Critique de jeu: Via Nebula. Dans la brume éclectique

Via Nebula

avant-propos

Un exemplaire du jeu nous a été offert par l’éditeur pour test et critique sur notre site.

presentation

Via Nebula est sorti fin-février 2016 aux éditions Space Cowboys (Time Stories). Créé par Martin Wallace (Steams), pour 2 à 4 joueurs dès 12 ans, pour des parties de 45 à 60 minutes.

theme

Dans Via Nebula on incarne des architectes aventuriers, ou archituriers, dans un royaume fantastique en prise avec une brume magique et collante. Le but? Quand le premier architurier sera parvenu à construire tous ses bâtiments, la partie prendra fin et un décompte des points aura lieu: points pour les mines ouvertes, pour les bâtiments, pour les tuiles posées, un bonus pour le joueur qui aura été le premier à construire tous ses bâtiments.

Bon, autant le dire tout de suite, le thème n’est pas particulièrement fort ni immersif. Mais, kudos quand même au Space Cowboys pour avoir fait l’effort de chercher un mini-thème, un univers, pour un jeu d’optimisation qui aurait pu être beaucoup, beaucoup, beaucoup plus froid soyons honnêtes.

Un thème, pour habiller le jeu et le vendre mieux? Certes. Mais aussi et surtout pour se faire plaisir. Comme si l’éditeur avait entendu les remarques du public avec leur tout premier carton Splendor, aussi splendide que terne au niveau du thème.

via-nebula-matos

Via Nebula, pour « un chemin dans la brume ». Oui, ça sonne quand même mieux en latin, sinon ça fait très film français des années 80 avec Charlotte Rampling.

mecanique

Via Nebula, c’est du pick-up and delivery, on va chercher et on amène, mais c’est aussi de la pose de tuiles et de la construction et de la gestion de ressources.

A son tour, on dispose de deux actions pour:

  • poser une tuile sans brume, pour représenter qu’on la dégage du plateau / royaume.
  • ouvrir un nouveau chantier, en posant un de ses chantiers sur une case « ruines » dispo.
  • ouvrir une nouvelle mine, une nouvelle exploitation de ressources, en y posant l’un de ses 2-3 ouvriers dispo.
  • amener une ressource provenant d’une mine ouverte. La ressource doit suivre un chemin sans brume ni tuile spéciale.
  • construire un des bâtiments dispo en payant le coût spécifique en ressources dispo sur son chantier.
  • poser une tuile sans brume sur une forêt hantée. Action qui en coûte deux. Parce que.

Beaucoup d’actions disponibles, mais finalement le tout est extrêmement fluide, simple et instinctif, les règles se prennent en main aussi rapidement qu’elles s’expliquent. Pas de temps mort, d’attente, même si on n’est pas dans un jeu d’actions simultanées non plus.

materiel

Superbe matériel, comme d’hab avec les Space Cowboys. Superbes illustrations, excellente ergonomie, le tout est très clair. On aurait pu avoir de simples cubes de couleur pour représenter les différentes ressources, mais non, les Space Cowboys aiment peaufiner les détails: chaque ressource est spécifique, blé, bois, brique, et chaque joueur dispose de sa propre forme de bâtiments personnalisés. Le tout améliore nettement la lecture du plateau et l’ergonomie du jeu. Même les différentes cartes de bâtiments sont limpides, pas besoin de retourner dans les règles pour apprivoiser leur effet.

Mais un gros, gros couac à relever quand même. On n’aura jamais vu un thermoformage aussi insensé, mal conçu et ridicule que dans Via Nebula.

Les dimensions ont été très mal calculées car les pièces s’insèrent extrêmement difficilement dans le jeu. Et une fois enfoncées (à coup de marteau-piqueur), on aura une peine folle à les en ressortir. Autant dire que c’est vraiment, vraiment, vraiment pourri.

Le thermo était déjà le gros (et le seul) point noir de Time Stories, avec un thermoformage extrêmement fin et vétuste. Via Nebula fait encore plus fort dans le mauvais. L’enfer est pavé de bonnes intentions thermoformées.

Autant faire comme vmazuka, le chevalier pourfendeur du thermo sur Twitter:

vmazuka

Espérons que les Space Cowboys améliore cet élément dans leurs prochains jeux, car leurs deux derniers présentaient le vilain défaut d’un thermo mal conçu.

interaction

L’interaction dans Via Nebula n’est pas extrêmement forte, on ne peut pas s’en prendre directement aux autres, mais il est toutefois important de bien surveiller leur jeu pour: leur chouraver des ressources, exploiter leur chemin de tuiles sans brume, se dépêcher de finir de construire avant, et enfin choisir les mines qui pourraient leur être profitables.

