Altaripa, de la Team Gus&Co, qui a déjà écrit deux scénarios originaux pour le jeu de plateau Sherlock Holmes Détective Conseil, nous fait ici l’immense plaisir de signer une critique de Five Tribes, tout récemment paru chez DoW. Je ne pense pas qu’Altaripa ait reçu son exemplaire de l’éditeur, de l’auteur, de l’illustrateur ou de son livreur de pizza, il a donc pu l’essayer par lui-même pour lui-même.
Five Tribes est sortie chez Days Of Wonder en août 2014. C’est un jeu de Bruno Cathala, illustré par Clément Masson.
Five Tribes se joue de 2 à 4 joueurs dès 13 ans pour une durée de 40 à 80 minutes.
Dans Five Tribes, on joue un étranger arrivant dans le sultana de Naqala après la mort du sultan. Le but est de gagner les faveurs des 5 tribus et d’invoquer les anciens Djinns afin de monter sur le trône. Naqala est un mot arabe signifiant « se déplacer », c’est aussi un jeu autrement appelé « Awalé ».
Des pions en bois (meeples, chameaux, palmiers, palais).
Des tuiles joliment illustrées (certains diront qu’elles sont un peu fades, mais lorsqu’il y a 5 couleurs de meeples + les couleurs des chameaux dessus, cela permet une bonne lecture du jeu).
Des cartes ressources et des cartes Djinns avec de très belles illustrations.
Des aides de jeu rappelant les règles et décrivant le pouvoir de chacun des djinn.
Une mécanique très simple, mais une grande profondeur de jeu.
C’est une mécanique de déplacement d’ouvrier et non de pose d’ouvrier.
Des enchères pour désigner l’ordre de jeu. A son tour on prend tous les meeples d’une tuile et on les égraine 1 par 1 sur les tuiles adjacentes, le dernier posé doit être de la même couleur qu’un meeple sur cette tuile. On retire tout les meeples de cette couleur de la tuile et on fait l’action de cette couleur puis éventuellement l’action associée à la tuile.
Il y a 5 tribus (couleurs des meeples), les vizirs (jaunes) procurent des points de victoires en fin de partie, les sages (blancs) permettent d’acheter ou d’activer les Djinns (rapportent des points de victoire et des pouvoirs), les bâtisseurs (bleus) permettent de gagner de l’argent (1 pièce d’or égal un point de victoire), les marchands (verts) rapportent des ressources (points de victoires par série de ressources différentes) et les assassins (permettent de supprimer un meeple sur une tuile ou devant un autre joueur).
Les actions des tuiles obligent à poser un palmier ou un palais, permettent d’acheter 1 ou 2 cartes ressource ou permettent d’acheter un Djinn.
Si on retire tous les meeples de la tuile d’arrivée, on en prend le contrôle avec l’un de ces chameaux (chaque tuile contrôlée rapporte des points de victoire).
La partie se termine lorsqu’un joueur à posé tout ses chameaux ou lorsqu’il n’y a plus de mouvement valide.
Toujours présente, mais pas permanente.
Au niveau des enchères, est-ce rentable de payer pour jouer en premier et éviter de se faire voler son coup?
Les vizirs (jaunes) permettent de marquer des points grâce à un système de majorité, les assassins permettent de tuer les vizirs des adversaires.
Mais le jeu est principalement un jeu de réflexion dans lequel il faut optimiser la moindre des ses actions (selon la stratégie choisie, l’action ne sera pas la même pour tous les joueurs).
Famille : Oui mais non. La règle de base (déplacement des meeples) est très simple, mais la multiplication des stratégies et des façons de marquer des points de victoire rend le jeu complexe.
Party Game : Clairement non. A chaque tour on cherche le meilleur coup, ce qui peut rendre le jeu lent (analysis- paralysis).
Hobby Gamers : Pourquoi pas. Les règles sont simples, on peut commencer à y jouer sans trop se prendre la tête. Le jeu permet une courbe d’apprentissage, on peut améliorer sa stratégie pas à pas.
Core Gamers : Oui clairement. Un jeu profond, de réflexion et d’optimisation, mais le meilleur coup ne sera pas le même selon la stratégie choisie. Et une stratégie sera plus ou moins efficace selon la disposition des tuiles et la répartition des meeples (mise en place aléatoire).
Le meilleur jeu de l’année, je suis fan !
A peine une partie terminée que je veux en faire une autre 😉
Une énorme rejouabilité grâce à la mise en place aléatoire, mais ensuite les coups ne doivent rien au hasard.
Quel plaisir de trouver un coup permettant de contrôler 2 tuiles en même temps ou de prendre le contrôle d’une tuile en égrainant les meeples en boucle.
La partie peut se jouer sur les enchères, payer cher (une pièce d’or c’est aussi un point de victoire) trop souvent peut se révéler contre-productif même si cela permet de ne pas se faire voler un coup.
Attention également à la manière dont vous égrainez les meeples, vous pourriez offrir une excellente opportunité à vos adversaires.
N’oubliez pas que les assassins peuvent tuer vos vizirs, vous pourriez perdre beaucoup de points (je parle par expérience). 🙁
Le temps entre 2 de vos tours peut être assez long selon le temps de réflexion des autres joueurs, mais, même si le plateau évolue, profiter de ce temps pour analyser vos prochaines actions. Même si le coup ne sera peut-être plus jouable à votre tour vous pourriez découvrir des possibilités à utiliser ultérieurement ou dans une autre partie.
A noter qu’a 2 joueurs, on a deux pions d’enchères ce qui peut permettre de jouer deux fois de suite et donc d’utiliser la première action pour préparer la seconde.
Rejouabilité: chaque partie est différente, selon la disposition de départ les mêmes coups ne sont pas possibles.
Un système d’enchère retors (puisque l’argent est aussi des points de victoire).
Un système de déplacement diablement efficace (à la façon de l’awélé).
Des règles simples, mais une profondeur de jeu énorme.
Un matériel de qualité.
La mise en place un peu longue (comme on déplace et retire les meeples, il faut bien les placer aux début, 3 meeples sur chacune des 30 tuiles).
Certaine personnes trouveront le temps long entre 2 tours (analysis- paralysis).
Les chameaux qui n’ont qu’une bosse 😉












