Kingdom Come Deliverance – The Board Game
Jeux de plateau

Kingdom Come sur plateau : La BohĂȘme tient-elle en 700 cartes ?

🏰 Kingdom Come arrive sur table : CGE signe un gros jeu d’aventure mĂ©diĂ©vale, sans appli, trĂšs prometteur
 mais Ă  150 €. Faut-il craquer ou attendre ?


Kingdom Come: Deliverance – The Board Game. Un cheval, une bourse vide et une trùùùùùùùùs grosse boüte

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L’essentiel en 3 points :

  • CGE signe une nouvelle adaptation de Kingdom Come, totalement distincte du projet Boardcubator annulĂ©.
  • Le jeu promet un mĂ©lange trĂšs dense d’aventure historique, deck-building, progression et quĂȘtes, sans application.
  • Le dossier excite, mais le prix, la durĂ©e, la VF sans date et l’absence de rĂšgles publiques imposent la prudence.

Vous commencez pauvre, sale, mal Ă©quipĂ©. Et si tout se passe bien, vous finirez peut-ĂȘtre pauvre, sale, mais avec un meilleur deck.

CGE adapte Kingdom Come: Deliverance en gros jeu d’aventure historique, sans application, signĂ© TomĂĄĆĄ Holek et Vlaada ChvĂĄtil. Promesse de libertĂ©, boĂźte massive, prix costaud : faut-il monter Ă  cheval tout de suite ou attendre la VF ?

On croyait Kingdom Come: Deliverance condamnĂ© Ă  rester un souvenir Ă©trange de financement participatif annulĂ© (marrant, on parlait justement d’un autre projet annulĂ© pas plus tard qu’hier). Un truc un peu fantĂŽme, avec des promesses de campagne, une application, des voix, des Hussites, des contributeurs refroidis et cette odeur de projet trop grand pour son propre budget. Et puis CGE arrive. Pas en mode nĂ©cromancien. PlutĂŽt en mode forgeron tchĂšque : on reprend la licence, on repart de zĂ©ro, on martĂšle, on ajuste, on fabrique maison.

Kingdom Come: Deliverance – The Board Game, version 2026, n’est donc pas le vieux projet qui revient avec une nouvelle selle. C’est une autre monture. Boardcubator proposait en 2022 un coopĂ©ratif narratif pilotĂ© par appli. CGE annonce un jeu d’aventure compĂ©titif, sans application, sans PvP direct, jouable en solo ou de 1 Ă  4, avec une structure beaucoup plus gestion-aventure.

Kingdom Come est une licence de jeu vidĂ©o forte. Et la boĂźte de l’adaptation en (trĂšs) (trĂšs) gros jeu de plateau promet de peser son petit grand Ăąne mort mĂ©diĂ©val. Mais surtout, le casting a quelque chose de presque trop beau : TomĂĄĆĄ Holek, l’auteur de multi-primĂ© SETI, et Vlaada ChvĂĄtil, auteur de Codenames, Through the Ages, Galaxy Trucker ou Mage Knight. Deux noms tchĂšques, une licence tchĂšque, un univer tchĂšque, un Ă©diteur tchĂšque, Warhorse Studios en partenaire. Pour une fois, l’adaptation d’un jeu vidĂ©o ne ressemble pas Ă  un logo collĂ© sur une mĂ©canique gĂ©nĂ©rique. Elle ressemble Ă  une affaire de famille. Une grosse famille, certes. Avec 700 cartes sur la table.

Pas de campagne, pas d’appli, pas de rĂ©surrection

La premiĂšre chose Ă  rĂ©pĂ©ter c’est que non, CGE ne relance pas une campagne Gamefound. L’éditeur propose une prĂ©commande directe, ouverte du 1er juillet au 16 aoĂ»t 2026, avec des vagues limitĂ©es. Le jeu doit sortir quoi qu’il arrive, les prĂ©co servant surtout Ă  calibrer les quantitĂ©s. Dit autrement : on n’est pas dans le pari collectif “si la jauge monte assez haut, peut-ĂȘtre que”. On est dans une logique d’éditeur qui vend un produit annoncĂ© et dont la premiĂšre impression est contrainte par la capacitĂ© de fabrication.