Car oui, ce dernier point est essentiel car tout chantier ou toute mine non épuisée donnera des points négatifs en fin de partie, alors autant bien réfléchir avant d’en entamer un. Dire qu’on est dans un jeu semi-coopératif est peut-être exagéré, mais il faut savoir offrir des opportunités aux autres pour en profiter soi-même. Subtil.

public

Famille et Casual: casual, oui, certainement, on peut jouer à Via Nebula comme on joue à Splendor, de manière légère, fluide, pour s’amuser et essayer de nouvelles tactiques. Même si les Casual se sentiront peut-être perdus dans tout ce flot de choix disponibles: actions, types de bâtiments.

Soyons honnêtes, Via Nebula n’est pas un Familial+, le nouvel eldorado des éditeurs. Le jeu se situe beaucoup plus dans le « + », justement, et moins dans le familial. Tout en évitant d’avoir le « cul entre deux chaises », souvent le gros écueil de certains jeux qui essaie le grand écart, comme le récent Between Two Cities par exemple qui se vautre à vouloir contenter plusieurs publics-cibles.

Party Gamers: non.

Hobby et Core Gamers: oui, clairement pour les deux. Même si les Core pourront regretter l’absence d’une certaine profondeur stratégique. Via Neblua est surtout tactique et opportuniste. Il va falloir trouver les mines, les bâtiments, les chemins les plus profitables à son tour, difficile de prévoir ses 2-3 prochains coups puisque le plateau évolue à grande vitesse, entre brume dégagée et nouvelles mines ouvertes.

Bref, en conclusion, un excellent jeu bien adapté pour les Hobby Gamers.

via-nebula-back

conclusion

Rarement j’aurai trouvé un jeu aussi violent que Via Nebula.

Violent?

Non, on ne peut pas attaquer les autres joueurs. Mais violent pour la façon dont le jeu met ses neurones et son sens de l’observation à rude épreuve. Et ceci dès les premières secondes de jeu. La plupart des jeux proposent trois tiers temps, un début plutôt doux et lent, avec une fin de partie sur les chapeaux de roue. Dans Via Nebula on démarre en trombe. Il va falloir passer de zéro à cent kilomètres-heure de réflexion en quelques secondes.

Ne pas voir ou ne pas se préparer à une action risque de péjorer sa partie. Petit conseil, avant de jouer votre tout premier tour, prenez quelques instants pour bien observer la configuration du plateau et les mines présentes pour choisir vos premières actions: où poser un chantier, quelle mine ouvrir, quel bâtiment disponible sélectionner. Le jeu pourrait mériterait un guide stratégique comme Terra Mystica ou Innovation.

Via Nebula a été créé par l’anglais Martin Wallace, le roi des jeux de train. Et ça se voit. Via Nebula est en quelque sorte une réinvention, réadaptation, recyclage de son cultissime (Age of) Steam, dans lequel il est également question d’aller récupérer des ressources en construisant des chemins directs. Un (Age of) Steam, mais en allégé. Avec un thème fantasque. Et pour des parties beaucoup plus ramassées. Même si on sent bien sa filiation, Via Nebula parvient rapidement à faire oublier cet univers froid et ferroviaire.

Bref, Via Nebula est un très bon jeu. Avec peut-être un souci à relever, sa durée de vie.

Qu’est-ce qui pousse un joueur à revenir et à rejouer à un jeu, plusieurs mois, années après sa sortie? La courbe de progression, l’envie de s’améliorer, l’un des quatre piliers de la motivation. Les jeux qui se sont aujourd’hui imposés comme les grands classiques des jeux de société moderne, outre un marketing efficace et outrancier, sont ceux qui permettent aux joueurs d’affiner leur stratégie, leur maîtrise. Dans Via Nebula, la courbe de progression est quasi-inexistante. La première partie ne sera heureusement pas suffisante pour tout comprendre et bien gérer, mais passé sa deuxième partie, le tout risquera bien vite de devenir répétitif et extrêmement tactique et opportuniste.

