.
Le cadre temporel, lui, est plus serrĂ©. Une partie couvre cinq jours de jeu. Pas une campagne legacy, pas une campagne en chapitres que lâon range avec des enveloppes et des regrets. Un one-shot long, rejouable, construit autour de trois villes et de dix intrigues que lâon peut mĂ©langer. Le jeu promet aussi des quĂȘtes annexes, des rencontres, des marchands, des auberges, des rumeurs, de la faim, des vĂȘtements sales, des visites Ă lâĂ©glise si votre conscience commence Ă sentir le roussi. Câest Ă la fois allĂ©chant et dangereux. AllĂ©chant, parce que ça Ă©voque un vrai monde. Dangereux, parce que tout cela doit tenir en 90 minutes par joueur. Ă quatre, ça commence Ă ressembler Ă une soirĂ©e mĂ©diĂ©vale complĂšte. PrĂ©voyez le pain, le fromage, et peut-ĂȘtre une autorisation municipale.

Compétitif, mais pas méchant
Le jeu est compĂ©titif. Ăa peut surprendre, surtout pour une adaptation dâun JDR oĂč beaucoup imaginaient une grande aventure coopĂ©rative. Mais CGE insiste : il nây a pas de combat joueur contre joueur. On joue chacun sa trajectoire, chacun ses accomplissements, chacun ses connexions, ses objets, ses quĂȘtes et ses progrĂšs. Ă la fin, le score tranche. La BohĂȘme mĂ©diĂ©vale, mais avec un tableau Excel invisible dans la grange.
Ce choix peut ĂȘtre chouette. Il permet de garder la sensation dâun monde partagĂ© sans transformer chaque dĂ©cision en comitĂ©. On ne passe pas dix minutes Ă voter pour savoir si Mireille doit voler un cheval ou soigner un villageois. Chacun vit sa petite ascension sociale, plus ou moins morale, en croisant parfois les autres sur la carte. Le jeu peut donc donner une sensation de bac Ă sable parallĂšle : nous sommes dans le mĂȘme royaume, mais pas dans la mĂȘme histoire.
Il peut aussi frustrer. Les joueurs qui attendaient un grand coopĂ©ratif narratif, Ă la Sleeping Gods ou Tainted Grail, risquent de trouver la proposition moins Ă©motionnelle, moins collective. Et les joueurs allergiques au score dans les jeux dâaventure trouveront peut-ĂȘtre Ă©trange de conclure un parcours de voleur repenti, dâherboriste opportuniste ou de diplomate Ă la petite semaine par un dĂ©compte de points. LĂ encore, tout dĂ©pendra du dosage. Un score peut soutenir le rĂ©cit. Ou le dessĂ©cher.

Le matos ? Beaucoup, beaucoup, beaucoup de cartes, peu de bling inutile
La boĂźte annonce du lourd : plus de 700 cartes, quatre plateaux perso double couche, une grande carte de la rĂ©gion de la SĂĄzava, dix storylines, des tuiles chevaux, animaux, ennemis, blessures, plus de 200 Ă©lĂ©ments en RE-Wood, 180+ jetons, des pistes dâalerte de ville, un rangement intĂ©grĂ©, des supports de table, un mode solo. On peut appeler ça une boĂźte premium. On peut aussi appeler ça un bail emphytĂ©otique sur votre table de salle Ă manger.