C’est un choix malin, et pas seulement commercialement. L’ancienne tentative Boardcubator a laissĂ© une cicatrice : 318 902 € promis, plus de 2 000 backers, campagne finalement stoppĂ©e parce que le budget rĂ©el aurait exigĂ© beaucoup plus. CGE arrive donc avec une rĂ©ponse implicite : pas de financement participatif, pas de dĂ©pendance Ă  l’appli, pas de promesse suspendue Ă  une foule numĂ©rique. Du carton, des cartes, des plateaux, une usine, une prĂ©commande. Plus rustique, presque plus rassurant.

L’autre rupture, c’est l’absence d’appli. Pour une adaptation de JDR moderne, c’est presque devenu un geste politique. Kingdom Come version Boardcubator voulait orchestrer une expĂ©rience vivante avec du son, des voix, une mĂ©moire numĂ©rique. Kingdom Come version CGE promet l’inverse : un monde qui se raconte par les systĂšmes, les cartes, les tests, les quĂȘtes et les consĂ©quences. L’idĂ©e est trĂšs sĂ©duisante, en tout cas sur le papier pour l’instant, parce qu’elle oblige le jeu Ă  tenir debout par ses mĂ©caniques. Pas par un tĂ©lĂ©phone posĂ© Ă  cĂŽtĂ© des bols de chips goĂ»t paprika-huĂźtre-kiwi.

Un JDR compressé en cinq jours

Sur le papier, la boucle est claire. On commence comme personne. Un personnage pauvre, mal Ă©quipĂ©, sans rĂ©putation, avec juste assez de dignitĂ© pour ne pas mourir dans un fossĂ© avant la fin du premier tour. Puis on avance. On chasse, on vole, on parlemente, on se bat, on cueille des herbes, on traĂźne en ville, on s’équipe, on gagne de l’expĂ©rience, on amĂ©liore son deck. Ce qui est malin, c’est que le jeu ne semble pas faire du deck-building un simple moteur d’optimisation abstraite. Les cartes sont censĂ©es incarner la progression du personnage : ce que l’on pratique finit par dĂ©finir ce que l’on devient. TrĂšs Kingdom Come, ça.

Les tests de compĂ©tences sont Ă  base de cartes multi-usages. On les joue pour agir, rĂ©ussir un test ou on les dĂ©fausse pour profiter d’effets immĂ©diats. L’équipement compte aussi : chasser sans arc, impressionner un noble en haillons ou se battre en chemise sale, ce n’est pas exactement le plan de carriĂšre le plus recommandĂ©. On retrouve ici l’un des plaisirs du jeu vidĂ©o : le monde vous laisse tenter des choses, mais il ne vous promet pas d’ĂȘtre gentil si vous arrivez mal prĂ©parĂ©.

Le cadre temporel, lui, est plus serrĂ©. Une partie couvre cinq jours de jeu. Pas une campagne legacy, pas une campagne en chapitres que l’on range avec des enveloppes et des regrets. Un one-shot long, rejouable, construit autour de trois villes et de dix intrigues que l’on peut mĂ©langer. Le jeu promet aussi des quĂȘtes annexes, des rencontres, des marchands, des auberges, des rumeurs, de la faim, des vĂȘtements sales, des visites Ă  l’église si votre conscience commence Ă  sentir le roussi. C’est Ă  la fois allĂ©chant et dangereux. AllĂ©chant, parce que ça Ă©voque un vrai monde. Dangereux, parce que tout cela doit tenir en 90 minutes par joueur. À quatre, ça commence Ă  ressembler Ă  une soirĂ©e mĂ©diĂ©vale complĂšte. PrĂ©voyez le pain, le fromage, et peut-ĂȘtre une autorisation municipale.

Compétitif, mais pas méchant

Le jeu est compĂ©titif. Ça peut surprendre, surtout pour une adaptation d’un JDR oĂč beaucoup imaginaient une grande aventure coopĂ©rative. Mais CGE insiste : il n’y a pas de combat joueur contre joueur. On joue chacun sa trajectoire, chacun ses accomplissements, chacun ses connexions, ses objets, ses quĂȘtes et ses progrĂšs. À la fin, le score tranche. La BohĂȘme mĂ©diĂ©vale, mais avec un tableau Excel invisible dans la grange.