Même si chaque partie sera évidemment largement différente, en terme de configuration, on passera quand même chaque partie à faire la même chose: amener des ressources pour construire des bâtiments. Ce qui pourrait finir par lasser, car le jeu n’offre pas de profondeur stratégique qui permet au joueur de tenter divers stratégies. Le même reproche qui a pu récemment être fait à SOL.

Même si le jeu est très bon, je doute qu’il s’impose comme un grand classique et qu’on y revienne encore dans 6 mois, 2 ans. Mais en 2016, avec 2’000 à 3’000 jeux qui sortent chaque année, ce qui est devenu essentiel aujourd’hui c’est de sortir un jeu qui claque, qui cartonne à son lancement et qui sera malheureusement bien (trop) vite remplacé par d’autres nouveautés. Le tapis roulant. L’obsolescence programmée ludique.

like

Le thème, fantasque, original.

Un jeu de train sans être un jeu de train. Et tant mieux.

Des parties fluides, ramassées.

La dynamique de course. Tendue.

La mécanique d’opportunité: ouvrir des mines pour en faire profiter les autres.

Des règles simples et claires.

Un double plateau offrant deux configurations différentes plus ou moins difficiles.

Un superbe matériel: ressources, illustrations, ergonomie.

Un jeu qui pourrait bénéficier d’extensions ad eternam: nouveaux plateaux, nouveaux bâtiments, nouvelles ressources, nouvelles tuiles spéciales, différents modes de jeux.

Encore une grosse réussite des Space Cowboys.

paslike

Clairement le pire thermoformage de l’histoire du thermoformage. Très très mal conçu et vraiment pas pratique. Virez-le et remplacez-le par des ziplocks.

Des parties qui finissent par être répétitives. Peu de progression possible.

Des parties à 2 joueurs pas très convaincantes, moins dynamiques, moins tendues. Préférez le jeu à 4 joueurs.

Mais fallait-il vraiment placer une femme à la poitrine extrêmement généreuse sur la couverture? Quel est le message recherché? Mauvais goût? Sexisme? Iconographie de la condition paysanne? Humour décalé? A vous de juger.

Un jeu qui démarre sur les chapeaux de roue, pas le temps de le prendre, son temps. Mais est-ce vraiment un point négatif?

 

mais

Suite à cette critique, les Space Cowboys nous ont contactés pour nous annoncer qu’une solution de remplacement avait été mise sur pied pour répondre au souci de thermo.

Si c’est aussi votre cas, vous pouvez tout simplement écrire au SAV d’Asmodée ici qui vous enverra un thermo corrigé. C’est pas plus compliqué que ça.

 

Vous pouvez trouver Via Nebula chez Philibert,

chez Ludibay,

chez Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games.

10 réflexions au sujet de « Critique de jeu: Via Nebula. Dans la brume éclectique »

  1. Ce que j’aime bien dans ce site est son pragmatisme quant à l’évaluation d’un jeu. Ainsi, on a une bonne idée si on doit ou pas mettre de l’argent de côté pour s’offrir un petit plaisir. Félicitations pour toutes ces évaluations (parait qu’on doit éviter le mot « test », il est maudit :))

    Je ne vois pas en quoi Splendor est terne, côté thème… C’est toujours mieux que tous les jeux abstraits 🙂
    Quant à la généreuse poitrine, elle reste au moins couverte. Les gens du marketing diront qu’il faut une accroche pour le grand ado ou le jeune mâle qui passe par là 😀

    Aimé par 1 personne

  2. Quand je vois « L’interaction dans Via Nebula n’est pas extrêmement forte, on ne peut pas s’en prendre directement aux autres », ça m’irrite un peu. Il faut arrêter d’assimiler l’interaction au conflit, à la baston. Le combat est une forme d’interaction mais n’est pas L’interaction. L’interaction c’est quand une action d’un joueur peut impacter (en bien ou en mal) les futures actions d’un autre joueur. Ici c’est clairement le cas à un niveau assez élevé même étant donné que toutes actions peuvent profiter aux autres joueurs (pose de tuiles plaines, ouverture d’exploitations) ou les impacter (pose de chantier, transport ou non de ressources). Ca interagit de partout ! Alors si je peux me permettre, arrêtons ce raccourci perpétuel…

    Désolé si ma remarque n’est pas très constructive pour la critique mais ça me semblait important de revenir sur ce point.

    Aimé par 1 personne

    1. Merci pour ces précisions Ackero. Alors disons juste que nous avons chacun une autre définition, compréhension et utilisation du terme.

