Kingdom Come Deliverance – The Board Game
Jeux de plateau

Kingdom Come sur plateau : La Bohême tient-elle en 700 cartes ?

🏰 Kingdom Come arrive sur table : CGE signe un gros jeu d’aventure médiévale, sans appli, très prometteur… mais à 150 €. Faut-il craquer ou attendre ?


Kingdom Come: Deliverance – The Board Game. Un cheval, une bourse vide et une trèèèèèèèès grosse boîte

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L’essentiel en 3 points :

  • CGE signe une nouvelle adaptation de Kingdom Come, totalement distincte du projet Boardcubator annulé.
  • Le jeu promet un mélange très dense d’aventure historique, deck-building, progression et quêtes, sans application.
  • Le dossier excite, mais le prix, la durée, la VF sans date et l’absence de règles publiques imposent la prudence.

Vous commencez pauvre, sale, mal équipé. Et si tout se passe bien, vous finirez peut-être pauvre, sale, mais avec un meilleur deck.

CGE adapte Kingdom Come: Deliverance en gros jeu d’aventure historique, sans application, signé Tomáš Holek et Vlaada Chvátil. Promesse de liberté, boîte massive, prix costaud : faut-il monter à cheval tout de suite ou attendre la VF ?

On croyait Kingdom Come: Deliverance condamné à rester un souvenir étrange de financement participatif annulé (marrant, on parlait justement d’un autre projet annulé pas plus tard qu’hier). Un truc un peu fantôme, avec des promesses de campagne, une application, des voix, des Hussites, des contributeurs refroidis et cette odeur de projet trop grand pour son propre budget. Et puis CGE arrive. Pas en mode nécromancien. Plutôt en mode forgeron tchèque : on reprend la licence, on repart de zéro, on martèle, on ajuste, on fabrique maison.

Kingdom Come: Deliverance – The Board Game, version 2026, n’est donc pas le vieux projet qui revient avec une nouvelle selle. C’est une autre monture. Boardcubator proposait en 2022 un coopératif narratif piloté par appli. CGE annonce un jeu d’aventure compétitif, sans application, sans PvP direct, jouable en solo ou de 1 à 4, avec une structure beaucoup plus gestion-aventure.

Kingdom Come est une licence de jeu vidéo forte. Et la boîte de l’adaptation en (très) (très) gros jeu de plateau promet de peser son petit grand âne mort médiéval. Mais surtout, le casting a quelque chose de presque trop beau : Tomáš Holek, l’auteur de multi-primé SETI, et Vlaada Chvátil, auteur de Codenames, Through the Ages, Galaxy Trucker ou Mage Knight. Deux noms tchèques, une licence tchèque, un univer tchèque, un éditeur tchèque, Warhorse Studios en partenaire. Pour une fois, l’adaptation d’un jeu vidéo ne ressemble pas à un logo collé sur une mécanique générique. Elle ressemble à une affaire de famille. Une grosse famille, certes. Avec 700 cartes sur la table.

Pas de campagne, pas d’appli, pas de résurrection

La première chose à répéter c’est que non, CGE ne relance pas une campagne Gamefound. L’éditeur propose une précommande directe, ouverte du 1er juillet au 16 août 2026, avec des vagues limitées. Le jeu doit sortir quoi qu’il arrive, les préco servant surtout à calibrer les quantités. Dit autrement : on n’est pas dans le pari collectif “si la jauge monte assez haut, peut-être que”. On est dans une logique d’éditeur qui vend un produit annoncé et dont la première impression est contrainte par la capacité de fabrication.

C’est un choix malin, et pas seulement commercialement. L’ancienne tentative Boardcubator a laissé une cicatrice : 318 902 € promis, plus de 2 000 backers, campagne finalement stoppée parce que le budget réel aurait exigé beaucoup plus. CGE arrive donc avec une réponse implicite : pas de financement participatif, pas de dépendance à l’appli, pas de promesse suspendue à une foule numérique. Du carton, des cartes, des plateaux, une usine, une précommande. Plus rustique, presque plus rassurant.

L’autre rupture, c’est l’absence d’appli. Pour une adaptation de JDR moderne, c’est presque devenu un geste politique. Kingdom Come version Boardcubator voulait orchestrer une expérience vivante avec du son, des voix, une mémoire numérique. Kingdom Come version CGE promet l’inverse : un monde qui se raconte par les systèmes, les cartes, les tests, les quêtes et les conséquences. L’idée est très séduisante, en tout cas sur le papier pour l’instant, parce qu’elle oblige le jeu à tenir debout par ses mécaniques. Pas par un téléphone posé à côté des bols de chips goût paprika-huître-kiwi.