Ce choix peut ĂȘtre chouette. Il permet de garder la sensation d’un monde partagĂ© sans transformer chaque dĂ©cision en comitĂ©. On ne passe pas dix minutes Ă  voter pour savoir si Mireille doit voler un cheval ou soigner un villageois. Chacun vit sa petite ascension sociale, plus ou moins morale, en croisant parfois les autres sur la carte. Le jeu peut donc donner une sensation de bac Ă  sable parallĂšle : nous sommes dans le mĂȘme royaume, mais pas dans la mĂȘme histoire.

Il peut aussi frustrer. Les joueurs qui attendaient un grand coopĂ©ratif narratif, Ă  la Sleeping Gods ou Tainted Grail, risquent de trouver la proposition moins Ă©motionnelle, moins collective. Et les joueurs allergiques au score dans les jeux d’aventure trouveront peut-ĂȘtre Ă©trange de conclure un parcours de voleur repenti, d’herboriste opportuniste ou de diplomate Ă  la petite semaine par un dĂ©compte de points. LĂ  encore, tout dĂ©pendra du dosage. Un score peut soutenir le rĂ©cit. Ou le dessĂ©cher.

Le matos ? Beaucoup, beaucoup, beaucoup de cartes, peu de bling inutile

La boĂźte annonce du lourd : plus de 700 cartes, quatre plateaux perso double couche, une grande carte de la rĂ©gion de la SĂĄzava, dix storylines, des tuiles chevaux, animaux, ennemis, blessures, plus de 200 Ă©lĂ©ments en RE-Wood, 180+ jetons, des pistes d’alerte de ville, un rangement intĂ©grĂ©, des supports de table, un mode solo. On peut appeler ça une boĂźte premium. On peut aussi appeler ça un bail emphytĂ©otique sur votre table de salle Ă  manger.

Kingdom Come Deliverance – The Board Game plateau perso

Le dĂ©tail intĂ©ressant, c’est que CGE ne semble pas vendre le jeu sur une avalanche de figs. On n’est pas dans le Kickstarter pavlovien avec une montagne de plastoc. Ici, la valeur annoncĂ©e est plus fonctionnelle : plateaux double couche, insert compatible sleeves, boĂźtes de table, pions en RE-Wood, production principalement europĂ©enne. C’est moins spectaculaire en photo qu’un dragon de 25 cm, mais beaucoup plus cohĂ©rent avec un jeu d’aventure qui va manipuler des tonnes d’informations.

Les piĂšces mĂ©tal, elles, sont optionnelles. Les sleeves aussi. Et vu le nombre de cartes, on entend dĂ©jĂ  les classeurs Gamegenic frĂ©mir dans les placards. CGE prĂ©cise mĂȘme qu’un set complet de sleeves peut donner droit Ă  un support imprimĂ© en 3D. Le genre de dĂ©tail qui fait sourire, avant de se rappeler que sleever 700 cartes peut largement ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une activitĂ© sportive.

La BohĂȘme mais sans dragons

La force de Kingdom Come, depuis le jeu vidéo de 2018, tient à son refus du médiéval magique. Pas de dragons. Pas de nécromancien en robe violette. Pas de prophétie avec cristal qui clignote. Le fantasme est ailleurs : boue, politique, faim, réputation, compétence, humiliation et ascension sociale. Une fantasy sans fantasy, en somme. Ou plutÎt un médiéval historique qui ose dire : le monde réel est déjà assez violent, absurde et magnifique comme ça.

Le jeu de plateau s’inspire du premier Kingdom Come: Deliverance, dans la BohĂȘme de 1403. On ne joue pas Henry de Skalitz, ce qui est une bonne idĂ©e. Henry a dĂ©jĂ  son histoire, son visage, ses cicatrices et ses fans prĂȘts Ă  dĂ©battre pendant trois heures de la bonne maniĂšre de tenir une Ă©pĂ©e longue. CGE propose huit personnages originaux. On incarne donc un citoyen ordinaire, croisant des lieux connus : Rattay, Sasau, Talmberg, Skalitz, Neuhof, Merhojed, et probablement quelques visages familiers, mais sans refaire servilement le jeu vidĂ©o.