      Vous considérez l’interaction d’une certaine manière, fort éclairée par ailleurs, nous la voyons autrement.

      Qui a raison?

      Personne.

      Tout le sel de toute langue qui permet connotation et interprétation.

      Pour la liberté d’interprétation je préfère éviter de dogmatiser sur l’un ou l’autre terme.

      Mais Ackero, vous avez très bien fait d’exprimer votre position, précise et intelligente, sur la question.

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      1. Je suis du meme avis. Via Nebula a une intéraction forte. Alors oui, c’est pas du pan dans ta gueule purement arbitraire. Mais là ou le jeu se renouvelle c’est que la façon de jouer des autres joueurs fait la partie.
        On est en présence d’un jeu tactique ou on joue en fonction des autres, et clairement pas pour soi sous peine de couiner sévère vers la fin de partie.
        Bref, pour moi c’est un super jeu que je ressortirai longtemps c’est sur.

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  3. Bonjour, je ne vois pas ceci dans le document de la boite (règle).

    Car oui, ce dernier point est essentiel car tout chantier ou toute mine non épuisée donnera des points négatifs en fin de partie, alors autant bien réfléchir avant d’en entamer un.

    Pourriez vous m’en dire plus. Merci.

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    1. Page 9, en grand: chaque joueur récupère ensuite sur le plateau les ressources placées sur ses chantiers et ses exploitations et les place dans sa zone de ressources de son plateau de guilde.

      Puis juste plus bas :

      -1 point par ressource présente sur son plateau personnel.

      Donc oui, la fin de partie est cruciale, mieux vaut réfléchir à 217 fois avant de lancer un nouveau chantier et ouvrir une nouvelle mine / exploitation quand un joueur n’a plus qu’un seul bâtiment à construire. La fin de partie peut arriver plus tôt que prévue et s’avérer… douloureuse en terme de malus.

      Avez-vous d’autres questions?

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  4. J’ai trouvé que le jeu avait de l’interaction. Je suis d’accord sur le fait qu’il ne se renouvèle pas tant que ça. C’est pour cette raison que je ne l’ai pas acheté (j’ai pourtant pris Quadropolis qui a pourtant le même défaut) mais il est très plaisant à pratiquer. Si vous aimez ce jeu, essayez Burdigala, que j’adore et qui n’a pas percé…

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  5. « Clairement le pire thermoformage de l’histoire du thermoformage. Très très mal conçu et vraiment pas pratique. Virez-le et remplacez-le par des ziplocks. »

    Clairement vous n’avez pas été pris d’effroi devant le thermoformage de Giants (Les Géants de l’Île de Pâques), qui est une insulte à la logique, ce qui est pire qu’un thermo un peu trop ajusté. Surtout qu’au final ça rentre quand même.

    Sinon vu l’âge conseillé pour y jouer (12+), un effet inattendu du thème, des dessins et du matos trognons, couplés à la simplicité de la règle et à la grande fluidité du jeu (et à la vitesse des parties), c’est que Via Nebula est tout à fait jouable par des enfants plus jeunes (7 et 5 ans chez moi). Bien entendu, pas en mode pourrissage, mais le jeu permet justement une approche pseudo-collaborative très intéressante. Plutôt que de chercher à pourrir les autres, on essaie de moins les avantager. On est très rarement bloqué et ça change complètement l’aspect compétitif. De fait mes gamins qui sont hyper mauvais joueurs d’habitude supportent beaucoup mieux de se faire chiper un bâtiment que lorsqu’ils se font griller sur n’importe quel jeu de parcours qui leur est destiné. Donc une belle surprise !

    Aimé par 1 personne

    1. Merci pour ce riche retour David.

      Je me souviens des Géants, jeu que j’avais détesté à l’époque. Mais je ne me souviens plus du tout de son thermo. Il a clairement dû vous marquer!

      Intéressant échange d’expérience avec vos enfants sur Via Nebula. A essayer avec des plus jeunes, donc.

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  6. bon jeu pour initier des joueurs débutants ou des enfants, règles faciles pour tous, mais on s’ennuie quand même un peu par le manque de tension et d’interaction. les ressources sont trop grosses par rapport aux tuiles, la couleur de la ressource bois ne correspond pas avec les cartes constructions, se qui induit des erreurs avec certains joueurs débutants ou enfants.
    un bon petit jeu quand même, mais qui vaut 35e pas plus ( thermoformage raté, ressources trop grosses, des cubes auraient suffit )

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