Un JDR compressé en cinq jours

Sur le papier, la boucle est claire. On commence comme personne. Un personnage pauvre, mal équipé, sans réputation, avec juste assez de dignité pour ne pas mourir dans un fossé avant la fin du premier tour. Puis on avance. On chasse, on vole, on parlemente, on se bat, on cueille des herbes, on traîne en ville, on s’équipe, on gagne de l’expérience, on améliore son deck. Ce qui est malin, c’est que le jeu ne semble pas faire du deck-building un simple moteur d’optimisation abstraite. Les cartes sont censées incarner la progression du personnage : ce que l’on pratique finit par définir ce que l’on devient. Très Kingdom Come, ça.

Les tests de compétences sont à base de cartes multi-usages. On les joue pour agir, réussir un test ou on les défausse pour profiter d’effets immédiats. L’équipement compte aussi : chasser sans arc, impressionner un noble en haillons ou se battre en chemise sale, ce n’est pas exactement le plan de carrière le plus recommandé. On retrouve ici l’un des plaisirs du jeu vidéo : le monde vous laisse tenter des choses, mais il ne vous promet pas d’être gentil si vous arrivez mal préparé.

Le cadre temporel, lui, est plus serré. Une partie couvre cinq jours de jeu. Pas une campagne legacy, pas une campagne en chapitres que l’on range avec des enveloppes et des regrets. Un one-shot long, rejouable, construit autour de trois villes et de dix intrigues que l’on peut mélanger. Le jeu promet aussi des quêtes annexes, des rencontres, des marchands, des auberges, des rumeurs, de la faim, des vêtements sales, des visites à l’église si votre conscience commence à sentir le roussi. C’est à la fois alléchant et dangereux. Alléchant, parce que ça évoque un vrai monde. Dangereux, parce que tout cela doit tenir en 90 minutes par joueur. À quatre, ça commence à ressembler à une soirée médiévale complète. Prévoyez le pain, le fromage, et peut-être une autorisation municipale.

Compétitif, mais pas méchant

Le jeu est compétitif. Ça peut surprendre, surtout pour une adaptation d’un JDR où beaucoup imaginaient une grande aventure coopérative. Mais CGE insiste : il n’y a pas de combat joueur contre joueur. On joue chacun sa trajectoire, chacun ses accomplissements, chacun ses connexions, ses objets, ses quêtes et ses progrès. À la fin, le score tranche. La Bohême médiévale, mais avec un tableau Excel invisible dans la grange.

Ce choix peut être chouette. Il permet de garder la sensation d’un monde partagé sans transformer chaque décision en comité. On ne passe pas dix minutes à voter pour savoir si Mireille doit voler un cheval ou soigner un villageois. Chacun vit sa petite ascension sociale, plus ou moins morale, en croisant parfois les autres sur la carte. Le jeu peut donc donner une sensation de bac à sable parallèle : nous sommes dans le même royaume, mais pas dans la même histoire.

Il peut aussi frustrer. Les joueurs qui attendaient un grand coopératif narratif, à la Sleeping Gods ou Tainted Grail, risquent de trouver la proposition moins émotionnelle, moins collective. Et les joueurs allergiques au score dans les jeux d’aventure trouveront peut-être étrange de conclure un parcours de voleur repenti, d’herboriste opportuniste ou de diplomate à la petite semaine par un décompte de points. Là encore, tout dépendra du dosage. Un score peut soutenir le récit. Ou le dessécher.

Le matos ? Beaucoup, beaucoup, beaucoup de cartes, peu de bling inutile

La boîte annonce du lourd : plus de 700 cartes, quatre plateaux perso double couche, une grande carte de la région de la Sázava, dix storylines, des tuiles chevaux, animaux, ennemis, blessures, plus de 200 éléments en RE-Wood, 180+ jetons, des pistes d’alerte de ville, un rangement intégré, des supports de table, un mode solo. On peut appeler ça une boîte premium. On peut aussi appeler ça un bail emphytéotique sur votre table de salle à manger.

