Qui n’a pas déjà rêvé d’endosser le rôle de monte-en-l’air téméraires? Dans la Nuit des Voleurs, c’est maintenant possible. Un jeu aux mécaniques fines, fun, subtiles et savoureuses
- Date de sortie: 2016 en VO, avril 2018 pour la VF
- Auteur: Sławomir Stępień
- Illustrateurs: Michał Lechowski, Michał Teliga, Bartek Fedyczak, Damian Bajowski
- Editeurs: Les Polonais de Galakta pour la VO, EDGE / Asmodée pour la VF
- Nombre de joueurs: 2 à 4 (optimum 4)
- Age conseillé: dès 14 ans
- Durée: 90′
- Thème: urbain, vol, Clockwork (Clockquoi? Voir plus bas)
- Mécaniques principales: programmation, déplacement
La Nuit des Voleurs, de quoi ça parle ?
Tout est dans le titre. Des voleurs. Qui essaie de pécho un joyau royal et d’éviter la prison
Le thème est vraiment, vraiment bien rendu. Evénement chaque manche, déplacement des gardes, outils / armes utilisées, système d’alerte, emprisonnement, on s’y croirait. Vraiment
« Soyez agile comme un chat traquant sa proie, silencieux comme le bruissement d’une brise d’été… » Tout un programme
Un jeu au thème fort qui se déroule dans un univers original, le Clockpunk
Le Clockquoi?
Le Steampunk, tout le monde, ou à près, connaît
Mais le Clockpunk, c’est quoi?
C’est comme le Steampunk, mais cinq siècles auparavant
Si le Steampunk se déroule au 19e-20e siècle, avec un savant mélange de technologies plus ou moins « futuristes », du pur Jules Verne, le Clockpunk, lui, se déroule avant l’ère industrielle. Plutôt entre le 14e et le 15e siècle, pile poil pendant la Renaissance. Une Renaissance aux embruns fantastiques et mâtinée de « tech SF » révolutionnaire pour l’époque (mais sans canon / sabre laser pour autant, faut pas pousser grand-mère dans le trou de Ver)

Ou sinon aussi Knight Rusty, une animation pour enfants très Clockpunk (même si plutôt médiévale, pour le coup)
Et on joue comment?
Le point fort du jeu. La mécanique de jeu est excellente
Chaque joueur et joueuse dispose de cartes « action » spécifiques à son personnage, en plus d’en tirer de supplémentaires et génériques au début du jeu. Et à chaque fin de tour également
Ces cartes « action » sont la colonne vertébrale du jeu. Comme dans TransAtlantic ou Not Alone ou autres jeux du genre, ce sont elles qui permettront d’effectuer une action. Déplacement, Embuscade, surtout
Avant chaque début de manche, les joueurs et joueuses sélectionnent un nombre de cartes « action » à choix qu’il ou elle désire jouer, et place un certain nombre de points d’action (PA) dessus. Au début du jeu, tout le monde dispose de 10 PA
A noter que toute cette phase se déroule en grand secret derrière son écran
Une fois cette phase de sélection / programmation finie, on lève l’écran. Si les cartes « action » choisies sont face cachée, les points d’action, eux, sont visibles
On lance alors le dé (ou deux, si l’alerte a été déclenchée) pour représenter l’initiative des gardes
Et dans l’ordre décroissant des résultats de dés et de PA par carte de tous les joueurs et joueuses, on résout alors tout le tintouin: déplacement des gardes en direction des PJ et / ou action des PJ
Et pour faire quoi?
Les PJ vont surtout passer la partie à essayer de chouraver des joyaux, le principal, le Joyau de l’Empereur ou d’autres qui vont apparaître au fil de la partie. Certains sont dissimulés en ville, d’autres vont « popper » suite aux événements
Les PJ vont devoir également éviter les gardes, sortes d’IA ennemie. Gardes qui, eux, vont toujours se déplacer « tout seul » en direction des voleurs les plus proches à la Zombicide
Et quand un garde tombe sur un voleur, c’est le cachot. Le ou la joueuse perd un joyau et est ralenti pour le prochain tour. Rien de méchant, pas d’élimination, mais chanmé quand même, de quoi se faire ralentir
Bref.
Malgré des règles riches, longues et compactes, près de 18 pages quand même, le tout tourne bien et est très fluide
Et cette mécanique de programmation avec initiative est juste succulente. De quoi se prendre bien la tête sur des choix cruciaux et douloureux. Effectuer beaucoup d’actions, mais en jouant plus tard dans le tour? Ou n’en jouer peu pour être quasi-certain·e de jouer tôt?
Car oui, vous l’aurez compris, tout est dans le titre, il est question ici de vol. Le monde appartient à ceux qui se lèvent tôt. En anglais, c’est encore plus flagrant: « the early bird gets the worm ». Ou ici, « the early thief gets the jewel ». Si on joue plus tard dans le tour ça risque bien d’être la soupe à la grimace, un peu comme dans Colt Express en fait
Sauf que
Si vous vous posiez la question, oui, oui, on peut voler les autres. On en reparlera en peu plus bas dans l’interaction
Et comment on gagne?
