
Orbis. Le retour des Space Cowboys qui fait du bien
Un must-have pour qui aime les jeux courts, incisifs, addictifs. Et chaotiques, aussi, car tout change constamment
- Date de sortie : octobre 2018
- Auteur : Tim Amstrong
- Illustrateur : Davide Tosselo
- Editeur : Space Cowboys
- Nombre de joueurs : 2-4 (optimum 3-4)
- Age conseillé : dès 10 ans
- Durée : 45′
- Thème : divinités, création
- Mécaniques principales : ressources, pouvoirs, objectifs, tuiles
Orbis, de quoi ça parle?
De dieux qui s’amuse à créer une planète, avec des adorateurs qui se mettent peu à peu à la peupler
C’est presque Populous en jeu de plateau, ce jeu vidéo sorti en 1989 chez Electronic Arts. Presque
Car au final, l’intérêt n’est pas tant de s’intéresser à ces sombres crétins d’humains (et à la balancer à la flotte quand ça nous arrangeait) mais à créer la planète la plus optimale. La comparaison s’arrête là
Est-ce que le thème est bien rendu?
Non
Mais fallait s’y attendre
Avec des tuiles et quelques cubes multicolores, on n’est clairement pas ici dans un jeu immersif dont les Space Cowboys sont friands (Unlock, Time Stories, Sherlock…)
Le thème est original, certes, sympatoche, certes, mais on s’en bat les steaks (végétariens) après 2 minutes
Et comment on joue?
A son tour, on doit soit
Prendre l’une des tuiles « terrains » visibles sur la table
Prendre l’un des dieux dispo, sachant que l’on peut n’en prendre qu’un seul pour toute la partie. Ces dieux sont des objectifs qui permettent de scorer de points finaux
Voilà, c’est tout
C’est vraiment tout?
A peu près
Dès qu’on prend une tuile « terrain », on place des cubes adorateurs cubes de la couleur correspondante à la tuile prise sur toutes les autres tuiles adjacentes (pas diago) de la matrice
Les tuiles « terrains » dispo vont donc devenir de plus en plus peuplées slash lucratives. Un peu à la Small World pour les peuples. Et plus on attend et plus on risque de craquer pour des tuiles toutes moisies mais bien remplies
Ces « adorateurs » serviront ensuite à acheter des tuiles « terrains », de plus en plus chères et de plus en plus puissantes à mesure que le jeu avance. Comme dans 7 Wonders, on commence par un niveau 1 de neuneu, et ça commence à se corser avec les deux prochains niveaux de tuiles qui se dévoilent peu à peu
A noter que le nombre d’adorateurs en fin de partie ne rapporte aucun points de victoire supplémentaire. Mais quel cynisme!
Et on en fait quoi, de ces tuiles?
C’est tout le piment du jeu
On place les tuiles en pyramide, base 5, 4, 3, 2, avec le dieu qu’on place tout en haut. On joue donc 15 manches en tout
Sachant que les terrains ne peuvent se mettre aux étages supérieurs que si elles touchent au moins une tuile semblable, domino-style
Donc au bout d’un moment, aux étages 3-4, on risque rapidement d’être coincé·e
⚠️ Conseil d’ami: faisez super gaffe à votre toute première rangée de base. Plus vous tapez large, et plus vous aurez d’ouvertures ensuite. Une erreur danger serait de ne se concentrer au tout départ que sur 2-3 types de terrains, et être bloqué·e après
Bloqué, vraiment?
Non, jamais
Le jeu ne punit pas du tout les erreurs de calcul ou de prog
Si l’on ne dispose pas assez de cubes adorateurs d’une couleur spécifique pour acheter une tuile, on peut toujours faire du 3-1 à la Catane. On peut même utiliser les cubes présents sur la tuile pour l’acheter
Et si vraiment on s’y est pris comme une pive pour construire sa pyramide et placer ses tuiles, on peut toujours retourner une tuile « terrain » sur son côté miteux « terre sauvage ». Elle peut se placer n’importe où-comment et servira de joker pour placer des terrains par-dessus
Mais
Mais pour chaque tuile « terrain sauvage » on perdra un point de victoire final
Et comment on gagne?