Kingdom Come Deliverance – The Board Game plateau perso

Le détail intéressant, c’est que CGE ne semble pas vendre le jeu sur une avalanche de figs. On n’est pas dans le Kickstarter pavlovien avec une montagne de plastoc. Ici, la valeur annoncée est plus fonctionnelle : plateaux double couche, insert compatible sleeves, boîtes de table, pions en RE-Wood, production principalement européenne. C’est moins spectaculaire en photo qu’un dragon de 25 cm, mais beaucoup plus cohérent avec un jeu d’aventure qui va manipuler des tonnes d’informations.

Les pièces métal, elles, sont optionnelles. Les sleeves aussi. Et vu le nombre de cartes, on entend déjà les classeurs Gamegenic frémir dans les placards. CGE précise même qu’un set complet de sleeves peut donner droit à un support imprimé en 3D. Le genre de détail qui fait sourire, avant de se rappeler que sleever 700 cartes peut largement être considéré comme une activité sportive.

La Bohême mais sans dragons

La force de Kingdom Come, depuis le jeu vidéo de 2018, tient à son refus du médiéval magique. Pas de dragons. Pas de nécromancien en robe violette. Pas de prophétie avec cristal qui clignote. Le fantasme est ailleurs : boue, politique, faim, réputation, compétence, humiliation et ascension sociale. Une fantasy sans fantasy, en somme. Ou plutôt un médiéval historique qui ose dire : le monde réel est déjà assez violent, absurde et magnifique comme ça.

Le jeu de plateau s’inspire du premier Kingdom Come: Deliverance, dans la Bohême de 1403. On ne joue pas Henry de Skalitz, ce qui est une bonne idée. Henry a déjà son histoire, son visage, ses cicatrices et ses fans prêts à débattre pendant trois heures de la bonne manière de tenir une épée longue. CGE propose huit personnages originaux. On incarne donc un citoyen ordinaire, croisant des lieux connus : Rattay, Sasau, Talmberg, Skalitz, Neuhof, Merhojed, et probablement quelques visages familiers, mais sans refaire servilement le jeu vidéo.

C’est là que l’adaptation peut marquer des points. Les meilleures adaptations ne copient pas leur source. Elles traduisent. Ici, il ne s’agit pas de reproduire chaque quête, chaque PNJ, chaque braquage de lapin. Il s’agit de traduire une grammaire : commencer petit, apprendre par l’échec, choisir son chemin, subir le regard social, améliorer ce que l’on pratique, payer ses erreurs. Si le système réussit ça, même imparfaitement, on aura quelque chose de plus intéressant qu’un simple produit dérivé.

Kingdom Come Deliverance – The Board Game cartes

Holek + Chvátil

On peut aimer ou non les licences vidéoludiques sur plateau. On peut les trouver parfois réussies, parfois ratées. Mais le duo d’auteurs oblige à regarder cette adaptation de Kingdom Come de près. Tomáš Holek sort de SETI, l’un des gros jeux experts qui a fait parler ces dernières années, avec son mélange de science, de tempo et de développement. Vlaada Chvátil, lui, n’a plus grand-chose à prouver. Codenames d’un côté, Through the Ages de l’autre, Mage Knight dans un coin de table qui vous regarde avec ses yeux de monstre sublime. Peu d’auteurs ont une telle amplitude entre jeu d’ambiance, civilisation, aventure systémique et design expérimental.

Le rapprochement avec Mage Knight est inévitable. Pas parce que Kingdom Come serait “Mage Knight historique”. Ce serait trop simple, et probablement faux. Mais parce que Chvátil sait déjà faire dialoguer cartes, progression, déplacement, aventure et optimisation. La question devient donc : peut-il, avec Holek, produire quelque chose de plus lisible, plus social, plus narratif, moins opaque, sans perdre la densité ?

L’autre comparaison évidente, côté CGE, c’est Les Ruines Perdues de Narak. Deck-building, progression, exploration, optimisation, quelques bouffées d’aventure. KCD semble prendre ce langage et le tirer vers un format beaucoup plus long, plus narratif, plus massif. Arnak / Narak, c’est l’expédition pulpeuse qui tient dans une soirée. Kingdom Come, si la promesse tient, ce serait plutôt la chronique d’un pauvre bougre qui sort de l’auberge avec des champis, une dette morale et une nouvelle compétence en crochetage. Ambiance.