Le dĂ©tail intĂ©ressant, câest que CGE ne semble pas vendre le jeu sur une avalanche de figs. On nâest pas dans le Kickstarter pavlovien avec une montagne de plastoc. Ici, la valeur annoncĂ©e est plus fonctionnelle : plateaux double couche, insert compatible sleeves, boĂźtes de table, pions en RE-Wood, production principalement europĂ©enne. Câest moins spectaculaire en photo quâun dragon de 25 cm, mais beaucoup plus cohĂ©rent avec un jeu dâaventure qui va manipuler des tonnes dâinformations.
Les piĂšces mĂ©tal, elles, sont optionnelles. Les sleeves aussi. Et vu le nombre de cartes, on entend dĂ©jĂ les classeurs Gamegenic frĂ©mir dans les placards. CGE prĂ©cise mĂȘme quâun set complet de sleeves peut donner droit Ă un support imprimĂ© en 3D. Le genre de dĂ©tail qui fait sourire, avant de se rappeler que sleever 700 cartes peut largement ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une activitĂ© sportive.
La BohĂȘme mais sans dragons
La force de Kingdom Come, depuis le jeu vidéo de 2018, tient à son refus du médiéval magique. Pas de dragons. Pas de nécromancien en robe violette. Pas de prophétie avec cristal qui clignote. Le fantasme est ailleurs : boue, politique, faim, réputation, compétence, humiliation et ascension sociale. Une fantasy sans fantasy, en somme. Ou plutÎt un médiéval historique qui ose dire : le monde réel est déjà assez violent, absurde et magnifique comme ça.
Le jeu de plateau sâinspire du premier Kingdom Come: Deliverance, dans la BohĂȘme de 1403. On ne joue pas Henry de Skalitz, ce qui est une bonne idĂ©e. Henry a dĂ©jĂ son histoire, son visage, ses cicatrices et ses fans prĂȘts Ă dĂ©battre pendant trois heures de la bonne maniĂšre de tenir une Ă©pĂ©e longue. CGE propose huit personnages originaux. On incarne donc un citoyen ordinaire, croisant des lieux connus : Rattay, Sasau, Talmberg, Skalitz, Neuhof, Merhojed, et probablement quelques visages familiers, mais sans refaire servilement le jeu vidĂ©o.
Câest lĂ que lâadaptation peut marquer des points. Les meilleures adaptations ne copient pas leur source. Elles traduisent. Ici, il ne sâagit pas de reproduire chaque quĂȘte, chaque PNJ, chaque braquage de lapin. Il sâagit de traduire une grammaire : commencer petit, apprendre par lâĂ©chec, choisir son chemin, subir le regard social, amĂ©liorer ce que lâon pratique, payer ses erreurs. Si le systĂšme rĂ©ussit ça, mĂȘme imparfaitement, on aura quelque chose de plus intĂ©ressant quâun simple produit dĂ©rivĂ©.