Après les 15 manches, c’est salade-de-victoire-party
Des points de victoire points de création de tous les côtés:
-1 PC pour chaque tuile « terrain » qu’on aura retourné (si on n’a pas réussi à la payer et/ou placer correctement dans sa pyramide)
+ PC pour les tuiles validées, i.e. qu’on aura activées au moment de les prendre. Il s’agit surtout des tuiles « terrains volcaniques » qui demandent de trucider un certain nombre d’adorateurs d’une certaine couleur sur les autres tuiles. Si on n’y arrive pas, tant pis, 0 PC. Bim
+ PC le cas échéant pour son dieu
+ PC pour les temples reçus en toute fin de partie, selon la majorité des icônes « temples »
⚠️ Conseil d’ami 1: même si le tout semble faire « salade-de-points-de-victoire » lors du scoring final, à la Stefan Feld slash 7 Wonders, les points se méritent et on n’a pas du tout affaire à des scoring de ouf. Atteindre les 20 PV PC est un score plus qu’honorable à 4. Donc chaque PC grappillé est pertinent
⚠️ Conseil d’ami 2: à la toute fin, utilisez les cubes pour marquer les PC, un moyen bien pratique pour le scoring final qui part tout azimut
Interaction?
Orbis propose une interaction modérée. On ne pourra jamais détruire les terrains des autres, faut pas pousser non plus, ni véritablement les bloquer, mais les tuiles prises pourront largement contrecarrer leurs plans. Voire même effectuer du contre-pick rien que pour les enquiquiner
Avec des dieux qui scorent 2-3 PV supplémentaires souvent selon les majorités
Pas une interaction de ouf, mais une interaction suffisamment présente pour ne pas garder la tête sur sa création
⚠️ Conseil d’ami: n’hésitez pas à lever deux minutes le nez pour suivre ce que les autres font: majorité de temples, de terrains? Et pratiquez le contre-pick=prendre contre les autres, pour ne pas leur laisser une opportunité
A combien y jouer?
On peut y jouer à 2, avec 3-4 ajustements pour réduire le nombre de dieux, de tuiles. C’est possible. C’est plus combatif, direct et offre plus de contrôle. Mais c’est aussi la config la moins passionnante
Dès 3 joueurs et joueuses, les interactions et évolutions rendent le jeu beaucoup plus épicé
A 4, même avec un chaos constant, tout change ad nauseam à la Five Tribes de Bruno Cathala, le jeu devient beaucoup plus tendu et fun
Alors, Orbis, c’est bien? Critique
Oui, vraiment, vraiment bien
Fluide, tendu, malin, tactique, avec suffisamment de petits coups tordus pour taquiner ses voisin·e·s
Et suffisamment addictif pour avoir d’y rejouer et essayer d’autres config, d’autres stratégies
Space Cowboys nous revient enfin avec un nouveau titre et pas juste 600 extensions pour Time Stories slash Unlock slash Sherlock Holmes. Un titre nouveau, frais, percutant, passionnant
Frais, vraiment?
Pas entièrement
Orbis ne va pas sans rappeler leur tout premier carton, Splendor: tuiles visibles en matrice, niveaux de tuiles croissants, tours hyper courts, parties trapues et nerveuses, interaction plutôt modérée
Si on veut s’entêter à comparer, bien que « comparaison n’est pas raison », Orbis est presque un Splendor+. Plus profond, plus complexe, plus exigeant, aux règles tout autant fluides
Avec Orbis, les Space Cowboys tiennent ici un titre fort qui va faire des remous en cette fin d’année 2018 déjà bien chargée
Mais
Mais Orbis « souffre » (le mot est peut-être exagéré) d’un petit hic: les tuiles dispo changent constamment. C’est le chaos total. Impossible de préparer son prochain tour. Les tuiles partent à vitesse grand v, de nouvelles arrivent, pareil avec les cubes « adorateurs » qui poppent et disparaissent
Un jeu qui demandera de réaliser un effort tactique d’agilité et flexibilité mentale. Il faut s’y attendre et préparer
Y a-t-il une courbe de progression?
