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Obscurio. Il y a un traître parmi nous

Obscurio, de quoi ça parle ?

Obscurio est le tout nouveau jeu de déduction d’images de Libellud. Entre Dixit, Mysterium et One Key, Obscurio introduit cette fois un… traître

Le pitch :

On se retrouve donc pris au piège dans une énorme bibliothèque et il va falloir en sortir sain et sauf, et surtout, en réussissant à garder une équipe soudée, en cohésion

OK, oubliez le récit, comme les images proposent des illustrations toutes autant plus fantastiques et fantaisistes les unes que les autres, avec Obscurio on ne nage pas en plein jeu narratif mais dans un jeu garni de visuels pittoresques et chatoyants. On en redemande. Mais ce qui prime ici c’est la mécanique principale : la déduction. Réussir à trouver la bonne carte

Et comment on joue?

Comme One Key, Obscurio est coopératif. Un et une joueuse endosse le rôle de MJ, pour indiquer les cartes à trouver parmi d’autres

On commence par en tirer une, qui sera celle à trouver, puis deux, sur lesquelles le ou la MJ placera un ou deux petits jetons pour localiser, indiquer un ou deux éléments sur ces deux cartes qui pourraient faire penser à la carte à trouver. Les deux cartes « indications » sont présentées au reste de l’équipe, puis en pioche cinq autres pour en placer six en tout. Les autres doivent donc utiliser les indications sur les deux cartes pour réussir à débusquer la bonne carte. On peut communiquer (sauf MJ), puis on place son jeton personnel devant la « bonne » carte

Puis, résolution. Le ou la MJ annonce les résultats. Si un jeton personnel a été correctement placé devant la carte à retrouver, un jeton est avancé en direction de la sortie / fin du jeu, et toute erreur est sanctionnée par un jeton « cohésion » pioché dans la réserve commune

Un jeu de déduction, donc, aux règles plutôt habituelles

C’est tout ?

Et bien non, ça serait (vraiment) trop simple

Au début de la partie, on distribue une carte « rôle » à chaque personne (sauf MJ). Parmi ces rôles se cache un ou une traîtresse. Son but : tout faire pour faire foirer la partie

Une fois que le MJ a pris connaissance de la carte à trouver, qu’il a placé ses jetons « indications » (appelés Papillons, dans le jeu, car ils virevoltent sur les cartes) et qu’il les a montrées aux autres, s’ensuit alors une phase à la Loups-Garous. Tout le monde ferme les yeux, sauf la MJ et le traître. Le traître choisit une, ou deux cartes parmi une certaine sélection, carte(s) à rajouter à la pioche de possibilités, et la remet au MJ

Le MJ prend cette-ces cartes, rajoute sa carte à trouver, puis en pioche d’autres pour arriver à six, comme expliqué ci-dessus

Les autres ont donc à présent une carte à trouver parmi six, comme toujours, incluant :

  • La carte à trouver
  • Entre zéro et deux cartes données par le traître pour « noyer le poisson »
  • Des cartes piochées au hasard pour arriver à six

Le traître fera donc tout pour pousser à la faute. La ou les cartes choisies porteront des éléments pointés par le MJ sur ses deux cartes via les jetons « Papillons ». Genre du bleu, une fontaine, etc

Et lors des discussions qui s’ensuivent pour sélectionner la bonne carte, le traître fera tout pour bluffer et inciter les autres à opérer le mauvais choix

Obscurio n’est donc pas un jeu coopératif mais semi-coopératif, une équipe (MJ + joueurs/joueuses) contre une personne (traître), flanqué d’une solide dose de bluff de la part du traître qui fera tout pour faire perdre les autres sans se faire pécho

Et comment on gagne ?

Si le jeton « fin de partie » arrive en fin de piste et qu’il reste encore des jetons « cohésion », la partie est remportée pour les « gentils », MJ + gentils

Si tous les jetons « cohésion » sont partis, la partie est pliée et remportée par le méchant, le traître

Voilà, c’est tout. Pas compliqué. Il faut tout faire pour taper juste, en évitant les erreurs et les indications erronées du traître

Et c’est tout ?

Et bien non, ça serait (vraiment) trop simple

Au début de chaque manche, on pioche entre un et plusieurs jetons « piège » qui viennent épicer la partie en changeant quelques règles : plus de cartes, plus de cartes pour le traître, jetons « Papillons » groupés, etc

Ce qui rajoute un côté fun, chaotique, très « cathalien » (de Bruno Cathala, qui raffole de ce genres de mécaniques frivoles et taquines) avec des jetons, des pouvoirs qui viennent modifier le cours de la partie

Et c’est tout ?

Et bien non, ça serait (vraiment) trop simple (OK, ça commence à devenir relou)

Dès un certain nombre de jetons « cohésion » enlevés, pour « sauver la face » avant la fin, on procède à un tour de vote pour tenter de découvrir, accuser le traître. Si on se plante, on perd deux jetons « cohésion », si on a vu juste, le traître est découvert et n’intervient évidemment plus dans les discussions pour trouver la bonne carte

Il et elle continue à jouer pour empêcher les autres de tourner en rond en rajouter 0-2 cartes dans la sélection

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Obscurio atteint un 5/5

Pourquoi?

Parce que dans Obscurio, on passe sa partie à discuter pour tenter de trouver la bonne carte en fonction des indications du MJ : celle-ci ou celle-là ?

Et la mécanique du traître fait qu’on passe également sa partie à se méfier de tout le monde : je pense que tu es le traître, je ne t’écoute pas

Une interaction torride, donc

À combien y jouer ?