Holek + ChvĂĄtil
On peut aimer ou non les licences vidĂ©oludiques sur plateau. On peut les trouver parfois rĂ©ussies, parfois ratĂ©es. Mais le duo dâauteurs oblige Ă regarder cette adaptation de Kingdom Come de prĂšs. TomĂĄĆĄ Holek sort de SETI, lâun des gros jeux experts qui a fait parler ces derniĂšres annĂ©es, avec son mĂ©lange de science, de tempo et de dĂ©veloppement. Vlaada ChvĂĄtil, lui, nâa plus grand-chose Ă prouver. Codenames dâun cĂŽtĂ©, Through the Ages de lâautre, Mage Knight dans un coin de table qui vous regarde avec ses yeux de monstre sublime. Peu dâauteurs ont une telle amplitude entre jeu dâambiance, civilisation, aventure systĂ©mique et design expĂ©rimental.
Le rapprochement avec Mage Knight est inĂ©vitable. Pas parce que Kingdom Come serait âMage Knight historiqueâ. Ce serait trop simple, et probablement faux. Mais parce que ChvĂĄtil sait dĂ©jĂ faire dialoguer cartes, progression, dĂ©placement, aventure et optimisation. La question devient donc : peut-il, avec Holek, produire quelque chose de plus lisible, plus social, plus narratif, moins opaque, sans perdre la densitĂ© ?
Lâautre comparaison Ă©vidente, cĂŽtĂ© CGE, câest Les Ruines Perdues de Narak. Deck-building, progression, exploration, optimisation, quelques bouffĂ©es dâaventure. KCD semble prendre ce langage et le tirer vers un format beaucoup plus long, plus narratif, plus massif. Arnak / Narak, câest lâexpĂ©dition pulpeuse qui tient dans une soirĂ©e. Kingdom Come, si la promesse tient, ce serait plutĂŽt la chronique dâun pauvre bougre qui sort de lâauberge avec des champis, une dette morale et une nouvelle compĂ©tence en crochetage. Ambiance.
Prix, langue, disponibilité
Le prix europĂ©en annoncĂ© est de 149,99 âŹ. Aux Ătats-Unis, 199,99 $. Ce nâest pas un petit âtiens, je vais voir ce que ça donneâ. Câest un achat rĂ©flĂ©chi, possiblement discutĂ© en couple, en groupe, avec son banquier, son meuble Kallax et son sens de la mesure. Les piĂšces mĂ©tal ajoutent encore une couche, mais restent optionnelles. Les frais de port ne sont pas anodins non plus : la boĂźte seule reste sous le seuil de franco de port de la boutique UE de CGE, fixĂ© Ă 199 âŹ. Oui, ça pique. Est-ce que les jeux de sociĂ©tĂ© modernes sont devenus plus chers, trop chers ? Prenez votre stylo, vous avez 4h. Oh attendez !
La langue est lâautre frein majeur. Pour l’instant. Le lancement initial est uniquement en anglais. CGE annonce bien une version française parmi les langues prĂ©vues, mais sans date et sans partenaire nommĂ© au moment de lâĂ©criture. IELLO, si tu nous entends.
CĂŽtĂ© distribution, CGE dit espĂ©rer une disponibilitĂ© en boutique, mais sans calendrier. Ce nâest pas surprenant : lâĂ©diteur prĂ©cise que les prĂ©co passent pour lâinstant par ses boutiques et la boutique officielle Kingdom Come. En clair : si vous voulez la premiĂšre vague, câest direct Ă©diteur. Si vous voulez la VO boutique, ou la VF, il faudra probablement attendre.
La hype qui tĂąche
Dâabord, lâabsence dâapplication. Dans un monde oĂč beaucoup de jeux narratifs externalisent la mĂ©moire, lâambiance et la rĂ©solution dans un Ă©cran, voir CGE promettre une expĂ©rience entiĂšrement analogique a quelque chose de rĂ©jouissant. Le carton doit faire le travail. Les cartes doivent porter le monde. Les dĂ©cisions doivent produire le rĂ©cit. On peut rater ça, Ă©videmment. Mais le pari est noble.
Ensuite, la compĂ©tition sans agressivitĂ©. Câest un espace encore trop peu explorĂ© dans les gros jeux narratifs. On peut raconter des trajectoires personnelles dans un monde partagĂ©, sans obliger tout le monde Ă coopĂ©rer ou Ă se taper dessus. Les meilleures parties pourraient ressembler Ă des rĂ©cits croisĂ©s : âPendant que tu devenais herboriste respectable, moi je lavais mon pantalon parce quâun garde mâavait poursuivi aprĂšs un petit malentendu avec un cheval.â VoilĂ . Le sel du jeu.
Enfin, le thĂšme historique. Le segment aventure croule sous la fantasy. De la trĂšs bonne fantasy, parfois. Mais la BohĂȘme du XVe siĂšcle, sans magie, avec pauvretĂ©, rĂ©putation, villes, rumeurs, nobles, voleurs et bains publics, câest frais. Ou plutĂŽt, câest sale dâune maniĂšre⊠fraĂźche (OK, mais les deux mots « sale » et « fraĂźche » dans la mĂȘme phrase est zarbi. J’assume). Et ce contraste peut suffire Ă donner au jeu une identitĂ© trĂšs forte.
Mais des inquiétudes, aussi
Le premier risque, câest la surcharge. La liste des systĂšmes donne envie, mais elle donne aussi un peu le vertige : deck-building, tests, quĂȘtes, storylines, objets, Ă©quipement, villes, alertes, rĂ©putation implicite, blessures, faim, sommeil, solo, score, interactions de lieux. Un jeu peut ĂȘtre riche. Il peut aussi devenir une armoire normande avec des cartes.
Le deuxiĂšme risque, câest le rythme. 90 minutes par personne est une annonce honnĂȘte, mais elle veut dire quâune partie Ă quatre peut prendre six heures, surtout avec apprentissage, lecture, hĂ©sitation, rangement, âattends je relis la carteâ, et ce moment merveilleux oĂč quelquâun rĂ©alise Ă 23h17 quâil a oubliĂ© un bonus depuis trois tours. Pour le public expert, ce nâest pas rĂ©dhibitoire. Pour un groupe mixte, câest un filtre, un seuil, que dis-je, un mur.
Le troisiĂšme risque, câest lâanglais. Sur un jeu aussi narratif, le texte nâest pas un accessoire. Câest le carburant. Une VF sans date rend la prĂ©co compliquĂ©e pour beaucoup. Le bon conseil nâest pas trĂšs glam : si votre groupe nâest pas Ă lâaise dans la langue d’Harry Kane, attendez. MĂȘme si la boĂźte vous regarde avec des yeux du chat bottĂ©. Et que vous avez donc forcĂ©ment trĂšs envie de craquer.

Pour le dire franchement, câest le genre de jeu qui peut devenir une rĂ©fĂ©rence dâaventure historique moderne. Ou un superbe mastodonte que lâon admire plus quâon ne sort.
Notre conseil, aujourdâhui : prĂ©commande directe uniquement si vous cochez trois cases. Vous aimez les gros jeux experts, votre groupe joue sans peine en anglais, et vous acceptez dâacheter une promesse avant les retours dâEssen. Pour les autres, surtout les francophones, attendez la VF, les premiĂšres parties commentĂ©es et les retours sur la fluiditĂ©. La BohĂȘme ne va pas disparaĂźtre. Enfin, normalement. On parle quand mĂȘme du XVe siĂšcle.
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2 Comments
Olivier Neveu
On est lĂ đ
Donc oui, nous serons bien présents sur la VF. En revanche pas de date à annoncer encore.
Alexandre VALLET
Le combo CGE / Iello / Warhorse Studios / ChvĂĄtil / Holek, pour moi, c’est cinq raisons de dire OUI !