C’est lĂ  que l’adaptation peut marquer des points. Les meilleures adaptations ne copient pas leur source. Elles traduisent. Ici, il ne s’agit pas de reproduire chaque quĂȘte, chaque PNJ, chaque braquage de lapin. Il s’agit de traduire une grammaire : commencer petit, apprendre par l’échec, choisir son chemin, subir le regard social, amĂ©liorer ce que l’on pratique, payer ses erreurs. Si le systĂšme rĂ©ussit ça, mĂȘme imparfaitement, on aura quelque chose de plus intĂ©ressant qu’un simple produit dĂ©rivĂ©.

Kingdom Come Deliverance – The Board Game cartes

Holek + ChvĂĄtil

On peut aimer ou non les licences vidĂ©oludiques sur plateau. On peut les trouver parfois rĂ©ussies, parfois ratĂ©es. Mais le duo d’auteurs oblige Ă  regarder cette adaptation de Kingdom Come de prĂšs. TomĂĄĆĄ Holek sort de SETI, l’un des gros jeux experts qui a fait parler ces derniĂšres annĂ©es, avec son mĂ©lange de science, de tempo et de dĂ©veloppement. Vlaada ChvĂĄtil, lui, n’a plus grand-chose Ă  prouver. Codenames d’un cĂŽtĂ©, Through the Ages de l’autre, Mage Knight dans un coin de table qui vous regarde avec ses yeux de monstre sublime. Peu d’auteurs ont une telle amplitude entre jeu d’ambiance, civilisation, aventure systĂ©mique et design expĂ©rimental.

Le rapprochement avec Mage Knight est inĂ©vitable. Pas parce que Kingdom Come serait “Mage Knight historique”. Ce serait trop simple, et probablement faux. Mais parce que ChvĂĄtil sait dĂ©jĂ  faire dialoguer cartes, progression, dĂ©placement, aventure et optimisation. La question devient donc : peut-il, avec Holek, produire quelque chose de plus lisible, plus social, plus narratif, moins opaque, sans perdre la densitĂ© ?

L’autre comparaison Ă©vidente, cĂŽtĂ© CGE, c’est Les Ruines Perdues de Narak. Deck-building, progression, exploration, optimisation, quelques bouffĂ©es d’aventure. KCD semble prendre ce langage et le tirer vers un format beaucoup plus long, plus narratif, plus massif. Arnak / Narak, c’est l’expĂ©dition pulpeuse qui tient dans une soirĂ©e. Kingdom Come, si la promesse tient, ce serait plutĂŽt la chronique d’un pauvre bougre qui sort de l’auberge avec des champis, une dette morale et une nouvelle compĂ©tence en crochetage. Ambiance.

Prix, langue, disponibilité

Le prix europĂ©en annoncĂ© est de 149,99 €. Aux États-Unis, 199,99 $. Ce n’est pas un petit “tiens, je vais voir ce que ça donne”. C’est un achat rĂ©flĂ©chi, possiblement discutĂ© en couple, en groupe, avec son banquier, son meuble Kallax et son sens de la mesure. Les piĂšces mĂ©tal ajoutent encore une couche, mais restent optionnelles. Les frais de port ne sont pas anodins non plus : la boĂźte seule reste sous le seuil de franco de port de la boutique UE de CGE, fixĂ© Ă  199 €. Oui, ça pique. Est-ce que les jeux de sociĂ©tĂ© modernes sont devenus plus chers, trop chers ? Prenez votre stylo, vous avez 4h. Oh attendez !

La langue est l’autre frein majeur. Pour l’instant. Le lancement initial est uniquement en anglais. CGE annonce bien une version française parmi les langues prĂ©vues, mais sans date et sans partenaire nommĂ© au moment de l’écriture. IELLO, si tu nous entends.

CĂŽtĂ© distribution, CGE dit espĂ©rer une disponibilitĂ© en boutique, mais sans calendrier. Ce n’est pas surprenant : l’éditeur prĂ©cise que les prĂ©co passent pour l’instant par ses boutiques et la boutique officielle Kingdom Come. En clair : si vous voulez la premiĂšre vague, c’est direct Ă©diteur. Si vous voulez la VO boutique, ou la VF, il faudra probablement attendre.