Non
Chaque partie d’Orbis est tellement différente selon les tuiles et les parties qu’il est difficile de s’améliorer au jeu
Et comme les dieux dispo changent à chaque partie, et tant mieux, les objectifs seront à chaque fois différents
Orbis, du Familial+++
On connaissait le format Familial+. Des parties de 45′ dès 10 ans, pour des jeux aux règles courtes et fluides
Avec Orbis, les Space Cowboys inventent le format Familial+++
Ni très compliqué, ni trop simple, la barre est placée ici plutôt haute pour permettre à de grands enfants de se frotter à un jeu déjà bien exigeant
Mais on n’est pas dans un jeu Core pour autant, car il est impossible de déployer des talents de grand stratège tellement tout change constamment
Ni profond, ni exigeant, Orbis parvient à réussir le rare grand écart de contenter joueurs exigeants et Casu (mais pas trop non plus). Encore une fois, Orbis est une sorte de suite à Splendor (si j’ose)
Score:
Anticipation: 3/5: Les jeux non-immersifs des Space Cowboys ne sont pas tous réputés pour être parmi les meilleurs sur le marché. Black Fleet: fail. Hit the Road: gros bof. Via Nebula: pas terroche. Il n’y a que Splendor et Elysium qui ont réussi à maintenir la tête hors de l’eau. Donc peu moubourré par cet Orbis
Pendant la partie: 4/5. Des tours courts, rapides, tendus, avec suffisamment de petits coups tordus pour rajouter de l’interaction (pick, contre-pick) et des manières d’aller titiller du point de victoire à gauche à droite. Mais également un chaos ambiant parfois délétère qui délite la partie
Après la partie: 5/5. On rejoue? Mais oui, volontiers, pour essayer d’autres tactiques, d’autres combinaisons, d’autres dieux
Score: 4/5. Un solide 4/5. Space Cowboys tient ici un titre fort, percutant de la rentrée 2018 qui va sans aucun doute faire sa petite place parmi les must-have de l’éditeur, parmi les must-have de cette rentrée pour qui aime les jeux courts, incisifs, addictifs
Et encore une dernière chose
Orbis est un jeu qui se prêterait vraiment bien à une adaptation numérique: apparition automatique des tuiles, des adorateurs sur les tuiles adjacentes, et avec pourquoi pas des anim taquines à la Populous. Comme Splendor (encore une fois), aussi porté en numérique. Vivement. Avec un mode multi-online pour jouer à plusieurs. C’est pour quand, Asmodée Digital?
Vous pouvez consulter les règles (über-courtes) d’Orbis ici
Vous pouvez trouver Orbis chez Philibert ici
Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop ici


5 Comments
Francis
Merci pour cette review.
Ce dernier opus des Space Cowboys est effectivement vif et tendu, particulièrement à deux.
On ne peut s’empecher de le comparer à Splendor, c’est sûr. Pour l’instant, j’ai surtout enchaîné des parties à deux, et je trouve que la comparaison Splendor/Orbis est similaire à celle de Kingdomino/Queendomino : deux jeux à la mécanique simple mais qui peut être hyper tactique et terriblement addictive, avec un jeu épuré (Splendor/Kingdomino) VS un jeu un peu plus complexifié (Orbis/Queendomino). Au final, mon coeur de joueur va vers le côté épuré qui fait toute la puissance du jeu (si je veux du rapide et nerveux, vive Splendor. Si je veux du complexe et long, je joue à autre chose). Mais qui a dit qu’on ne peut pas avoir ces deux jeux dans sa ludothèque?? (le manque cruel de place peut-être..)
Un point sur la qualité du matos : pour du Space cowboys, j’ai été déçu par Orbis 🙁 Pas de thermo de classe internationale, là c’est rangement freestyle avec une boîte en bordel à chaque ouverture… Et pour le même prix que Slendor par exemple, là on a du carton assez cheap avec des cubes basiques comme ressources du jeu. Dommage.
Gus
Merci pour votre réaction
J’ai complètement zappé l’absence totale de thermo
Vous avez raison de le souligner. C’est le tout premier jeu des SC sans thermo, c’est étrange
Est-ce dû au départ de Seb Pauchon, l’orfèvre du thermo?
L’objectif de grappiller quelques centimes ou de réduire le coût du jeu?
Du coup oui, le rangement du matos est… comment dire… freestyle en effet. Bon terme!
Loic Videau
Ah populous que de bon souvenir! Meme si apres j ai largement prefere Mega lo mania!
Fred Meeple
J’y ai joué à deux avec ma compagne, on n’a pas en effet pas trouvé ça passionnant. Ça manque de tension même on a trouvé, on a fini sur un « Ouais sympa » mais clairement pas dans notre domaine de prédilection. On essaiera à plus.
Sinon je suis depuis quelques semaine un fidèle de votre site, merci pour tous ces avis structurés, construits et objectifs, j’adore 😉
Adesco
bonjour,
j’ai joué une partie sans que cela prenne. Manque vraiment d’originalité. 1er jeu Space Cowboys ou j’ai été décu !