On peut y jouer de 2 à 8

Mais soyons lucides deux minutes

À 2-3, il n’y a évidemment pas de traître, le but est tout simplement de trouver la bonne carte, toujours grâce aux indications du MJ

À 2, on prend deux couleurs pour doubler les chances de trouver juste

À 7-8, le jeu s’alourdit avec des discussions qui s’enlisent

Le must, donc : à 3, sans traître, en mode pur fun et déduction, ou à 4-6

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu indique 10 ans, car il est plutôt difficile d’incarner le traître

Mais

On peut « très bien » jouer à Obscurio dès 3-4 ans

Mais vraiment

Obscurio, dès 3-4 ans ? Pardon ?

Oui. Il suffit pour cela d’y jouer sans traître, juste en reconnaissance / déduction d’images, avec un parent comme MJ et les enfants pour retrouver la bonne image

Franchement hyper fun, de quoi entraîner l’intelligence visuelle des plus jeunes et développer leur sens de l’observation, de la communication et de la déduction

Et si certaines cartes peuvent s’avérer trop sombres, trop anxiogènes pour les plus jeunes, ne pas hésiter à les laisser tout simplement de côté

Alors, Obscurio, c’est bien ?

Comment dire…

C’est un énième de déduction d’images, et la liste est longue : Mysterium Detective Club, One Key, Shadows : Amsterdam, Dixit… Avec le twist du traître (comme Détective Club, somme toute) qui rajoute un aspect bluff, Loups-Garous

Le jeu aurait pu être excellent, s’il n’arrivait pas à la suite de tant de jeux pareils sortis en 2019, One Key, notamment, du même auteurS (en réalité, L’Atelier est un collectif d’auteurs, dont Régis Bonnessée, lui-même patron-éditeur de Libellud) et éditeur

Mais surtout, le jeu pêche à certains égards : le rôle du traître est ingrat. Il faut passer la partie à se cacher si on ne veut pas se faire griller et être ainsi évacué de toute discussion. Et finalement, une fois découvert, au dernier tiers de la partie, le traître ne fait plus grand-chose que choisir 0-2 cartes à rajouter et regarder les autres se dépatouiller. Bof bof

Ensuite, les jetons « pièges » à la Cathala ajoutent un aspect rocambolesque à la partie, mais obligent les joueurs et joueuses à garder le nez dans les règles pour connaître leurs effets, de quoi générer une certaine friction qui ne suscite pas de véritable plaisir à la table (perso, je déteste devoir me replonger dans les règles chaque deux minutes et ne pas pouvoir jouer tranquillement)

Enfin, toutes ces mécaniques imbriquées saccadent et ralentissent le jeu. C’est de la « simple » déduction d’images, relevée de plein de fatras et de bruit

Ni bien, ni pas bien, Obscurio ne parvient pas à marquer avec un jeu trop haché et en plaçant le traître dans une situation inconfortable, ingrate, avant et après vote

🔴 Obscurio, score final : 3/5

Ce qui nous a plu 👍

✅ Le format des cartes, rond

✅ La mécanique du traître qui rajoute une composante « bluff »

✅ La mécanique des jetons « Papillons », indications, qui « aident » (entre guillemets, faut pas pousser, non) à la déduction

✅ Des parties avec enfants dès 3-4 ans hyper fun (et sans traître)

✅ Les illustrations (comme d’hab, avec Libellud). Xavier Collette alias Coliandre en très grande forme !

Ce qui nous a moins plu 👎

❌ Les différentes phases du jeu qui finissent par le saccader

❌ Un jeu moins fluide qu’il n’y paraît, qu’il pourrait être, qu’il aurait pu être

❌ Le rôle du traître, pas facile à tenir et plutôt ingrat

❌ Les jetons « pièges » qui changent tout à chaque tour

❌ Des parties à 7-8 qui deviennent une véritable foire d’empoigne à celui qui crie le plus fort (ou au contraire, qui ne dit rien pour ne pas se faire attraper)

❌ Je pinaille, mais le graphisme des règles n’est pas optimal. La couleur de la police utilisée est trop claire par rapport au fond, ce qui rend la lecture pénible et peu ragoûtante à qui ne dispose pas d’une vision de 128% (à 45 ans, 46 dans un mois, on sent déjà la décrépitude s’installer. Ô rage ! Ô désespoir ! Ô vieillesse Ennemie ! (les paroles d’une chanson de Bruce Springsteen, je crois)

Et encore une chose

Petite variante pour épicer encore plus le jeu : les règles indiquent (bas de la page 7, haut de la 8) que tout le monde rouvre les yeux après que le traître ait choisi ses cartes à rajouter. Le ou la MJ en pioche alors jusqu’à en avoir six. Donc tout le monde sait qu’il y en ait entre 0 et deux qui peuvent s’avérer périlleuses

Pour éviter de recevoir cette information, et pour épicer encore plus le jeu et augmenter la part de bluff, et de fun, tout le monde attend que le MJ ait constitué le lot de six cartes avant d’ouvrir les yeux. Dans le lot, combien ont été choisies par le traître ???

Vous pouvez consulter les règles d’Obscurio ici

Et vous pouvez trouver (en précommande, le jeu sort fin septembre) Obscurio chez Philibert ici

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  • Auteur : L’Atelier
  • Illustrateur : Xavier Collette et M81
  • Éditeur : Libellud
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 8 (mais comptez plutôt à 3 sans traître, ou à 4 à 6 en l’incluant)
  • Age conseillé : Dès 10 ans (mais peut très bien se jouer dès 3-4 ans, avec les quelques adaptations proposées plus haut)
  • Durée : 45′ environ
  • Thème : Bibliothèque, fantastique
  • Mécaniques principale : Déduction d’images, bluff
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