Des conditions de victoire très subtiles. Il y en a trois
Dès que le paquet « événement » est épuisé, la fin de partie est annoncée
Sachant qu’il en existe deux, un deck d’événements de 10 cartes, paquet calme, et un deck de 5 cartes « événement » quand l’alarme a retenti. Et quand elle est déclenchée, c’est le drame. Il ne reste alors plus que 5 tours de jeu
Non seulement les gardes deviennent plus irascibles et dangereux, mais la fin de jeu risque d’arriver bien plus tôt que prévue
Et oui, un ou une voleuse déclenche l’alarme quand elle chope le joyau
Donc trois conditions de victoire possibles:
Tout le monde perd si un paquet « événement » est épuisé et que personne n’a raflé le Joyau de l’Empereur en ayant réussi à sortir du plateau de jeu
Un ou une joueuse gagne immédiatement si elle a raflé le Joyau de l’Empereur et a été capable de sortir du plateau de jeu avant la fin du deck « événement »
Un ou une joueuse gagne si personne n’a raflé le Joyau de l’Empereur mais a été capable de voler plus de joyaux « basiques » que les autres, tout en ayant réussi à sortir du plateau avant la fin de partie. Joyaux basiques cachés sur le plateau avec d’autres qui « poppent » pendant la partie avec les cartes « événement » en début de tour
Des conditions de victoire subtiles et variées qui insufflent une tension constante et savoureuse à la partie. Avec un subtil côté « échec et pat » qui pourrait intervenir. Si je perds, alors autant que personne ne gagne…
Interaction
Très, très forte
Oui, on peut voler les autres
Dès qu’un ou une joueuse a raflé le Joyau de l’Empereur, c’est la course à l’échalote. Exactement comme dans le jeu SOL de Catch up Games, tout le monde va essayer de tacler pour ramasser le butin et sortir avant le fin de partie. Une vraie partie de foot. Jouée à coup d’arbalètes et des bolas dans les gencives
Et à combien y jouer?
Au max. A 4
A moins, la tension est évidemment moins présente
Alors oui, à 2 on est dans la course et la confrontation directes, mais le plateau fait plus vide et le jeu moins épicé
Alors, La Nuit des Voleurs, c’est bien? Critique
Oui, le jeu est très bon
Pour
sa mécanique de programmation et d’initiative
ses différentes condition de victoire
son système d’IA ennemie qui épice la partie et rajoute une menace constante
son thème, extrêmement original (Clockpunk), fort & intégré
son matériel, très riche. Même s’il manque un thermo, la boîte fait fourre-tout
Mais
La Nuit des Voleurs est surtout et principalement un jeu de déplacement sur un plateau en suivant des trajectoires définies. Et la possibilité d’emprunter des entrées / sorties d’égouts par-ci par-là
On passe sa partie à se déplacer, à pécho du joyau et à éviter les gardes. C’est très sympa pour 3-4 parties, mais on s’en lasse assez vite. La courbe de prog est quasi-inexistante, on refait toujours la même chose à chaque partie, peu de variété stratégique
Au final, la Nuit des Voleurs est un pur jeu d’aventure tactique, original, immersif et opportuniste. C’est déjà pas mal
Score:
Anticipation: 5/5. Un jeu dans lequel on incarne des voleurs et voleuses dans une ville clockpunk? Mais ouiiiiiii. Ca me rappelle l’excellentissime jdr (suisse pour la 2e éd) Nightprowler
Pendant la partie: 5/5. Fluide, immersif, tendu, racé. Très bon
Après la partie: 3/5. Envie de rejouer, oui. Mais pas 600’000 fois non plus, le jeu devient répétitif. Après 4 parties on en a fait le tour
Score final: 4/5. Un solide 4/5. Un 5/5 lors des 1-2 premières parties, et un score qui chute à 3/5 lors des parties suivantes
Et encore une dernière chose
Envie de JDR sur le même thème?
Nightprowler, on vous en a parlé juste en-dessus
Un jeu de rôle méd-fan dans lequel vous incarnez des petites frappes. Brigands, voleuses, etc
Et le jeu a été créé par… devinez qui… Oui, Croc. Sorti en 1995, aussi chez Asmodée comme cette Nuit des Voleurs. 23 ans plus tard, la boucle est bouclée
En 2006, soit dix ans plus tard, ce sont les Vaudois mais non moins Suisses de 2d sans faces qui ont réédité cet excellent jdr. Qui mériterait bien aujourd’hui une 3e éd (une préco participative?)
Envie d’une toile sur le même thème?
Si vous aimez les jeux / films de cambriolage, ce 8 juin 2018 sortira la suite des Ocean’s Eleven. Ocean 8. Qu’avec des femmes cambrioleuses cette fois (et Matt Damon)
Un casting de ouf (oui, il y a Rhianna). OK, ce n’est pas Clockpunk. Et alors?
Vous pouvez trouver le jeu La Nuit des Voleurs chez Philibert,
Et chez Jeu du Bazar