Prix, langue, disponibilité

Le prix européen annoncé est de 149,99 €. Aux États-Unis, 199,99 $. Ce n’est pas un petit “tiens, je vais voir ce que ça donne”. C’est un achat réfléchi, possiblement discuté en couple, en groupe, avec son banquier, son meuble Kallax et son sens de la mesure. Les pièces métal ajoutent encore une couche, mais restent optionnelles. Les frais de port ne sont pas anodins non plus : la boîte seule reste sous le seuil de franco de port de la boutique UE de CGE, fixé à 199 €. Oui, ça pique. Est-ce que les jeux de société modernes sont devenus plus chers, trop chers ? Prenez votre stylo, vous avez 4h. Oh attendez !

La langue est l’autre frein majeur. Pour l’instant. Le lancement initial est uniquement en anglais. CGE annonce bien une version française parmi les langues prévues, mais sans date et sans partenaire nommé au moment de l’écriture. IELLO, si tu nous entends.

Côté distribution, CGE dit espérer une disponibilité en boutique, mais sans calendrier. Ce n’est pas surprenant : l’éditeur précise que les préco passent pour l’instant par ses boutiques et la boutique officielle Kingdom Come. En clair : si vous voulez la première vague, c’est direct éditeur. Si vous voulez la VO boutique, ou la VF, il faudra probablement attendre.

La hype qui tâche

D’abord, l’absence d’application. Dans un monde où beaucoup de jeux narratifs externalisent la mémoire, l’ambiance et la résolution dans un écran, voir CGE promettre une expérience entièrement analogique a quelque chose de réjouissant. Le carton doit faire le travail. Les cartes doivent porter le monde. Les décisions doivent produire le récit. On peut rater ça, évidemment. Mais le pari est noble.

Ensuite, la compétition sans agressivité. C’est un espace encore trop peu exploré dans les gros jeux narratifs. On peut raconter des trajectoires personnelles dans un monde partagé, sans obliger tout le monde à coopérer ou à se taper dessus. Les meilleures parties pourraient ressembler à des récits croisés : “Pendant que tu devenais herboriste respectable, moi je lavais mon pantalon parce qu’un garde m’avait poursuivi après un petit malentendu avec un cheval.” Voilà. Le sel du jeu.

Enfin, le thème historique. Le segment aventure croule sous la fantasy. De la très bonne fantasy, parfois. Mais la Bohême du XVe siècle, sans magie, avec pauvreté, réputation, villes, rumeurs, nobles, voleurs et bains publics, c’est frais. Ou plutôt, c’est sale d’une manière… fraîche (OK, mais les deux mots « sale » et « fraîche » dans la même phrase est zarbi. J’assume). Et ce contraste peut suffire à donner au jeu une identité très forte.

Mais des inquiétudes, aussi

Le premier risque, c’est la surcharge. La liste des systèmes donne envie, mais elle donne aussi un peu le vertige : deck-building, tests, quêtes, storylines, objets, équipement, villes, alertes, réputation implicite, blessures, faim, sommeil, solo, score, interactions de lieux. Un jeu peut être riche. Il peut aussi devenir une armoire normande avec des cartes.

Le deuxième risque, c’est le rythme. 90 minutes par personne est une annonce honnête, mais elle veut dire qu’une partie à quatre peut prendre six heures, surtout avec apprentissage, lecture, hésitation, rangement, “attends je relis la carte”, et ce moment merveilleux où quelqu’un réalise à 23h17 qu’il a oublié un bonus depuis trois tours. Pour le public expert, ce n’est pas rédhibitoire. Pour un groupe mixte, c’est un filtre, un seuil, que dis-je, un mur.

Le troisième risque, c’est l’anglais. Sur un jeu aussi narratif, le texte n’est pas un accessoire. C’est le carburant. Une VF sans date rend la préco compliquée pour beaucoup. Le bon conseil n’est pas très glam : si votre groupe n’est pas à l’aise dans la langue d’Harry Kane, attendez. Même si la boîte vous regarde avec des yeux du chat botté. Et que vous avez donc forcément très envie de craquer.

Pour le dire franchement, c’est le genre de jeu qui peut devenir une référence d’aventure historique moderne. Ou un superbe mastodonte que l’on admire plus qu’on ne sort.

Notre conseil, aujourd’hui : précommande directe uniquement si vous cochez trois cases. Vous aimez les gros jeux experts, votre groupe joue sans peine en anglais, et vous acceptez d’acheter une promesse avant les retours d’Essen. Pour les autres, surtout les francophones, attendez la VF, les premières parties commentées et les retours sur la fluidité. La Bohême ne va pas disparaître. Enfin, normalement. On parle quand même du XVe siècle.


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