La hype qui tĂąche

D’abord, l’absence d’application. Dans un monde oĂč beaucoup de jeux narratifs externalisent la mĂ©moire, l’ambiance et la rĂ©solution dans un Ă©cran, voir CGE promettre une expĂ©rience entiĂšrement analogique a quelque chose de rĂ©jouissant. Le carton doit faire le travail. Les cartes doivent porter le monde. Les dĂ©cisions doivent produire le rĂ©cit. On peut rater ça, Ă©videmment. Mais le pari est noble.

Ensuite, la compĂ©tition sans agressivitĂ©. C’est un espace encore trop peu explorĂ© dans les gros jeux narratifs. On peut raconter des trajectoires personnelles dans un monde partagĂ©, sans obliger tout le monde Ă  coopĂ©rer ou Ă  se taper dessus. Les meilleures parties pourraient ressembler Ă  des rĂ©cits croisĂ©s : “Pendant que tu devenais herboriste respectable, moi je lavais mon pantalon parce qu’un garde m’avait poursuivi aprĂšs un petit malentendu avec un cheval.” VoilĂ . Le sel du jeu.

Enfin, le thĂšme historique. Le segment aventure croule sous la fantasy. De la trĂšs bonne fantasy, parfois. Mais la BohĂȘme du XVe siĂšcle, sans magie, avec pauvretĂ©, rĂ©putation, villes, rumeurs, nobles, voleurs et bains publics, c’est frais. Ou plutĂŽt, c’est sale d’une maniĂšre
 fraĂźche (OK, mais les deux mots « sale » et « fraĂźche » dans la mĂȘme phrase est zarbi. J’assume). Et ce contraste peut suffire Ă  donner au jeu une identitĂ© trĂšs forte.

Mais des inquiétudes, aussi

Le premier risque, c’est la surcharge. La liste des systĂšmes donne envie, mais elle donne aussi un peu le vertige : deck-building, tests, quĂȘtes, storylines, objets, Ă©quipement, villes, alertes, rĂ©putation implicite, blessures, faim, sommeil, solo, score, interactions de lieux. Un jeu peut ĂȘtre riche. Il peut aussi devenir une armoire normande avec des cartes.

Le deuxiĂšme risque, c’est le rythme. 90 minutes par personne est une annonce honnĂȘte, mais elle veut dire qu’une partie Ă  quatre peut prendre six heures, surtout avec apprentissage, lecture, hĂ©sitation, rangement, “attends je relis la carte”, et ce moment merveilleux oĂč quelqu’un rĂ©alise Ă  23h17 qu’il a oubliĂ© un bonus depuis trois tours. Pour le public expert, ce n’est pas rĂ©dhibitoire. Pour un groupe mixte, c’est un filtre, un seuil, que dis-je, un mur.

Le troisiĂšme risque, c’est l’anglais. Sur un jeu aussi narratif, le texte n’est pas un accessoire. C’est le carburant. Une VF sans date rend la prĂ©co compliquĂ©e pour beaucoup. Le bon conseil n’est pas trĂšs glam : si votre groupe n’est pas Ă  l’aise dans la langue d’Harry Kane, attendez. MĂȘme si la boĂźte vous regarde avec des yeux du chat bottĂ©. Et que vous avez donc forcĂ©ment trĂšs envie de craquer.

Pour le dire franchement, c’est le genre de jeu qui peut devenir une rĂ©fĂ©rence d’aventure historique moderne. Ou un superbe mastodonte que l’on admire plus qu’on ne sort.

Notre conseil, aujourd’hui : prĂ©commande directe uniquement si vous cochez trois cases. Vous aimez les gros jeux experts, votre groupe joue sans peine en anglais, et vous acceptez d’acheter une promesse avant les retours d’Essen. Pour les autres, surtout les francophones, attendez la VF, les premiĂšres parties commentĂ©es et les retours sur la fluiditĂ©. La BohĂȘme ne va pas disparaĂźtre. Enfin, normalement. On parle quand mĂȘme du XVe siĂšcle.


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